Reality Fracture: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Jace la ha liado y nos trae un set que promete darnos versiones diferentes de algunos personajes que ya conocemos. Pero… ¿Que tal serán como comandantes?

Aerid Konstrari.

Por 4 manas un 5/4 que vuela y te regala una piedra de maná cuando entra y cuando muere. Es bastante bueno. Su segunda habilidad requiere mucho mana, pero en un mazo dedicado, con muchos artefactos que den maná, es básicamente un finisher. Podría hacérsele un mazo Voltron, sobre todo de equipos, para que cuente el tipo de artefacto en el +X. O en vez de equipos, puede ser de tesoros y demás tokencitos de artefactos fáciles de generar, pero mezclado con Voltron para matar por daño volador de comandante con su +X/+0.

Arni, Humble Scribe.

Cualquier comandante con una habilidad de enderezarse a sí mismo es como para vigilarlo, ya que huele a combo de algún tipo. Aunque al solo enderezarse con «nontoken» lo tiene más difícil. Aún así, te ayuda a robar cartas, a llenar el cementerio… cosas útiles en monoblue. Lo único malo es que para abusar de él te pide muchas criaturas, algo no muy habitual en monoblue. Quizá se le pueda hacer algo con los efectos de «ganas al no tener biblioteca» y criaturas que te hagan robar y él mismo haciéndote robar y controlar la mesa hasta que te quedes sin cartas en la biblioteca.

Arni, Renowned Champion.

Tiene su gracia. Su defensa lo hace útil, y su habilidad de crecer su fuerza igual a la fuerza de la criatura que entre, me parece muy abusable en un mazo bien dedicado. Se le puede hacer un mazo con «bolas de rayos», esas criaturas que entran con prisa, tienen mucha fuerza y se sacrifican al final de turno. O con efectos de «Sneak Attack», en los que juegas criaturas grandes de forma barata y luego se regresan a la mano. Entre esas propias criaturas y el propio daño de Arni, se puede hacer un destrozo. Es una estrategia sencilla, pero suficiente para un buen mazo monorojo casual.

Avacyn, Angel of Horror.

Es un coste muy caro y vas a necesitar mucha ayuda para jugar a la comandante. Pero una vez en juego, pegar de 8 volando no es poca broma. Y su habilidad da una «pseudo indestructibilidad» a tus criaturas. En realidad, en este color, es mejor que indestructibles, ya que permite que tus criaturas mueran para disparar habilidades de cuando mueren, y también permite que se disparen habilidades de abandonar el cementerio. El truco será encontrarle el equilibrio entre mucho rampeo y Aristocrats (sacrificar tus criaturas para disparar los triggers de muertes).

Codie, Ravenous Codex.

Es un comandante de una mecánica muy concreta y de nicho… ¡Pero vaya si es bueno para esa mecánica! El mazo requiere muchas criaturas con hechizos preparaos y sinergias con jugar instantáneos y conjuros (y con jugarlos desde el exilio). Y en algunos casos, algo de Blink (hacer que las criaturas salgan y entren al juego) para que vuelvan a estar preparadas. Por suerte Codie ayuda a volver a preparar, aunque requiere una buena inversión de maná. Aún así, entre copiar hechizos y hacer que no se acaben al volver a preparar, da un muy buen soporte a ese tema.

Dack Fayden, Helping Hand.

¡Aparta esa mano de mi cara! Su coste lo hace poco atractivo, y tampoco me gusta regalar mis criaturas a los oponentes. Pero en un mazo en el que podamos rampear para jugarlo rápido, y que tenga solo criaturas muy gordas puede funcionar. Habría que aderezarlo con más efectos de Goad y encantamientos para evitar que te ataquen a tí. Un Pillow Fort con tocinos.

Danitha, Spear of Agony.

Parece poca cosa, pero teniendo en cuenta que daña primero y que va a crecer prácticamente por respirar, puede ser hasta divertido hacerle una Monoblack Voltron. Mucho removal de criaturas ajenas, de manos y demás trucos para anular el juego rival mientras va creciendo y al final matas por daño de comandante. Y también le puedes meter sinergias con los crímenes del set de Thunder Junction.

Danitha, Sword of Hope.

Tipico robacartas para mazos de auras y equipos. No es malo tenerlo en la zona de mando, pero teniendo en cuenta la limitación de «uno por turno»… Creo que se queda corto.

Denzilore Fatehold.

Un buen comandante volador con un coste decente. Él mismo no te hace ningún scry/surveil, así que el mazo debe ir dedicado a eso y en llenar la mesa de criaturas. Cuantas más criaturas tengamos en mesa en cada scry/surveil, mas contadores repartiremos. Las estrategias de repartir contadores en muchas criaturas suelen estar en el color verde, pero en el blanco también hay muchos hechizos para llenar la mesa de tokens de criaturas 1/1 y poder sacar partido a los scry/surveil del color azul. Además, últimamente también han sacado cartas que dan soporte o disparan habilidades cuando se hace scry o surveil, así que puede surgir de aquí un mazo bastante simpático.

Edgar, Ancient Bloodlord.

Su coste es bueno para ser un 2/3 con habilidades. Quieres que tus criaturas mueran y te regalará vidillas. Y también es él mismo un motor de sacrificio que le hará crecer y ser difícil de bloquear. Está claro que quiere un mazo Aristocrats con muchas habilidades disparadas cuando mueran tus criaturas, muchas criaturas pequeñitas y sacrificables (tokens, normalmente) y… ¿Por qué no? ¿Un toque de Lifegain con habilidades disparadas al ganar vidas? Esto último no es necesario, pero puede ser un pequeño toque diferente.

