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Squall, SeeD Mercenary #TEMONTOTUPRECON

Buenos días!! Los buenos de @3DNewGoods tuvieron la suerte de elegir a Squall y que les saliera el decktech asi que vamos con él. Un deck controlero y de coste bajo que da bastante juego. Vamos a ello.

Squall recupera permanentes y vamos a aprovecharlo con efectos adicionales de salir del cementerio y ETB.
Como de costumbre empezamos por las criaturas.
Coste 1 y 2 nos traen removals muy interesantes y efectos de sac necesarios para tener recursos en el cementerio. El Max speed funciona en este deck de maravilla ya que muchas veces se sacrifican y las reponemos con Squall. Jirina Selfless van muy top. El Dismantler acabara con los tesoros muy eficientemente. El spirit del laberinto hará que los insultos vuelen.












Coste 3 nos trae las cartas de odio para ir sacrificando criaturas y barrer mesa. Control con el eidolon, mas efectos de velocidad y Boromir que será el terror en este deck. Lo hará todo para que la gente lo pase mal.










Las ultimas 2 son tutoras que no pueden reanimarse pero que harán del cementerio un lugar feliz.


Los cacharros serán muy divertidos. Aqui las piedras de mana que nos dan robo y podemos volver a traerlas al juego.







El resto de cacharros nos traen evasion y robo. Además de efectos chulos como descartes, contadores o graveyard hate.










Auras interesantes que usaremos bastante. Reanimator, removal o himno.






Encantamientos. El thran es muy divertido ver como va poniendo contadores cada vez que reanimas algo. Hour of vioctory como tutor recurrente. Removals varios y el teval judgement. Este será un gran motor en nuestro deck y día a día sube de precio. Pilladlo cuanto antes.





Los hechizos vamos a los pocos que tenemos.
Tutor.



Robo.



Removal.




Barremesa.


Tierras serán estas. Tampoco hacen falta más. Las tierras de aetherdrift serán necesarias por lo obvio y las filtradoras podemos usarlas cuanto queramos desde el cementerio.

Con esto tenéis el deck. Muy divertido de jugar y costes muy asumibles para que siempre puedas hacer cosas. Muy de ganarse el hate pero no tan opresivo. A mi me ha gustado mucho pero prefiero Seifer. Igualmente espero lo disfrutéis. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Admiral Beckett Brass #TEMONTOTUPRECON

Buenas tardes!! Hoy PIRATAS de la mano de @IMLOVITGAME. No me voy a andar con rodeos. Es simple y llanamente piratas budget con guarrerias grixis. No se puede pedir más. Vamos a ello.

Piratas de coste bajo. Muy sinérgicos y siempre hacen cosas desde removal hasta poner tesoros o contrarrestar cosas.










Coste 3 es el grueso del deck. Tutores, robo, tesoros… Lo tenemos todo.










El resto. Mas de lo mismo pero añadimos a Marchesa para ese toque tan releveante de reanimator.










Cacharros pocos. Piedras de mana y el Jackdaw para robar como si no hubiera un mañana.








Planeswalker 1 pero muy divertido. Lo hace todo y es un mino pirata. Suficiente.

Encantamientos. Muy sinérgicos con el robo y el ataque. Poner copias adicionales con el double down es fetén. Como wincon el revel in riches será la guinda del deck.





Hechizos que dividimos por uso.
Robo y counters.








Tutor y removal.





Barremesa y reanimator.





Tierras.


Pues como veis es sencillo, sinergico y divertido. Todos los turnos la vas a liar y siempre te ganaras el foco del target pero eres pirata y es lo que hay. 50 euros de deck grixis listo para jugar cualquier partida. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Gau, Feral Youth.

¡Hola Tontines! Toca otro comandante de MTGxFinalFantasy. Pero estaba claro que no iba a hacer ninguno de los mainstream. Esta vez será un Commander mono rojo basado en que nuestras cartas abandonen nuestro cementerio para hacer el máximo de daño posible con nuestro comandante: Gau, Feral Youth.

