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Chief of the Wilds.

¡Hola Tontines! Cuidado de perderos en los bosques, porque allí se encuentra nuestro próximo comandante: el jefazo, el señor de los lobos y las batallas.

El comandante nos pide claramente un mazo con muchos lobos y batallas, para doblar sus triggers. Pero seamos serios, las batallas de momento no son gran cosa, así que el mazo solo usará las estrictamente necesarias. En cambio, lobos vamos a meter muchos. Porque aunque no tuvieran buenos triggers, ellos mismos van a hacer crecer al comandante de dos en dos contadores +1/+1. Y eso, sumado a su Menace, lo hace un comandante muy peligroso.
Vamos a empezar viendo a la manada. Algunos de los lobos cumplen funciones específicas, como rampeo.




Lobos que nos dan ventaja de cartas (en los lobos de rampeo también está Fenrir, que también nos puede hacer robar).



Lobos que sirven de removal. Bueno, Master of the Wild Hunt no es un lobo, pero es un motor de generar tokens de lobo cada turno, así que se lo perdonamos.



Y ya que he mencionado lo de crear tokens de lobos, pues aquí todos los lobos que ayudan a ello. El trigger del comandante funciona también con los tokens, así que a más tokens de lobo, más rápido crecerá.






Otros lobos están para proteger.


Y el resto de la manada buscará su hueco para aportar agresividad al mazo.












Y aunque estas cartas no son lobos, aportan buen soporte tipal al mismo tiempo que nos dan otros beneficios (rampeo, ventaja de cartas, removal, generación de tokens de lobo, más agresividad…)







Pero bueno, no podemos no mencionar algunas batallas útiles, sobre todo si el comandante nos da un triggers adicional cuando entran en juego. Tenemos un tutor (Ikoria), ventaja de cartas (Ixalan), rampeo (Zendikar) y recuperar del cementerio (Shandalar). La mayoría nos da igual destruirlas y darles la vuelta, pero la de Shandalar nos ayudará a jugar permanentes gratis.





El resto del mazo es lo típico, lo que queremos ver en todo mazo de Commander.
Rampeo, sobre todo en hechizos verdes, pero las piedras de maná más útiles tampoco sobran. Además, Herd Heirloom también nos da robo.








Ventaja de cartas.



Removal. Dos de los cuales, también son tierras llegado el caso.









Y protección, tanto para el comandante como para el resto de nuestra mesa.



Y ya acabamos con las tierras. Soy muy fan de usar básicas, pero hay unas cuantas tierras dobles baratas que se pueden usar fácilmente. Lo más reseñable es que siempre intento meter tierras con otras utilidades, como ventaja de cartas o rampeo.





Creo que, una vez se ha entendido el papel de cada miembro, podemos ver ya a la manada al completo.

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Creo que es un mazo bastante entretenido de jugar, y que puede ir a lo agresivo con todas las criaturas que genera, gracias a los tokens y a efectos que los hacen crecer, pero al mismo tiempo también ir generando value de doblar los triggers y poder finiquitar con un comandante muy grande. Eso es lo que más me gusta de este mazo, el poder elegir según el momento cómo ganar, si a lo Go Wide o a lo Voltron, o con ambas estrategias a la vez, mientras tiene ese carisma de mazo tipal.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
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Hulk, Gamma Goliath

¡Buenas tardes! Hoy vengo a hablaros de un mazo que no sabe lo que es pedir permiso, ni usar el sigilo, ni andarse con chiquitas. Aquí no hay dobles agentes ni planes secretos. Hoy hablamos de la fuerza de la naturaleza más destructiva del multiverso: Bruce Banner y su alter ego esmeralda Hulk, Gamma Goliath.

Y es que, si hay algo que define al gigante de la radiación, es que nunca pide disculpas antes de arrasar con todo a su paso.
Y precisamente esa es la sensación que transmite este deck.
Tras jugar unas cuantas partidas con él, queda claro que este mazo funciona como una auténtica zona de impacto Gamma. Mientras que otras barajas se andan con rodeos, nosotros vamos a ir directos al grano acumulando cantidades insanas de contadores +1/+1 sobre nuestras bestias irradiadas para luego pasar por encima de las defensas del rival. No nos vamos a defender ganando vidas; aquí la mejor defensa es un buen tortazo de proporciones apocalípticas que deje temblando la mesa.
Así que vamos a desatar la radiación y a analizar el mazo sección por sección.
Criaturas
Como de costumbre, empezamos desglosando la estrategia por las criaturas, que son la auténtica fuerza bruta y el motor del mazo.
Para que brillesen verde, necesitamos mentes brillantes e iniciadores rápidos. Doc Samson, Super Psychiatrist nos ayuda a modular la ira del equipo, mientras que Quinjet Technician nos da el soporte de ramp inicial. Junto a ellos, héroes como Iron Fist, Hero for Hire y Quicksilver, Brash Blur entran temprano para empezar a pegar y acumular sus primeros contadores antes de que los oponentes puedan estabilizar sus defensas.





Este escalón está repleto de combatientes formidables que adoran la batalla. Wonder Man, Hollywood Hero y She-Hulk, Jennifer Walters entran para castigar las líneas enemigas, mientras que Shang-Chi, Martial Mentor y la mística Agatha of the Vile Cauldron nos enseñan a canalizar y potenciar la fuerza de nuestros gigantes de las formas más dolorosas posibles para el rival.




Cuando la partida avanza y hay que acabarla, bajamos la artillería pesada e irradiada. Contamos con todas las encarnaciones gamma de la destrucción: Hulk, Always Angry, Hulk, Brutal Brawler, Red Hulk y la demoledora She-Hulk, Wallbreaker. Tampoco nos olvidamos de sus peores pesadillas, como Abomination, World Ravager y Abomination, Terrifying Titan. Cada uno de ellos entra al campo listo para desatar el caos absoluto a base de contadores gigantescos.






Como carta más increíble que podeis pensar por usar los poderes de todas las criaturas en juego: Marvin.

Cacharros: Catalizadores de Energía
Las piedras de maná habituales (Sol Ring, Arcane Signet) se complementan con herramientas científicas y místicas para canalizar la fuerza de nuestros gigantes. Para asegurar que nuestras mayores amenazas golpeen de inmediato sin que el oponente pueda reaccionar, contamos con las indispensables Lightning Greaves y Swiftfoot Boots.




Mención especial para The Earth Crystal y The Fire Crystal, catalizadores temáticos que nos garantizan la estabilidad de maná y potencian la agresividad de nuestras criaturas en el momento justo del impacto. Sin olvidarnos del Ozolith The Shattered Spire para que la furia crezca más con el paso del tiempo.



Encantamientos: Mutación y Crecimiento Descontrolado
En este apartado es donde la ciencia se desborda para romper las matemáticas del juego. Establecemos en mesa aceleradores para hacer crecer nuestras mutaciones de forma exponencial:
Hardened Scales, Branching Evolution y Training Regimen: No son simples cartones; son multiplicadores de poder. Hacen que cada contador +1/+1 que coloquemos sobre Hulk o sus aliados se duplique o triplique al instante, convirtiendo a un bicho normal en un titán de un solo golpe en apenas un turno.



Rhythm of the Wild y Unnatural Growth: Con el Rhythm of the Wild en mesa, nuestras criaturas entran con prisa (o con un contador adicional) y no pueden ser contrarrestadas. Si a esto le sumamos el Unnatural Growth, que duplica la fuerza y resistencia de todo nuestra mesa al comenzar cada combate… el daño va a ser sencillamente absurdo.


Garruk’s Uprising: Nos asegura que nuestras moles de gran tamaño tengan la habilidad de arrollar de forma permanente, garantizando que todo ese poder no se quede estancado en un simple bloqueador 1/1 del rival, mientras nos mantiene robando cartas.

Hechizos: Fuerza Desatada y Trucos de Combate
En cuanto a los conjuros e instantáneos, el mazo va armado con respuestas contundentes que demuestran que, cuando se trata de pelear, no tenemos rival.
Cartas como Hulk’s Thunderclap, Epic Fight, Punishing Punch y Colossal Collision limpian el camino de bloqueadores molestos usando la fuerza de nuestras propias criaturas como proyectiles. Si la mesa del rival se sale de control, un oportuno Blasphemous Act reducirá todo a cenizas por muy poco maná.




No queremos que un instantaneo nos destruya a nuestros campeones. Hechizos como Heroic Intervention, Snakeskin Veil e Inspiring Call mantendrán a salvo a nuestros colosos frente a cualquier barremesa, permitiéndonos además robar cartas por cada criatura que tenga contadores +1/+1.



