¡Hola Tontines! Cuidado de perderos en los bosques, porque allí se encuentra nuestro próximo comandante: el jefazo, el señor de los lobos y las batallas.

El comandante nos pide claramente un mazo con muchos lobos y batallas, para doblar sus triggers. Pero seamos serios, las batallas de momento no son gran cosa, así que el mazo solo usará las estrictamente necesarias. En cambio, lobos vamos a meter muchos. Porque aunque no tuvieran buenos triggers, ellos mismos van a hacer crecer al comandante de dos en dos contadores +1/+1. Y eso, sumado a su Menace, lo hace un comandante muy peligroso.
Vamos a empezar viendo a la manada. Algunos de los lobos cumplen funciones específicas, como rampeo.




Lobos que nos dan ventaja de cartas (en los lobos de rampeo también está Fenrir, que también nos puede hacer robar).



Lobos que sirven de removal. Bueno, Master of the Wild Hunt no es un lobo, pero es un motor de generar tokens de lobo cada turno, así que se lo perdonamos.



Y ya que he mencionado lo de crear tokens de lobos, pues aquí todos los lobos que ayudan a ello. El trigger del comandante funciona también con los tokens, así que a más tokens de lobo, más rápido crecerá.






Otros lobos están para proteger.


Y el resto de la manada buscará su hueco para aportar agresividad al mazo.












Y aunque estas cartas no son lobos, aportan buen soporte tipal al mismo tiempo que nos dan otros beneficios (rampeo, ventaja de cartas, removal, generación de tokens de lobo, más agresividad…)







Pero bueno, no podemos no mencionar algunas batallas útiles, sobre todo si el comandante nos da un triggers adicional cuando entran en juego. Tenemos un tutor (Ikoria), ventaja de cartas (Ixalan), rampeo (Zendikar) y recuperar del cementerio (Shandalar). La mayoría nos da igual destruirlas y darles la vuelta, pero la de Shandalar nos ayudará a jugar permanentes gratis.





El resto del mazo es lo típico, lo que queremos ver en todo mazo de Commander.
Rampeo, sobre todo en hechizos verdes, pero las piedras de maná más útiles tampoco sobran. Además, Herd Heirloom también nos da robo.








Ventaja de cartas.



Removal. Dos de los cuales, también son tierras llegado el caso.









Y protección, tanto para el comandante como para el resto de nuestra mesa.



Y ya acabamos con las tierras. Soy muy fan de usar básicas, pero hay unas cuantas tierras dobles baratas que se pueden usar fácilmente. Lo más reseñable es que siempre intento meter tierras con otras utilidades, como ventaja de cartas o rampeo.





Creo que, una vez se ha entendido el papel de cada miembro, podemos ver ya a la manada al completo.

Creo que es un mazo bastante entretenido de jugar, y que puede ir a lo agresivo con todas las criaturas que genera, gracias a los tokens y a efectos que los hacen crecer, pero al mismo tiempo también ir generando value de doblar los triggers y poder finiquitar con un comandante muy grande. Eso es lo que más me gusta de este mazo, el poder elegir según el momento cómo ganar, si a lo Go Wide o a lo Voltron, o con ambas estrategias a la vez, mientras tiene ese carisma de mazo tipal.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