Edgar, Moonlit Sovereign.

En este color y por ese coste, estamos acostumbrados a criaturas más grandes. Y la verdad, en Commander estar un turno sin jugar nada es como dispararse en un pie. Aún así, su habilidad de colocar contadores a toda tu mesa (si ya tenían algún otro antes) es bastante útil. La mecánica del mazo es bastante simple, la clásica de contadores +1/+1: Sinergias con esa mecánica y llenar la mesa de criaturas para así más contadores colocar.

Emrakul, the Exigent Doom.

¡Guau, menudo pepinazo!.. Aún así, como comandante no tiene nada de chicha. Si, tiene una habilidad buena al jugarla. Sí, duele mucho hacerle objetivo. Sí, en combate es demoledor. Pero su habilidad de acelerarte maná es prácticamente inútil en Commander. Se le puede hacer un mazo Voltron, ya que pega duro, pero no aporta nada novedoso. Y para un mazo de Eldrazis, o incoloro en general, hay ya un buen puñado de comandantes que aportan alguna mecánica o razón de ser a los mazos que los hacen mucho más interesantes que esta versión de Emrakul.

Fblthp, Impossibly Lost.

Requiere mucho trabajo para que su mazo sea bueno, o al menos parezca que es bueno. Pero es un personaje carismático, de coste bajo y que te hace robar 2 cartas fácilmente. Encima él mismo sirve de win condition en mazos de quedarte sin biblioteca. Supongo que por ahí intentaría hacerlo. Mucho hechizos de robacartas, mucho control de mesa y contrahechizos y muchos más robacartas. Y entre el comandante y el resto de cartas con ese efecto de «si no tienes biblioteca, ganas» lo deberías tener ya hecho. La verdad, es una estrategia en la que daría igual qué comandante usaras, pero al menos, Fblthp es sinérgico.

Fblthp, Knows the Way.

Cualquier criatura legendaria con Domain que no sea de los 5 colores es una perdida de tiempo. Su X solo podrá ser 1. Así que por 3 manas tienes un 1/2 que te busca un bosque y lo pone en tu mano. Si, luego hay efectos en color verde que hace que tus tierras sean de todos los tipos, pero… ¿Tanto esfuerzo y recursos para finalmente tener un 5/2 en mesa y ya está? Lo siento, adoro la mecánica de Domain y adoro a Fblthp, pero hay cartas que no están hechas para ser comandantes.

Gallia, the Merrymaker.

Hay muchas criaturas que entran ellas mismas con contadores +1/+1, así que la comandante les daría prisa sin tener nada más que hacer. Podemos intentar buscar las de costes más bajos para empezar rápido, y también añadir sinergias con contadores +1/+1 o criaturas modificadas e intentar ir agresivo.

Gallia, Tragic Host.

Me da mucha pena su carita de… Bueno, de pena. Pero esto en la zona de mando solo es un 2/1 con Menace, ya está. Cuando te lo hayan matado 3 veces, entonces te merecerá la pena no enviarlo a la zona de mando y por fin empezar a usar su habilidad de reanimarla desde el cementerio. Por decir algo, ya que tiene Menace y eso lo hace difícil de bloquear… Pues se le puede hacer una Voltron para subirle su fuerza o darle Infect o algo por el estilo.

Geist of Saint Thalia.

Este comandante ya se defiende mejor. No es rompedor ni nada, pero tiene un coste bajo, vuela, y desde temprano en la partida te empieza a abaratar costes en mazos tipo Spellslinger y cosas así. Hasta puedes hacer cierto Storm con artefactos (no criaturas) de costes 0 y 1.

Ghalta the Immovable.

El coste es lo de menos porque siempre lo vas a jugar más barato. Y en el color blanco hay criaturas muy defensivas. Pero a efectos prácticos, es un 7/7 sin más habilidades de combate, así que tampoco impresiona mucho. Obviamente, su punto fuerte es comandar y dar soporte a un mazo de criaturas con defensas muy altas y permitir atacar a las que tienen Defender. No hace nada nuevo que no hagan otros comandantes y encima esos aportan más colores. Sobre todo la veo útil en el 99 de esos otros comandantes, para dar algo de redundancia a la estrategia.

Ghalta the Unstoppable.

Un tocino. ¿Queréis algo más? Bueno… Si, es fuertote, arrolla y lo puedes bajar más barato de lo que indica la carta. Eso es peligroso. Pero lo realmente útil para el mazo es su habilidad de dar a tus otras criaturas la habilidad de arrollar. Ahí es cuando ya tiene algo más de gracia y le puedes hacer un mazo tipo «Stompy» con criaturas con mayor fuerza que su coste e ir a lo agresivo sin pensar demasiado.

Gideon the Oathless.

Es un comandante interesante y molesto. Castiga poco a poco, y depende del juego de los oponentes, pero entre que su ward es de descarte y castiga a los que más criaturas juegan, creo que le pega un mazo Monoblack Control. Mucho descarte, mucho removal y demas efectos para controlar la mesa, aderezado de cartas que hagan perder vidas. Por cierto, el daño lo hace el propio comandante, así que si le das Infect, ningún oponente se va a atrever a jugar criaturas.

Ginger, Queen of Sweets.

Es divertida, pero para hacerle un mazo incoloro creo que pierde fuelle. Por un lado, introduce «Monarch» en la partida, y se deberían meter efectos beneficiosos para ti cuando eres el Monarch, pero en incoloro no hay muchos. Tenemos el mismo problema con los tokens y con las sinergias con las Food. Pero al menos ella misma es sacrificable y los tokens que crea también lo son. Quizá se pueda hacer un mazo de sacrificar artefactos como base, y aderezarlo con el resto de mecánicas a modo de cameos (Monarch, ganar vidas, etc)

Hapatra, the Desert Fang.