Gau baja rápido y si muere se puede rejugar varias veces. Él solo va creciendo poco a poco y al final de CADA turno puede hacer daños igual a su fuerza a TODOS los oponentes. Solo debemos asegurarnos de que las cartas vayan abandonando nuestro cementerio.
Pero para que Gau sea terrorífico debemos hacer que crezca su fuerza de manera más rápidamente que por si sólo (una vez cada ataque). Así que vamos a añadir un pequeño toque Voltron al mazo (potenciar a una criatura).
Gau es importante para la estrategia del mazo, así que debemos protegerle con estos equipos. Commander’s Plate y Champion’s Helm, además, subirán su fuerza para hacer más daños con su trigger de final de turno.




Si, además de subir su fuerza, le damos lifegain a Gau, al dañar a todos los oponentes, podremos ganar el triple de vidas. Aunque los daños los haga de poco en poco, esa diferencia de vidas puede ser un gran obstáculo para tus oponentes a la larga.


Blackblade es el padre de todos los equipos para estrategias Voltron, tenía que estar.

Chainsaw es un removal que puede hacer que la fuerza de Gau crezca mucho conforme avanza la partida.

Y esta aura, además de subir su fuerza, también sirve para disparar el trigger de abandonar el cementerio.

Ya hemos hablado de subir la fuerza de Gau con equipos y auras, hay algunas otras formas, aunque hasta el final del turno. Lo bueno es que la mayoría tienen formas de jugarse desde el cementerio y así disparar la habilidad de Gau.




O también podemos, en vez de subir su fuerza, hacer que los daños se dupliquen o tripliquen. Insult/Injury e Isengard Unleashed sirven para disparar el trigger de abandonar el cementerio. Solphim sirve para ir llenándolo al descartar cartas. Doblar el número de Gaus es una manera de doblar sus daños, y encima le sube +2 en ataque, por eso está Gogo aquí.




No son muchas, pero veamos qué criaturas acompañan a nuestro salvaje amigo. Todas y cada una de ellas sirven para disparar el trigger de abandonar el cementerio, algunas una sola vez y otras de manera recurrente. Otras también ayudan a llenar el cementerio con descartes y otras sirven también para aumentar el poder de Gau.














Nada de exiliar cartas del top para jugarlas hasta el final del turno. La ventaja de cartas del mazo se basa en descartar para robar, así llenamos el cementerio. Algunos también tienen flashback para jugarlos desde el cementerio y disparar el trigger. Otros tienen el añadido de subir la fuerza de Gau o hacer daños extra a los oponentes para presionar.












Dentro del rampeo, el básico de las piedras de maná, pero les acompañan los tesoros que crean algunos robacartas y este hechizo que, además, tiene flashback.

En cuanto al removal, algunos de los que tenemos ayudan a disparar el trigger de abandonar el cementerio. El Flashback de Nibelheim Aflame también sirve para llenarlo.







Y tampoco está mal recuperar alguna carta del cementerio o del exilio para seguir manteniendo en marcha la maquinaria de triggers de final del turno.

Estos dos artefactos nos ayudarán a robar y descartar, y encima dispararán el trigger de abandonar el cementerio. Currency Converter hasta sirve para crear tesoros.


Y con tantos artefactos de remover cartas del cementerio nos aseguraremos de activarlos en los turnos rivales para maximizar el número de triggers.





En cuanto a las tierras, al ser un mazo monocolor, hay muchas básicas. Pero hay algunas que resaltar.
Tierras que ayudan a que se dispare el trigger de abandonar el cementerio.







Una de mis tierras favoritas del formato, para dar lifelink a Gau.

Y tierras robacartas que ya son un clásico y van de lujo en un mazo monocolor con un comandante fuertote.


Y parece poca cosa, pero con esto, Gau ya se apaña bien solito para tener este mazo tan simpático.

