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  • Yennett, Cryptic Sovereign.

    Yennett, Cryptic Sovereign.

    ¡Hola Tontines! Aprovechamos que las esfinges están de moda para hacer un mazo de Commander tipal con un comandante que NO está de moda pero que aporta una estrategia interesante además del tipo de criatura.

    Yennet es una buena amenaza que sirve tanto en ataque como en defensa gracias a su evasión. Y cada vez que ataca nos dará ventaja de cartas, pero si es impar, podremos jugarla gratis. Así que vamos a intentar que la mayoría de las cartas del mazo sean de coste impar y sean grandotas para ir generando cada vez más amenazas en mesa con cada ataque.

    La clave del mazo son las esfinges, los costes impares y la manipulación del top de la biblioteca.

    Empecemos por las criaturas. Esfinges con costes impares para poder jugarlas gratis con Yennet. La mayoría tienen habilidades relacionadas con robar cartas de alguna manera o jugar cartas gratis (hasta de nuestros oponentes). Defiler Of Dreams, Conspiracy Unraveler y The Ur-Sphinx también ayudarán a rampear las criaturas que no juguemos gratis con la habilidad de Yennet. Incluso Enigma Thief sirve de «removal». Y por muy útiles que sean sus habilidades, nunca debemos olvidar que son cuerpos grandotes que vuelan, algo siempre a temer en el campo de batalla.

    Estas son las 2 únicas esfinges con costes par, pero sin duda decantan la partida a tu favor.

    Los efectos de robar cartas del mazo (a parte de los que aportan las esfinges) van destinados a manipular el top de la biblioteca para asegurar tener una buena que jugar gratis con Yennet.

    Pero estas cartas, sin ser de las que nos hacen robar, también son muy útiles para tener lo que mejor nos convenga en la parte superior de la biblioteca. Haunted Crossroads nos ayudará a recuperar también a las esfinges del cementerio.

    Aminatou es una carta muy útil en este mazo, ya que a parte de servir para robar y manipular el top, nos sirve para disparar de nuevo los poderosos triggers de nuestras esfinges.

    La comandante y el resto de esfinges y métodos para ganar son de costes altos, así que vamos a tener que controlar la mesa hasta que podamos jugar a Yennett para ir montando el chiringuito. Entre el removal (que será impar) y demás trucos anti-cristuras, deberíamos aguantar bien. Los removal masivos son de costes muy altos, pero no nos afectan a nosotros y esperamos jugarlos gratis con la comandante.

    Hay que proteger a Yennett para que la estrategia sea más explosiva.

    Pero no siempre podrá estar en mesa para poder jugar carta gratis. Así que nos toca tener un buen número de tierras y mucha piedra de maná. En este caso va a haber mucho coste par, es una pena, pero al ser de costes bajos y para rampear, tampoco nos molesta.

    Y aunque el mazo juega de manera «justa», ganando a base de pegar con las amenazas voladoras y la ventaja de cartas que las propias esfiges nos aportan, no está de más tener una Wincon diferente que, además, podremos jugar gratis con Yennett.

    El mazo va a tener 37 tierras, y ahí podéis elegir las dobles o triples que queráis o podáis. Pero estas tierras con habilidades útiles son las que resalto.

    Bueno, una vez hemos desvelado los enigmas de Yennett, es hora de ver su mazo al completo.

    El tipo Esfinge creo que es un tipo muy llamativo, que además, está muy tematizado al estar casi cada carta centrada en dar ventaja de cartas (ya sea con robos, manipulación de biblioteca, jugar cosas gratis). Pero su mayor problema son los costes elevados, por eso me gusta la idea de usar a Yennett para jugarlas gratis, con la única condición de que sean de coste impar, algo para nada difícil. Además, un pequeño «límite» a la hora de construir el mazo le da algo más de personalidad al simple hecho de jugar un tipal y ya está.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Beorn the Fierce

    Beorn the Fierce

    ¡Buena Tontines! Se que estamos todos más pensando en Reality Fracture que en cualquier otra cosa pero hoy os traigo uno de los mazos que más he disfrutado de jugar en mucho mucho tiempo pero claro teniendo en cuenta que se basa en juntar bichos gordos, arrollar, rampeo y robo de cartas pues tiene todo lo necesario para que me gustara tanto.
    ¡Os presento a Beorn the Fierce!

    Y en cuanto a término de osos, ¿cuántos de cuantos osos hablamos? La respuesta es clara, sí.
    Porque obviamente esto va a ser un tipal de osos «pero Surrak Beorn convierte las cosas en osos» la verdad que aunque podamos aprovecharlo un poco es la parte del comandante que menos vamos a aprovechar, si ya de base metemos nosotros los osos nos beneficiamos mucho antes de su +2/+2 y del robo de cartas tan poderoso que no da este comandante.
    Así que vamos a ver con que osos contamos para iniciar la partida:
    El oso estudioso es increible si lo conseguimos jugar en los primeros turnos para aprovecharnos de ese rampant growth que tiene como hechizo preparado y el resto de ositos que vemos aqui están muy bien si entran pronto para ir preparando nuestra mesa para la llegada de Beorn

    Pero esto son osos normalitos en comparación a las cosas que podemos llegar a jugar, como no podia ser de otra manera vamos a jugar a nuestra reina Ayula que aqui brilla de muchisimas formas, cosas como Goreclaw nos va a dejar jugar cartas mas baratas y que sean aun mas grandes cuando peguemos, el evercoat nos hara algo parecido a un snowball si conseguimos conectar daño de combate, al igual que Kona, el Lumra es una carta que no dejara de crecer toda la partida y como no podia ser de otra forma Surrak y Goreclaw tenian que estar en esta lista si o sí, además de algunos otros osos muy muy grandes

    Pero bueno no todo lo que vamos a llevar en el deck son osos, hay algunos osos «disfrazados» y todos nos dan ventajas increibles, ya sea en forma de bufos o a modo de removal de encantamientos o artefactos

    Y terminamos el apartado de criaturas con una pareja de cartas que habia que necesitaba meter en el deck, ambos del universo D&D, estoy particularmente feliz de jugarlas porque ya han sido varias veces las que he atacado con la cria y he revelado a la mamá y es maravilloso eso

    Vamos a llevar el rampeo clásico de verde aunque quiero recordar que Surrak NO juega sol ring en ninguno de sus mazos, si eres un aburrido puedes meterlo pero se vive mejor sin ellos

    Bueno ya tenemos las criaturas, ya tenemos el rampeo, ahora nos queda el robo que no dependemos solo del comandante y ya os adelanto que en la practica este mazo roba muchisimoy muchas cartas de golpe generalmente asi que podeis meter una vasija de pensamientos ademas de la torre del relicario muy facilmente

    Bichos en la mesa, mana en el campo, cartas robadas, ahora queda librar con las amenazas rivales, aunque no llevemos el mejor color para ello seguimos teniendo alguna forma de quitarnos esas cosas molestas que juegan los demas, aqui un par de ejemplos

    Y ahora lo contrario, como nos protegemos nosotros, hay un par de truquitos muy agradables en verde para eso incluido el elfo que nos pone osos si nos tiran un area

    Me gustaria comentar una interaccion que ha ocurrido en alguna partida que hace que el deck se vuelva loco de la nada y es que con el rey de la tierra y el dancing from dark podemos crear una cantidad interesante de fichas que con nuestro Beorn y las cosas que dire ahora pasan de ser 2/2 normalitos a auntenticas bestias

    Y como es que hacemos que esos 2/2 sean mas grandes? Pues con todo este ejercito de bufos

    Y si tenemos nuestro ejercito peludo con contadores de arrollar o si esta en mesa el alzamiento de Garruk tenemos este hechizo tan mono que practicamente nos va a cerrar la partida al jugarlo

    Si quereis ver la base de mana, aunque os adelanto que es bastante simple y si me conoceis sabeis que siempre dejo alguna pequeña sorpresa escondida entre las 99, aqui os dejo la lista al completo!

    LISTA DEL DECK

    Pues hasta aqui este paseo por este mazo tan divertido, si reality fracture os da un respiro y lo probais, quereis hablar de sugerencias o lo que sea del deck podeis hablarme sin problema!

    ¡Y eso es todo Tontines! Nos vemos en el proximo mazo que Surrak os guie!

    Decktech realizado por @KansOfTarkir

  • Reality Fracture: Análisis de Comandantes.

    Reality Fracture: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Jace la ha liado y nos trae un set que promete darnos versiones diferentes de algunos personajes que ya conocemos. Pero… ¿Que tal serán como comandantes?

    Aerid Konstrari.

    Por 4 manas un 5/4 que vuela y te regala una piedra de maná cuando entra y cuando muere. Es bastante bueno. Su segunda habilidad requiere mucho mana, pero en un mazo dedicado, con muchos artefactos que den maná, es básicamente un finisher. Podría hacérsele un mazo Voltron, sobre todo de equipos, para que cuente el tipo de artefacto en el +X. O en vez de equipos, puede ser de tesoros y demás tokencitos de artefactos fáciles de generar, pero mezclado con Voltron para matar por daño volador de comandante con su +X/+0.

    Arni, Humble Scribe.

    Cualquier comandante con una habilidad de enderezarse a sí mismo es como para vigilarlo, ya que huele a combo de algún tipo. Aunque al solo enderezarse con «nontoken» lo tiene más difícil. Aún así, te ayuda a robar cartas, a llenar el cementerio… cosas útiles en monoblue. Lo único malo es que para abusar de él te pide muchas criaturas, algo no muy habitual en monoblue. Quizá se le pueda hacer algo con los efectos de «ganas al no tener biblioteca» y criaturas que te hagan robar y él mismo haciéndote robar y controlar la mesa hasta que te quedes sin cartas en la biblioteca.

    Arni, Renowned Champion.

    Tiene su gracia. Su defensa lo hace útil, y su habilidad de crecer su fuerza igual a la fuerza de la criatura que entre, me parece muy abusable en un mazo bien dedicado. Se le puede hacer un mazo con «bolas de rayos», esas criaturas que entran con prisa, tienen mucha fuerza y se sacrifican al final de turno. O con efectos de «Sneak Attack», en los que juegas criaturas grandes de forma barata y luego se regresan a la mano. Entre esas propias criaturas y el propio daño de Arni, se puede hacer un destrozo. Es una estrategia sencilla, pero suficiente para un buen mazo monorojo casual.

    Avacyn, Angel of Horror.

    Es un coste muy caro y vas a necesitar mucha ayuda para jugar a la comandante. Pero una vez en juego, pegar de 8 volando no es poca broma. Y su habilidad da una «pseudo indestructibilidad» a tus criaturas. En realidad, en este color, es mejor que indestructibles, ya que permite que tus criaturas mueran para disparar habilidades de cuando mueren, y también permite que se disparen habilidades de abandonar el cementerio. El truco será encontrarle el equilibrio entre mucho rampeo y Aristocrats (sacrificar tus criaturas para disparar los triggers de muertes).

    Codie, Ravenous Codex.

    Es un comandante de una mecánica muy concreta y de nicho… ¡Pero vaya si es bueno para esa mecánica! El mazo requiere muchas criaturas con hechizos preparaos y sinergias con jugar instantáneos y conjuros (y con jugarlos desde el exilio). Y en algunos casos, algo de Blink (hacer que las criaturas salgan y entren al juego) para que vuelvan a estar preparadas. Por suerte Codie ayuda a volver a preparar, aunque requiere una buena inversión de maná. Aún así, entre copiar hechizos y hacer que no se acaben al volver a preparar, da un muy buen soporte a ese tema.

    Dack Fayden, Helping Hand.

    ¡Aparta esa mano de mi cara! Su coste lo hace poco atractivo, y tampoco me gusta regalar mis criaturas a los oponentes. Pero en un mazo en el que podamos rampear para jugarlo rápido, y que tenga solo criaturas muy gordas puede funcionar. Habría que aderezarlo con más efectos de Goad y encantamientos para evitar que te ataquen a tí. Un Pillow Fort con tocinos.

    Danitha, Spear of Agony.

    Parece poca cosa, pero teniendo en cuenta que daña primero y que va a crecer prácticamente por respirar, puede ser hasta divertido hacerle una Monoblack Voltron. Mucho removal de criaturas ajenas, de manos y demás trucos para anular el juego rival mientras va creciendo y al final matas por daño de comandante. Y también le puedes meter sinergias con los crímenes del set de Thunder Junction.

    Danitha, Sword of Hope.

    Tipico robacartas para mazos de auras y equipos. No es malo tenerlo en la zona de mando, pero teniendo en cuenta la limitación de «uno por turno»… Creo que se queda corto.

    Denzilore Fatehold.

    Un buen comandante volador con un coste decente. Él mismo no te hace ningún scry/surveil, así que el mazo debe ir dedicado a eso y en llenar la mesa de criaturas. Cuantas más criaturas tengamos en mesa en cada scry/surveil, mas contadores repartiremos. Las estrategias de repartir contadores en muchas criaturas suelen estar en el color verde, pero en el blanco también hay muchos hechizos para llenar la mesa de tokens de criaturas 1/1 y poder sacar partido a los scry/surveil del color azul. Además, últimamente también han sacado cartas que dan soporte o disparan habilidades cuando se hace scry o surveil, así que puede surgir de aquí un mazo bastante simpático.

    Edgar, Ancient Bloodlord.

    Su coste es bueno para ser un 2/3 con habilidades. Quieres que tus criaturas mueran y te regalará vidillas. Y también es él mismo un motor de sacrificio que le hará crecer y ser difícil de bloquear. Está claro que quiere un mazo Aristocrats con muchas habilidades disparadas cuando mueran tus criaturas, muchas criaturas pequeñitas y sacrificables (tokens, normalmente) y… ¿Por qué no? ¿Un toque de Lifegain con habilidades disparadas al ganar vidas? Esto último no es necesario, pero puede ser un pequeño toque diferente.

    Edgar, Moonlit Sovereign.

    En este color y por ese coste, estamos acostumbrados a criaturas más grandes. Y la verdad, en Commander estar un turno sin jugar nada es como dispararse en un pie. Aún así, su habilidad de colocar contadores a toda tu mesa (si ya tenían algún otro antes) es bastante útil. La mecánica del mazo es bastante simple, la clásica de contadores +1/+1: Sinergias con esa mecánica y llenar la mesa de criaturas para así más contadores colocar.