Su coste es un poco elevado para ser un 3/3 sin habilidades de combate, pero teniendo en cuenta que puede destruir hasta 3 criaturas cuando entra en juego, no está mal. Lo ideal sería un mazo que combinara llenar tu cementerio (y derivados, como Reanimator) con poner contadores -1/-1. Así maximizamos las habilidades de la comandante y unificamos tema, porque si nos tenemos que quedar solo con lo que hace esta criatura, es un poco sosa.

Hapatra, the Desert Frost.

Tiene mejores números que la otra versión de Hapatra, aunque su removal no es tan efectivo. Aún así, en este color hay muchas sinergias con girar criaturas enemigas y con los Stun Counters. Su mazo debería ir por ahí, para hacerlo temático: Un monoblue de control y girar criaturas ajenas. Y lo de enderezar cualquier criatura seguro que tiene utilidades malvadas, ese tipo de efectos siempre sirven a algún combo.

Ingris Stingerquill.

Entre su coste, el volar y la habilidad de hacer daño a cada oponente cuando ataca ella o cualquier otra criatura, la verdad es que es un comandante muy agresivo. Te interesa llenar la mesa de criaturas de costes bajos y rápidas para atacar cuanto antes y empezar a arañar vidas a lo loco. Es que si atacas con 3 criaturas, a parte de sus daños, harán 3 daños a cada oponente. Esto se puede ir de madre si le dedicas bien el mazo. Su segunda habilidad te da una idea de por donde ir: Tokens. Pero también sirven goblins y demás chinches similares. Entre criaturas agresivas, rápidas y pequeñas, algunos hechizos de Burn o de Group Slug (hacer daños a todos los jugadores) y poco más, puedes tener un mazo que sea un terror en mesa. Y si te sientes juguetón, también puedes usar criaturas con Infect y similares, ya que esos daños extra a cada oponente también lo hace la propia criatura.

Jace, Multiverse Architect.

La verdad es que, aunque no soy fan de los Planeswalkers Comandantes, este tiene su gracia. Por un lado, él mismo se defiende sólo, y si haces el mazo en torno al tipal de Planeswalker Jace, todos se benefician de la defensa. Pero lo que me gusta es el concepto de su mecánica, ya que es un mazo centrado en «Polimorph» (fuera una criatura tuya y al azar sacar otra de la biblioteca). El truco para esa estrategia es llevar solo criaturas muy peligrosas y caras de jugar, y el resto de cartas que pongan tokens de criatura. Esos tokens serán los que transformemos en los tocinos. Ya sea que el mazo sea de criaturas peligrosas o de planeswalkers o de ambos a la vez, la base de hechizos que pongan rápidamente tokens sacrificables es obligatoria.

Jhoira, Weatherlight Corsair.

Depende mucho de los oponentes. Si fuera algo más pequeña de coste de maná, aunque también lo fuera de fuerza/resistencia, me merecería la pena ese juego de azar. Pero por ese coste… no creo que tenga un impacto tan grande. Es decir, puedes jugarla y robarle a un oponente algo muy bueno, pero también podría tocarte una piedra de maná que, a esas alturas de la partida, es una carta muerta. Aún así, para hacerle un mazo, le pega las sinergias y cartas con «jugar lo ajeno» o «controlar criaturas ajenas» que ha recibido cierto soporte los últimos años.

Jiang Yanggu, Alone.

Su coste es un poco elevado. Pero su 4/4 con Menace lo salva un poco. Su habilidad me parece interesante: en este color es muy fácil tener un mazo lleno de robacartas que te hacen descartar, y entre que puedes atacar a 3 jugadores con una única criatura a cada uno, podrás hacer el trigger 3 veces y por lo menos poner 3 contadores +1/+1 a cada una de ellas. Sumado a cartas con demencia o similares que puedas jugar o recuperar del cementerio y los roba-descarta antes mencionados, puede surgir un mazo efectivo.

Jiang Yanggu, Never Alone.

En cuanto a números no está mal. Por 4 manas tienes fuerza 5 en total en mesa. Y el 3/3 se te endereza. Pero lo divertido es que afecta a todos los tokens, desde tokens de artefactos, criaturas, etc. (Vale, la mayoría serían criaturas, ya que los tokens de artefactos tienen la mala costumbre de sacrificarse). Lo lógico sería hacerle un mazo de tokens, para llenar mucho la mesa y tener ese efecto defensivo de poder atacar con todo y volver a enderezar tus 1/1 para bloquear.

Karn, Argent Defender.

La carta es buena. Pero no sé si da para ser comandante. Es decir, sí, le puedes hacer un mazo de Stax, y ciertamente hay muchos artefactos que aportan a ese tema, pero hubiera necesitado algún color más para ser totalmente efectiva. Aún así, es lo que te pide este comandante, y seguro que se le da bien liderar un horror (para nuestros oponentes) de mazo con temática de artefactos y Stax.

Karn, Gilded Guardian.

No sé muy bien qué pensar de este Karn. Es llamativo, pero… Es decir… Por 5 es un 5/5 bueno para el combate. Y robar cartas siempre es bueno. Le montas un mazo pentacolor de artefactos y ya está, entra en juego y robas 5 cartas. ¿Y después? No aporta nada a ninguna estrategia en si mismo, solo es «la excusa» para hacer un mazo de artefactos pentacolor. Aún así, por mucho menos se han montado otros mazos. Se le puede dar un toque Affinity para llenar la mesa rápido y asegurarte tener de todos los colores para cuando lo juegues. O aprovechar todos los colores para usar el mayor número de combos de artefactos.