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo muy centrado en el comandante, por eso debes asegurarte el protegerlo bien. Pero también quiere que empieces a pegar pronto para que crezca rápido. Intenta buscar el equilibrio y ve atacando con cabeza a los que no puedan defenderse y no tengas prisa, al final es mejor no atacar y hacer un trigger de cementerio pequeño que poner en riesgo al comandante. Al final, la fuerza de Gau será lo suficientemente alta, o encadenarás varios triggers en turnos consecutivos y habrás ganado la partida.
Se siente un mazo un poco meme, al tener un comandante tan único. Y al ser monorojo no tiene tantos recursos básicos como si tuviera más colores. Pero tiene mucho robacartas que, si no te deja la carta que quieres en la mano, te la deja en el cementerio y ahí también te sirve.
Ademas, es un mazo único que apenas verás en las mesas de juego, es divertido de jugar con y en contra, y… «¡Gau es tu amigo! ¡Amiiiiiiigo!»
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
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Tifa Lockhart & The Chocobo Gang– (Tifa Lockhart Bracket 2)

“Estaré bien. Ya has vistos cuantos culos soy capaz de patear”
Y la ganadora de nuestra encuesta ha ganado la magnífica luchadora del FFVII, Tifa Lockhart. Carismática, valiente y con una carta de diseño muy interesante. Después la veremos en detalle.
En un primer contacto inicial eché un ojo a ver que había creado la gente y era: voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall … dios mio que tortura… y la carta es cierto que es lo que te pide. Sin embargo, ¿por qué no darle una vuelta de tuerca a su alrededor?
Y esto no lleva a la Chocobo Gang, un toque de typal de aves sobre todo enfocado a las del set de Final Fantasy. También algunas aves famosas nos acompañan para que cuando entre una tierra, no solo Tifa y los ABC habituales del landfall sean los peligros. Que una horda de chocobos furiosos puedan destrozarte es algo maravilloso.

He decidido limitar el deck a algo asumible. Si bien ya solo uno de los chocobos vale 20 euros, un Budget de 50 euros no era realista. Sin embargo, si podemos amoldarnos a 100 euros dándonos caprichos. Además, sin apenas tutores y ningún game changer, estamos en un cómodo Bracket 2 mientras las calculadoras de Commander nos dan un sólido level 8.
Una vez explicado todo esto, vamos a ver la líder de nuestros pájaros, la reina del estilo de combate del Maestro Zangan.
Tifa Lockhart es una carta barata de maná costando solo uno incoloro y un bosque. Siendo la principal amenaza del deck, es normal que sufra muchas veces y el pagar por ella 4, 6 u 8 manás sea algo común en las partidas.
Sus estadísticas son sencillas, un 1/2 que arrolla. ¿Su gracia? En el Landfall. Siempre que una tierra que controlas entre, duplica la fuerza de Tifa hasta el final del turno. Y aquí viene la auténtica salvajada de esta muchacha. Si entra una sola tierra de 1 a 2 y no pasa nada. O si metemos dos con un evolving wilds, de 1 a 2 y de 2 a 4. Poca cosa.
¿Pero qué pasa si subimos un poco la fuerza de Tifa? Con un par de contadores +1/+1, o bien algún +2/+2 hasta el final del turno. ¿Y si metemos una tercera tierra? De 3 a 6, de 6 a 12, de 12 a 24. Daño de comandante para matar a alguien de un solo golpe. Por si misma es una amenaza moderada, pero si conseguimos darla el potencial suficiente, puede destruir la mesa por completo.Pero como hemos dejado claro antes, ella por si misma recibirá mucha atención y hacer un deck 100% centrado en hacer el mismo truco se vuelve aburrido. Por lo que ahora veremos no solo cartas que la mejoran, si no un montón de pájaros listos para arrasar con ella.
CRIATURAS
La baraja es en sí una oda a los generadores de maná y rampeo. En vez de hacer solo las catalogaciones tradicionales, vamos señalar unos cuantos de este aspecto y ver otras habilidades que tengan las criaturas.
Generadores de maná/rampeadores más destacados
De forma excepcional vamos a destacar no tres si no seis cartas. De bajo coste y sumando a nuestro typal de pájaros tenemos al Birds of Paradise (el pollo de toda la vida) y la Gilded Goose. Ambas si bien no nos buscan tierras, nos dan ese maná desde turno 1 en mesa para poder acelarar todo muchísimo. Aparte de verse beneficiadas de algunas cartas para pegar y teniendo evasión con volar.