    Emrakul, the Exigent Doom.

    ¡Guau, menudo pepinazo!.. Aún así, como comandante no tiene nada de chicha. Si, tiene una habilidad buena al jugarla. Sí, duele mucho hacerle objetivo. Sí, en combate es demoledor. Pero su habilidad de acelerarte maná es prácticamente inútil en Commander. Se le puede hacer un mazo Voltron, ya que pega duro, pero no aporta nada novedoso. Y para un mazo de Eldrazis, o incoloro en general, hay ya un buen puñado de comandantes que aportan alguna mecánica o razón de ser a los mazos que los hacen mucho más interesantes que esta versión de Emrakul.

    Fblthp, Impossibly Lost.

    Requiere mucho trabajo para que su mazo sea bueno, o al menos parezca que es bueno. Pero es un personaje carismático, de coste bajo y que te hace robar 2 cartas fácilmente. Encima él mismo sirve de win condition en mazos de quedarte sin biblioteca. Supongo que por ahí intentaría hacerlo. Mucho hechizos de robacartas, mucho control de mesa y contrahechizos y muchos más robacartas. Y entre el comandante y el resto de cartas con ese efecto de «si no tienes biblioteca, ganas» lo deberías tener ya hecho. La verdad, es una estrategia en la que daría igual qué comandante usaras, pero al menos, Fblthp es sinérgico.

    Fblthp, Knows the Way.

    Cualquier criatura legendaria con Domain que no sea de los 5 colores es una perdida de tiempo. Su X solo podrá ser 1. Así que por 3 manas tienes un 1/2 que te busca un bosque y lo pone en tu mano. Si, luego hay efectos en color verde que hace que tus tierras sean de todos los tipos, pero… ¿Tanto esfuerzo y recursos para finalmente tener un 5/2 en mesa y ya está? Lo siento, adoro la mecánica de Domain y adoro a Fblthp, pero hay cartas que no están hechas para ser comandantes.

    Gallia, the Merrymaker.

    Hay muchas criaturas que entran ellas mismas con contadores +1/+1, así que la comandante les daría prisa sin tener nada más que hacer. Podemos intentar buscar las de costes más bajos para empezar rápido, y también añadir sinergias con contadores +1/+1 o criaturas modificadas e intentar ir agresivo.

    Gallia, Tragic Host.

    Me da mucha pena su carita de… Bueno, de pena. Pero esto en la zona de mando solo es un 2/1 con Menace, ya está. Cuando te lo hayan matado 3 veces, entonces te merecerá la pena no enviarlo a la zona de mando y por fin empezar a usar su habilidad de reanimarla desde el cementerio. Por decir algo, ya que tiene Menace y eso lo hace difícil de bloquear… Pues se le puede hacer una Voltron para subirle su fuerza o darle Infect o algo por el estilo.

    Geist of Saint Thalia.

    Este comandante ya se defiende mejor. No es rompedor ni nada, pero tiene un coste bajo, vuela, y desde temprano en la partida te empieza a abaratar costes en mazos tipo Spellslinger y cosas así. Hasta puedes hacer cierto Storm con artefactos (no criaturas) de costes 0 y 1.

    Ghalta the Immovable.

    El coste es lo de menos porque siempre lo vas a jugar más barato. Y en el color blanco hay criaturas muy defensivas. Pero a efectos prácticos, es un 7/7 sin más habilidades de combate, así que tampoco impresiona mucho. Obviamente, su punto fuerte es comandar y dar soporte a un mazo de criaturas con defensas muy altas y permitir atacar a las que tienen Defender. No hace nada nuevo que no hagan otros comandantes y encima esos aportan más colores. Sobre todo la veo útil en el 99 de esos otros comandantes, para dar algo de redundancia a la estrategia.

    Ghalta the Unstoppable.

    Un tocino. ¿Queréis algo más? Bueno… Si, es fuertote, arrolla y lo puedes bajar más barato de lo que indica la carta. Eso es peligroso. Pero lo realmente útil para el mazo es su habilidad de dar a tus otras criaturas la habilidad de arrollar. Ahí es cuando ya tiene algo más de gracia y le puedes hacer un mazo tipo «Stompy» con criaturas con mayor fuerza que su coste e ir a lo agresivo sin pensar demasiado.

    Gideon the Oathless.

    Es un comandante interesante y molesto. Castiga poco a poco, y depende del juego de los oponentes, pero entre que su ward es de descarte y castiga a los que más criaturas juegan, creo que le pega un mazo Monoblack Control. Mucho descarte, mucho removal y demas efectos para controlar la mesa, aderezado de cartas que hagan perder vidas. Por cierto, el daño lo hace el propio comandante, así que si le das Infect, ningún oponente se va a atrever a jugar criaturas.

    Ginger, Queen of Sweets.

    Es divertida, pero para hacerle un mazo incoloro creo que pierde fuelle. Por un lado, introduce «Monarch» en la partida, y se deberían meter efectos beneficiosos para ti cuando eres el Monarch, pero en incoloro no hay muchos. Tenemos el mismo problema con los tokens y con las sinergias con las Food. Pero al menos ella misma es sacrificable y los tokens que crea también lo son. Quizá se pueda hacer un mazo de sacrificar artefactos como base, y aderezarlo con el resto de mecánicas a modo de cameos (Monarch, ganar vidas, etc)

    Hapatra, the Desert Fang.

    Su coste es un poco elevado para ser un 3/3 sin habilidades de combate, pero teniendo en cuenta que puede destruir hasta 3 criaturas cuando entra en juego, no está mal. Lo ideal sería un mazo que combinara llenar tu cementerio (y derivados, como Reanimator) con poner contadores -1/-1. Así maximizamos las habilidades de la comandante y unificamos tema, porque si nos tenemos que quedar solo con lo que hace esta criatura, es un poco sosa.

    Hapatra, the Desert Frost.

    Tiene mejores números que la otra versión de Hapatra, aunque su removal no es tan efectivo. Aún así, en este color hay muchas sinergias con girar criaturas enemigas y con los Stun Counters. Su mazo debería ir por ahí, para hacerlo temático: Un monoblue de control y girar criaturas ajenas. Y lo de enderezar cualquier criatura seguro que tiene utilidades malvadas, ese tipo de efectos siempre sirven a algún combo.

    Ingris Stingerquill.

    Entre su coste, el volar y la habilidad de hacer daño a cada oponente cuando ataca ella o cualquier otra criatura, la verdad es que es un comandante muy agresivo. Te interesa llenar la mesa de criaturas de costes bajos y rápidas para atacar cuanto antes y empezar a arañar vidas a lo loco. Es que si atacas con 3 criaturas, a parte de sus daños, harán 3 daños a cada oponente. Esto se puede ir de madre si le dedicas bien el mazo. Su segunda habilidad te da una idea de por donde ir: Tokens. Pero también sirven goblins y demás chinches similares. Entre criaturas agresivas, rápidas y pequeñas, algunos hechizos de Burn o de Group Slug (hacer daños a todos los jugadores) y poco más, puedes tener un mazo que sea un terror en mesa. Y si te sientes juguetón, también puedes usar criaturas con Infect y similares, ya que esos daños extra a cada oponente también lo hace la propia criatura.

    Jace, Multiverse Architect.

    La verdad es que, aunque no soy fan de los Planeswalkers Comandantes, este tiene su gracia. Por un lado, él mismo se defiende sólo, y si haces el mazo en torno al tipal de Planeswalker Jace, todos se benefician de la defensa. Pero lo que me gusta es el concepto de su mecánica, ya que es un mazo centrado en «Polimorph» (fuera una criatura tuya y al azar sacar otra de la biblioteca). El truco para esa estrategia es llevar solo criaturas muy peligrosas y caras de jugar, y el resto de cartas que pongan tokens de criatura. Esos tokens serán los que transformemos en los tocinos. Ya sea que el mazo sea de criaturas peligrosas o de planeswalkers o de ambos a la vez, la base de hechizos que pongan rápidamente tokens sacrificables es obligatoria.

    Jhoira, Weatherlight Corsair.

    Depende mucho de los oponentes. Si fuera algo más pequeña de coste de maná, aunque también lo fuera de fuerza/resistencia, me merecería la pena ese juego de azar. Pero por ese coste… no creo que tenga un impacto tan grande. Es decir, puedes jugarla y robarle a un oponente algo muy bueno, pero también podría tocarte una piedra de maná que, a esas alturas de la partida, es una carta muerta. Aún así, para hacerle un mazo, le pega las sinergias y cartas con «jugar lo ajeno» o «controlar criaturas ajenas» que ha recibido cierto soporte los últimos años.

    Jiang Yanggu, Alone.

    Su coste es un poco elevado. Pero su 4/4 con Menace lo salva un poco. Su habilidad me parece interesante: en este color es muy fácil tener un mazo lleno de robacartas que te hacen descartar, y entre que puedes atacar a 3 jugadores con una única criatura a cada uno, podrás hacer el trigger 3 veces y por lo menos poner 3 contadores +1/+1 a cada una de ellas. Sumado a cartas con demencia o similares que puedas jugar o recuperar del cementerio y los roba-descarta antes mencionados, puede surgir un mazo efectivo.

    Jiang Yanggu, Never Alone.

    En cuanto a números no está mal. Por 4 manas tienes fuerza 5 en total en mesa. Y el 3/3 se te endereza. Pero lo divertido es que afecta a todos los tokens, desde tokens de artefactos, criaturas, etc. (Vale, la mayoría serían criaturas, ya que los tokens de artefactos tienen la mala costumbre de sacrificarse). Lo lógico sería hacerle un mazo de tokens, para llenar mucho la mesa y tener ese efecto defensivo de poder atacar con todo y volver a enderezar tus 1/1 para bloquear.

    Karn, Argent Defender.

    La carta es buena. Pero no sé si da para ser comandante. Es decir, sí, le puedes hacer un mazo de Stax, y ciertamente hay muchos artefactos que aportan a ese tema, pero hubiera necesitado algún color más para ser totalmente efectiva. Aún así, es lo que te pide este comandante, y seguro que se le da bien liderar un horror (para nuestros oponentes) de mazo con temática de artefactos y Stax.

    Karn, Gilded Guardian.

    No sé muy bien qué pensar de este Karn. Es llamativo, pero… Es decir… Por 5 es un 5/5 bueno para el combate. Y robar cartas siempre es bueno. Le montas un mazo pentacolor de artefactos y ya está, entra en juego y robas 5 cartas. ¿Y después? No aporta nada a ninguna estrategia en si mismo, solo es «la excusa» para hacer un mazo de artefactos pentacolor. Aún así, por mucho menos se han montado otros mazos. Se le puede dar un toque Affinity para llenar la mesa rápido y asegurarte tener de todos los colores para cuando lo juegues. O aprovechar todos los colores para usar el mayor número de combos de artefactos.

    Kiora of Fire and Ashes.

    Otro comandante que, para su coste, no hace un gran impacto en mesa. Si, por 6 manas obtienes un total de un 7/7, pero… Ya está. Para eso juega cualquier dragón medio bueno. Lo único destacable es que, si te las apañas para generar maná infinito, puedes liarla con el ejercito de dragones.

    Kiora of Salt and Sand.

    Tiene cierto encanto. Su defensa de 4 la hace resistente. Obviamente te pide un mazo de planeswalkers y también tocinos para hacerlos imbloqueables. Por suerte, ella misma hace que tus planeswalkers pongan tocinos. Eso sí, hasta poder montar todo el chiringuito, se va a necesitar mucho control de mesa para que tus planeswalkers sobrevivan.

    Koth of the Homestead.

    Al final se reduce a ganar vidas y poner contadores +1/+1, no es que sea malo y tal cual está diseñado hasta tiene su gracia. Lo bueno es que en este color no le va a faltar sinergia o soporte ni para lo uno ni lo otro.

    Koth, the Geomancer.

    Pues tampoco está mal esta versión de Koth. Me puedo imaginar fácilmente una Burn. ¡Hasta las tierras harán daño! Y encima te generará maná para seguir jugando más rayos que lanzar a tus oponentes. El único problema de esta estrategia es que enseguida te quedas sin cartas en la mano, así que lo primordial seria asegurarse de robar todo lo que se pueda.

    Kwia Vigorbloom.

    Por 6 manas un 6/6 con esas habilidades de combate y protección es bastante bueno. Y en estos colores no duele ese coste. Él mismo te hace ganar vidas y poner un loto, y si te las apañas para que con algún encantamiento puedas ganar vidas en turnos ajenos, podrás poner muchos lotos. ¿Y para qué quieres tanto maná? Ese es el dilema, que hay que meter algo efectivo en qué gastarlo. Entre que pone tokens de artefactos y que te pide ganar vidas, quizá se le pueda hacer un mazo con food tokens y que aproveche así las 2 mecánicas del comandante, metiendo sinergias con sacrificar artefactos. O simplemente un mazo de Life Gain que irá obteniendo una ayuda en el rampeo.

    Liliana the Faultless.

    No está nada mal por su coste y todo lo que hace. Aunque no me parece muy impresionante como comandante. Aún así, en un mazo con muchas criaturas de costes bajos y muchos triggers que disparen al ganar vidas, puede ser peligrosa. Alguna mezcla entre mazo agro y de ganar vidas, y encima la comandante te ayuda a proteger tus criaturas clave. También sirve para planeswalkers, pero ya no sería tan explosivo y sería más por aprovechar su habilidad de protección y hacer un mazo de control, pero hacer un mazo de planeswalkers con solo un color es algo más complicado.

    Liliana the Repentant.

    Otra Liliana que a simple vista no impresiona, pero que también puede dar mucho juego. Te hace self-mill cada vez que juegas criaturas, así que puede ir enfocado a una reanimator de muchas criaturas pequeñas de esas que luego puedes jugar desde el cementerio, y con algunos reanimar masivos y demás. Ella misma te sirve para reanimar, y aunque solo se pueda activar una vez, la puedes o blinkear (salir y entrar de nuevo al campo de batalla) o, más adecuado en este mazo, sacrificar y reanimar varias veces para seguir haciendo su Exhaust. De nuevo pienso que lo que atañe a los planeswalkers es más anecdótico que útil, pero vamos, que una monoblack reanimator y agresivo (¿Suicide?) puede funcionarle muy bien.