Kiora of Fire and Ashes.

Otro comandante que, para su coste, no hace un gran impacto en mesa. Si, por 6 manas obtienes un total de un 7/7, pero… Ya está. Para eso juega cualquier dragón medio bueno. Lo único destacable es que, si te las apañas para generar maná infinito, puedes liarla con el ejercito de dragones.

Kiora of Salt and Sand.

Tiene cierto encanto. Su defensa de 4 la hace resistente. Obviamente te pide un mazo de planeswalkers y también tocinos para hacerlos imbloqueables. Por suerte, ella misma hace que tus planeswalkers pongan tocinos. Eso sí, hasta poder montar todo el chiringuito, se va a necesitar mucho control de mesa para que tus planeswalkers sobrevivan.

Koth of the Homestead.

Al final se reduce a ganar vidas y poner contadores +1/+1, no es que sea malo y tal cual está diseñado hasta tiene su gracia. Lo bueno es que en este color no le va a faltar sinergia o soporte ni para lo uno ni lo otro.

Koth, the Geomancer.

Pues tampoco está mal esta versión de Koth. Me puedo imaginar fácilmente una Burn. ¡Hasta las tierras harán daño! Y encima te generará maná para seguir jugando más rayos que lanzar a tus oponentes. El único problema de esta estrategia es que enseguida te quedas sin cartas en la mano, así que lo primordial seria asegurarse de robar todo lo que se pueda.

Kwia Vigorbloom.

Por 6 manas un 6/6 con esas habilidades de combate y protección es bastante bueno. Y en estos colores no duele ese coste. Él mismo te hace ganar vidas y poner un loto, y si te las apañas para que con algún encantamiento puedas ganar vidas en turnos ajenos, podrás poner muchos lotos. ¿Y para qué quieres tanto maná? Ese es el dilema, que hay que meter algo efectivo en qué gastarlo. Entre que pone tokens de artefactos y que te pide ganar vidas, quizá se le pueda hacer un mazo con food tokens y que aproveche así las 2 mecánicas del comandante, metiendo sinergias con sacrificar artefactos. O simplemente un mazo de Life Gain que irá obteniendo una ayuda en el rampeo.

Liliana the Faultless.

No está nada mal por su coste y todo lo que hace. Aunque no me parece muy impresionante como comandante. Aún así, en un mazo con muchas criaturas de costes bajos y muchos triggers que disparen al ganar vidas, puede ser peligrosa. Alguna mezcla entre mazo agro y de ganar vidas, y encima la comandante te ayuda a proteger tus criaturas clave. También sirve para planeswalkers, pero ya no sería tan explosivo y sería más por aprovechar su habilidad de protección y hacer un mazo de control, pero hacer un mazo de planeswalkers con solo un color es algo más complicado.

Liliana the Repentant.

Otra Liliana que a simple vista no impresiona, pero que también puede dar mucho juego. Te hace self-mill cada vez que juegas criaturas, así que puede ir enfocado a una reanimator de muchas criaturas pequeñas de esas que luego puedes jugar desde el cementerio, y con algunos reanimar masivos y demás. Ella misma te sirve para reanimar, y aunque solo se pueda activar una vez, la puedes o blinkear (salir y entrar de nuevo al campo de batalla) o, más adecuado en este mazo, sacrificar y reanimar varias veces para seguir haciendo su Exhaust. De nuevo pienso que lo que atañe a los planeswalkers es más anecdótico que útil, pero vamos, que una monoblack reanimator y agresivo (¿Suicide?) puede funcionarle muy bien.

Loot, the Anomaly.

Coste 3 y defensa 4 me parece aceptable. Su habilidad es interesante. Por un lado, se pueden meter efectos de -1/-1 a todas las criaturas, para que al final en mesa solo haya criaturas muy pequeñas que no hagan daño, y Loot campe a sus anchas. Y también se puede intentar tener Threshold cuanto antes y aprovechar que es un motor de sacrificio sin costes añadidos, y hacer un mazo Aristocrats que se beneficiará de efectos de sacrificar nuestras criaturas al mismo tiempo que con el comandante podremos pegar muy fuerte.

Loot, the Nexus.

Esta versión de Loot es más aburrida. Aún así, hay algunas cartas que se preocupan en tener diferentes fuerzas, así que alguna sinergia se puede conseguir para darle un tema a su mazo.

Lyra, Archangel of Dawn.

¿Mazo de ángeles y ganar vidas? ¡¿Se puede ser más monowhite?! Encima el contador se lo pone a cada ángel. Y ella misma es un coste 3 que vuela… Entre el tipal, y algun soporte y sinergias con contadores +1/+1 y ganar vidas, el mazo se monta solo. La verdad es que no le veo pegas, me parece un muy buen comandante de ángeles.

Lyra, Tolarian Archangel.

Por 3 un 3/3 que vuela es bueno. Pero esta vez su requisito de robar cartas es más alto de lo habitual, pidiéndote 3 en vez de 2. En tu turno es fácil, ya que ella misma te hará robar 2 cartas, pero en los turnos rivales será complicado para poder ir llenando la mesa de los tokens. Aún así, con mucho instantáneo de robar cartas y las criaturas que suelen poner tokens cuando robas o juegas instantáneos, puede hacérsele un mazo efectivo. Y como guinda, ya que la mayoría de los tokens de este tipo vuelan, se le puede poner una pequeña sinergia de criaturas voladoras.

Mabel, Bitter Recluse.