Conclusión
En definitiva, si os gustan las criaturas gigantescas, poner dados de contadores hasta que os quedéis sin ellos en la caja, y ver la cara de pánico de la mesa cuando declaráis la fase de ataque, este mazo de Hulk, Gamma Goliath es una auténtica delicia. Es un deck divertidísimo, muy directo, estéticamente espectacular en mesa y que os va a regalar momentos de destrucción absoluta en vuestras mesas de juego.
Así que ya sabéis, buscad vuestros dados más grandes, acumulad radiación… ¡un saludo, y nos vemos en las mesas!
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Black Widow, Double Agent

Buenos días, agente. Hoy vengo a hablaros de un mazo que no busca ganar mediante grandes ejércitos ruidosos, sino a través de la infiltración silenciosa, la recopilación de inteligencia y un único ataque quirúrgico y mortal. Nuestra comandante no es otra que Natasha Romanoff, Black Widow, Double Agent. Ella es la espía perfecta: una figura que opera en las sombras de los colores Orzhov, manejando los hilos de una red clandestina donde la traición y la lealtad son solo dos caras de la misma moneda.
Y precisamente esa es la sensación que transmite este deck.

Tras jugar unas cuantas misiones con él, queda claro que este mazo funciona como una auténtica película de espias. Mientras saboteamos los planes del rival controlando la mesa con letalidad, preparamos a un único operativo de campo (frecuentemente la propia Natasha) para que aseste el golpe de gracia de manera imbloqueable.
Así que vamos a desclasificar los archivos de S.H.I.E.L.D. y analizar el mazo sección por sección.
Criaturas
Como de costumbre, empezamos desglosando la estrategia por los operativos de campo, que son el motor táctico de esta agencia.
Infiltrados y Enlaces: Reclutamos desde el primer turno a nuestra avanzadilla. Peggy Carter, Yelena y Viper entran rápido para abrirnos caminos y generar ventaja sutil, mientras el General’s Enforcer protege a nuestros agentes más importantes de cualquier intento de eliminación.




Los Especialistas: Este es el corazón de la red de espionaje. Aquí es donde brillan Quake y White Widow, Yelena Belova, quienes utilizan su control vibracional para abrir fisuras en las líneas enemigas y el sigilo para neutralizar amenazas. Agent 13, Sharon Carter y Black Panther preparan el terreno físico para el asalto principal, mientras que Nick Fury, Spymaster lidera la mesa desde la oficina táctica otorgando las mejores ventajas al atacar coordinado.





El Apoyo Aéreo: Cuando la infiltración silenciosa requiere potencia de fuego real, recurrimos a nuestras fuerzas celestiales. Sublime Archangel, Merchant of Truth, Battlegrace Angel y Zarda entran para activar la directiva de Exaltado, convirtiendo a nuestra comandante solitaria en una fuerza de la naturaleza capaz de derribar a cualquier oponente de un solo golpe.




Hay que nombrar al agente Squall por ser un finisher muy interesante en este deck de espias.

Cacharros: El Arsenal de S.H.I.E.L.D.
Las piedras de maná habituales (Sol Ring, Arcane Signet, Talisman of Hierarchy) se complementan con un arsenal tecnológico de alta gama. Para asegurar que nuestro agente infiltrado llegue al objetivo sin ser detectado, contamos con la emblemática Whispersilk Cloak y las indispensables Lightning Greaves y Swiftfoot Boots.



Mención especial al S.H.I.E.L.D. Spy Kit (que es temático que flipas) y a cartas como Reaper’s Talisman o Sigil of Valor, que aprovechan brutalmente la estrategia de “un solo bicho grande”



Toda buena operación encubierta necesita el respaldo del mejor departamento de tecnología y desarrollo. Como nuestra estrategia consiste en enviar a un único operativo a cumplir la misión, tenemos que asegurarnos de que vaya equipado con los mejores «juguetes» del multiverso para garantizar el éxito y, por supuesto, su supervivencia.
Aquí tenéis las piezas clave de nuestro arsenal de combate:




Encantamientos: Directivas y Red de Inteligencia
En este apartado, establecemos las reglas del juego a nuestro favor. Angelic Exaltation e Idolized son los pilares que transforman el apoyo moral de nuestra agencia en poder físico real para el agente solitario.


Para mantener nuestros recursos al máximo mientras operamos desde las sombras, Black Market Connections nos provee de información, recursos y tropas constantemente. Por su parte, Grasping Shadows y Duelist’s Heritage garantizan que nuestros ataques no solo sean letales gracias a la habilidad de dañar dos veces, sino que también nos recompensen con valiosas vidas para resistir el contraataque rival.



Hechizos: Operaciones Tácticas y Eliminaciones
En cuanto a los conjuros e instantáneos, el mazo va armado hasta los dientes con respuestas inmediatas para que nadie interrumpa nuestra misión.
Eliminación Quirúrgica: Contamos con el mejor arsenal de removal del formato. Cartas de eliminación absoluta como Swords to Plowshares, Fracture, Anguished Unmaking y Mortify borrarán del mapa cualquier obstáculo o base enemiga. Si la situación se descontrola, un oportuno Damn limpiará la mesa selectivamente.





Extracción de Información (Robo): Hechizos rápidos de recolección de recursos como Night’s Whisper y Visions of Villainy aseguran que nuestra mano nunca se quede sin planes de contingencia.


Maniobras de Evasión (Protección): Flawless Maneuver y Take Up the Shield mantendrán a salvo a nuestra comandante en el momento crucial del asalto, mientras que Widow’s Bite o Decoy Ploy descolocarán por completo los cálculos de defensa del oponente.




Tierras: Los Callejones y Bases Ocultas
Nuestra base de maná es sólida y llena de utilidad táctica. Además de contar con tierras duales excelentes como Godless Shrine, Shattered Sanctum e Isolated Chapel, disponemos de localizaciones clave para la misión:
Cathedral of War: Aporta ese punto extra de poder gracias a su habilidad de Exaltado.
Rogue’s Passage: El callejón trasero perfecto para asegurar que nuestra viuda negra pase sin ser bloqueada.
Vault of the Archangel: Transforma cualquier escaramuza defensiva en una victoria total gracias al toque mortal y el vínculo vital.



Conclusión
En definitiva, este mazo de Black Widow, Double Agent es una auténtica gozada si os mola el control táctico, el lore de espías y, sobre todo, hacerle un buen lío al oponente desde las sombras.
Lo mejor que tiene esta baraja es cómo traslada toda la tensión de S.H.I.E.L.D. directamente a la mesa de juego: vas despacito, saboteando los planes del rival, rascando vidas por aquí, acumulando ventajas por allá… y cuando menos se lo esperan, les metes un bofetón con un solo bicho imbloqueable y a dormir. Es un mazo divertidísimo, con muchísima personalidad y de esos que os van a regalar partidas épicas para el recuerdo.
Así que ya sabéis, preparad a vuestros mejores agentes, activad los protocolos de infiltración… nos vemos en el siguiente decktrech!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Hulk, Strongest There Is.

¡Hola Tontines! Hoy os traigo un Commander de MTGxMarvel con uno de los superhéroes más famosos: El gigante esmeralda, Hulk.
«¡HULK APLASTAR DEBILUCHOS TONTINES!»

Es un comandante bastante simple que si le vamos poniendo contadores y gracias a su efecto duplicador y su arrollar, puede matar por daño de comandante muy fácilmente. Así que la estrategia básica del mazo será una Voltron. Pero además, aunque no son muchas, también permite que la estrategia se apoye en alguna de las otras criaturas del mazo, que también las hará crecer.
Asi pues, vamos a conocer al resto de criaturas gamma del mazo. Muchas se colocan contadores +1/+1 ellas mismas además de servir como removal, ramp o robo de cartas.









Y bueno, el comandante solo nos pide dos cosas: criaturas gamma y contadores +1/+1, así que vamos a ver efectos que pongan contadores o aumenten los que se colocan.











Aunque hay muchos más efectos sinérgicos con los contadores +1/+1, el mazo no solo puede depender de eso. Un mazo de Commander debe hacer lo que un mazo de Commander debe hacer, así que el resto de cartas relacionadas con los contadores +1/+1 estarán también en otras categorías de cartas (como en el robo, el rampeo, etc).
Ya que el mazo es una Voltron, lo más importante es proteger al comandante o a alguna de nuestras pocas criaturas que irán creciendo. Estas cartas darán protección en forma de Hexproof o Indestructible. Collective Resistance también sirve de removal. Inspiring Call nos dará alguna carta extra y The Ozolith no evita que maten a nuestra criatura, pero al menos podremos seguir donde estábamos cuando tengamos otra. Innkeeper’s Talent hace de todo: poner contadores, dar protección y aumentar el número de contadores que se ponen.










El removal en un mazo monoverde siempre va a ser de artefactos y/o encantamientos o depender de hechizos tipo «fight» que necesitan que tengas una criatura grande en juego. Lo bueno es que algunos te dan la opción de poner contadores +1/+1 a tus criaturas. Y Season of Gathering también sirve para robar cartas.













Los robacartas se basarán en el tamaño de nuestras criaturas. Y algunos hasta pondrán contadores +1/+1.






Lo mejor de este color es el rampeo. Muchos hechizos que nos pongan tierra en juego y algún artefacto que dé maná o reduzca costes. Y Earth Crystal siendo el mejor del mazo.










Y siempre me gusta meter alguna carta anti-cementerios. Y este artefacto, además, ayuda a recuperar los contadores si nos matan a alguna criatura.