El Sakura-Tribe Elder es otro clásico que puede hacer que una tierra entre al campo de batalla en el momento que más lo necesitos. Entra en la lista de destacados el Ranging Raptors porque con un poco de suerte pueden ser tierras recurrentes o daños gratis a los rivales al no bloquearlo.
En los costes altos de rampeo tenemos a dos auténticos MVP. Primero Summon: Titan, que en su segundo Lore Counter puede meter una cantidad absurda de tierras, especialmente si hemos usado filtradoras haciendo que Tifa se dispare a niveles altísimos. También en su tercer y último contador da +x/+x a otra criatura y arrollar igual al número de tierras que tengamos. Esto vale de nuevo a Tifa o a cualquier otra criatura que pueda convertirse en letal, como una simple Birds of Paradise. El Cultivator Colossus aparte de tener fuerza y resistencia como nuestras tierras y arrollar, puede meternos en un bucle de meter una cascada de tierras que haga a Tifa y los pollos con Landfall imparables.
Robo



En robo podemos señalar, sin destacar la virtud del rampe, al Summon: Fenrir que nos da una carta si tenemos la criatura más fuerte o empatada al morir, el siempre confiable Solemn Simulacrum y dentro del ejercito de pollos, un Owlbear fuerte y agresivo que nos da la carta a la cara.
Pollos



Sí, siendo un typal de pollos quien acompaña a Tifa, además de los ya destacados tenemos que ver a algunos otros que brillan con luz propia. Sazh’s Chocobo es la versión mejorada del Chocobo Landfall, porque en vez de obtener un +1/+0 hasta el final del turno, crece con contadores +1/+1. El Traveling Chocobo es la carta más cara del deck que esperamos que baje en un futuro para evitar saltarnos los 100€, pero aparte de ser un ave hace de todo. Nos permite mirar el top, jugar tierras y pollos del top y si una tierra o ave nos causa un trigger en otro permanente, duplica el mismo. Esto no solo alimenta a otras aves, si no a la propia Tifa generando una sinergia perfecta. Finalmente Bartz and Boko en un mid game pueden entrar por poco coste y destrozar a una criatura rival como removal.
Finishers



En esta baraja Tifa es el finisher por experiencia, pero tenemos otras criaturas que pueden generarnos esa sensación, aparte de Titán y el Coloso mencionados. La Scute Swarm es un dolor de cabeza a los rivales si conseguimos ir creando tokens a partir de la sexta tierra, ya que el crecimiento es exponencial poniendo clones. Una mesa llena de escutos 1/1 es más terrorífica de lo que parece. La Mossborn Hydra aparte de arrollar el landfall no solo le suma contadoras, si no que directamente se los va duplicando. Entranto en turno 2 o 3, al llegar al 6 puede ser una catástrofe a los enemigos. Finalmente si conseguimos tener muchas criaturas pequeñas o un ejercito de tierras, Kamahl, Fist of Krosa, puede darnos ese empujon para hacer el ataque final y cerrar la partida.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS



Vamos a destacar en conjuros Broken Bond, que nos quita artefacto o encantamiento molesto junto a bajar una tierra extra, la Chocobo Kick hace daño a una criatura rival y nos permite subir una tierra a la mano para pirulear con ella por más daño. Reach the Horizon sin ser la mejor carta para meter dos tierras a la vez, gana el lore value de FFVII con frase incluida de nuestra protagonista.



En instantáneos las elecciones son claras. Snakeskin Veil junto a otros protectores de nuestra comandante que le dejen bonificaciones al daño permanente como contadores +1/+1, removal con Split second que es el Krosan Grip y finalmente un finisher sorpresa. Ram Through si tenemos a nuestra Tifa con una cantidad obscena de daño hace que si un rival tiene un 1/1, le tiremos toda la fuerza a ese bicho y matarle con el sobrante de daño de comandante… mientras la propia Tifa pega para masacrar a un segundo jugador. El potencial es muy duro. Lo mismo Tifa que cualquiera de nuestros colosales x/x en contadores o tierras.
ARTEFACTOS