La veo complicada como comandante. Sin duda hay criaturas que se beneficiarían de quitarse contadores, pero no creo que un mazo centrado en eso fuera efectivo, al mismo tiempo que debes buscar la manera de jugar una y otra vez a la comandante para poder seguir con el tema de remover contadores.

Mabel, Valley Hero.

Supongo que tiene buena sinergia con las cartas que se fijan en las criaturas modificadas (con equipos, auras o contadores), ya que con Mabel en mesa, todo lo que juegues lo estará. Luego es hacerle un mazo con muchas criaturas y con algunas sinergias o soporte a contadores +1/+1 e ir lo más agresivo posible.

Marwyn, the Clearcutter.

Tiene buen coste y una habilidad interesante, aunque al ser monorojo, la mejor manera de aprovecharla sería haciendo el mazo hacia el tema de artefactos y sinergias con sacrificarlos, ya que sin verde, el tema de recuperar tierras o aprovecharlas en el cementerio es más complicado.

Marwyn, the Preserver.

Buen coste y fuerza/resistencia. Dar protección a tus tierras y recuperarlas del cementerio me hace pensar en un mazo de tierras que puedan transformarse en criaturas para así asegurarte el poder ir recuperando a tu ejército.

Massacre Girl, Most Wanted.

Esta señorita con una pestilencia y otros efectos que hagan daños a todos los oponentes, va a crecer muy rápido. El daño de no-combate no es muy habitual sin el color rojo, así que, sobre todo, deberíamos centrarnos en su primera habilidad y hacer un mazo Aristocrats, con muchos tokens sacrificables, cartas que nos hagan sacrificarlos y otras que disparen habilidades al morir nuestras criaturas. Y si estas últimas hacen daños, mejor que mejor. Es una comandante con carisma y, aunque no sea la mejor opción, se le puede sacar mucho jugo.

Memnarch, the Warden.

Necesitas muchísimas piedras de maná en su mazo para poder jugarlo, pero al menos cuando ataque, gracias a todas esas piedras, te hará robar muchas cartas. También podría irle bien un mazo de myrs, o de muchas criaturas artefacto en general, en plan Go Wide (llenar la mesa). Pero aunque es muy grandote, no tiene evasión ni otras habilidades de combate, así que solo aporta el robo de cartas, siendo en definitiva otro mazo de artefactos.

Nissa, Leyline Tamer.

Tiene un coste muy elevado y colores difíciles para rampear, pero sin duda es poderosa. Encima con su toque mortal y vigilancia, es muy defensiva. Aunque una mecanica de Landfall sin verde me parece que flojea, pero bueno… Cada tierra es un robo de carta, y una vez por turno (también en el de los rivales) te pone tocinos de la biblioteca al juego. Lo ideal es buscar formas de poder bajar tierra en turnos rivales, y muchos artefactos y demás efectos que nos permitan poner tierra en juego directamente, pero eso… Sin verde es complicado darle una consistencia. Creo que es interesante, pero en la práctica puede ser demasiado al azar y eso no me termina de convencer.

Niv-Mizzet, Ghost Counsel.

Un coste un poco elevado, pero asumible viendo lo que hace. Sobre todo quiere un mazo de ganar vidas, cuantas más mejor, para intercambiar esas vidas ganadas por cartas. Un mazo de control que gana vidas y con todo lo que robes, buscarte los combos o win conditions. Mi lado juguetón probaría a hacerlo con hechizos de drenar, así, al mismo tiempo que haces perder vidas al oponente, tú te robarías ese número de cartas.

Ob Nixilis, the Ascended.

Es bastante poderoso. Pero su coste y que pierde el factor sorpresa si lo tienes en la zona de mando, lo hace un poco malo. Es decir… Cuando tengas el maná para jugarlo, nadie va a querer quedarse con criaturas giradas, así que su habilidad de barremesas se ve bastante mermada. Eso sí, su otra habilidad es muy buena y se dispara en cualquier turno, así que habría que hacerle un mazo de ganar vidas y que pudiera hacerlo en turnos rivales. Aderezado con sinergias con ángeles, ya de paso. Aún así, siendo un comandante que pide que la estrategia gire en torno a él, ese coste tan elevado haría que empezáramos muy tarde a montar el chiringuito y empezar a mover el engranaje.

Omnath, Locus of the Void.

Otro comandante incoloro grandote para la colección. Al ser incoloro, limita mucho las opciones a la hora de construirle el mazo. Necesita muchas piedras de maná o artefactos que te busquen tierras, tanto para jugar pronto al comandante como para ir generando maná que no se gaste y así hacer que el comandante crezca más y más. La pena es que no tiene ningún tipo de habilidad combativa, así que cualquier 1/1 lo bloquea y se nos queda cara de tonto. Y bueno, con tanto maná, a veces se puede gastar un poco en jugar temidos Eldrazis y demás criaturas y hechizos grandotes a costa de hacer más pequeño a Omnath.

Pia, Aether Ascetic.

No está mal lo que hace, pero lo que hace no da la talla para ser comandante. En cualquier caso, si nos empeñamos, le haría un mazo Enchantress con el añadido de encantamientos poderosos que sirvan de win condition o sean piezas claves de combos, ya que gracias al comandante tendremos a mano aquello que necesitemos. En realidad, es hasta divertido pensar que se puede hacer un mazo de «Secret Commander» y que toda la estrategia gire en torno a un encantamiento en concreto, el cual será «el verdadero comandante» y que nos buscaremos gracias a Pia.

Pia, Determined Rebuilder.

No está mal por su coste, ella misma te da un artefacto con evasión para así darle el +X/+0. Su mazo no tiene mucho misterio, ya que debería ir enfocado a artefactos. Pero a diferencia de otros mazos de artefactos monorojo, ahora no queremos sacrificarlos, sino llenar la mesa de ellos. Supongo que se podría intentar una especie de Affinity para ir agresivo con la mesa llena y dar sustos con la habilidad de Pia.