Para finalizar, las tierras. Siendo un mazo monocolor, vamos a usar mucha tierra básica. Pero eso no quita que haya tierras con utilidades muy buenas para el tema del mazo, como robar cartas, colocar contadores, proteger al comandante…







Creo que ya hemos visto lo más importante. Os advierto, no os gustaría ver este mazo cuando se enfada, pero aquí podéis ver la lista completa:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo sencillo pero efectivo, que busca explotar esa sencillez del comandante.
Es la típica estrategia Voltron, pero más enfocada a contadores y que, gracias al tipal, cualquiera de nuestras criaturas puede ser la «amenaza a eliminar». Aún así, diría que es un bracket 2, ya que es una estrategia que en mesas más competitivas puede haber demasiadas maneras de anular a nuestro comandante. Pero quien sabe, con una salida explosiva y el hechizo de protección adecuado…
«¡HULK ES EL MÁS FUERTE QUE EXISTE!»
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
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Garth One-Eye (Prepared).

¡Hola Tontines! Hoy toca hacer un mazo temático de la mecánica nueva de Secrets of Strixhaven. ¡Los hechizos preparados!
Y como comandante elegiremos a Garth One-Eye.

¿Y por qué Garth? Porque nos aporta 5 colores para poder usar la mayor cantidad de criaturas con hechizos preparados, y porque él mismo, a nivel funcional, también tiene hechizos preparados y se va a beneficiar de las sinergias y soporte del mazo, al igual que el resto de criaturas preparadas.
Por cierto, veamos los hechizos que lanzas Garth, ya que en su carta solo aparecen los nombres. Tenemos lo importante: rampeo, removal, ventaja de cartas y un tocino volador para pegar.






Volvamos a las criaturas con hechizos preparados. Pero… Son muy diversas y sin sinergias entre ellas. ¿Cómo vamos a unificar el mazo? ¿Va a ser un mazo sin sentido con todas las criaturas «prepared» y ya está? ¡Claro que no! Todos los hechizos preparados, y los del propio Garth, tienen algo en común: se lanzan desde el exilio.
Así que el mazo va a tener sinergias con jugar hechizos desde el exilio, algo de blinkeo para que al salir y entrar las criaturas, vuelvan a estar preparadas y aprovecharemos la particularidad de ser un mazo Spellslinger pero con la ventaja de también ser un mazo con muchas criaturas (ya que la mayoría de hechizos no-criatura están ligados a una criatura).
Así pues, vamos a empezar viendo las criaturas preparadas. Vamos a meter todas las posibles mientras sean fáciles prepararse sus hechizos.
Criaturas prepared que sirven de rampeo. Sanar también nos sirve de tutor de instantáneos y conjuros.





Criaturas con hechizos preparados que nos darán ventaja de cartas. Elite Interceptor y Striding Shotcaller son más bien trucos para el combate, pero no le vamos a hacer ascos a la carta extra que nos dan. Y Jadzi no es que tenga un hechizo de robar cartas, pero ella misma al entrar nos hace ese efecto.









Estas criaturas tienen hechizos para reutilizar lo que tenemos en el cementerio.



Estas criaturas tienen hechizos con trucos diversos. Tanto para mejorar a nuestras criaturas en combate, como para generar copias de lo nuestro.




Tenemos también un tutor en los hechizos preparados.

Un removal de tierras no básicas.

Una criatura que ayudará a volver a preparar a otra al hacer que salga y vuelva a entrar en juego.

Incluso tenemos una gran criatura-hechizo que sirve como wincon.

Ya hemos visto las criaturas con hechizos preparados y para qué nos sirven. Ahora veamos las cartas que llevamos que son sinérgicas con ellas.
Estas cartas nos darán rampeo. Doc Aurlock reduce costes de lo jugado desde el exilio, y Party Thrasher hará que podamos jugar nuestros hechizos preparados pagando el maná al girar a nuestras criaturas. Prosper y Storm-Kiln Artist nos darán tesoros cada vez que juguemos hechizos, y siendo un mazo de 5 colores, eso tesoros nos van a venir de lujo. Y tanto Prosper como Party Thrasher también nos dan ventaja de cartas.




Hablando de ventaja de cartas. Kellan podrá ponernos en juego una criatura o una tierra cada vez que juguemos un hechizo preparado. Algo parecido también hará Wild-Magic Sorcerer. Y Vega nos dará directamente una carta extra en mano por cada cosa que juguemos.



Estas cartas nos ayudarán a «blinkear» nuestras criaturas para prepararlas de nuevo. Mención especial a Kykar, que nos puede dar tokens, y a Appa, que a parte de los tokens, también sirve para proteger nuestra mesa si lanzan un removal masivo.





Sigamos con más cartas que nos dan tokens de criatura conforme vamos jugando hechizos desde el exilio.




Y estas cartas repartirán daño a diestro y siniestro mientras simplemente jugamos nuestra partida.




Y con tanta criatura y tanto hechizo jugado desde el exilio, más los efectos de blinkeo, se podría decir que Fire Lord Zuko es como un segundo comandante. Con él en mesa, la partida puede acabar muy rápido.

Por cierto, ahora que hemos visto las criaturas preparadas y las cartas que son sinérgicas con ellas, toca ver el combo que tiene el mazo. Si tenemos en mesa Displacer Kitten y Blazing Firesinger preparado, podremos jugar Seething Song, agregar 5 manas, disparar el trigger del gatito y blinkear a Blazing Singer, que volvería a entrar preparado. Los 5 manas de antes se gastarían 3 para volver a jugar Seething Song y repetir hasta el infinito. ¿Y qué conseguimos con eso? De primeras, maná rojo infinito, pero si lo juntamos con cualquiera de las cartas que reaccionan a jugar algo desde el exilio, podremos tener tokens infinitos, o hacer daños infinitos a nuestros oponentes.


Ahora toca ver las demás utilidades del mazo para terminar de complementar la estrategia.
El rampeo se va a basar en los artefactos más importantes y en los conjuros que nos dejan buscar un tipo de tierra básica, pero sin obligarnos a qué sea básica. Así podremos buscar tierras dobles y conseguir antes el maná que necesitemos.







En cuanto al removal, lo mejorcito de cada casa. Mención especial a Avatar’s Wrath, que aunque no es un removal masivo definitivo, nos permitirá jugar desde el exilio nuestras criaturas y disparar triggers.








Y ya que el mazo tiene tantas criaturas, tampoco nos viene mal un protegemesas que al mismo tiempo hará que nuestras criaturas vuelvan a estar preparadas.

Llegamos a la parte delicada de todo mazo de 5 colores: las tierras. Aquí ya es a gusto de cada uno, depende del dinero que se quiera gastar. Las tierras triples con tipos de tierra básica son muy útiles para poder buscarlas, por ejemplo, pero por no encarecer mucho, he preferido meter las tierras triples sin tipo, y algunas dobles con tipo. Luego es meter las tierras que pueden darte de todos los colores y que no se vayan mucho de precio. Mención especial al The World Tree, que puede solucionarnos la vida. Y tampoco nos olvidemos de las tierras básicas, no tengáis miedo a meterlas.






Y ya hemos desgranado y estudiado el mazo, así que estamos preparados para ver la lista final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) La idea era aprovechar que el comandante parecía que tenía hechizos preparados como excusa para hacer un mazo de esta nueva mecánica. Pero tampoco quería meter porque sí toda criatura con prepared, quería que tuviera un sentido y que cada carta estuviera elegida en base a las necesidades del mazo.
Me hace gracia este mazo porque es una especie de Spellslinger, pero al ser hechizos incluidos en las criaturas, también hay mucho bicho para ir atacando y hacer un juego medio agresivo. Y el toque de que sean hechizos jugados desde el exilio también le da un giro extra para no ser el clásico Spellslinger.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
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Secrets of Strixhaven: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! ¡Empiezan las clases en la Universidad de Strixhaven! Veamos qué secretos esconden los comandantes del set.
La intención es dar una opinión intentando fijarme en las fortalezas de cada comandante, sin importar si ya existen mejores o peores opciones.
Abigale, Poet Laureate.

Por 3 es un 2/3 volador que irá repartiendo contadores +1/+1. Quiere un mazo con criaturas para poder prepararse, así que podría ser una «Go Wide» a la que ir añadiendo contadores a cada criatura que juegas. Puede tener sinergias con los contadores +1/+1, aunque en negro no hay mucho de donde rascar. También puede tener sinergias con criaturas modificadas y añadir auras y equipos. Y aunque sea un poco lento, también puedes jugar criaturas baratitas para defender y ejercer presión pero los contadores ir poniéndoselos a la comandante para ir en plan Voltron. En cualquier caso, tiene una combinación interesante para explorar esas estrategias.
Arnyn, Deathbloom Botanist.