    Loot, the Anomaly.

    Coste 3 y defensa 4 me parece aceptable. Su habilidad es interesante. Por un lado, se pueden meter efectos de -1/-1 a todas las criaturas, para que al final en mesa solo haya criaturas muy pequeñas que no hagan daño, y Loot campe a sus anchas. Y también se puede intentar tener Threshold cuanto antes y aprovechar que es un motor de sacrificio sin costes añadidos, y hacer un mazo Aristocrats que se beneficiará de efectos de sacrificar nuestras criaturas al mismo tiempo que con el comandante podremos pegar muy fuerte.

    Loot, the Nexus.

    Esta versión de Loot es más aburrida. Aún así, hay algunas cartas que se preocupan en tener diferentes fuerzas, así que alguna sinergia se puede conseguir para darle un tema a su mazo.

    Lyra, Archangel of Dawn.

    ¿Mazo de ángeles y ganar vidas? ¡¿Se puede ser más monowhite?! Encima el contador se lo pone a cada ángel. Y ella misma es un coste 3 que vuela… Entre el tipal, y algun soporte y sinergias con contadores +1/+1 y ganar vidas, el mazo se monta solo. La verdad es que no le veo pegas, me parece un muy buen comandante de ángeles.

    Lyra, Tolarian Archangel.

    Por 3 un 3/3 que vuela es bueno. Pero esta vez su requisito de robar cartas es más alto de lo habitual, pidiéndote 3 en vez de 2. En tu turno es fácil, ya que ella misma te hará robar 2 cartas, pero en los turnos rivales será complicado para poder ir llenando la mesa de los tokens. Aún así, con mucho instantáneo de robar cartas y las criaturas que suelen poner tokens cuando robas o juegas instantáneos, puede hacérsele un mazo efectivo. Y como guinda, ya que la mayoría de los tokens de este tipo vuelan, se le puede poner una pequeña sinergia de criaturas voladoras.

    Mabel, Bitter Recluse.

    La veo complicada como comandante. Sin duda hay criaturas que se beneficiarían de quitarse contadores, pero no creo que un mazo centrado en eso fuera efectivo, al mismo tiempo que debes buscar la manera de jugar una y otra vez a la comandante para poder seguir con el tema de remover contadores.

    Mabel, Valley Hero.

    Supongo que tiene buena sinergia con las cartas que se fijan en las criaturas modificadas (con equipos, auras o contadores), ya que con Mabel en mesa, todo lo que juegues lo estará. Luego es hacerle un mazo con muchas criaturas y con algunas sinergias o soporte a contadores +1/+1 e ir lo más agresivo posible.

    Marwyn, the Clearcutter.

    Tiene buen coste y una habilidad interesante, aunque al ser monorojo, la mejor manera de aprovecharla sería haciendo el mazo hacia el tema de artefactos y sinergias con sacrificarlos, ya que sin verde, el tema de recuperar tierras o aprovecharlas en el cementerio es más complicado.

    Marwyn, the Preserver.

    Buen coste y fuerza/resistencia. Dar protección a tus tierras y recuperarlas del cementerio me hace pensar en un mazo de tierras que puedan transformarse en criaturas para así asegurarte el poder ir recuperando a tu ejército.

    Massacre Girl, Most Wanted.

    Esta señorita con una pestilencia y otros efectos que hagan daños a todos los oponentes, va a crecer muy rápido. El daño de no-combate no es muy habitual sin el color rojo, así que, sobre todo, deberíamos centrarnos en su primera habilidad y hacer un mazo Aristocrats, con muchos tokens sacrificables, cartas que nos hagan sacrificarlos y otras que disparen habilidades al morir nuestras criaturas. Y si estas últimas hacen daños, mejor que mejor. Es una comandante con carisma y, aunque no sea la mejor opción, se le puede sacar mucho jugo.

    Memnarch, the Warden.

    Necesitas muchísimas piedras de maná en su mazo para poder jugarlo, pero al menos cuando ataque, gracias a todas esas piedras, te hará robar muchas cartas. También podría irle bien un mazo de myrs, o de muchas criaturas artefacto en general, en plan Go Wide (llenar la mesa). Pero aunque es muy grandote, no tiene evasión ni otras habilidades de combate, así que solo aporta el robo de cartas, siendo en definitiva otro mazo de artefactos.

    Nissa, Leyline Tamer.

    Tiene un coste muy elevado y colores difíciles para rampear, pero sin duda es poderosa. Encima con su toque mortal y vigilancia, es muy defensiva. Aunque una mecanica de Landfall sin verde me parece que flojea, pero bueno… Cada tierra es un robo de carta, y una vez por turno (también en el de los rivales) te pone tocinos de la biblioteca al juego. Lo ideal es buscar formas de poder bajar tierra en turnos rivales, y muchos artefactos y demás efectos que nos permitan poner tierra en juego directamente, pero eso… Sin verde es complicado darle una consistencia. Creo que es interesante, pero en la práctica puede ser demasiado al azar y eso no me termina de convencer.

    Niv-Mizzet, Ghost Counsel.

    Un coste un poco elevado, pero asumible viendo lo que hace. Sobre todo quiere un mazo de ganar vidas, cuantas más mejor, para intercambiar esas vidas ganadas por cartas. Un mazo de control que gana vidas y con todo lo que robes, buscarte los combos o win conditions. Mi lado juguetón probaría a hacerlo con hechizos de drenar, así, al mismo tiempo que haces perder vidas al oponente, tú te robarías ese número de cartas.

    Ob Nixilis, the Ascended.

    Es bastante poderoso. Pero su coste y que pierde el factor sorpresa si lo tienes en la zona de mando, lo hace un poco malo. Es decir… Cuando tengas el maná para jugarlo, nadie va a querer quedarse con criaturas giradas, así que su habilidad de barremesas se ve bastante mermada. Eso sí, su otra habilidad es muy buena y se dispara en cualquier turno, así que habría que hacerle un mazo de ganar vidas y que pudiera hacerlo en turnos rivales. Aderezado con sinergias con ángeles, ya de paso. Aún así, siendo un comandante que pide que la estrategia gire en torno a él, ese coste tan elevado haría que empezáramos muy tarde a montar el chiringuito y empezar a mover el engranaje.

    Omnath, Locus of the Void.

    Otro comandante incoloro grandote para la colección. Al ser incoloro, limita mucho las opciones a la hora de construirle el mazo. Necesita muchas piedras de maná o artefactos que te busquen tierras, tanto para jugar pronto al comandante como para ir generando maná que no se gaste y así hacer que el comandante crezca más y más. La pena es que no tiene ningún tipo de habilidad combativa, así que cualquier 1/1 lo bloquea y se nos queda cara de tonto. Y bueno, con tanto maná, a veces se puede gastar un poco en jugar temidos Eldrazis y demás criaturas y hechizos grandotes a costa de hacer más pequeño a Omnath.

    Pia, Aether Ascetic.

    No está mal lo que hace, pero lo que hace no da la talla para ser comandante. En cualquier caso, si nos empeñamos, le haría un mazo Enchantress con el añadido de encantamientos poderosos que sirvan de win condition o sean piezas claves de combos, ya que gracias al comandante tendremos a mano aquello que necesitemos. En realidad, es hasta divertido pensar que se puede hacer un mazo de «Secret Commander» y que toda la estrategia gire en torno a un encantamiento en concreto, el cual será «el verdadero comandante» y que nos buscaremos gracias a Pia.

    Pia, Determined Rebuilder.

    No está mal por su coste, ella misma te da un artefacto con evasión para así darle el +X/+0. Su mazo no tiene mucho misterio, ya que debería ir enfocado a artefactos. Pero a diferencia de otros mazos de artefactos monorojo, ahora no queremos sacrificarlos, sino llenar la mesa de ellos. Supongo que se podría intentar una especie de Affinity para ir agresivo con la mesa llena y dar sustos con la habilidad de Pia.

    Proft, Consulting Detective.

    Me gusta su coste y habilidad. Baja rápido y, si tienes el mazo bien centrado en hacer scry o surveil, empezará a crecer al mismo tiempo que vas manipulando la biblioteca, robando cartas y controlando la mesa. Básicamente, bien montado, es una monoblue control en la que harás lo típico de los mazos azules, pero al final tendrás un comandante que matará de un golpe.

    Proft, Sinister Mastermind.

    Oh, vaya… un 5/5 con Menace que no hace nada más… ¡Y a saber cuándo puedes jugarlo! No merece la pena.

    Rescue Girl, First Responder.

    Tiene una habilidad interesante al poder regresarte cualquier permanente, tanto para protegerlo como para volver a jugarlo y disparar de nuevo sus habilidades de entrar en juego. La pena, por no decirlo de una forma más grosera, es que solo puedes activarlo en tu turno, así que se queda bastante limitado.

    Ruric Thar, Biomagus.

    Es interesante. Un tocino volador que te pide una estrategia Voltron, pero en monoblue. La pega es su coste y el cómo jugarlo rápido, pero entre que crece al jugar no-criaturas y que podemos ir jugando auras, equipos y demás no-criaturas que lo hagan más peligroso en combate… Pues oye, a lo mejor sí que se puede hacer un Voltron Monoblue. Y si no, lo fácil es hacer un mazo Spellslinger en el que encadenamos muchos instantaneos seguidos, robando cartas y controlando la mesa, mientras pegamos por el aire con el comandante.

    Ruric Thar, Magecrusher.

    Muchas habilidades de combate y protección y es un 7/7. Este solo puede ser un mazo Voltron. Y sí, si coste es muy elevado. Así que también hay que meter mucho rampeo. Por suerte en el color verde eso no es problema.

    Saheeli, Consul of Oversight.

    Me tomaría las molestias en pensar cómo hacerle un mazo si no fuera porque, primero, su habilidad solo se dispara una vez por turno. Y segundo y más importante, en el color blanco no hay tantos hechizos de surveil o scry como para ir generando tokens con cierta regularidad. Necesitaría mucho esfuerzo para eso, y luego no tendríamos hueco para las siguientes sinergias que requerirían esos tópteros para poder tomarlos en serio. En un mundo ideal, el mazo tendría que ser mitad de scry/surveil y la otra una Affinity o algo parecido.

    Saheeli, Jewel of Avishkar.

    Esta Saheeli ya tiene algo más con lo que trabajar. Es aburrido, porque al final es el típico Izzet de Artefactos, o Izzet Spellslinger que crea tokens. O Izzet Mezcla de Ambos.

    Samut, Hazoret’s Champion.

    Me gusta mucho. Un coste bajo y una habilidad muy agresiva. No tiene mucha complicación, eso sí. Supongo que lo ideal sería llenar la mesa rápido con criaturas, ya que la rapidez es lo que quiere este mazo. Y formas de no quedarte sin gasolina, así que habrá que meter muchos robacartas rojos. Y también hay por ahí alguna que otra carta sinérgica con las criaturas que dañan al oponente y que acababan de entrar en juego.

    Samut, Tyrant of Naktamun.

    Una carta buena si quieres jugar en entornos competitivos. Te aseguras que podrás hacer tu juego sin que nadie te contrarreste o intente combar antes que tú en respuesta. Supongo que lo más adecuado sería un mazo Spellslinger, o de Big Spells ya que tienes la tranquilidad de que no serán contrarrestados y que no harán nada raro los oponentes. Si, es una buena y útil carta, pero como comandante me parece proporcionalmente aburrida.

    Tam, the Possibility.

    Coste bajo, ayuda a rampear planeswalkers, y los hace crecer mucho. Sin duda es buena, aunque la pena es que la hayan hecho de 5 colores y se pierda la creatividad del deckbuilding. Es decir, ya que para poder usar bien su habilidad de proliferate, te pide muchos tipos de planeswalkers, si nos dan acceso a todos los colores ya no hay ningún reto para meter muchos tipos. Es un comandante de planeswalkers en «modo fácil». Sin contar con que será un imán para el removal, así que al final tendrás que depender de tu estrategia Superfriends (Planeswalkers) clásica, o invertir mucho en protegerla.

    Tamiyo, Upriser Crowned.

    Tiene un coste elevado, pero tiene buenas habilidades de combate y añade el elemento de Monarch. Es simpatica. El mazo no tiene mucho misterio, ya que solo puede ir en el tema del Monarch. Lo bueno es que como la corona va siempre de un lado a otro, podrás girar y paralizar muchas criaturas. No hay muchas sinergias con los Stun Counters fuera del color azul, pero entre eso, otras cartas que castiguen a tus oponentes si te atacan o si eres el monarca, y alguna carta de Goad (más habituales en estos colores), al final se puede quedar un buen mazo.

    Tetsuko Umezawa, Pursuer.

    La defensa 4 junto con el Double Strike lo hace muy duro en combate. Y si sumamos que tiene +1/+1 cada vez que jugamos no-criaturas, puede ser muy peligroso. Su otra habilidad es circunstancial, no podemos trabajar sobre algo que no depende de nosotros. Pero un mazo Spellslinger rojo, con mucho daño directo, robo de cartas y demás trucos de coste bajo, mientras pegamos con un comandante que puede hacer mucho daño… parece efectivo.

    Teyo, Diamondblade Mage.

    No le veo utilidad como comandante. Es un truco para dar un susto en un combate, pero ya está.

    Teyo, Lightshield Expert.

    Igual que el anterior, pero algo mejor porque protege a tu permanente. Un efecto bueno, pero que no está hecho para estar en la zona de mando.

    Thalia, the Survivor.

    Aunque haya cartas mejores, al menos da algo con lo que trabajar, y tiene una defensa decente y su lifelink ayuda. Se le puede hacer un mazo de Stax, o de criaturas «hatebear» (criaturas pequeñas que hacen pequeños Stax) e ir entorpeciendo el juego de los oponentes mientras vas llenando la mesa para al final ganar.

    The Ur-Sphinx.