Proft, Consulting Detective.

Me gusta su coste y habilidad. Baja rápido y, si tienes el mazo bien centrado en hacer scry o surveil, empezará a crecer al mismo tiempo que vas manipulando la biblioteca, robando cartas y controlando la mesa. Básicamente, bien montado, es una monoblue control en la que harás lo típico de los mazos azules, pero al final tendrás un comandante que matará de un golpe.

Proft, Sinister Mastermind.

Oh, vaya… un 5/5 con Menace que no hace nada más… ¡Y a saber cuándo puedes jugarlo! No merece la pena.

Rescue Girl, First Responder.

Tiene una habilidad interesante al poder regresarte cualquier permanente, tanto para protegerlo como para volver a jugarlo y disparar de nuevo sus habilidades de entrar en juego. La pena, por no decirlo de una forma más grosera, es que solo puedes activarlo en tu turno, así que se queda bastante limitado.

Ruric Thar, Biomagus.

Es interesante. Un tocino volador que te pide una estrategia Voltron, pero en monoblue. La pega es su coste y el cómo jugarlo rápido, pero entre que crece al jugar no-criaturas y que podemos ir jugando auras, equipos y demás no-criaturas que lo hagan más peligroso en combate… Pues oye, a lo mejor sí que se puede hacer un Voltron Monoblue. Y si no, lo fácil es hacer un mazo Spellslinger en el que encadenamos muchos instantaneos seguidos, robando cartas y controlando la mesa, mientras pegamos por el aire con el comandante.

Ruric Thar, Magecrusher.

Muchas habilidades de combate y protección y es un 7/7. Este solo puede ser un mazo Voltron. Y sí, si coste es muy elevado. Así que también hay que meter mucho rampeo. Por suerte en el color verde eso no es problema.

Saheeli, Consul of Oversight.

Me tomaría las molestias en pensar cómo hacerle un mazo si no fuera porque, primero, su habilidad solo se dispara una vez por turno. Y segundo y más importante, en el color blanco no hay tantos hechizos de surveil o scry como para ir generando tokens con cierta regularidad. Necesitaría mucho esfuerzo para eso, y luego no tendríamos hueco para las siguientes sinergias que requerirían esos tópteros para poder tomarlos en serio. En un mundo ideal, el mazo tendría que ser mitad de scry/surveil y la otra una Affinity o algo parecido.

Saheeli, Jewel of Avishkar.

Esta Saheeli ya tiene algo más con lo que trabajar. Es aburrido, porque al final es el típico Izzet de Artefactos, o Izzet Spellslinger que crea tokens. O Izzet Mezcla de Ambos.

Samut, Hazoret’s Champion.

Me gusta mucho. Un coste bajo y una habilidad muy agresiva. No tiene mucha complicación, eso sí. Supongo que lo ideal sería llenar la mesa rápido con criaturas, ya que la rapidez es lo que quiere este mazo. Y formas de no quedarte sin gasolina, así que habrá que meter muchos robacartas rojos. Y también hay por ahí alguna que otra carta sinérgica con las criaturas que dañan al oponente y que acababan de entrar en juego.

Samut, Tyrant of Naktamun.

Una carta buena si quieres jugar en entornos competitivos. Te aseguras que podrás hacer tu juego sin que nadie te contrarreste o intente combar antes que tú en respuesta. Supongo que lo más adecuado sería un mazo Spellslinger, o de Big Spells ya que tienes la tranquilidad de que no serán contrarrestados y que no harán nada raro los oponentes. Si, es una buena y útil carta, pero como comandante me parece proporcionalmente aburrida.

Tam, the Possibility.

Coste bajo, ayuda a rampear planeswalkers, y los hace crecer mucho. Sin duda es buena, aunque la pena es que la hayan hecho de 5 colores y se pierda la creatividad del deckbuilding. Es decir, ya que para poder usar bien su habilidad de proliferate, te pide muchos tipos de planeswalkers, si nos dan acceso a todos los colores ya no hay ningún reto para meter muchos tipos. Es un comandante de planeswalkers en «modo fácil». Sin contar con que será un imán para el removal, así que al final tendrás que depender de tu estrategia Superfriends (Planeswalkers) clásica, o invertir mucho en protegerla.

Tamiyo, Upriser Crowned.

Tiene un coste elevado, pero tiene buenas habilidades de combate y añade el elemento de Monarch. Es simpatica. El mazo no tiene mucho misterio, ya que solo puede ir en el tema del Monarch. Lo bueno es que como la corona va siempre de un lado a otro, podrás girar y paralizar muchas criaturas. No hay muchas sinergias con los Stun Counters fuera del color azul, pero entre eso, otras cartas que castiguen a tus oponentes si te atacan o si eres el monarca, y alguna carta de Goad (más habituales en estos colores), al final se puede quedar un buen mazo.

Tetsuko Umezawa, Pursuer.

La defensa 4 junto con el Double Strike lo hace muy duro en combate. Y si sumamos que tiene +1/+1 cada vez que jugamos no-criaturas, puede ser muy peligroso. Su otra habilidad es circunstancial, no podemos trabajar sobre algo que no depende de nosotros. Pero un mazo Spellslinger rojo, con mucho daño directo, robo de cartas y demás trucos de coste bajo, mientras pegamos con un comandante que puede hacer mucho daño… parece efectivo.

Teyo, Diamondblade Mage.

No le veo utilidad como comandante. Es un truco para dar un susto en un combate, pero ya está.