Por 3 manas un 2/2 con toque mortal que drenará 2 vidas a un oponente cada vez que se te muera alguna criaturita de fuerza o defensa 1. Lo importante de su habilidad es que no está limitada a una vez por turno. Lo primero es pensar en los tokens, ya que es la mejor manera de llenar la mesa de 1/1’s. Luego tenemos que pensar en los motores de sacrificio, para ir sacrificando a gusto. Al final sigue siendo otro clásico mazo Aristocrats, pero al que se le pueden añadir sinergias relacionadas con ganar vidas. Y no sé si hay disponible usando solo el color negro, pero con algún combo de generar tokens (ni hace falta ir a lo infinito) y un motor de sacrificio, tienes la partida ganada.
Augusta, Order Returned.

Por coste 3, tener 3 en defensa y no girarse para poder defender aunque ataque está bien. Su ataque de 1 no es muy llamativo, aunque lo de volar ayuda para la habilidad disparada que tiene. Su habilidad se puede ir de madre rápidamente. Primero es útil contra estrategias de cementerio, y segundo… A menos que te toque contra un mazo de esos de jugar con tierras en el cementerio, cada vez que ataque podrás poner 4 contadores +1+1 (como máximo, pero vamos, tampoco creo que vayas a poner solo 1). Con estos colores, puedes ir a lo Voltron colocándole los contadores a ella misma, protegiéndola y aumentando sinergias con contadores, auras y equipos, y matar con daño de comandante mientras vuela y te sigues defendiendo. O también se puede intentar darle un toque tipal y mezclar espíritus y contadores +1/+1.
Aziza, Mage Tower Captain.

Una comandante de coste bajo y que no necesita atacar para hacer sus cosas siempre es bienvenida. Aunque muera, podrás rejugarla varias veces. Por un lado quieres hechizos de instantáneos y conjuros, para poder copiarlos. Por otro quieres criaturas para poder girar y copiar los primeros. El camino obvio es hacer un mazo Spellslinger con muchos hechizos que pongan tokens de criatura y algunas bombas que copiar con esas criaturas. Vamos, que al final es una vuelta de tuerca al clásico «Boros Tokens», pero tiene algo más de carisma.
Berta, Wise Extrapolator.

Tiene una buena defensa y va ir creciendo rápido gracias a su habilidad de Increment y su fuerza 1. Al principio de jugarlo te va a ayudar mucho el maná extra que te dará tras jugar algo. Luego ya será más difícil que crezca con su habilidad, pero ya tendrás a un comandante bien fuertote para pegar. Lo malo es que si lo tapeas para su habilidad de poner el token, no podrás sacarle partido en combate. Y si te dedicas a poner el token en los primeros turnos en mesa, entonces no tendrás maná para jugar hechizos y que el comandante crezca con el Increment. Hay que buscarle un mazo equilibrado que le coloque y potencie sinergias de contadores +1/+1 (para no depender de su propia habilidad). En estos colores no es que sea la estrategia más original, pero entre los contadores +1/+1, los tokens y las «condiciones» del comandante, parece divertido.
Blech, Loafing Pest.

Por 3 manas es un cuerpo decente que cada vez que ganes vida se le suma un contador, tanto a él mismo como a toda la tropa. Lástima que no tenga otras habilidades de combate, pero aún así, en el mazo adecuado es peligroso. En este set y el anterior Strixhaven había muchas cartas para poner tokens de Pest que te dan un punto de vida al morir (en este set, te lo dan al atacar). Lo bueno es que, si bien solo te da un contador +1/+1 aunque ganes 3 vidas de golpe, también es verdad que no está limitado a una vez por turno y con muchos efectos independientementes de ganar 1 punto de vida (como si atacan o mueren a la vez varias Pest) se pondrá un contador por cada uno de ellos. Y si no quieres ser purista de solo Pest (no hay tantas y hay que depender de otras criaturas y efectos que creen los tokens) también hay varios murciélagos muy sinérgicos con ganar vida. Supongo que el mazo quiere ir a lo Go Wide, pero de las alimañas tipales, y quiere muchos triggers pequeños de ganar vidas para que el ejército de chinches crezca rápido. Se pueden conseguir las vidas con criaturas de los tipos que tengan lifelink, o efectos disparados de ganar vidas cuando entra una criatura en juego, etc. Pero lo que he dicho antes, merece más la pena pequeños efectos de ganar vidas, como solo un punto, pero que se puedan repetir varias veces. Me gusta mucho este comandante, tiene sencillez en su diseño y mucha carisma al usar estos tipos de criatura.
Dina, Essence Brewer.

Lo de estos colores con el sacrificar cosas ya es más que una obsesión. Al menos le dan un toque efectivo y divertido al sumar el ganar vidas y poner contadores. En realidad es una comandante muy bien equilibrada: ella misma es motor de sacrificio para disparar todas esas habilidades típicas de cuando muere una criatura (como la suya propia de robar cartas), y la «fuerza» que pierdes al sacrificar una criatura la recuperas en forma de contadores +1+1 en otra. Si se quiere ir por el típico mazo de sacrificar cosas, lo lógico sería con efectos que pongan tokens, aunque con su habilidad activada irías despacito con las vidas y contadores, pero tendrías en el mazo otros efectos para ganar valor de cada sacrificio. Pero en estos colores yo intentaría usar criaturas de fuerza grande (aunque tengan poca defensa y sin habilidades) y de costes bajos, para usarlos de carnaza para ganar vidas y hacer crecer a alguna criatura que sea la amenaza. Aderezado también con un poco sinergias con ganar vidas, contadores y quizá hasta un poco de Reanimator, para no perder fuelle y así potenciar más las características propias de la comandante, y dándole al mazo más carisma.
Emil, Vastlands Roamer.

Por 3 un 3/3 que en un mazo de cantadores +1+1 va a dar arrollar a toda tu mesa (y a él mismo si le colocas contador). Él solo crea un token que puede ser grandote, aunque siendo un mazo monocolor, muchas tierras básicas repetirán nombre y no será tan grande. Aunque teniendo eso en cuenta se puede hacer la base de maná para que al menos los tokens tengan 3 o 4 contadores. Aún así, el mazo no tiene mucho misterio: criaturas con contadores y que pongan contadores, sinergias que doblen contadores y poco más.
Ennis, Debate Moderator.

Tiene buen coste y buena habilidad. Él mismo exilia y se pone el contador en el primer turno en el que entra. Lo malo es que solo se pone un contador por turno, da igual cuántas criaturas exilies. Aún así, es fácil montar un mazo monoblanco de blinkeo (entrar y salir del juego para disparar habilidades) en el que te centres en ganar beneficios por cada cosa que entra y sale y haces tu juego, pero mientras el comandante va creciendo poco a poco para usarle como finisher. Para compensar su lentitud, se pueden añadir efectos que doblen los contadores y que sean sinérgicos con ellos.
Excava, the Risen Past.

Su coste 4 para ser un 3/3 con vuela y prisa está decente. Aunque lo importante, más que sus números, es su habilidad de volar, lo que le da cierta seguridad para atacar y disparar su otra habilidad de reanimar casi cualquier cosa de coste 3 o menos. Lo bueno (o malo) es que lo que reanima es un espíritu 1/1. Perdemos la fuerza original de las criaturas, pero hace que los artefactos y encantamientos ganen ese extra. Además, gracias al color rojo, hay muchísimas formas de descartar cartas al cementerio. Y el color blanco cada vez tiene mejores formas de reanimar. Y con las muchas sinergias tipales con los espíritus que hay, puede ser efectivo y original hacer una Reanimator con sinergia tipal.
Gorma, the Gullet.

Parece un comandante simple, pero tiene su miga equilibrarle bien el mazo para que haga todo lo que quieres que haga. Por un lado quieres tokens de criatura porque son los más fáciles de sacrificar para ir poniéndole contadores +1+1 al comandante. Por otro, quieres criaturas no-token para que ganen los contadores al entrar en juego. También se necesita motores de sacrificio para poder dar esos contadores… Pero creo que merece la pena calentarse la cabeza un poco con este comandante, ya que puede crecer muy rápido y gracias a su lifelink puedes generar una gran diferencia de vidas con tus oponentes. Una manera de equilibrar el tema de las criaturas token y no-token puede ser usar criaturas que ellas mismas pongan tokens de otras criaturas. Y bueno, entre lo dicho y sinergias con contadores +1+1, este simpático comandante puede funcionar muy bien.
Jadzi, Steward of Fate.

Por 3 manas hace muchas cosas. Entra preparada, te hace robar 2 cartas (aunque descartes) y tiene una buena defensa para mantenerse en juego el tiempo suficiente para jugar su hechizo preparado. El hechizo puede ser caro para sacarle provecho, ya que, por ejemplo, si gastas 5 manas solo pondrás 2 fractales 0/0 y darás 2 contadores+1/+1 a todos tus fractales. Aunque la clave es esa parte de los contadores, que se los pone a todos, no solo a los creados con el hechizo. ¿Huele a mazo tipal de fractales? Podría ser, suena interesante como para intentarlo. Se necesitan hechizos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego) para que la comandante se vaya preparando cada vez, y también necesitaremos los fractales monoazules y todas las sinergias posibles con tokens y contadores (pocas en solo este color). Quizá algo de proliferar para aumentar el poder de los fractales… Seguramente no sea el mejor tipal para este color, pero se agradece la originalidad.
Killian, Decisive Mentor.