    Es un coste muy elevado, MUCHO, para jugarla de comandante y en mazos sin verde, pero sin duda es muy poderosa. Al menos, sin jugarla, nos abaratará costes de otras esfinges, aunque son tan costosas a veces que ese mísero maná nos sabrá a poco (repito de nuevo, el mazo no lleva verde). Pero podemos hacer uso de muchas piedras de maná y entre eso y la comandante, poder jugar relativamente rapido a las esfinges y controlar y defender hasta que The Ur-Sphinx pueda entrar en juego. Aunque es un poco «Win More», ¿no? Es decir, para cuando la juegues… si tienes 3 o 4 esfinges como para hacer destrozos con su otra habilidad, ya deberías tener la partida controlada gracias a esas esfinges gordotas y voladoras. Su habilidad de atacar tiene un componente de azar, y no me gusta depender de lo que juegan los oponentes, pero por el simple hecho de quitarles recursos a ellos y poder ganarlos nosotros, aunque no sean de impacto en mesa, ya da muchísima ventaja de cartas. Una manera de darle personalidad al mazo tipal, podría ser mezclarlo con un subtema de jugar cartas ajenas, aunque vuelve a sentirse un poco «Win More», ya que cuando empieces a disparar sinergias con ese tema con la comandante, es que ya tenías la partida casi ganada.

    Tinybones, Pocket Nuisance.

    Tinybones siempre es simpático: Por 3 un 2/1 con habilidad de entrar en juego que hará descartar a 3 oponentes, lo que hará que cada uno de ellos pierda 3 vidas. No pide un mazo nada rebuscado, solo es hacer mazo de descarte. Lo ideal son cartas que hagan que todos los jugadores descarten una carta, así cada oponente perderá 3 (o 4 si tú también te haces descartar) vidas de golpe por cada uno de esos hechizos. Hay muchas criaturas pequeñas que tienen esas habilidad al entrar en juego. También los efectos de los encantamientos que hacen que los jugadores descarten en cada turno y demás. Con ese tipo de descartes, el removal y robo de color negro, ya tienes una monoblack control en la que, mientras protegas al comandante, los oponentes acabarán muriendo casi ellos solos mientras tú haces lo tuyo.

    Titanbones, Towering Heart.

    En el color verde estamos acostumbrados a unas fuerzas/resistencias mayores en este coste, pero al menos tiene Alcance para poder defenderte de voladoras. Y cada vez que ganes vidas, crecerá de 2 en 2 contadores +1/+1. Lo ideal sería un mazo que te hiciera ganar vidas con varios triggers, es decir, que no las ganes todas de golpe y de una vez, que solo crecerá con dos contadores, sino que debes ganar las vidas de poco en poco para disparar más veces su habilidad. Efectos de ganar vidas cuando criaturas entren en juego, por ejemplo, le vienen bien. O criaturas con lifelink. Pero ya que solo crece el comandante, lo ideal sería mezclar el tema de Lifegain con Voltron, sumándole auras y equipos que le hagan crecer más (ahí se pueden meter sinergias con los contadores +1/+1 o incluso también con ganar vidas).

    Tomik, Izzet Sparkmage.

    Por solo 2 manas me parece un muy buen comandante para una Burn. Es decir, ¿qué otro mazo podría comandar? Aumenta el daño de no combate y crece cuando juegas no-criaturas. Como dice el refrán: «Blanco y en botella… Relámpagos a la cabeza».

    Tomik, Orzhov Lawmage.

    Una mezcla de habilidades un poco rara, pero en realidad solo me voy a fijar en la de no atacar a planeswalkers con más de una criatura. Una cosa que no me gusta de los Planeswalkers en Commander es que son muy difíciles de defender al tener 3 oponentes. Pues este Tomik nos lo facilita un poco. Le va bien un mazo de Planeswalkers y Pillow Fort en el que vas controlando la mesa y protegiéndote detrás de encantamientos para evitar que te ataquen y así ganar tiempo para montar el chiringuito de planeswalkers para ganar.

    Traxos, Academy Guardian.

    Es sencillo, pero efectivo. En un mazo Spellslinger lo jugarás por 2 manas y es un comandante volador y defensivo. Vale que tendrás que jugar muchos hechizos cada turno para hacer mucho daño con él, pero vamos, es un buen bicho que te defiende mientras juegas tu estrategia de jugar muchos instantaneos y conjuros y disparar habilidades y sinergias.

    Traxos, Scourge Eternal.

    Meh. Ni siquiera es tan grande como para que su Trample de miedo. La única utilidad que le veo es para hacer un mazo de artefactos en los que metamos algunos complicados combos de 4 cartas y que, hasta que salgan, sea una Affinity.

    Uldaros Theorix.

    Es bueno. Sin duda. Es algo así como una carta de Reanimator, ¿no? Necesitas llenar tu cementerio mucho y rápido antes de jugarlo, de cartas caras y poderosas, y te deja «reanimar» varias cartas a la vez y aunque no sean creatura. El problema es que para disparar su habilidad debes jugarlo, así que nada de hechizos de blinkeo. Lo mejor que se puede hacer, para no matarlo y rejugarlo aumentando su tasa de comandante, sería hechizos de regresar a la mano. El mazo tendría que buscar el equilibrio entre llenar tu cementerio, cartas de todo tipo que tengan un gran impacto en mesa cuando se juegan, y métodos recurrentes de regresar el comandante a la mano para rejugarlo.

    Venser, Fervent Forger.

    Como comandante pierde el elemento sorpresa, y sin el elemento sorpresa, esto es una mala carta. Encima depende de lo que jueguen los oponentes. Podrías intentar abusar de su habilidad con los creatokens rojos (esos de crear el token copia y luego sacrificarse) y así podrías disparar en muchos turnos sus habilidades… pero seguiría siendo sin el elemento sorpresa y dependiendo de lo que jueguen los oponentes. No me parece una carta en la que basar tu estrategia de juego.

    Vraska, Soul of Stone.

    Vaya, está comandante es muy interesante. Tiene un coste decente y cuerpo decente. Y toca muchas mecánicas, las cuales todas tienen mucho soporte y son buenas: criaturas artefactos, Spellslinger, tokens, tesoros… supongo que enfocándolo a tesoros y sinergias con artefactos y sacrificarlos sería una forma muy eficaz.

    Vraska, the Cutting Glare.

    ¿De verdad te vas a esperar a tener 6 tierras para jugar un 4/4 que destruye un permanente? A ver… aquí todos adoramos a Vraska, la pobre a tenido que aguantar muchas tonterías de Jace, y como criaturas con habilidad de entrar en juego es buena. Pero está versión suya no está hecha para ser comandante.

    Winter, Team Player.

    Su habilidad de convocar requiere criaturas, y disparar su habilidad da ventaja a criaturas, pero para dispararla requiere no-criaturas. Lo ideal entonces es hechizos de no-criatura que nos den tokens de criaturas, ideales para el convocar y para llenar la mesa y así a cada cosa jugada obtener mucha fuerza total para los ataques. Un buen Spellslinger de Tokens para ir agresivo.

    Winter, Tormented Loner.

    Es curioso. Él mismo te ayuda a sacrificar criaturas propias para disparar habilidades cual mazo de Aristocrats, incluso se beneficia de mandar criaturas propias al cementerio haciéndolo crecer en fuerza. Y encima sirve de removal contra los oponentes. También sirve en mazos de auto-mill, en los que irá creciendo y llegado el momento, podremos reanimar lo que tengamos en el cementerio. No es un gran comandante, pero al menos puedo imaginarlo en ese tipo de mazos.

    Yargle, Goliath of Otaria.

    Podría mencionar su defensa y hablar de hacer un mazo basado en defensas altas. O su tipo de criatura y hacer un tipal de ranas o algo así. Pero la verdad, viendo esta carta como comandante, solo me sale decir una cosa: «¡Gnshhagghkkapphribbit!»

    Yoshimaru, Beloved Companion.

    No está mal para lo que hace. Aunque por lo general, su habilidad de dar contadores a criaturas legendarias no se va a usar mucho. El mazo lo quiere de contadores +1/+1 y de criaturas que los pongan o que tengan sinergias con ellos, lo de que sean legendarias es secundario. Pero oye, quizá se pueda hacer algo mezclando los dos temas y dar ciertas sinergias extra a las criaturas legendarias.

    Yoshimaru, Scrappy Stray.

    Meh, un removal al estilo monoverde. No da la talla como comandante. Lo siento, perrito.

    Yuriko, Blade of the Mighty.

    Me gusta. Es sencilla, pero entre su coste 4 y que ella, si ataca sola, recibe el Double Strike, pues no está mal. Y todo lo que sea anular el juego de los rivales, aunque sea en un momento muy concreto (durante el combate), pues ya te aseguras de evitar trucos molestos y mantener los combates justos (justos, pero tú con criatura de Double Strike). Lo obvio sería hacerle un mazo de Exalted (lo de disparar habilidades al atacar con solo una criatura), que junto a los elementos típicos de Voltron y el Double Strike, pues puede dar un gran susto. Llevando blanco también podríamos meter algún elemento de Stax para que nuestros oponentes tampoco ataquen con muchas criaturas, ya que así eres tú el que lleva ventaja.

    Yuriko, Hope from the Shadows.

    Podrías hacer un mazo de mill a todos los jugadores y tu tener en la zona de mando una carta que anularía un ataque o te llenaría el cementerio. Pero… ¿Y luego? Es una buena criatura-truco, pero no está hecha para ser comandante.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Es un set con muchas legendarias y no todas sirven para ser comandante.

    Del ciclo de esfinges míticas, me gusta mucho Denzilore Fatehold. No es el primer comandante basado en Scry y similares, pero éste aporta un elemento ofensivo a tanta manipulación de biblioteca, te da una forma de ganar y de crear el mazo pensando también en las criaturas.

    También me gusta bastante el comandante principal del mazo preconstruido. Sobre todo porque te pide una mecánica que no era muy popular, como es el efecto de Polymorph. Bravo por Wizards por experimentar y potenciar este tipo de estrategias, para eso deberían servir los mazos preconstruidos y no para hacer siempre comandantes para las mismas estrategias.

    Estos dos comandantes también tienen mi simpatía. Codie nos da un buen comandante para las criaturas con hechizos preparados, y algo me dice que será un recurso que seguirán usando en el futuro. The Ur-Sphinx tiene potencial, claro, ya que a todos nos gustan los tipales de bichos gordos, pero creo que se quedará en mazos más casuales.

    Y ya que ha habido tantas legendarias infrecuentes… Creo que estas dos serían comandantes bastante decentes y divertidos.

    Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Reality Fracture. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

  • Chief of the Wilds.

    Chief of the Wilds.

    ¡Hola Tontines! Cuidado de perderos en los bosques, porque allí se encuentra nuestro próximo comandante: el jefazo, el señor de los lobos y las batallas.

    El comandante nos pide claramente un mazo con muchos lobos y batallas, para doblar sus triggers. Pero seamos serios, las batallas de momento no son gran cosa, así que el mazo solo usará las estrictamente necesarias. En cambio, lobos vamos a meter muchos. Porque aunque no tuvieran buenos triggers, ellos mismos van a hacer crecer al comandante de dos en dos contadores +1/+1. Y eso, sumado a su Menace, lo hace un comandante muy peligroso.

    Vamos a empezar viendo a la manada. Algunos de los lobos cumplen funciones específicas, como rampeo.

    Lobos que nos dan ventaja de cartas (en los lobos de rampeo también está Fenrir, que también nos puede hacer robar).

    Lobos que sirven de removal. Bueno, Master of the Wild Hunt no es un lobo, pero es un motor de generar tokens de lobo cada turno, así que se lo perdonamos.

    Y ya que he mencionado lo de crear tokens de lobos, pues aquí todos los lobos que ayudan a ello. El trigger del comandante funciona también con los tokens, así que a más tokens de lobo, más rápido crecerá.

    Otros lobos están para proteger.

    Y el resto de la manada buscará su hueco para aportar agresividad al mazo.

    Y aunque estas cartas no son lobos, aportan buen soporte tipal al mismo tiempo que nos dan otros beneficios (rampeo, ventaja de cartas, removal, generación de tokens de lobo, más agresividad…)

    Pero bueno, no podemos no mencionar algunas batallas útiles, sobre todo si el comandante nos da un triggers adicional cuando entran en juego. Tenemos un tutor (Ikoria), ventaja de cartas (Ixalan), rampeo (Zendikar) y recuperar del cementerio (Shandalar). La mayoría nos da igual destruirlas y darles la vuelta, pero la de Shandalar nos ayudará a jugar permanentes gratis.

    El resto del mazo es lo típico, lo que queremos ver en todo mazo de Commander.

    Rampeo, sobre todo en hechizos verdes, pero las piedras de maná más útiles tampoco sobran. Además, Herd Heirloom también nos da robo.

    Ventaja de cartas.

    Removal. Dos de los cuales, también son tierras llegado el caso.

    Y protección, tanto para el comandante como para el resto de nuestra mesa.

    Y ya acabamos con las tierras. Soy muy fan de usar básicas, pero hay unas cuantas tierras dobles baratas que se pueden usar fácilmente. Lo más reseñable es que siempre intento meter tierras con otras utilidades, como ventaja de cartas o rampeo.

    Creo que, una vez se ha entendido el papel de cada miembro, podemos ver ya a la manada al completo.

    Creo que es un mazo bastante entretenido de jugar, y que puede ir a lo agresivo con todas las criaturas que genera, gracias a los tokens y a efectos que los hacen crecer, pero al mismo tiempo también ir generando value de doblar los triggers y poder finiquitar con un comandante muy grande. Eso es lo que más me gusta de este mazo, el poder elegir según el momento cómo ganar, si a lo Go Wide o a lo Voltron, o con ambas estrategias a la vez, mientras tiene ese carisma de mazo tipal.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Hulk, Gamma Goliath

    Hulk, Gamma Goliath

    ¡Buenas tardes! Hoy vengo a hablaros de un mazo que no sabe lo que es pedir permiso, ni usar el sigilo, ni andarse con chiquitas. Aquí no hay dobles agentes ni planes secretos. Hoy hablamos de la fuerza de la naturaleza más destructiva del multiverso: Bruce Banner y su alter ego esmeralda Hulk, Gamma Goliath.