En artefactos tenemos como casi siempre Sol Ring y Arcane Signet … un momento. No los tenemos. Tanto tiempo haciendo barajas y me siento sucio por no usarlos, pero habiendo casi una treintena de acelerantes de maná y sin ofrecernos apenas ventajas ambas cartas, son espacios necesarios para otras.
La Sword of the Animist hace que la fuerza de Tifa suba a dos y cuando pegue metamos una tierra más para tirar de forma exponencial. Era obligatoria ponerla pese a su precio moderado. Whispersilk Cloak es un equipo que no solo protege nuestras criaturas si no que encima las hace imbloqueables. Finalmente Chocobo Racetrack puede hacer que nuestra bandada de pollos con habilidades de Landfall sean algo digno de ver. Cada tierra que entre un pollo nuevo.
ENCANTAMIENTOS



Los encantamientos dentro de lo esperable. Ride the Shoopuf se beneficia del landfall para poner contadores, Snake Umbra da protección, dopamiento e incluso robo e Into the Wilds nos habilita la posibilidad de meter una tierra extra por turno desde el top sin tener que hacer nada.
TIERRAS



Intentando evitar las fetches caras aunque serían las más eficaces, utilizamos toda la familia de Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Escape Tunnel, etc. Acompañados de 17 bosques que buscaremos de forma obsesiva por todas partes.
La Cathedral of War hace que si nuestras criaturas pegan solas, se lleven un importante +1/+1 a sumar a otras cosas por sorpresa. Oran-Rief, the Vastwood hace que una criatura por turno, no solo Tifa, pueda entrar con un contador extra para marcar diferencias. Finalmente el clásico Rogue’s Passage puede conseguir que nuestro esfuerzo para que Tifa sea letal sea también imbloqueable.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
“Me salvaste en el pasado. Ahora es mi turno”
Y con esto finalizamos este deck liderado por Tifa pero muy bien acompañada por una bandada de aves peligrosísimas mientras caen tierras por todas partes. Sin la limitación de 100 euros se pueden agregar muchas cartas potentes, pero este deck de Bracket 2 es más limitado y funciona con bastante potencia.
Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:

Y con esta baraja terminamos con Tifa, pero espero que sea el inicio de verla en mesas de juego. Quizás os sintáis cómodos con el Budget, pero si, arriesgad y dadle un límite de nivel ilimitado. Ella pateará a vuestros rivales con gracia.
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
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Dissidia Final Fantasy – Warrior of Light

Buenos días!! Hoy traigo un deck muy especial. Todo fan de FF Dissidia esperaba alguna referencia y no la tuvo en el set. Bien pues voy a remediarlo. Vamos a usar a Warrior of Light y veréis como es la representación física del juego. Solo usé cartas del set, para que se sienta lo más cercano posible.

Vamos con los héroes y villanos que salen en todos los Dissidia y tienen carta. Todos tienen habilidades útiles y con Jodah de comandante brillan por todos lados.
FFI

FFII


FFIII

FFIV



FFV

FFVI


FFVII



FFVIII


FFIX


FFX



FFXI

FFXII


FFXIII

FFXIV

FFXV

Bien, ahora los cacharros. Piedras de maná con alguna habilidad adicional. Necesitamos todos los colores posibles.















Equipos. Muchos se benefician de los equipos y los artefactos así que meteremos todos estos.






Hechizos como sabeis por uso.
Removal.





Reanimator y Barremesa.



Ramp.




Robo y counter.




Tierras. Usaremos de todo un poco para que el penta pueda salir adecuado.



Con esto ya teneis el deck. Muy fácil de jugar y muy divertido viendo interacciones entre todos los personajes icónicos de los videojuegos. Veras grandes sinergias con la mesa y tendrás bastantes respuestas para lo que puede ser una partida de bracket 2/3.
Si lo probais espero feedback ya que los resultados, en mis testeos, han ido increibles. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Tellah, Great Sage.

¡Hola Tontines! Hoy os traigo otro comandante de MTGxFinalFantasy. Un comandante basado en lanzar muchos hechizos de no-criatura para llenar la mesa y robar cartas hasta lanzar un gran y poderoso hechizo final. Os presento a Tellah, Great Sage.