Teyo, Lightshield Expert.

Igual que el anterior, pero algo mejor porque protege a tu permanente. Un efecto bueno, pero que no está hecho para estar en la zona de mando.

Thalia, the Survivor.

Aunque haya cartas mejores, al menos da algo con lo que trabajar, y tiene una defensa decente y su lifelink ayuda. Se le puede hacer un mazo de Stax, o de criaturas «hatebear» (criaturas pequeñas que hacen pequeños Stax) e ir entorpeciendo el juego de los oponentes mientras vas llenando la mesa para al final ganar.

The Ur-Sphinx.

Es un coste muy elevado, MUCHO, para jugarla de comandante y en mazos sin verde, pero sin duda es muy poderosa. Al menos, sin jugarla, nos abaratará costes de otras esfinges, aunque son tan costosas a veces que ese mísero maná nos sabrá a poco (repito de nuevo, el mazo no lleva verde). Pero podemos hacer uso de muchas piedras de maná y entre eso y la comandante, poder jugar relativamente rapido a las esfinges y controlar y defender hasta que The Ur-Sphinx pueda entrar en juego. Aunque es un poco «Win More», ¿no? Es decir, para cuando la juegues… si tienes 3 o 4 esfinges como para hacer destrozos con su otra habilidad, ya deberías tener la partida controlada gracias a esas esfinges gordotas y voladoras. Su habilidad de atacar tiene un componente de azar, y no me gusta depender de lo que juegan los oponentes, pero por el simple hecho de quitarles recursos a ellos y poder ganarlos nosotros, aunque no sean de impacto en mesa, ya da muchísima ventaja de cartas. Una manera de darle personalidad al mazo tipal, podría ser mezclarlo con un subtema de jugar cartas ajenas, aunque vuelve a sentirse un poco «Win More», ya que cuando empieces a disparar sinergias con ese tema con la comandante, es que ya tenías la partida casi ganada.

Tinybones, Pocket Nuisance.

Tinybones siempre es simpático: Por 3 un 2/1 con habilidad de entrar en juego que hará descartar a 3 oponentes, lo que hará que cada uno de ellos pierda 3 vidas. No pide un mazo nada rebuscado, solo es hacer mazo de descarte. Lo ideal son cartas que hagan que todos los jugadores descarten una carta, así cada oponente perderá 3 (o 4 si tú también te haces descartar) vidas de golpe por cada uno de esos hechizos. Hay muchas criaturas pequeñas que tienen esas habilidad al entrar en juego. También los efectos de los encantamientos que hacen que los jugadores descarten en cada turno y demás. Con ese tipo de descartes, el removal y robo de color negro, ya tienes una monoblack control en la que, mientras protegas al comandante, los oponentes acabarán muriendo casi ellos solos mientras tú haces lo tuyo.

Titanbones, Towering Heart.

En el color verde estamos acostumbrados a unas fuerzas/resistencias mayores en este coste, pero al menos tiene Alcance para poder defenderte de voladoras. Y cada vez que ganes vidas, crecerá de 2 en 2 contadores +1/+1. Lo ideal sería un mazo que te hiciera ganar vidas con varios triggers, es decir, que no las ganes todas de golpe y de una vez, que solo crecerá con dos contadores, sino que debes ganar las vidas de poco en poco para disparar más veces su habilidad. Efectos de ganar vidas cuando criaturas entren en juego, por ejemplo, le vienen bien. O criaturas con lifelink. Pero ya que solo crece el comandante, lo ideal sería mezclar el tema de Lifegain con Voltron, sumándole auras y equipos que le hagan crecer más (ahí se pueden meter sinergias con los contadores +1/+1 o incluso también con ganar vidas).

Tomik, Izzet Sparkmage.

Por solo 2 manas me parece un muy buen comandante para una Burn. Es decir, ¿qué otro mazo podría comandar? Aumenta el daño de no combate y crece cuando juegas no-criaturas. Como dice el refrán: «Blanco y en botella… Relámpagos a la cabeza».

Tomik, Orzhov Lawmage.

Una mezcla de habilidades un poco rara, pero en realidad solo me voy a fijar en la de no atacar a planeswalkers con más de una criatura. Una cosa que no me gusta de los Planeswalkers en Commander es que son muy difíciles de defender al tener 3 oponentes. Pues este Tomik nos lo facilita un poco. Le va bien un mazo de Planeswalkers y Pillow Fort en el que vas controlando la mesa y protegiéndote detrás de encantamientos para evitar que te ataquen y así ganar tiempo para montar el chiringuito de planeswalkers para ganar.

Traxos, Academy Guardian.

Es sencillo, pero efectivo. En un mazo Spellslinger lo jugarás por 2 manas y es un comandante volador y defensivo. Vale que tendrás que jugar muchos hechizos cada turno para hacer mucho daño con él, pero vamos, es un buen bicho que te defiende mientras juegas tu estrategia de jugar muchos instantaneos y conjuros y disparar habilidades y sinergias.

Traxos, Scourge Eternal.

Meh. Ni siquiera es tan grande como para que su Trample de miedo. La única utilidad que le veo es para hacer un mazo de artefactos en los que metamos algunos complicados combos de 4 cartas y que, hasta que salgan, sea una Affinity.

Uldaros Theorix.

Es bueno. Sin duda. Es algo así como una carta de Reanimator, ¿no? Necesitas llenar tu cementerio mucho y rápido antes de jugarlo, de cartas caras y poderosas, y te deja «reanimar» varias cartas a la vez y aunque no sean creatura. El problema es que para disparar su habilidad debes jugarlo, así que nada de hechizos de blinkeo. Lo mejor que se puede hacer, para no matarlo y rejugarlo aumentando su tasa de comandante, sería hechizos de regresar a la mano. El mazo tendría que buscar el equilibrio entre llenar tu cementerio, cartas de todo tipo que tengan un gran impacto en mesa cuando se juegan, y métodos recurrentes de regresar el comandante a la mano para rejugarlo.