    Y es que, si hay algo que define al gigante de la radiación, es que nunca pide disculpas antes de arrasar con todo a su paso.

    Y precisamente esa es la sensación que transmite este deck.

    Tras jugar unas cuantas partidas con él, queda claro que este mazo funciona como una auténtica zona de impacto Gamma. Mientras que otras barajas se andan con rodeos, nosotros vamos a ir directos al grano acumulando cantidades insanas de contadores +1/+1 sobre nuestras bestias irradiadas para luego pasar por encima de las defensas del rival. No nos vamos a defender ganando vidas; aquí la mejor defensa es un buen tortazo de proporciones apocalípticas que deje temblando la mesa.

    Así que vamos a desatar la radiación y a analizar el mazo sección por sección.

    Criaturas

    Como de costumbre, empezamos desglosando la estrategia por las criaturas, que son la auténtica fuerza bruta y el motor del mazo.

    Para que brillesen verde, necesitamos mentes brillantes e iniciadores rápidos. Doc Samson, Super Psychiatrist nos ayuda a modular la ira del equipo, mientras que Quinjet Technician nos da el soporte de ramp inicial. Junto a ellos, héroes como Iron Fist, Hero for Hire y Quicksilver, Brash Blur entran temprano para empezar a pegar y acumular sus primeros contadores antes de que los oponentes puedan estabilizar sus defensas.

    Este escalón está repleto de combatientes formidables que adoran la batalla. Wonder Man, Hollywood Hero y She-Hulk, Jennifer Walters entran para castigar las líneas enemigas, mientras que Shang-Chi, Martial Mentor y la mística Agatha of the Vile Cauldron nos enseñan a canalizar y potenciar la fuerza de nuestros gigantes de las formas más dolorosas posibles para el rival.

    Cuando la partida avanza y hay que acabarla, bajamos la artillería pesada e irradiada. Contamos con todas las encarnaciones gamma de la destrucción: Hulk, Always Angry, Hulk, Brutal Brawler, Red Hulk y la demoledora She-Hulk, Wallbreaker. Tampoco nos olvidamos de sus peores pesadillas, como Abomination, World Ravager y Abomination, Terrifying Titan. Cada uno de ellos entra al campo listo para desatar el caos absoluto a base de contadores gigantescos.

    Como carta más increíble que podeis pensar por usar los poderes de todas las criaturas en juego: Marvin.

    Cacharros: Catalizadores de Energía

    Las piedras de maná habituales (Sol Ring, Arcane Signet) se complementan con herramientas científicas y místicas para canalizar la fuerza de nuestros gigantes. Para asegurar que nuestras mayores amenazas golpeen de inmediato sin que el oponente pueda reaccionar, contamos con las indispensables Lightning Greaves y Swiftfoot Boots.

    Mención especial para The Earth Crystal y The Fire Crystal, catalizadores temáticos que nos garantizan la estabilidad de maná y potencian la agresividad de nuestras criaturas en el momento justo del impacto. Sin olvidarnos del Ozolith The Shattered Spire para que la furia crezca más con el paso del tiempo.

    Encantamientos: Mutación y Crecimiento Descontrolado

    En este apartado es donde la ciencia se desborda para romper las matemáticas del juego. Establecemos en mesa aceleradores para hacer crecer nuestras mutaciones de forma exponencial:

    Hardened Scales, Branching Evolution y Training Regimen: No son simples cartones; son multiplicadores de poder. Hacen que cada contador +1/+1 que coloquemos sobre Hulk o sus aliados se duplique o triplique al instante, convirtiendo a un bicho normal en un titán de un solo golpe en apenas un turno.

    Rhythm of the Wild y Unnatural Growth: Con el Rhythm of the Wild en mesa, nuestras criaturas entran con prisa (o con un contador adicional) y no pueden ser contrarrestadas. Si a esto le sumamos el Unnatural Growth, que duplica la fuerza y resistencia de todo nuestra mesa al comenzar cada combate… el daño va a ser sencillamente absurdo.

    Garruk’s Uprising: Nos asegura que nuestras moles de gran tamaño tengan la habilidad de arrollar de forma permanente, garantizando que todo ese poder no se quede estancado en un simple bloqueador 1/1 del rival, mientras nos mantiene robando cartas.

    Hechizos: Fuerza Desatada y Trucos de Combate

    En cuanto a los conjuros e instantáneos, el mazo va armado con respuestas contundentes que demuestran que, cuando se trata de pelear, no tenemos rival.

    Cartas como Hulk’s Thunderclap, Epic Fight, Punishing Punch y Colossal Collision limpian el camino de bloqueadores molestos usando la fuerza de nuestras propias criaturas como proyectiles. Si la mesa del rival se sale de control, un oportuno Blasphemous Act reducirá todo a cenizas por muy poco maná.

    No queremos que un instantaneo nos destruya a nuestros campeones. Hechizos como Heroic Intervention, Snakeskin Veil e Inspiring Call mantendrán a salvo a nuestros colosos frente a cualquier barremesa, permitiéndonos además robar cartas por cada criatura que tenga contadores +1/+1.

    Conclusión

    En definitiva, si os gustan las criaturas gigantescas, poner dados de contadores hasta que os quedéis sin ellos en la caja, y ver la cara de pánico de la mesa cuando declaráis la fase de ataque, este mazo de Hulk, Gamma Goliath es una auténtica delicia. Es un deck divertidísimo, muy directo, estéticamente espectacular en mesa y que os va a regalar momentos de destrucción absoluta en vuestras mesas de juego.

    DECKLIST

    Así que ya sabéis, buscad vuestros dados más grandes, acumulad radiación… ¡un saludo, y nos vemos en las mesas!

  • Black Widow, Double Agent

    Black Widow, Double Agent

    Buenos días, agente. Hoy vengo a hablaros de un mazo que no busca ganar mediante grandes ejércitos ruidosos, sino a través de la infiltración silenciosa, la recopilación de inteligencia y un único ataque quirúrgico y mortal. Nuestra comandante no es otra que Natasha Romanoff, Black Widow, Double Agent. Ella es la espía perfecta: una figura que opera en las sombras de los colores Orzhov, manejando los hilos de una red clandestina donde la traición y la lealtad son solo dos caras de la misma moneda.

    Y precisamente esa es la sensación que transmite este deck.

    Tras jugar unas cuantas misiones con él, queda claro que este mazo funciona como una auténtica película de espias. Mientras saboteamos los planes del rival controlando la mesa con letalidad, preparamos a un único operativo de campo (frecuentemente la propia Natasha) para que aseste el golpe de gracia de manera imbloqueable.

    Así que vamos a desclasificar los archivos de S.H.I.E.L.D. y analizar el mazo sección por sección.

    Criaturas

    Como de costumbre, empezamos desglosando la estrategia por los operativos de campo, que son el motor táctico de esta agencia.

    Infiltrados y Enlaces: Reclutamos desde el primer turno a nuestra avanzadilla. Peggy Carter, Yelena y Viper entran rápido para abrirnos caminos y generar ventaja sutil, mientras el General’s Enforcer protege a nuestros agentes más importantes de cualquier intento de eliminación.

    Los Especialistas: Este es el corazón de la red de espionaje. Aquí es donde brillan Quake y White Widow, Yelena Belova, quienes utilizan su control vibracional para abrir fisuras en las líneas enemigas y el sigilo para neutralizar amenazas. Agent 13, Sharon Carter y Black Panther preparan el terreno físico para el asalto principal, mientras que Nick Fury, Spymaster lidera la mesa desde la oficina táctica otorgando las mejores ventajas al atacar coordinado.

    El Apoyo Aéreo: Cuando la infiltración silenciosa requiere potencia de fuego real, recurrimos a nuestras fuerzas celestiales. Sublime Archangel, Merchant of Truth, Battlegrace Angel y Zarda entran para activar la directiva de Exaltado, convirtiendo a nuestra comandante solitaria en una fuerza de la naturaleza capaz de derribar a cualquier oponente de un solo golpe.

    Hay que nombrar al agente Squall por ser un finisher muy interesante en este deck de espias.

    Cacharros: El Arsenal de S.H.I.E.L.D.

    Las piedras de maná habituales (Sol Ring, Arcane Signet, Talisman of Hierarchy) se complementan con un arsenal tecnológico de alta gama. Para asegurar que nuestro agente infiltrado llegue al objetivo sin ser detectado, contamos con la emblemática Whispersilk Cloak y las indispensables Lightning Greaves y Swiftfoot Boots.

    Mención especial al S.H.I.E.L.D. Spy Kit (que es temático que flipas) y a cartas como Reaper’s Talisman o Sigil of Valor, que aprovechan brutalmente la estrategia de “un solo bicho grande”

    Toda buena operación encubierta necesita el respaldo del mejor departamento de tecnología y desarrollo. Como nuestra estrategia consiste en enviar a un único operativo a cumplir la misión, tenemos que asegurarnos de que vaya equipado con los mejores «juguetes» del multiverso para garantizar el éxito y, por supuesto, su supervivencia.

    Aquí tenéis las piezas clave de nuestro arsenal de combate:

    Encantamientos: Directivas y Red de Inteligencia

    En este apartado, establecemos las reglas del juego a nuestro favor. Angelic Exaltation e Idolized son los pilares que transforman el apoyo moral de nuestra agencia en poder físico real para el agente solitario.

    Para mantener nuestros recursos al máximo mientras operamos desde las sombras, Black Market Connections nos provee de información, recursos y tropas constantemente. Por su parte, Grasping Shadows y Duelist’s Heritage garantizan que nuestros ataques no solo sean letales gracias a la habilidad de dañar dos veces, sino que también nos recompensen con valiosas vidas para resistir el contraataque rival.

    Hechizos: Operaciones Tácticas y Eliminaciones

    En cuanto a los conjuros e instantáneos, el mazo va armado hasta los dientes con respuestas inmediatas para que nadie interrumpa nuestra misión.

    Eliminación Quirúrgica: Contamos con el mejor arsenal de removal del formato. Cartas de eliminación absoluta como Swords to Plowshares, Fracture, Anguished Unmaking y Mortify borrarán del mapa cualquier obstáculo o base enemiga. Si la situación se descontrola, un oportuno Damn limpiará la mesa selectivamente.

    Extracción de Información (Robo): Hechizos rápidos de recolección de recursos como Night’s Whisper y Visions of Villainy aseguran que nuestra mano nunca se quede sin planes de contingencia.

    Maniobras de Evasión (Protección): Flawless Maneuver y Take Up the Shield mantendrán a salvo a nuestra comandante en el momento crucial del asalto, mientras que Widow’s Bite o Decoy Ploy descolocarán por completo los cálculos de defensa del oponente.

    Tierras: Los Callejones y Bases Ocultas

    Nuestra base de maná es sólida y llena de utilidad táctica. Además de contar con tierras duales excelentes como Godless Shrine, Shattered Sanctum e Isolated Chapel, disponemos de localizaciones clave para la misión:

    Cathedral of War: Aporta ese punto extra de poder gracias a su habilidad de Exaltado.

    Rogue’s Passage: El callejón trasero perfecto para asegurar que nuestra viuda negra pase sin ser bloqueada.

    Vault of the Archangel: Transforma cualquier escaramuza defensiva en una victoria total gracias al toque mortal y el vínculo vital.

    Conclusión

    En definitiva, este mazo de Black Widow, Double Agent es una auténtica gozada si os mola el control táctico, el lore de espías y, sobre todo, hacerle un buen lío al oponente desde las sombras.

    Lo mejor que tiene esta baraja es cómo traslada toda la tensión de S.H.I.E.L.D. directamente a la mesa de juego: vas despacito, saboteando los planes del rival, rascando vidas por aquí, acumulando ventajas por allá… y cuando menos se lo esperan, les metes un bofetón con un solo bicho imbloqueable y a dormir. Es un mazo divertidísimo, con muchísima personalidad y de esos que os van a regalar partidas épicas para el recuerdo.

    Así que ya sabéis, preparad a vuestros mejores agentes, activad los protocolos de infiltración… nos vemos en el siguiente decktrech!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Hulk, Strongest There Is.

    Hulk, Strongest There Is.

    ¡Hola Tontines! Hoy os traigo un Commander de MTGxMarvel con uno de los superhéroes más famosos: El gigante esmeralda, Hulk.

    «¡HULK APLASTAR DEBILUCHOS TONTINES!»

    Es un comandante bastante simple que si le vamos poniendo contadores y gracias a su efecto duplicador y su arrollar, puede matar por daño de comandante muy fácilmente. Así que la estrategia básica del mazo será una Voltron. Pero además, aunque no son muchas, también permite que la estrategia se apoye en alguna de las otras criaturas del mazo, que también las hará crecer.

    Asi pues, vamos a conocer al resto de criaturas gamma del mazo. Muchas se colocan contadores +1/+1 ellas mismas además de servir como removal, ramp o robo de cartas.

    Y bueno, el comandante solo nos pide dos cosas: criaturas gamma y contadores +1/+1, así que vamos a ver efectos que pongan contadores o aumenten los que se colocan.

    Aunque hay muchos más efectos sinérgicos con los contadores +1/+1, el mazo no solo puede depender de eso. Un mazo de Commander debe hacer lo que un mazo de Commander debe hacer, así que el resto de cartas relacionadas con los contadores +1/+1 estarán también en otras categorías de cartas (como en el robo, el rampeo, etc).

    Ya que el mazo es una Voltron, lo más importante es proteger al comandante o a alguna de nuestras pocas criaturas que irán creciendo. Estas cartas darán protección en forma de Hexproof o Indestructible. Collective Resistance también sirve de removal. Inspiring Call nos dará alguna carta extra y The Ozolith no evita que maten a nuestra criatura, pero al menos podremos seguir donde estábamos cuando tengamos otra. Innkeeper’s Talent hace de todo: poner contadores, dar protección y aumentar el número de contadores que se ponen.

    El removal en un mazo monoverde siempre va a ser de artefactos y/o encantamientos o depender de hechizos tipo «fight» que necesitan que tengas una criatura grande en juego. Lo bueno es que algunos te dan la opción de poner contadores +1/+1 a tus criaturas. Y Season of Gathering también sirve para robar cartas.