Me parece un comandante muy poderoso. Por un lado solo quiere encantamientos para hacer Goad, por otro quiere auras para robar cartas. Solo te dará una carta al atacar, es igual cuántas criaturas encantadas y a cuantos jugadores ataques, así que tampoco es necesario centrarse mucho en ese tema para obtener el robo, con que haya unas pocas auras, quizá para proteger al comandante, es suficiente. Me gusta porque en realidad es un comandante que se presta a que juegues tu juego de enchantress sin importar los oponentes. Es decir, podrías centrarte en jugar Pillow Fort (muchos encantamientos para protegerte y que no te ataquen) y mientras estás a lo tuyo montando tu chiringuito, a lo tonto y de gratis estarás entorpeciendo el juego rival gracias a los Goad. Para cuando por fin se puedan centrar en atacarte a tí, tú ya deberías tener el juego controlado con tus encantamientos. Muy buen diseño.
Kirol, History Buff.

Por 2 manas un 2/3 sin habilidades de combate no es para tirar cohetes. Y aunque tiene un hechizo para jugar… Él mismo no entra en juego preparado, así que debes «preparar» el mazo para que el comandante se vaya preparando y poder jugar el hechizo preparado. Pero vamos a pensar en hacerlo posible. Un mazo con mucho removal de cementerio propio, mucho «exilia del cementerio y juégalo», flashback, etc. Con eso y las sinergias del set y alguna más basada en cartas que abandonan el cementerio, ya tenemos algo viable. Además, una vez tengamos la maquinaria en marcha, el comandante estará preparado cada turno para ir creciendo a base de contadores, ganando arrollar y dando gasolina al cementerio. Puede que cueste de arrancar, pero una vez lo haga, puede ser un mazo divertido.
Lluwen, Exchange Student.

Este comandante ya entra preparado, que es una gran ventaja. Al final, entre su manera de prepararse y el hechizo que tiene preparado su habilidad es un «Por 1 maná exilia una criatura de tu cementerio y pones un 1/1 que te da vidas al atacar». Para que el motor de generación de tokens funcione debemos llenar nuestro cementerio, algo bastante fácil en estos colores. También deberíamos añadir sinergias con tokens y efectos que nos ayuden a poner más. Y hasta sería divertido darle un toque tipal de Pest y habilidades disparadas al ganar vidas.
Lorehold, the Historian.

Por 5 manás un 5/5 que vuela y prisa va muy bien. Pero todos sabemos que lo bueno es su habilidad de dar Miracle. Es muy poderoso poder robar un hechizo demoledor de coste 8 y jugarlo solo por 2 manás. La única pega es que nunca sabes lo que vas a robar. Pero con eso también se puede hacer «trampa». Hay muchas maneras de manipular el top de la biblioteca, como tutores que ponen en el top o cartas que te permiten poner cartas de tu mano en tu biblioteca. Y en el peor de los casos, Lorehold te deja en cada turno ir descartando par robar a ver si hay suerte y le das Miracle a algo poderoso. Te pide un mazo que sea Spellslinger para tener más objetivos que puedan usar el Miracle, con sinergias y triggers propios de jugar instantaneos y conjuros, pero dándole una oportunidad a los de costes altos pero de efectos poderosos. También es obvio que se debe incluir manipulación de biblioteca para facilitar las cosas y… ¿Por qué no algo relacionado a los descartes? Creo que es un comandante que pide un mazo serio y que vaya a por todas.
Mica, Reader of Ruins.

Pues no está nada mal. Coste 4 es aceptable, y con ese cuerpo lo es más (me refiero al 4/4, no a la ilustración). Tiene un poco de protección, aunque es anecdótica para Commander. Pero su habilidad de copiar hechizos de instantáneos y conjuros es muy buena. Es decir… ¿Solo sacrificar un artefacto? ¿Sin limitaciones de si debe ser no-token? ¿En este color que hay tantos tokens de tesoros? Es demasiado fácil montar un Spellslinger con un subtema de artefactos (o de tesoros en concreto) y que se vaya de madre. Eso sí, tampoco va a ser el mazo más original de la mesa.
Moseo, Vein’s New Dean.

Por 3 manas tenemos 2 criaturas: un 1/1 que nos da 1 vida al atacar y un 2/1 volador que al final del turno reanima en base a las vidas ganadas. Creo que los números son bastante buenos. Entremos en materia. Como toda Reanimator, queremos mandar criaturas al cementerio para tener objetivos que reanimar. Puede ser con descartes, surveil, mill, etc. En mononegro hay muchas formas. Por otro lado, queremos criaturas con poderosos efectos de entrar en juego, que son las que merece la pena reanimar y las que, entre sus efectos y que sean grandotas, nos darán la partida. La cuestión es que el comandante nos reanima gratis, pero con la condición de las vidas. Podríamos usar hechizos de drenar X vidas, así nos aseguraríamos poder reanimar la criatura que necesitáramos, pero sería invertir mucho mana, y la gracia de las Reanimator es jugar gratis las criaturas. Así que lo que debemos hacer es ganar vidas sin invertir maná, como atacando con criaturas con lifelink o usar otros permanentes que de manera pasiva nos hagan ganar vidas cada turno. Creo que se puede hacer un mazo con muchas criaturas con lifelink, de costes 4-5 como mucho, para poder reanimar sin problema, que se centre en generar presión y atacar constantemente sin miedo a quedarte sin criaturas porque las reanimarás, y que ademas irá ganando vidas para que así, poco a poco, se cree una gran diferencia entre tu vida y la de tus oponentes. También se podría usar cartas con habilidades disparadas cuando se ganan vidas o cartas abandonan el cementerio. Creo que, sin ser una bomba, el comandante tiene carisma suficiente como para compensar lo sencillo de su estrategia.
Muddle, the Ever-Changing.

En estos colores y disparando su habilidad de esa manera… Pues, de nuevo, este comandante quiere un mazo Spellslinger. Y aún así, necesita una buena cantidad de criaturas con buenas habilidades de entrar en juego para abusar de las copias que crea el Myriad. También sería interesante copiar criaturas con habilidades disparadas al jugar instantaneos y conjuros, ya que si sobreviven sus copias al combate, tendrás 3 triggers para cada hechizo que juegues después. En este caso, creo que los hechizos se aprovecharán mejor si son de costes bajos para poder jugar muchos y poder siempre copiar las criaturas interesantes, que es donde hay que poner el foco. Algo así como que en criaturas queremos efectos poderosos y de calidad, mientras que en los instantaneos y conjuros queremos, sobre todo, cantidad.
Nev, the Practical Dean.

Teniendo en cuenta que en su texto aparecen las palabras «criatura», «coste X» y «contador +1/+1», es difícil no pensar en hacerle un mazo de hydras. Hydras con muchos contadores y que ganarían «arrollar». Simple, pero efectivo. También puedes olvidarte del tipal y hacer el típico mazo de contadores con muchos tipos diferentes de criaturas que aportarán sinergias a ese tema y que ganarían arrollar para darle más agresividad al mazo. En este último caso, habría que compensar la falta de hydras con más hechizos de coste x con diferentes efectos para hacer crecer al comandante. Pero al final, y en el fondo, sería otro mazo clásico de contadores.
Nita, Forum Conciliator.

Vaya, esta comandante es interesante en cuanto a que combina temas bastante diferentes. Te premia con contador +1+1 a CADA criatura cuando juegas algo de los oponentes, así que, por un lado, quiere un mazo con muchas criaturas. Luego te pide sacrificar criaturas para así poder jugar las cartas del oponente, así que de nuevo, te pide mazo con muchas criaturas. Pero encima ella misma es motor de sacrificio, y ya que tus criaturas deben morir para activar su habilidad, también sería ideal meter sinergias y efectos con habilidades que se disparen cuando mueren nuestras criaturas (Aristocrats). La cuestión es encontrar el equilibrio entre crear muchas criaturas para tener «gasolina» para sacrificar y aún así, no sacrificar tantas para seguir siendo una amenaza el número de ellas cuando reciban contadores. Un mazo con mucho generador de tokens, sinergias con sus muertes y algunas cartas de jugar lo de los oponentes para no depender solo de la habilidad de la comandante. Me gusta, es como que usa el típico tokens Aristocrats de estos colores y le añade un elemento totalmente ajeno a esos temas y ha dado un buen resultado.
Orysa, Tide Choreographer.

Es una comandante un poco simple: cuando entra en juego robas dos cartas. Ya está. Si valoramos que se puede jugar por coste 2, no está mal. Pero claro, también puede ser coste 5 y eso no es bueno. Y a menos que vayas muy, pero que muy, centrado en defensas altas, y ni así, vas a poder jugarla en turno 2. Pero ya que tiene esas condiciones… Pues supongo que sería un mazo de defensas altas y con mucho hechizo de blinkeo para que salga y entre mucho al juego la comandante y hacernos robar 2 cartas cada vez. ¿Quizá sienrgias con muros y criaturas con defender? Por darle un tema que le haga más atrayente…
Page, Loose Leaf.