Venser, Fervent Forger.

Como comandante pierde el elemento sorpresa, y sin el elemento sorpresa, esto es una mala carta. Encima depende de lo que jueguen los oponentes. Podrías intentar abusar de su habilidad con los creatokens rojos (esos de crear el token copia y luego sacrificarse) y así podrías disparar en muchos turnos sus habilidades… pero seguiría siendo sin el elemento sorpresa y dependiendo de lo que jueguen los oponentes. No me parece una carta en la que basar tu estrategia de juego.

Vraska, Soul of Stone.

Vaya, está comandante es muy interesante. Tiene un coste decente y cuerpo decente. Y toca muchas mecánicas, las cuales todas tienen mucho soporte y son buenas: criaturas artefactos, Spellslinger, tokens, tesoros… supongo que enfocándolo a tesoros y sinergias con artefactos y sacrificarlos sería una forma muy eficaz.

Vraska, the Cutting Glare.

¿De verdad te vas a esperar a tener 6 tierras para jugar un 4/4 que destruye un permanente? A ver… aquí todos adoramos a Vraska, la pobre a tenido que aguantar muchas tonterías de Jace, y como criaturas con habilidad de entrar en juego es buena. Pero está versión suya no está hecha para ser comandante.

Winter, Team Player.

Su habilidad de convocar requiere criaturas, y disparar su habilidad da ventaja a criaturas, pero para dispararla requiere no-criaturas. Lo ideal entonces es hechizos de no-criatura que nos den tokens de criaturas, ideales para el convocar y para llenar la mesa y así a cada cosa jugada obtener mucha fuerza total para los ataques. Un buen Spellslinger de Tokens para ir agresivo.

Winter, Tormented Loner.

Es curioso. Él mismo te ayuda a sacrificar criaturas propias para disparar habilidades cual mazo de Aristocrats, incluso se beneficia de mandar criaturas propias al cementerio haciéndolo crecer en fuerza. Y encima sirve de removal contra los oponentes. También sirve en mazos de auto-mill, en los que irá creciendo y llegado el momento, podremos reanimar lo que tengamos en el cementerio. No es un gran comandante, pero al menos puedo imaginarlo en ese tipo de mazos.

Yargle, Goliath of Otaria.

Podría mencionar su defensa y hablar de hacer un mazo basado en defensas altas. O su tipo de criatura y hacer un tipal de ranas o algo así. Pero la verdad, viendo esta carta como comandante, solo me sale decir una cosa: «¡Gnshhagghkkapphribbit!»

Yoshimaru, Beloved Companion.

No está mal para lo que hace. Aunque por lo general, su habilidad de dar contadores a criaturas legendarias no se va a usar mucho. El mazo lo quiere de contadores +1/+1 y de criaturas que los pongan o que tengan sinergias con ellos, lo de que sean legendarias es secundario. Pero oye, quizá se pueda hacer algo mezclando los dos temas y dar ciertas sinergias extra a las criaturas legendarias.

Yoshimaru, Scrappy Stray.

Meh, un removal al estilo monoverde. No da la talla como comandante. Lo siento, perrito.

Yuriko, Blade of the Mighty.

Me gusta. Es sencilla, pero entre su coste 4 y que ella, si ataca sola, recibe el Double Strike, pues no está mal. Y todo lo que sea anular el juego de los rivales, aunque sea en un momento muy concreto (durante el combate), pues ya te aseguras de evitar trucos molestos y mantener los combates justos (justos, pero tú con criatura de Double Strike). Lo obvio sería hacerle un mazo de Exalted (lo de disparar habilidades al atacar con solo una criatura), que junto a los elementos típicos de Voltron y el Double Strike, pues puede dar un gran susto. Llevando blanco también podríamos meter algún elemento de Stax para que nuestros oponentes tampoco ataquen con muchas criaturas, ya que así eres tú el que lleva ventaja.

Yuriko, Hope from the Shadows.

Podrías hacer un mazo de mill a todos los jugadores y tu tener en la zona de mando una carta que anularía un ataque o te llenaría el cementerio. Pero… ¿Y luego? Es una buena criatura-truco, pero no está hecha para ser comandante.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Es un set con muchas legendarias y no todas sirven para ser comandante.

Del ciclo de esfinges míticas, me gusta mucho Denzilore Fatehold. No es el primer comandante basado en Scry y similares, pero éste aporta un elemento ofensivo a tanta manipulación de biblioteca, te da una forma de ganar y de crear el mazo pensando también en las criaturas.

También me gusta bastante el comandante principal del mazo preconstruido. Sobre todo porque te pide una mecánica que no era muy popular, como es el efecto de Polymorph. Bravo por Wizards por experimentar y potenciar este tipo de estrategias, para eso deberían servir los mazos preconstruidos y no para hacer siempre comandantes para las mismas estrategias.

Estos dos comandantes también tienen mi simpatía. Codie nos da un buen comandante para las criaturas con hechizos preparados, y algo me dice que será un recurso que seguirán usando en el futuro. The Ur-Sphinx tiene potencial, claro, ya que a todos nos gustan los tipales de bichos gordos, pero creo que se quedará en mazos más casuales.

Y ya que ha habido tantas legendarias infrecuentes… Creo que estas dos serían comandantes bastante decentes y divertidos.

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Reality Fracture. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

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