    Los robacartas se basarán en el tamaño de nuestras criaturas. Y algunos hasta pondrán contadores +1/+1.

    Lo mejor de este color es el rampeo. Muchos hechizos que nos pongan tierra en juego y algún artefacto que dé maná o reduzca costes. Y Earth Crystal siendo el mejor del mazo.

    Y siempre me gusta meter alguna carta anti-cementerios. Y este artefacto, además, ayuda a recuperar los contadores si nos matan a alguna criatura.

    Para finalizar, las tierras. Siendo un mazo monocolor, vamos a usar mucha tierra básica. Pero eso no quita que haya tierras con utilidades muy buenas para el tema del mazo, como robar cartas, colocar contadores, proteger al comandante…

    Creo que ya hemos visto lo más importante. Os advierto, no os gustaría ver este mazo cuando se enfada, pero aquí podéis ver la lista completa:

    Es un mazo sencillo pero efectivo, que busca explotar esa sencillez del comandante.

    Es la típica estrategia Voltron, pero más enfocada a contadores y que, gracias al tipal, cualquiera de nuestras criaturas puede ser la «amenaza a eliminar». Aún así, diría que es un bracket 2, ya que es una estrategia que en mesas más competitivas puede haber demasiadas maneras de anular a nuestro comandante. Pero quien sabe, con una salida explosiva y el hechizo de protección adecuado…

    «¡HULK ES EL MÁS FUERTE QUE EXISTE!»

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Garth One-Eye (Prepared).

    Garth One-Eye (Prepared).

    ¡Hola Tontines! Hoy toca hacer un mazo temático de la mecánica nueva de Secrets of Strixhaven. ¡Los hechizos preparados!

    Y como comandante elegiremos a Garth One-Eye.

    ¿Y por qué Garth? Porque nos aporta 5 colores para poder usar la mayor cantidad de criaturas con hechizos preparados, y porque él mismo, a nivel funcional, también tiene hechizos preparados y se va a beneficiar de las sinergias y soporte del mazo, al igual que el resto de criaturas preparadas.

    Por cierto, veamos los hechizos que lanzas Garth, ya que en su carta solo aparecen los nombres. Tenemos lo importante: rampeo, removal, ventaja de cartas y un tocino volador para pegar.

    Volvamos a las criaturas con hechizos preparados. Pero… Son muy diversas y sin sinergias entre ellas. ¿Cómo vamos a unificar el mazo? ¿Va a ser un mazo sin sentido con todas las criaturas «prepared» y ya está? ¡Claro que no! Todos los hechizos preparados, y los del propio Garth, tienen algo en común: se lanzan desde el exilio.

    Así que el mazo va a tener sinergias con jugar hechizos desde el exilio, algo de blinkeo para que al salir y entrar las criaturas, vuelvan a estar preparadas y aprovecharemos la particularidad de ser un mazo Spellslinger pero con la ventaja de también ser un mazo con muchas criaturas (ya que la mayoría de hechizos no-criatura están ligados a una criatura).

    Así pues, vamos a empezar viendo las criaturas preparadas. Vamos a meter todas las posibles mientras sean fáciles prepararse sus hechizos.

    Criaturas prepared que sirven de rampeo. Sanar también nos sirve de tutor de instantáneos y conjuros.

    Criaturas con hechizos preparados que nos darán ventaja de cartas. Elite Interceptor y Striding Shotcaller son más bien trucos para el combate, pero no le vamos a hacer ascos a la carta extra que nos dan. Y Jadzi no es que tenga un hechizo de robar cartas, pero ella misma al entrar nos hace ese efecto.

    Estas criaturas tienen hechizos para reutilizar lo que tenemos en el cementerio.

    Estas criaturas tienen hechizos con trucos diversos. Tanto para mejorar a nuestras criaturas en combate, como para generar copias de lo nuestro.

    Tenemos también un tutor en los hechizos preparados.

    Un removal de tierras no básicas.

    Una criatura que ayudará a volver a preparar a otra al hacer que salga y vuelva a entrar en juego.

    Incluso tenemos una gran criatura-hechizo que sirve como wincon.

    Ya hemos visto las criaturas con hechizos preparados y para qué nos sirven. Ahora veamos las cartas que llevamos que son sinérgicas con ellas.

    Estas cartas nos darán rampeo. Doc Aurlock reduce costes de lo jugado desde el exilio, y Party Thrasher hará que podamos jugar nuestros hechizos preparados pagando el maná al girar a nuestras criaturas. Prosper y Storm-Kiln Artist nos darán tesoros cada vez que juguemos hechizos, y siendo un mazo de 5 colores, eso tesoros nos van a venir de lujo. Y tanto Prosper como Party Thrasher también nos dan ventaja de cartas.

    Hablando de ventaja de cartas. Kellan podrá ponernos en juego una criatura o una tierra cada vez que juguemos un hechizo preparado. Algo parecido también hará Wild-Magic Sorcerer. Y Vega nos dará directamente una carta extra en mano por cada cosa que juguemos.

    Estas cartas nos ayudarán a «blinkear» nuestras criaturas para prepararlas de nuevo. Mención especial a Kykar, que nos puede dar tokens, y a Appa, que a parte de los tokens, también sirve para proteger nuestra mesa si lanzan un removal masivo.

    Sigamos con más cartas que nos dan tokens de criatura conforme vamos jugando hechizos desde el exilio.

    Y estas cartas repartirán daño a diestro y siniestro mientras simplemente jugamos nuestra partida.

    Y con tanta criatura y tanto hechizo jugado desde el exilio, más los efectos de blinkeo, se podría decir que Fire Lord Zuko es como un segundo comandante. Con él en mesa, la partida puede acabar muy rápido.

    Por cierto, ahora que hemos visto las criaturas preparadas y las cartas que son sinérgicas con ellas, toca ver el combo que tiene el mazo. Si tenemos en mesa Displacer Kitten y Blazing Firesinger preparado, podremos jugar Seething Song, agregar 5 manas, disparar el trigger del gatito y blinkear a Blazing Singer, que volvería a entrar preparado. Los 5 manas de antes se gastarían 3 para volver a jugar Seething Song y repetir hasta el infinito. ¿Y qué conseguimos con eso? De primeras, maná rojo infinito, pero si lo juntamos con cualquiera de las cartas que reaccionan a jugar algo desde el exilio, podremos tener tokens infinitos, o hacer daños infinitos a nuestros oponentes.

    Ahora toca ver las demás utilidades del mazo para terminar de complementar la estrategia.

    El rampeo se va a basar en los artefactos más importantes y en los conjuros que nos dejan buscar un tipo de tierra básica, pero sin obligarnos a qué sea básica. Así podremos buscar tierras dobles y conseguir antes el maná que necesitemos.

    En cuanto al removal, lo mejorcito de cada casa. Mención especial a Avatar’s Wrath, que aunque no es un removal masivo definitivo, nos permitirá jugar desde el exilio nuestras criaturas y disparar triggers.

    Y ya que el mazo tiene tantas criaturas, tampoco nos viene mal un protegemesas que al mismo tiempo hará que nuestras criaturas vuelvan a estar preparadas.

    Llegamos a la parte delicada de todo mazo de 5 colores: las tierras. Aquí ya es a gusto de cada uno, depende del dinero que se quiera gastar. Las tierras triples con tipos de tierra básica son muy útiles para poder buscarlas, por ejemplo, pero por no encarecer mucho, he preferido meter las tierras triples sin tipo, y algunas dobles con tipo. Luego es meter las tierras que pueden darte de todos los colores y que no se vayan mucho de precio. Mención especial al The World Tree, que puede solucionarnos la vida. Y tampoco nos olvidemos de las tierras básicas, no tengáis miedo a meterlas.

    Y ya hemos desgranado y estudiado el mazo, así que estamos preparados para ver la lista final:

    La idea era aprovechar que el comandante parecía que tenía hechizos preparados como excusa para hacer un mazo de esta nueva mecánica. Pero tampoco quería meter porque sí toda criatura con prepared, quería que tuviera un sentido y que cada carta estuviera elegida en base a las necesidades del mazo.

    Me hace gracia este mazo porque es una especie de Spellslinger, pero al ser hechizos incluidos en las criaturas, también hay mucho bicho para ir atacando y hacer un juego medio agresivo. Y el toque de que sean hechizos jugados desde el exilio también le da un giro extra para no ser el clásico Spellslinger.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Secrets of Strixhaven: Análisis de Comandantes.

    Secrets of Strixhaven: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! ¡Empiezan las clases en la Universidad de Strixhaven! Veamos qué secretos esconden los comandantes del set.

    La intención es dar una opinión intentando fijarme en las fortalezas de cada comandante, sin importar si ya existen mejores o peores opciones.

    Abigale, Poet Laureate.

    Por 3 es un 2/3 volador que irá repartiendo contadores +1/+1. Quiere un mazo con criaturas para poder prepararse, así que podría ser una «Go Wide» a la que ir añadiendo contadores a cada criatura que juegas. Puede tener sinergias con los contadores +1/+1, aunque en negro no hay mucho de donde rascar. También puede tener sinergias con criaturas modificadas y añadir auras y equipos. Y aunque sea un poco lento, también puedes jugar criaturas baratitas para defender y ejercer presión pero los contadores ir poniéndoselos a la comandante para ir en plan Voltron. En cualquier caso, tiene una combinación interesante para explorar esas estrategias.

    Arnyn, Deathbloom Botanist.

    Por 3 manas un 2/2 con toque mortal que drenará 2 vidas a un oponente cada vez que se te muera alguna criaturita de fuerza o defensa 1. Lo importante de su habilidad es que no está limitada a una vez por turno. Lo primero es pensar en los tokens, ya que es la mejor manera de llenar la mesa de 1/1’s. Luego tenemos que pensar en los motores de sacrificio, para ir sacrificando a gusto. Al final sigue siendo otro clásico mazo Aristocrats, pero al que se le pueden añadir sinergias relacionadas con ganar vidas. Y no sé si hay disponible usando solo el color negro, pero con algún combo de generar tokens (ni hace falta ir a lo infinito) y un motor de sacrificio, tienes la partida ganada.

    Augusta, Order Returned.

    Por coste 3, tener 3 en defensa y no girarse para poder defender aunque ataque está bien. Su ataque de 1 no es muy llamativo, aunque lo de volar ayuda para la habilidad disparada que tiene. Su habilidad se puede ir de madre rápidamente. Primero es útil contra estrategias de cementerio, y segundo… A menos que te toque contra un mazo de esos de jugar con tierras en el cementerio, cada vez que ataque podrás poner 4 contadores +1+1 (como máximo, pero vamos, tampoco creo que vayas a poner solo 1). Con estos colores, puedes ir a lo Voltron colocándole los contadores a ella misma, protegiéndola y aumentando sinergias con contadores, auras y equipos, y matar con daño de comandante mientras vuela y te sigues defendiendo. O también se puede intentar darle un toque tipal y mezclar espíritus y contadores +1/+1.

    Aziza, Mage Tower Captain.

    Una comandante de coste bajo y que no necesita atacar para hacer sus cosas siempre es bienvenida. Aunque muera, podrás rejugarla varias veces. Por un lado quieres hechizos de instantáneos y conjuros, para poder copiarlos. Por otro quieres criaturas para poder girar y copiar los primeros. El camino obvio es hacer un mazo Spellslinger con muchos hechizos que pongan tokens de criatura y algunas bombas que copiar con esas criaturas. Vamos, que al final es una vuelta de tuerca al clásico «Boros Tokens», pero tiene algo más de carisma.

    Berta, Wise Extrapolator.

    Tiene una buena defensa y va ir creciendo rápido gracias a su habilidad de Increment y su fuerza 1. Al principio de jugarlo te va a ayudar mucho el maná extra que te dará tras jugar algo. Luego ya será más difícil que crezca con su habilidad, pero ya tendrás a un comandante bien fuertote para pegar. Lo malo es que si lo tapeas para su habilidad de poner el token, no podrás sacarle partido en combate. Y si te dedicas a poner el token en los primeros turnos en mesa, entonces no tendrás maná para jugar hechizos y que el comandante crezca con el Increment. Hay que buscarle un mazo equilibrado que le coloque y potencie sinergias de contadores +1/+1 (para no depender de su propia habilidad). En estos colores no es que sea la estrategia más original, pero entre los contadores +1/+1, los tokens y las «condiciones» del comandante, parece divertido.

    Blech, Loafing Pest.

    Por 3 manas es un cuerpo decente que cada vez que ganes vida se le suma un contador, tanto a él mismo como a toda la tropa. Lástima que no tenga otras habilidades de combate, pero aún así, en el mazo adecuado es peligroso. En este set y el anterior Strixhaven había muchas cartas para poner tokens de Pest que te dan un punto de vida al morir (en este set, te lo dan al atacar). Lo bueno es que, si bien solo te da un contador +1/+1 aunque ganes 3 vidas de golpe, también es verdad que no está limitado a una vez por turno y con muchos efectos independientementes de ganar 1 punto de vida (como si atacan o mueren a la vez varias Pest) se pondrá un contador por cada uno de ellos. Y si no quieres ser purista de solo Pest (no hay tantas y hay que depender de otras criaturas y efectos que creen los tokens) también hay varios murciélagos muy sinérgicos con ganar vida. Supongo que el mazo quiere ir a lo Go Wide, pero de las alimañas tipales, y quiere muchos triggers pequeños de ganar vidas para que el ejército de chinches crezca rápido. Se pueden conseguir las vidas con criaturas de los tipos que tengan lifelink, o efectos disparados de ganar vidas cuando entra una criatura en juego, etc. Pero lo que he dicho antes, merece más la pena pequeños efectos de ganar vidas, como solo un punto, pero que se puedan repetir varias veces. Me gusta mucho este comandante, tiene sencillez en su diseño y mucha carisma al usar estos tipos de criatura.

    Dina, Essence Brewer.