La verdad es que no se puede hacer mucho con Page como comandante. Si, baja rápido y rampea, y con eso ya te tienes que buscar la estrategia (seguramente artefactos y sinergias entre ellos) sin darle mucha más importancia a la comandante. Además, si lográramos mediante efectos locos crear una copia de Page y mandarnos la original a la mano para poder descartarla… Su habilidad nos haría buscar entre instantáneos y conjuros INCOLOROS, lo cual tampoco es que haya muchos ni tan buenos. Pero oye… ¡Montarle un mazo de Commander y lograr hacer su Grandeur ya es una victoria en sí misma!
Primo, the Unbounded.

En el peor de los casos, por 4 manás será un 2/2 que arrolla. No es muy impresionante, así que intentemos rampear rápido para que al menos podamos gastar 5 manas y sea un 4/4 (mucho mejor). Luego nos dará un token por turno que va a depender de cuántas criaturas con 0 ataque base tengamos. Y bueno, ya que va de fuerzas 0, habrá que subirla a base de contadores +1/+1. Espera… ¿Esto es OTRO mazo Simic de contadores +1/+1 y tokens? Pues parece que sí, que lo de las fuerzas 0 es algo anecdótico en cuanto al tema del mazo, ya que con sólo el comandante y los tokens que crea, tampoco se necesita más. Pero si queremos sacarle partido y darle carisma, lo enfocaría en crear tokens de fractales 0/0, así entre algunas sinergias tipales del set, y los dobladores de contadores y de tokens, se puede hacer algo bastante efectivo.
Prismari, the Inspiration.

¡Uff! Menos mal que tiene un coste 7, porque dar Storm a todos los instantaneos y conjuros es algo muy poderoso. Quiere un mazo Spellslinger de hechizos baratos de jugar para favorecer la cuenta del Storm y hechizos que al repetirse te den la partida (hacer daños, dejar a los oponentes sin bibliotecas, etc). Es lo típico de las estrategias de Storm, pero antes se usaban las mismas pocas cartas para combar y ahora se puede usar casi cualquiera. Todo va a depender de lo rápido que puedas jugar al comandante y protegerlo. Lo bueno es que con su fuerza de 7 y volar, no necesitas matar a todos los oponentes con los combos de Storm, ya que al que sobreviba lo rematas de 1 o 2 ataques.
Quandrix, the Proof.

Un comandante 6/6 que vuela y arrolla siempre va a ser un problema. Y su coste 6, jugando los colores del robo y el rampeo, no debería suponer una dificultad para jugarlo. Y su habilidad de dar cascada a tus instantáneos y conjuros es muy buena, más que nada porque te da un 2×1 en casi todo lo que juegues. Aunque lo malo es el azar de esa carta extra, ya que te obliga a jugarla y no puedes elegir el momento adecuado para ello. Aún así, es ventaja de cartas y siempre se pueden meter sinergias con jugar cartas desde el exilio o desde otras partes que no sean tu mano, para compensar un poco el tema del azar y sacar beneficio de ello. ¿Y qué clase de instantaneos y conjuros podemos usar? La verdad es que en ese aspecto es aburrido y no tiene mucho misterio: mucho robacartas y mucho rampeo, así cuando salgan al azar siempre nos será beneficioso. Entre eso, algún tocino típico de los colores y cartas con habilidades disparadas al jugar los instantaneos y conjuros, el mazo se monta solo.
Quintorius, History Chaser.

Me parece un comandante muy simpático. Los Planeswalker no me suelen gustar en Commander, y menos como comandantes, pero este tiene alguna particularidad que lo hace bueno. Primero, crea tokens medianamente grandes que sirven para protegerlo, y segundo, no le gasta contador de lealtad el crearlos. Su mazo parece ir encaminado de una manera muy sencilla: sacar cartas de tu cementerio para ir creando el ejercito de espíritus. Para ello, Quintorius lo hace muy bien, ya que su +1 te da gasolina para llenar el cementerio. Luego es ir llenando el mazo de criaturas autoreanimables, de cartas que exilian del cementerio, que reaniman, etc. Y sobre todo, espíritus que tengan sinergia con esas mecánicas. Si, es verdad que el -4 del comandante es una habilidad tipal, pero tampoco iría a lo loco a hacerle el mazo tipal «sin más». Lo dejaría como un subtema, pero siempre priorizando la parte del cementerio, ya que esa sola es la que ya nos va a dar más ventaja de cartas y de criaturas en mesa. Así que con meter los espíritus sinérgicos y algunos efectos tipales será suficiente para luego finiquitar atacando con el -4 de Quintorius.
Rootha, Mastering the Moment.

Por 4 manás un 3/4 (buena defensa) que te genera tokens cuando juegas instantáneos y conjuros. No está mal así mirándolo de primeras. Pero claro, hay que fijarse en los detalles. Solo te crea un token antes del combate, sin importar cuántos instantáneos y conjuros hayas jugado. Y el token será igual de grande al mayor coste de lo jugado. Lo bueno es que el token vuela y tiene prisa, así que en cada combate pondrás un token listo para atacar y con evasión. Como el trigger de la comandante funciona con los hechizos de instantáneos y conjuros, el mazo debe ser algo parecido a un Spellslinger. Pero en este caso no queremos lanzar muchos pequeños hechizos encadenados, sino solo uno muy grande antes del combate para que el token sea grande. El mazo llevará las sinergias típicas de jugar esos tipos de hechizos, pero también, de un tiempo a esta parte, y hasta en el propio set, cada vez hay más sinergias con hechizos de estos tipos y de costes altos, los cuales van a ser ideales para generar value y sinergias. Yo lo enfocaría a hechizos que aporten en agresividad, ya que el mazo va a ir generando criaturas grandotas y voladoras. Que generen tokens, que hagan daño directo… ¿Quizá hechizos que den fases de combate extra? Así la comandante pondría un token extra y aprovecharíamos más esa fuerza aérea. Creo que, sin ser lo mejor en estos colores y tema, tiene potencial.
Sanar, Unfinished Genius.

Coste bajo y defensa grande, ideal para mantenerse mucho tiempo en mesa. Volvemos al tema de Spellslinger para que el comandante pueda activar su habilidad y generar tesoro. Su hechizo preparado es caro, incluso para un tutor, que siempre es bueno. Pero con los tesoros que él mismo genera, podremos jugarlo antes. Y como todas las criaturas que entran preparadas y no se vuelven a preparar, tendremos que hacer que salgan y vuelvan a entrar en juego para poder reutilizar su hechizo. Por suerte en el color azul hay varias formas de hacerlo y explotarlo. Supongo que al final es como los demás mazos de estos colores, muchos hechizos de instantáneo y conjuro, sinergias de habilidades disparadas cuando se juegan los susodichos, alguna sinergia de artefactos para aprovechar los tesoros, y unos cuantos hechizos bombazos a modo de finisher que son los que buscarás con el hechizo preparado.
Scriv, the Obligator.

Buen comandante para jugar al politiqueo. Por su coste, esperaba algo más de defensa, pero al menos vuela para que no sea tan fácil de matar en combate. El toque mortal es un gran elemento disuasorio para que no te ataquen, pero por desgracia no va a estar para defender, ya que su habilidad de colocar auras es cuando ataca (y al entrar). Le va como anillo al dedo un mazo de Pillow Fort en el que te defiendes detrás de unos cuantos encantamientos y castigas a tus oponentes cuando te atacan. Así, con las auras del comandante y esos encantamientos, ni necesitaremos hacer Goad para que no nos ataquen (aunque también le metería todo lo posible de Goad, que en estos colores es poco). Lo bueno es que las auras son acumulables y cuando ya solo te quede un oponente y vaya a por tí, quizá sus criaturas tengan 2 o 3 auras de contrato cada una y pierda muchas vidas por atacarte. El tiempo es tu amigo. Protégete bien, genera beneficios con las sinergias y habilidades disparadas cuando juegas encantamientos, y deja que los oponentes se maten entre ellos. Al que quede, a lo mejor hasta se remata él solo cuando vaya a por tí.
Silverquill, the Disputant.

Sus numeros son muy buenos. Por solo 4 manas tenemos un 4/4 volador y que no se gira al atacar. Muy bueno para el combate. Y su habilidad con los instantáneos y conjuros es muy potente, ya que con sacrificar un misero 1/1, podremos copiar cualquier hechizo. Quiere el típico mazo lleno de instantáneos y conjuros, pero también quiere muchos generadores de criaturas pequeñas para poder sacrificar y copiar hechizos. Estos generadores puede ser también con instantaneos y conjuros, aunque los mejores suelen ser permanentes. Y ya que vamos a ir sacrificando criaturas, tampoco puede faltar los efectos que disparan habilidades al morir una criatura (Aristocrats). Tiene una mezcla interesante de estrategias al sumar el Spellslinger, los tokens de criatura y el Aristocrats. Simplemente no olvidemos meter algún hechizo grandote que merezca la pena copiar.
Tam, Observant Sequencer.

Por 4 pega de 4, que está bien. Aunque su defensa 3 se queda corta. Ya hay comandantes que cuando una tierra entra en juego, te hacen ganar cartas. En este caso es igual pero con el paso intermedio de tener que pagar el coste del conjuro. Centrándonos en la comandante por si misma, quiere lo que quiere todo mazo Simic, muchas tierras y mucho robo. Es bastante simple. El mazo necesita rampeo para meter muchas tierras en juego y disparar muchas habilidades de landfall y obtener muchos beneficios. Gracias al robo y vidas del conjuro de la comandante iremos buscando en la biblioteca y ganando tiempo hasta que eventualmente juguemos alguna criatura grande o efecto basado en número de tierras y que nos encamine hacia la victoria. La verdad es que me parece bastante aburrida, pese a que está enfocada en unas mecánicas que han probado de sobra que son efectivas.
The Dawning Archaic.

Diría, si no he hecho mal las cuentas, que hay menos de 30 instantáneos y conjuros que se podrían jugar en un mazo incoloro. Es una pena, porque su reducción de coste, su tamaño y habilidad es todo muy poderoso. Pero se hace casi injugable como comandante (nunca digas nunca). Aún así, hay algunos artefactos con sinergias con instantaneos y conjuros que se pueden usar, y unos cuantos que te ayudan a llenar el cementerio para que el comandante tenga gasolina. Y entre los poderosos y caros hechizos incoloros y el comandante, si logras aguantar hasta empezar a atacar, puedes dar la sorpresa.
Witherbloom, the Balancer.

Un comandante grandote, que vuela, que mata cualquier cosa que toque, y que si le montas bien el mazo, siempre te va a costar 2 manás (o al menos, no te va a costar nunca los 8 que marca). El comandante te pide algo que a priori es opuesto: criaturas para el Affinity, e instantáneos y conjuros para que se aprovechen de ese Affinity. Para tener ambas cosas, lo suyo sería que se usen hehizos que pongan tokens de criatura, o efectos que tengan habilidades disparadas de poner tokens cuando se juega un instantáneo o conjuro. Un mazo de estos colores tiene fácil llenar la mesa de chinches para que nos cuesten casi gratis nuestros hechizos poderosos, de esos que sirven de finisher como drenar X vidas o hacer que nuestras criaturas ganen muchos fuerza para un ataque masivo. Incluso ya tiene por ahí algún combo de poner tokens infinitos. Sin duda es un buen comandante.
Zaffai and the Tempests.

Me alegra mucho que Zaffai superara el trauma de su primer mazo preconstruido de Commander (que fue ignorado totalmente y todo el mundo usó al comandante alternativo) y ahora sea feliz con un grupo de música. Pero vayamos al grano. Coste 7 es mucho, pero tener en la zona de mando un efecto tan poderoso es lo que tiene. Lo bueno es que tiene mucha defensa, y entre los contrahechizos del color azul, debería ser fácil de mantener en mesa una vez lo juguemos. Habrá que rampear mucho con artefactos para jugarlo rápido. Y cuidado, que su habilidad solo es durante tu propio turno, no en el de los oponentes. Como muchos otros comandantes del set, quiere un mazo Spellslinger. Primero los de costes bajos para ir disparando habilidades y sacar beneficios, pero también necesita algunos de los grandes y caros que serán los que cierren la partida al jugarlos gratis.
Zimone, Infinite Analyst.

Por 3 manas tiene defensa 4, eso me gusta. Y su habilidad de reducir costes es muy buena, aunque solo sirve para los costes X. Igual que solo se le ponen contadores al juga esos costes. Desde que la juegas hasta que juegas el siguiente hechizo de coste X puede pasar un tiempo hasta que por fin empiece a hacer algo. Lo ideal es un mazo de muchísimos costes X para que de verdad pueda crecer rápido y abaratar costes, pero también habría que usar muchas cartas que añadan contadores +1/+1, así la haremos crecer sin necesidad de jugar costes X. Y entre los hechizos con X y sinergias con contadores +1+1… Se añaden hidras y hechizos finisher con X y ya está. Mazo fácil de montar. Se agradece un poco la variante de X, pero al final del día es un mazo de contadores +1+1 como muchos otros.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
La verdad es que era de esperar que en un set basado en una escuela de magia, tuviera mucha importancia las estrategias de Spellslinger. Casi todos los comandantes se prestan a jugar así, aunque algunos aportan algún giro que hacen que no sean tan repetitivos.
Tenemos por ejemplo el ciclo de dragones ancianos. Todos juegan con los instantáneos y conjuros, pero mi favorito es Silverquill porque, además de ser de unos colores alejados de los tradicionales para Spellslinger (azul y rojo), te permite añadir más elementos gracias a la generación de tokens y los triggers de cuando mueren (además de lo poderoso de duplicar lo que juguemos).

Los comandantes de los mazos preconstruidos están bastante bien diseñados. Los hay mejores y peores, más innovadores o aburridos, pero no veo ninguno malo. Quizá los que aportan algo más nuevo, por sus colores y mecánicas, sean los del mazo Lorehold. Me gusta mucho como han unificado el reanimar o exiliar del cementerio con un tipo de criatura (espíritu). Son comandantes que requieren un poco más de pensar para hacerles el mazo y explotar todas sus habilidades.

Y aunque mi comandante favorito de Secrets of Strixhaven sea Quintorius, debo reconocer y darles una mención de honor a los comandantes Silverquill, que también aportan un estilo de juego más original.



Y aun así, sabiendo el por qué elijo a Quintorius y los Silverquill, que me parecen buenos y originales… No puedo dejar de pensar que quiero hacerle cuanto antes un mazo a Blech. ¡El corazón tiene razones que la razón no entiende!

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Secrets of Strixhaven. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.
¡Hasta la próxima!
Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)
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Vídeo análisis: ¿Es MTGxTMNT un mal set?

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Myra the Magnificent #TEMONTOTUPRECON

Buenas tardes. Hoy toca una publicación algo diferente ya que he realizado 3 decks con 3 budgets diferentes con esta señora. La verdad es que fue muy buena elección de @ZoeGrave_. Vamos a ver como funciona.

Myra abre atracciones cada vez que casteamos un instantáneo o conjuro de la mano. Pues bien, abusaremos de eso bastante. Iremos ganando presencia en mesa y robando bastantes cartas para acabar la partida con la mejor de las funciones.
Las Atracciones son cartas especiales que:
- No van en tu mazo principal.
- Se colocan en un mazo aparte llamado “mazo de Atracciones”.
- Representan juegos mecánicos de feria dentro de la temática espacial/carnaval de Unfinity.
Tienen números del 1 al 6 en un lateral. Algunos están iluminados.
Debes tener un mazo separado de al menos 10 Atracciones diferentes. No puede haber duplicados. Cuando un efecto dice “Open an Attraction”:
Robas la carta superior de tu mazo de Atracciones.
La pones en la zona de juego en tu área.Ahora esa Atracción puede activarse cada turno.
Al inicio de tu primera fase principal, haces lo siguiente:
Lanzas un dado de seis caras (d6).
Si el resultado coincide con uno de los números iluminados de una Atracción que controlas… ¡Se activa su efecto!
Cada Atracción tiene diferentes números iluminados, así que algunas se activan más a menudo que otras.Vamos a presentar las criaturas que ayudaran a que los dados nos sean propicios para castear con las atracciones. Como veis, esos dados seran mas faciles de visitar las atracciones y conseguir ese resultado adicional.





El resto nos darán criaturas, robo o tesoros al castear hechizos. El buen profit por no hacer nada prácticamente.








Estos 2 los dejo aparte porque sus efectos son muy particulares. Adric sobretodo será increíble en este deck. Copiando efectos de Myra o de las atracciones. Padeem protegerá nuestras atracciones. Gogo nos hará que un efecto interesante lo copiemos muchas veces.




Los cacharros de mana no serán nada especiales pero si necesarios. Las botas para proteger a Myra y las estatuas para que las atracciones ayuden a castear los hechizos que no sean artefactos.








Usaremos a Saheeli como única planeswalker. Nos dará servos para protegernos y luego podremos hacer que las atracciones se conviertan en criaturas para pegar con ellos.

Encantamientos pocos pero muy sinérgicos. Ahora bien, son de coste grande así que hay que tener cuidado con cuando castearlos. El barbarian por lo obvio de tirar dados. El inscription para hacer daños. El metallurgic y el typhoon para crear criaturas. El extravagant para copiar atracciones y poder aprovechar mas las habilidades de Myra y la tormenta pues imaginad lo que puede ser eso con 2 o 3 atracciones visitadas.






Ahora viene lo fuerte. Instantaneos y conjuros. Como de costumbre los junto por efectos pero son estos los hechizos que luego se usaran en las atarcciones.
Robo con descarte y tesoros. Mirad, el ancestral si acaba en el cementerio será gratis ponerlo en una atracción así que es un robo muy sencillo de abusar.












Removal.




Barremesa.


Counters.