    Lo de estos colores con el sacrificar cosas ya es más que una obsesión. Al menos le dan un toque efectivo y divertido al sumar el ganar vidas y poner contadores. En realidad es una comandante muy bien equilibrada: ella misma es motor de sacrificio para disparar todas esas habilidades típicas de cuando muere una criatura (como la suya propia de robar cartas), y la «fuerza» que pierdes al sacrificar una criatura la recuperas en forma de contadores +1+1 en otra. Si se quiere ir por el típico mazo de sacrificar cosas, lo lógico sería con efectos que pongan tokens, aunque con su habilidad activada irías despacito con las vidas y contadores, pero tendrías en el mazo otros efectos para ganar valor de cada sacrificio. Pero en estos colores yo intentaría usar criaturas de fuerza grande (aunque tengan poca defensa y sin habilidades) y de costes bajos, para usarlos de carnaza para ganar vidas y hacer crecer a alguna criatura que sea la amenaza. Aderezado también con un poco sinergias con ganar vidas, contadores y quizá hasta un poco de Reanimator, para no perder fuelle y así potenciar más las características propias de la comandante, y dándole al mazo más carisma.

    Emil, Vastlands Roamer.

    Por 3 un 3/3 que en un mazo de cantadores +1+1 va a dar arrollar a toda tu mesa (y a él mismo si le colocas contador). Él solo crea un token que puede ser grandote, aunque siendo un mazo monocolor, muchas tierras básicas repetirán nombre y no será tan grande. Aunque teniendo eso en cuenta se puede hacer la base de maná para que al menos los tokens tengan 3 o 4 contadores. Aún así, el mazo no tiene mucho misterio: criaturas con contadores y que pongan contadores, sinergias que doblen contadores y poco más.

    Ennis, Debate Moderator.

    Tiene buen coste y buena habilidad. Él mismo exilia y se pone el contador en el primer turno en el que entra. Lo malo es que solo se pone un contador por turno, da igual cuántas criaturas exilies. Aún así, es fácil montar un mazo monoblanco de blinkeo (entrar y salir del juego para disparar habilidades) en el que te centres en ganar beneficios por cada cosa que entra y sale y haces tu juego, pero mientras el comandante va creciendo poco a poco para usarle como finisher. Para compensar su lentitud, se pueden añadir efectos que doblen los contadores y que sean sinérgicos con ellos.

    Excava, the Risen Past.

    Su coste 4 para ser un 3/3 con vuela y prisa está decente. Aunque lo importante, más que sus números, es su habilidad de volar, lo que le da cierta seguridad para atacar y disparar su otra habilidad de reanimar casi cualquier cosa de coste 3 o menos. Lo bueno (o malo) es que lo que reanima es un espíritu 1/1. Perdemos la fuerza original de las criaturas, pero hace que los artefactos y encantamientos ganen ese extra. Además, gracias al color rojo, hay muchísimas formas de descartar cartas al cementerio. Y el color blanco cada vez tiene mejores formas de reanimar. Y con las muchas sinergias tipales con los espíritus que hay, puede ser efectivo y original hacer una Reanimator con sinergia tipal.

    Gorma, the Gullet.

    Parece un comandante simple, pero tiene su miga equilibrarle bien el mazo para que haga todo lo que quieres que haga. Por un lado quieres tokens de criatura porque son los más fáciles de sacrificar para ir poniéndole contadores +1+1 al comandante. Por otro, quieres criaturas no-token para que ganen los contadores al entrar en juego. También se necesita motores de sacrificio para poder dar esos contadores… Pero creo que merece la pena calentarse la cabeza un poco con este comandante, ya que puede crecer muy rápido y gracias a su lifelink puedes generar una gran diferencia de vidas con tus oponentes. Una manera de equilibrar el tema de las criaturas token y no-token puede ser usar criaturas que ellas mismas pongan tokens de otras criaturas. Y bueno, entre lo dicho y sinergias con contadores +1+1, este simpático comandante puede funcionar muy bien.

    Jadzi, Steward of Fate.

    Por 3 manas hace muchas cosas. Entra preparada, te hace robar 2 cartas (aunque descartes) y tiene una buena defensa para mantenerse en juego el tiempo suficiente para jugar su hechizo preparado. El hechizo puede ser caro para sacarle provecho, ya que, por ejemplo, si gastas 5 manas solo pondrás 2 fractales 0/0 y darás 2 contadores+1/+1 a todos tus fractales. Aunque la clave es esa parte de los contadores, que se los pone a todos, no solo a los creados con el hechizo. ¿Huele a mazo tipal de fractales? Podría ser, suena interesante como para intentarlo. Se necesitan hechizos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego) para que la comandante se vaya preparando cada vez, y también necesitaremos los fractales monoazules y todas las sinergias posibles con tokens y contadores (pocas en solo este color). Quizá algo de proliferar para aumentar el poder de los fractales… Seguramente no sea el mejor tipal para este color, pero se agradece la originalidad.

    Killian, Decisive Mentor.

    Me parece un comandante muy poderoso. Por un lado solo quiere encantamientos para hacer Goad, por otro quiere auras para robar cartas. Solo te dará una carta al atacar, es igual cuántas criaturas encantadas y a cuantos jugadores ataques, así que tampoco es necesario centrarse mucho en ese tema para obtener el robo, con que haya unas pocas auras, quizá para proteger al comandante, es suficiente. Me gusta porque en realidad es un comandante que se presta a que juegues tu juego de enchantress sin importar los oponentes. Es decir, podrías centrarte en jugar Pillow Fort (muchos encantamientos para protegerte y que no te ataquen) y mientras estás a lo tuyo montando tu chiringuito, a lo tonto y de gratis estarás entorpeciendo el juego rival gracias a los Goad. Para cuando por fin se puedan centrar en atacarte a tí, tú ya deberías tener el juego controlado con tus encantamientos. Muy buen diseño.

    Kirol, History Buff.

    Por 2 manas un 2/3 sin habilidades de combate no es para tirar cohetes. Y aunque tiene un hechizo para jugar… Él mismo no entra en juego preparado, así que debes «preparar» el mazo para que el comandante se vaya preparando y poder jugar el hechizo preparado. Pero vamos a pensar en hacerlo posible. Un mazo con mucho removal de cementerio propio, mucho «exilia del cementerio y juégalo», flashback, etc. Con eso y las sinergias del set y alguna más basada en cartas que abandonan el cementerio, ya tenemos algo viable. Además, una vez tengamos la maquinaria en marcha, el comandante estará preparado cada turno para ir creciendo a base de contadores, ganando arrollar y dando gasolina al cementerio. Puede que cueste de arrancar, pero una vez lo haga, puede ser un mazo divertido.

    Lluwen, Exchange Student.

    Este comandante ya entra preparado, que es una gran ventaja. Al final, entre su manera de prepararse y el hechizo que tiene preparado su habilidad es un «Por 1 maná exilia una criatura de tu cementerio y pones un 1/1 que te da vidas al atacar». Para que el motor de generación de tokens funcione debemos llenar nuestro cementerio, algo bastante fácil en estos colores. También deberíamos añadir sinergias con tokens y efectos que nos ayuden a poner más. Y hasta sería divertido darle un toque tipal de Pest y habilidades disparadas al ganar vidas.

    Lorehold, the Historian.

    Por 5 manás un 5/5 que vuela y prisa va muy bien. Pero todos sabemos que lo bueno es su habilidad de dar Miracle. Es muy poderoso poder robar un hechizo demoledor de coste 8 y jugarlo solo por 2 manás. La única pega es que nunca sabes lo que vas a robar. Pero con eso también se puede hacer «trampa». Hay muchas maneras de manipular el top de la biblioteca, como tutores que ponen en el top o cartas que te permiten poner cartas de tu mano en tu biblioteca. Y en el peor de los casos, Lorehold te deja en cada turno ir descartando par robar a ver si hay suerte y le das Miracle a algo poderoso. Te pide un mazo que sea Spellslinger para tener más objetivos que puedan usar el Miracle, con sinergias y triggers propios de jugar instantaneos y conjuros, pero dándole una oportunidad a los de costes altos pero de efectos poderosos. También es obvio que se debe incluir manipulación de biblioteca para facilitar las cosas y… ¿Por qué no algo relacionado a los descartes? Creo que es un comandante que pide un mazo serio y que vaya a por todas.

    Mica, Reader of Ruins.

    Pues no está nada mal. Coste 4 es aceptable, y con ese cuerpo lo es más (me refiero al 4/4, no a la ilustración). Tiene un poco de protección, aunque es anecdótica para Commander. Pero su habilidad de copiar hechizos de instantáneos y conjuros es muy buena. Es decir… ¿Solo sacrificar un artefacto? ¿Sin limitaciones de si debe ser no-token? ¿En este color que hay tantos tokens de tesoros? Es demasiado fácil montar un Spellslinger con un subtema de artefactos (o de tesoros en concreto) y que se vaya de madre. Eso sí, tampoco va a ser el mazo más original de la mesa.

    Moseo, Vein’s New Dean.

    Por 3 manas tenemos 2 criaturas: un 1/1 que nos da 1 vida al atacar y un 2/1 volador que al final del turno reanima en base a las vidas ganadas. Creo que los números son bastante buenos. Entremos en materia. Como toda Reanimator, queremos mandar criaturas al cementerio para tener objetivos que reanimar. Puede ser con descartes, surveil, mill, etc. En mononegro hay muchas formas. Por otro lado, queremos criaturas con poderosos efectos de entrar en juego, que son las que merece la pena reanimar y las que, entre sus efectos y que sean grandotas, nos darán la partida. La cuestión es que el comandante nos reanima gratis, pero con la condición de las vidas. Podríamos usar hechizos de drenar X vidas, así nos aseguraríamos poder reanimar la criatura que necesitáramos, pero sería invertir mucho mana, y la gracia de las Reanimator es jugar gratis las criaturas. Así que lo que debemos hacer es ganar vidas sin invertir maná, como atacando con criaturas con lifelink o usar otros permanentes que de manera pasiva nos hagan ganar vidas cada turno. Creo que se puede hacer un mazo con muchas criaturas con lifelink, de costes 4-5 como mucho, para poder reanimar sin problema, que se centre en generar presión y atacar constantemente sin miedo a quedarte sin criaturas porque las reanimarás, y que ademas irá ganando vidas para que así, poco a poco, se cree una gran diferencia entre tu vida y la de tus oponentes. También se podría usar cartas con habilidades disparadas cuando se ganan vidas o cartas abandonan el cementerio. Creo que, sin ser una bomba, el comandante tiene carisma suficiente como para compensar lo sencillo de su estrategia.

    Muddle, the Ever-Changing.

    En estos colores y disparando su habilidad de esa manera… Pues, de nuevo, este comandante quiere un mazo Spellslinger. Y aún así, necesita una buena cantidad de criaturas con buenas habilidades de entrar en juego para abusar de las copias que crea el Myriad. También sería interesante copiar criaturas con habilidades disparadas al jugar instantaneos y conjuros, ya que si sobreviven sus copias al combate, tendrás 3 triggers para cada hechizo que juegues después. En este caso, creo que los hechizos se aprovecharán mejor si son de costes bajos para poder jugar muchos y poder siempre copiar las criaturas interesantes, que es donde hay que poner el foco. Algo así como que en criaturas queremos efectos poderosos y de calidad, mientras que en los instantaneos y conjuros queremos, sobre todo, cantidad.

    Nev, the Practical Dean.

    Teniendo en cuenta que en su texto aparecen las palabras «criatura», «coste X» y «contador +1/+1», es difícil no pensar en hacerle un mazo de hydras. Hydras con muchos contadores y que ganarían «arrollar». Simple, pero efectivo. También puedes olvidarte del tipal y hacer el típico mazo de contadores con muchos tipos diferentes de criaturas que aportarán sinergias a ese tema y que ganarían arrollar para darle más agresividad al mazo. En este último caso, habría que compensar la falta de hydras con más hechizos de coste x con diferentes efectos para hacer crecer al comandante. Pero al final, y en el fondo, sería otro mazo clásico de contadores.

    Nita, Forum Conciliator.

    Vaya, esta comandante es interesante en cuanto a que combina temas bastante diferentes. Te premia con contador +1+1 a CADA criatura cuando juegas algo de los oponentes, así que, por un lado, quiere un mazo con muchas criaturas. Luego te pide sacrificar criaturas para así poder jugar las cartas del oponente, así que de nuevo, te pide mazo con muchas criaturas. Pero encima ella misma es motor de sacrificio, y ya que tus criaturas deben morir para activar su habilidad, también sería ideal meter sinergias y efectos con habilidades que se disparen cuando mueren nuestras criaturas (Aristocrats). La cuestión es encontrar el equilibrio entre crear muchas criaturas para tener «gasolina» para sacrificar y aún así, no sacrificar tantas para seguir siendo una amenaza el número de ellas cuando reciban contadores. Un mazo con mucho generador de tokens, sinergias con sus muertes y algunas cartas de jugar lo de los oponentes para no depender solo de la habilidad de la comandante. Me gusta, es como que usa el típico tokens Aristocrats de estos colores y le añade un elemento totalmente ajeno a esos temas y ha dado un buen resultado.

    Orysa, Tide Choreographer.

    Es una comandante un poco simple: cuando entra en juego robas dos cartas. Ya está. Si valoramos que se puede jugar por coste 2, no está mal. Pero claro, también puede ser coste 5 y eso no es bueno. Y a menos que vayas muy, pero que muy, centrado en defensas altas, y ni así, vas a poder jugarla en turno 2. Pero ya que tiene esas condiciones… Pues supongo que sería un mazo de defensas altas y con mucho hechizo de blinkeo para que salga y entre mucho al juego la comandante y hacernos robar 2 cartas cada vez. ¿Quizá sienrgias con muros y criaturas con defender? Por darle un tema que le haga más atrayente…

    Page, Loose Leaf.

    La verdad es que no se puede hacer mucho con Page como comandante. Si, baja rápido y rampea, y con eso ya te tienes que buscar la estrategia (seguramente artefactos y sinergias entre ellos) sin darle mucha más importancia a la comandante. Además, si lográramos mediante efectos locos crear una copia de Page y mandarnos la original a la mano para poder descartarla… Su habilidad nos haría buscar entre instantáneos y conjuros INCOLOROS, lo cual tampoco es que haya muchos ni tan buenos. Pero oye… ¡Montarle un mazo de Commander y lograr hacer su Grandeur ya es una victoria en sí misma!

    Primo, the Unbounded.