Efectos diversos. Aqui hablare de estos que no teinen hogar pero bueno. El betrayal imaginad el potencial con ese coste 0. El command para revisitar las atracciones. Con suerte y efectos de tirar mas dados, puedes hacer un bucle de muchas visitas. La iteration por scry/robo sin serlo. EL prismari por ser modal y muchas cosas poder hacerlas. El stolen goods me encanta en este deck por las pirulas que puedes hacer. Mana geysar por ramp. Replication technique por la cantidad de pirulas que puedes llegar a hacer igual que con la artesania de saheeli.








Dejo en la zona vip mi hechizo favorito del deck. Es caro y lo que queráis pero como empiece a estar en una atracción y se visite… Transformar comandantes en atracciones será lo mas divertido que veas en mucho tiempo. Os lo garantizo.

Las atracciones. Todas las que se puedan. Son imprescindibles.

Las tierras. Nada del otro mundo salvo el Archway, que ayudará en ocasiones a castear cosas.

Recapitulando, este mazo liderado por Myra the Magnificent combina el caos divertido de las Attractions con un sólido plan Izzet de lanzar muchos hechizos por turno. La base de cantrips y generación de valor alimenta motores como Thousand-Year Storm y rematadores tipo Grapeshot, mientras criaturas como Storm-Kiln Artist convierten cada hechizo en recursos extra. El subtema de dados añade imprevisibilidad y sinergia adicional, reforzando la identidad festiva del mazo. En conjunto, es una baraja explosiva, capaz de generar turnos muy largos y espectaculares. Si todo encaja, pasa de un estado aparentemente tranquilo a cerrar la partida en un auténtico clímax de fuegos artificiales mágicos.
Para explicar los siguientes decks los enseñare en este video.
Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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TEMONTOTUPRECON Scarlet Spider, Ben Reilly

Buenas tardes!! Hacia tiempo que no me pasaba por aquí. Toca retomar los TEMONTOTUPRECON. Esta vez toca la opcion de @kiten_15, Scarlet Spider, Ben Reilly.

Bien, el deck es sencillo, usar criaturas de coste alto que bajen con costes menores, tapearlas y bajar a Ben con prisa para golpear bien fuerte. Mientras, si no baja Ben, vamos teniendo presencia en mesa con criaturas que irán creciendo poco a poco para ser una amenaza.
Vamos a empezar por las criaturas de menor. La Jaspera nos tapeara criaturas para criaturas para poder usar a Ben. El mentor va muy bien ya que generamos muchos tokens y ayudara a pegar fuerte. La professional nos pondrá muchos tesoros y robo. Tyvar como finisher será interesante. El manufactor por lo obvio. Toggo nos dará armas en forma de token. El bárbaro como removal o tesoro y el mapache para generar mas tesoros.








De coste 4 poquitas pero interesantes. Sobre todo enfocadas en dar fuerza. El harmonizer puede ser finisher con Ben o criaturas fuertes, el animist ayudara a pegar muy fuerte y el dragonborn será un muro en mid/late. El rapacius para ir generando tesoros y Xenagos porque tiene que ir en cualquier gruul que se precie.





Aquí ya vienen las criaturas de coste alto que costaran poco mas adelante. El wurm nos dará muchos tokens artefactos para bajar costes y activar cosas. Ghalta pues bajará por costes bajos bastante frecuentemente como el hellion.El resto por affinity serán sorpresas que no se espera nadie. Mayormente son apra Ben porque luego no harán mucho en mesa. El Nyxborn porque usamos muchos encantamientos y nos bajara su coste.












Piedras de mana para el affinity y el rampeo. Destacar el drum para usarlo para tapear y castear a Ben muy fácilmente.






El otro artefacto nos ira poniendo hongos gigantes por lo obvio.

La parte divertida. Encantamientos. Empezamos por los que sinergian con contadores. Poco que decir salvo que la Terrasymbiosis nos dará mucho robo de cartas.





El resto daran arrollar, prisa, el doble de fuerza cada turno, robots para el affinity, efectos diversos interesantes y contadores al morir nuestras criaturas. Como veis un poco de todo para dar un buen apoyo en las partidas.






Como carta interesante le dedico este espacio al Kyren Negotations. Tapear criaturas para hacer daño y ayudar a volver a castear mejor a Ben. Muy divertida.

La sección de hechizos por temática como de costumbre.
Ramp.




Robo.





Removal y counter.




Recuperar cartas y Barremesa.



Contadores.



Las tierras tienen miga porque hay las que giran a criaturas así que nos vienen fantásticamente bien para el deck.


Con esto acabamos. Un deck que golpea muy fuerte cuando debe y que poco a poco va teniendo presencia en mesa. Os garantizo que da sustos porque no se esperan lo que puedes hacer en un único turno con Ben. Mientras el baja, puedes ir tranquilamente robando y poniendo tokens para el devastador final. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Firkraag, Cunning Instigator.

¡Hola Tontines! Está vez vuelvo a hacer un Commander tipal, y de un tipo de criatura muy popular… ¡Dragones! Pero no me gusta ir a un tipo tan mainstream y encima elegir al comandante mainstream, así que voy a elegir a un comandante que cuando lo vi me enamoró y deseé que hicieran más sinergias de Goad* y Dragones: Firkraag.
(* Una criatura con Goad está obligada a atacar cuando sea su turno y debe hacerlo, si puede, a otro jugador que no seas tú)

Aunque su trigger de atacar dragones solo sirve para hacer Goad a una criatura de cada oponente, da igual con cuantos dragones ataquemos a ese oponente, el trigger de poner contadores y robar cartas sí que se dispara por cada criatura. Si atacamos con algún dragón a los 3 oponentes, como mucho haremos 3 goads, pero si nos ayudamos de otras cartas para conseguir hacer más ataques forzosos, vamos a robar mucho y nuestro comandante crecerá mucho (y encima es volador, por lo que a poco que crezca puede ser mortal).
Los dragones no tienen mucha sinergia con los ataques forzosos, pero hay unos pocos que sí, y deben estar de manera obligada en el mazo.




El resto de dragones cumplirán su parte y sinergias más tipales, siendo los de costes bajos simplemente útiles para meter presión desde el inicio de la partida y servir para hacer Goad. Deceptive Frostkite puede copiar alguno de nuestros dragones sinérgicos con el forzar ataques también. Y Dragon Egg es un gran bloqueador para alguno de esos ataques que vengan en nuestra dirección.





Los dragones más grandes, sobre todo, están para aportar sinergias al tipo de criatura.






Estos no tienen sinergia con el tipo de criatura ni con forzar ataques, pero sin duda son muy buenos y ayudan a rampear o robar carta. Bueno… Drakuseth no hace nada más que freír, pero es que lo hace muy bien.




Estos dragones (más o menos) nos servirán para disparar más triggers del comandante. Gogo lo puede copiar, pero con otro nombre, por lo que tendríamos en juego a 2 comandantes para los triggers de Goad, y encima ellos mismos se ven forzados a atacar. Roaming Throne no necesita explicación, y Scourge of the Throne nos puede dar combates extra para hacer más Goad al atacar con nuestros dragones.



Y estas dos criaturas nos ayudarán con los costes de nuestros dragones, y Sarkhan puede ser un dragón más en mesa.


Ahora toca ver el resto de cartas que darán apoyo a nuestros dragones para que los oponentes se maten entre ellos y así nos dé tiempo a soltar a nuestros ejendros voladores.










Mención especial a estas cartas que, además de forzar ataques, sirven para rampear, robar cartas y hasta de removal masivo.



No siempre podremos dirigir los ataques forzosos hacia nuestros oponentes. Así que con estas cartas nos aseguraremos de más protección.



Ahora toca ya ver lo típico del formato.
Tenemos el rampeo en forma de piedras de maná (y Dragon’s Hoard también nos da robo).








Hablando de robo, no hay mucho en el mazo, ya que cada criatura con Goad y nuestro comandante en mesa ya se consideraría robo suficiente.



Y con tanto Goad, se podría decir que tendríamos controladas las criaturas de los oponentes. Pero por si acaso, hay que tener plan B, C, D y los que hagan falta, así que meteremos también una buena dosis de removal.






En este mazo es importante tener en mesa al comandante (aunque si no, siempre podemos olvidarnos del plan principal e ir a saco con los dragones sin más), así que lo defenderemos con estos dos staples del formato.


Y ya que jugamos azul y vamos a dar asco de todas maneras haciendo que nuestros oponentes se ataquen entre ellos, ¿Qué más da si metemos algún que otro contrahechizo?



Nada relativamente importante a resaltar en las tierras, lo típico. Las dobles que veáis mejores en cuanto a calidad precio y alguna utilidad más. Veamos como queda el mazo al final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) El mazo busca salirse un poco de lo normal en este tipo de criatura, y el comandante ofrece ese toque de diversión de forzar a que los oponentes se ataquen entre ellos mientras hace un poco de Voltron y finiquita la partida él solo. Y si no, siempre podemos contar con los demás dragones, que si bien pueden tardar en tener presencia en mesa, seguro que para cuando ya solo quede un oponentes en pie y vaya a por nosotros, ya estaremos preparados con nuestros escupefuegos. Un mazo ideal para partidas casuales de Bracket 2 o 3.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