    En el peor de los casos, por 4 manás será un 2/2 que arrolla. No es muy impresionante, así que intentemos rampear rápido para que al menos podamos gastar 5 manas y sea un 4/4 (mucho mejor). Luego nos dará un token por turno que va a depender de cuántas criaturas con 0 ataque base tengamos. Y bueno, ya que va de fuerzas 0, habrá que subirla a base de contadores +1/+1. Espera… ¿Esto es OTRO mazo Simic de contadores +1/+1 y tokens? Pues parece que sí, que lo de las fuerzas 0 es algo anecdótico en cuanto al tema del mazo, ya que con sólo el comandante y los tokens que crea, tampoco se necesita más. Pero si queremos sacarle partido y darle carisma, lo enfocaría en crear tokens de fractales 0/0, así entre algunas sinergias tipales del set, y los dobladores de contadores y de tokens, se puede hacer algo bastante efectivo.

    Prismari, the Inspiration.

    ¡Uff! Menos mal que tiene un coste 7, porque dar Storm a todos los instantaneos y conjuros es algo muy poderoso. Quiere un mazo Spellslinger de hechizos baratos de jugar para favorecer la cuenta del Storm y hechizos que al repetirse te den la partida (hacer daños, dejar a los oponentes sin bibliotecas, etc). Es lo típico de las estrategias de Storm, pero antes se usaban las mismas pocas cartas para combar y ahora se puede usar casi cualquiera. Todo va a depender de lo rápido que puedas jugar al comandante y protegerlo. Lo bueno es que con su fuerza de 7 y volar, no necesitas matar a todos los oponentes con los combos de Storm, ya que al que sobreviba lo rematas de 1 o 2 ataques.

    Quandrix, the Proof.

    Un comandante 6/6 que vuela y arrolla siempre va a ser un problema. Y su coste 6, jugando los colores del robo y el rampeo, no debería suponer una dificultad para jugarlo. Y su habilidad de dar cascada a tus instantáneos y conjuros es muy buena, más que nada porque te da un 2×1 en casi todo lo que juegues. Aunque lo malo es el azar de esa carta extra, ya que te obliga a jugarla y no puedes elegir el momento adecuado para ello. Aún así, es ventaja de cartas y siempre se pueden meter sinergias con jugar cartas desde el exilio o desde otras partes que no sean tu mano, para compensar un poco el tema del azar y sacar beneficio de ello. ¿Y qué clase de instantaneos y conjuros podemos usar? La verdad es que en ese aspecto es aburrido y no tiene mucho misterio: mucho robacartas y mucho rampeo, así cuando salgan al azar siempre nos será beneficioso. Entre eso, algún tocino típico de los colores y cartas con habilidades disparadas al jugar los instantaneos y conjuros, el mazo se monta solo.

    Quintorius, History Chaser.

    Me parece un comandante muy simpático. Los Planeswalker no me suelen gustar en Commander, y menos como comandantes, pero este tiene alguna particularidad que lo hace bueno. Primero, crea tokens medianamente grandes que sirven para protegerlo, y segundo, no le gasta contador de lealtad el crearlos. Su mazo parece ir encaminado de una manera muy sencilla: sacar cartas de tu cementerio para ir creando el ejercito de espíritus. Para ello, Quintorius lo hace muy bien, ya que su +1 te da gasolina para llenar el cementerio. Luego es ir llenando el mazo de criaturas autoreanimables, de cartas que exilian del cementerio, que reaniman, etc. Y sobre todo, espíritus que tengan sinergia con esas mecánicas. Si, es verdad que el -4 del comandante es una habilidad tipal, pero tampoco iría a lo loco a hacerle el mazo tipal «sin más». Lo dejaría como un subtema, pero siempre priorizando la parte del cementerio, ya que esa sola es la que ya nos va a dar más ventaja de cartas y de criaturas en mesa. Así que con meter los espíritus sinérgicos y algunos efectos tipales será suficiente para luego finiquitar atacando con el -4 de Quintorius.

    Rootha, Mastering the Moment.

    Por 4 manás un 3/4 (buena defensa) que te genera tokens cuando juegas instantáneos y conjuros. No está mal así mirándolo de primeras. Pero claro, hay que fijarse en los detalles. Solo te crea un token antes del combate, sin importar cuántos instantáneos y conjuros hayas jugado. Y el token será igual de grande al mayor coste de lo jugado. Lo bueno es que el token vuela y tiene prisa, así que en cada combate pondrás un token listo para atacar y con evasión. Como el trigger de la comandante funciona con los hechizos de instantáneos y conjuros, el mazo debe ser algo parecido a un Spellslinger. Pero en este caso no queremos lanzar muchos pequeños hechizos encadenados, sino solo uno muy grande antes del combate para que el token sea grande. El mazo llevará las sinergias típicas de jugar esos tipos de hechizos, pero también, de un tiempo a esta parte, y hasta en el propio set, cada vez hay más sinergias con hechizos de estos tipos y de costes altos, los cuales van a ser ideales para generar value y sinergias. Yo lo enfocaría a hechizos que aporten en agresividad, ya que el mazo va a ir generando criaturas grandotas y voladoras. Que generen tokens, que hagan daño directo… ¿Quizá hechizos que den fases de combate extra? Así la comandante pondría un token extra y aprovecharíamos más esa fuerza aérea. Creo que, sin ser lo mejor en estos colores y tema, tiene potencial.

    Sanar, Unfinished Genius.

    Coste bajo y defensa grande, ideal para mantenerse mucho tiempo en mesa. Volvemos al tema de Spellslinger para que el comandante pueda activar su habilidad y generar tesoro. Su hechizo preparado es caro, incluso para un tutor, que siempre es bueno. Pero con los tesoros que él mismo genera, podremos jugarlo antes. Y como todas las criaturas que entran preparadas y no se vuelven a preparar, tendremos que hacer que salgan y vuelvan a entrar en juego para poder reutilizar su hechizo. Por suerte en el color azul hay varias formas de hacerlo y explotarlo. Supongo que al final es como los demás mazos de estos colores, muchos hechizos de instantáneo y conjuro, sinergias de habilidades disparadas cuando se juegan los susodichos, alguna sinergia de artefactos para aprovechar los tesoros, y unos cuantos hechizos bombazos a modo de finisher que son los que buscarás con el hechizo preparado.

    Scriv, the Obligator.

    Buen comandante para jugar al politiqueo. Por su coste, esperaba algo más de defensa, pero al menos vuela para que no sea tan fácil de matar en combate. El toque mortal es un gran elemento disuasorio para que no te ataquen, pero por desgracia no va a estar para defender, ya que su habilidad de colocar auras es cuando ataca (y al entrar). Le va como anillo al dedo un mazo de Pillow Fort en el que te defiendes detrás de unos cuantos encantamientos y castigas a tus oponentes cuando te atacan. Así, con las auras del comandante y esos encantamientos, ni necesitaremos hacer Goad para que no nos ataquen (aunque también le metería todo lo posible de Goad, que en estos colores es poco). Lo bueno es que las auras son acumulables y cuando ya solo te quede un oponente y vaya a por tí, quizá sus criaturas tengan 2 o 3 auras de contrato cada una y pierda muchas vidas por atacarte. El tiempo es tu amigo. Protégete bien, genera beneficios con las sinergias y habilidades disparadas cuando juegas encantamientos, y deja que los oponentes se maten entre ellos. Al que quede, a lo mejor hasta se remata él solo cuando vaya a por tí.

    Silverquill, the Disputant.

    Sus numeros son muy buenos. Por solo 4 manas tenemos un 4/4 volador y que no se gira al atacar. Muy bueno para el combate. Y su habilidad con los instantáneos y conjuros es muy potente, ya que con sacrificar un misero 1/1, podremos copiar cualquier hechizo. Quiere el típico mazo lleno de instantáneos y conjuros, pero también quiere muchos generadores de criaturas pequeñas para poder sacrificar y copiar hechizos. Estos generadores puede ser también con instantaneos y conjuros, aunque los mejores suelen ser permanentes. Y ya que vamos a ir sacrificando criaturas, tampoco puede faltar los efectos que disparan habilidades al morir una criatura (Aristocrats). Tiene una mezcla interesante de estrategias al sumar el Spellslinger, los tokens de criatura y el Aristocrats. Simplemente no olvidemos meter algún hechizo grandote que merezca la pena copiar.

    Tam, Observant Sequencer.

    Por 4 pega de 4, que está bien. Aunque su defensa 3 se queda corta. Ya hay comandantes que cuando una tierra entra en juego, te hacen ganar cartas. En este caso es igual pero con el paso intermedio de tener que pagar el coste del conjuro. Centrándonos en la comandante por si misma, quiere lo que quiere todo mazo Simic, muchas tierras y mucho robo. Es bastante simple. El mazo necesita rampeo para meter muchas tierras en juego y disparar muchas habilidades de landfall y obtener muchos beneficios. Gracias al robo y vidas del conjuro de la comandante iremos buscando en la biblioteca y ganando tiempo hasta que eventualmente juguemos alguna criatura grande o efecto basado en número de tierras y que nos encamine hacia la victoria. La verdad es que me parece bastante aburrida, pese a que está enfocada en unas mecánicas que han probado de sobra que son efectivas.

    The Dawning Archaic.

    Diría, si no he hecho mal las cuentas, que hay menos de 30 instantáneos y conjuros que se podrían jugar en un mazo incoloro. Es una pena, porque su reducción de coste, su tamaño y habilidad es todo muy poderoso. Pero se hace casi injugable como comandante (nunca digas nunca). Aún así, hay algunos artefactos con sinergias con instantaneos y conjuros que se pueden usar, y unos cuantos que te ayudan a llenar el cementerio para que el comandante tenga gasolina. Y entre los poderosos y caros hechizos incoloros y el comandante, si logras aguantar hasta empezar a atacar, puedes dar la sorpresa.

    Witherbloom, the Balancer.

    Un comandante grandote, que vuela, que mata cualquier cosa que toque, y que si le montas bien el mazo, siempre te va a costar 2 manás (o al menos, no te va a costar nunca los 8 que marca). El comandante te pide algo que a priori es opuesto: criaturas para el Affinity, e instantáneos y conjuros para que se aprovechen de ese Affinity. Para tener ambas cosas, lo suyo sería que se usen hehizos que pongan tokens de criatura, o efectos que tengan habilidades disparadas de poner tokens cuando se juega un instantáneo o conjuro. Un mazo de estos colores tiene fácil llenar la mesa de chinches para que nos cuesten casi gratis nuestros hechizos poderosos, de esos que sirven de finisher como drenar X vidas o hacer que nuestras criaturas ganen muchos fuerza para un ataque masivo. Incluso ya tiene por ahí algún combo de poner tokens infinitos. Sin duda es un buen comandante.

    Zaffai and the Tempests.

    Me alegra mucho que Zaffai superara el trauma de su primer mazo preconstruido de Commander (que fue ignorado totalmente y todo el mundo usó al comandante alternativo) y ahora sea feliz con un grupo de música. Pero vayamos al grano. Coste 7 es mucho, pero tener en la zona de mando un efecto tan poderoso es lo que tiene. Lo bueno es que tiene mucha defensa, y entre los contrahechizos del color azul, debería ser fácil de mantener en mesa una vez lo juguemos. Habrá que rampear mucho con artefactos para jugarlo rápido. Y cuidado, que su habilidad solo es durante tu propio turno, no en el de los oponentes. Como muchos otros comandantes del set, quiere un mazo Spellslinger. Primero los de costes bajos para ir disparando habilidades y sacar beneficios, pero también necesita algunos de los grandes y caros que serán los que cierren la partida al jugarlos gratis.

    Zimone, Infinite Analyst.

    Por 3 manas tiene defensa 4, eso me gusta. Y su habilidad de reducir costes es muy buena, aunque solo sirve para los costes X. Igual que solo se le ponen contadores al juga esos costes. Desde que la juegas hasta que juegas el siguiente hechizo de coste X puede pasar un tiempo hasta que por fin empiece a hacer algo. Lo ideal es un mazo de muchísimos costes X para que de verdad pueda crecer rápido y abaratar costes, pero también habría que usar muchas cartas que añadan contadores +1/+1, así la haremos crecer sin necesidad de jugar costes X. Y entre los hechizos con X y sinergias con contadores +1+1… Se añaden hidras y hechizos finisher con X y ya está. Mazo fácil de montar. Se agradece un poco la variante de X, pero al final del día es un mazo de contadores +1+1 como muchos otros.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    La verdad es que era de esperar que en un set basado en una escuela de magia, tuviera mucha importancia las estrategias de Spellslinger. Casi todos los comandantes se prestan a jugar así, aunque algunos aportan algún giro que hacen que no sean tan repetitivos.

    Tenemos por ejemplo el ciclo de dragones ancianos. Todos juegan con los instantáneos y conjuros, pero mi favorito es Silverquill porque, además de ser de unos colores alejados de los tradicionales para Spellslinger (azul y rojo), te permite añadir más elementos gracias a la generación de tokens y los triggers de cuando mueren (además de lo poderoso de duplicar lo que juguemos).

    Los comandantes de los mazos preconstruidos están bastante bien diseñados. Los hay mejores y peores, más innovadores o aburridos, pero no veo ninguno malo. Quizá los que aportan algo más nuevo, por sus colores y mecánicas, sean los del mazo Lorehold. Me gusta mucho como han unificado el reanimar o exiliar del cementerio con un tipo de criatura (espíritu). Son comandantes que requieren un poco más de pensar para hacerles el mazo y explotar todas sus habilidades.

    Y aunque mi comandante favorito de Secrets of Strixhaven sea Quintorius, debo reconocer y darles una mención de honor a los comandantes Silverquill, que también aportan un estilo de juego más original.

    Y aun así, sabiendo el por qué elijo a Quintorius y los Silverquill, que me parecen buenos y originales… No puedo dejar de pensar que quiero hacerle cuanto antes un mazo a Blech. ¡El corazón tiene razones que la razón no entiende!

    Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Secrets of Strixhaven. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

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    ¡Hola Tontines! Está vez reviso y valoro a título personal las cartas que creo que son buenas del Universes Beyond de Teenage Mutant Ninja Turtles.

    Vídeo realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).