La construcción de este mazo tiene su gracia, ya que Tellah te dará token 1/1 con casi todo lo que juegues, pero su verdadero poder se desata cuando gastas más de 4 manás, dándote DOS cartas extra. Y luego sirve como finisher con lo jugado por 8 o más manás. Señalar que se acumula y si juegas algo por 8 manás, Tellah pondrá el token, robarás 2 cartas y harás el daño a todos. La cuestión es que los costes de los hechizos del mazo deben ir enfocados a los costes 1, los costes 4 y los costes 8 o más. Un coste 3 solo nos dará un token al igual que el coste 1, y un coste 7 nos hará robar lo mismo que un coste 4. Así que, a menos que sean cartas muy buenas, lo mejor es centrarse en los costes más efectivos para los triggers (1,4 y 8).
Tellah te pide jugar no-criaturas para hacer lo suyo, así que el mazo va a llevar muy pocas criaturas. Las que están, lo están para dar apoyo al comandante y a la estrategia con funciones muy específicas.
Estas 3 criaturas nos ayudarán a aumentar los triggers del Comandante. Spark Double lo copiará, pero con tanto Wizard y Shaman y criatura con triggers con los instantáneos y conjuros, las otras dos beneficiarán a todas nuestras criaturas.



Tellah necesita mucho maná, así que estas criaturas aportarán esa parte de rampeo. El emperador por si solo también puede ser una wincon.





Y, aunque la estrategia del mazo no son los tokens, sirven para bloquear y ayudan a aguantar mientras hacemos nuestro juego. Y si la cosa no sale bien con Tellah, siempre podemos ir pegando con ellos. Así que estas criaturas nos darán tokens por casi cada carta jugada.





Una vez vistas las criaturas, toca ver los no-criatura.
Empezamos por el rampeo de costes bajos, que disparará el trigger de crear Tokens de Tellah. Sorcerer Class, Ashnod’s Altar y Battle Hymn son especialmente sinérgicos con la cantidad de criaturas que generamos.











Ahora vamos a ver el rampeo de costes medios, que, además de generar el token de héroe 1/1, nos dará dos cartas extra el jugarlo. Encima algunas de estas cartas te hacen robar también.








Y también tenemos una carta de rampeo que puede ser modular y disparar los triggers «pequeños», o pagar 8 o más manás y además tener el trigger de sacrificar a Tellah y hacer los daños.

Ahora tocan los robacartas. Estos son de costes bajos que disparará el trigger de tokens. Los instantáneos y conjuros pueden parecer poca cosa comparado con otros robos, pero nos ayudan a buscar en la biblioteca las cartas más útiles. Skullclamp es una bomba con tanto token 1/1.





Este robacartas de coste medio disparará también el trigger de robar de Tellah, por lo que podremos llegar a robar hasta 5 cartas, o utilizar sus opciones de contrahechizo o removal.

Y aquí llegan los robacartas de coste grande para disparar el trigger de los daños. Lo bueno de los costes X es que podemos solo jugarlo pagando 4 manas y «solo» disparar el trigger del 1/1 y dos cartas extra. Explosion nos compensa pasar de los 8 manas para, entre el daño que haga y el de Tellah, barrer a alguien de la mesa.



Veamos ahora el removal de coste bajo.



El removal de coste medio. Vandalblast podemos usarlo por solo un maná, si es necesario. Y Perplexing Test barrerá la mesa y dejará a nuestro ejército de tokens intacto.



Y aquí llega el removal de coste alto. Al ser con X, podremos adaptarnos a la situación y pagar menos. Hell to Pay nos ayudará, gracias a los tesoros que puede crear, a rejugar a Tellah tras su sacrificio.


También son una especie de removal los contrahechizos, aunque nos interesa usarlos para proteger al comandante. También tenemos de varios costes para aprovechar los diferentes triggers.




Y como no, puestos a proteger al comandante, este calzado es el mejor.


Con esta carta podremos reutilizar algún hechizo del cementerio y disparar el trigger del coste 4 (aunque el hechizo exiliado y copiado no dispara ningún Trigger). O también podemos pagar su coste de overload, jugar un montón de hechizos y disparar el trigger de daños.

Tener más de un Tellah en juego siempre va a ser divertido. Y más si al jugar el hechizo ganamos un 1/1 y 2 cartas.

Vamos a prepararnos porque ahora viene lo bueno. Con este encantamiento haremos que el trigger de daños de Tellah se multiplique por 3. Y aunque Convocar reduce el maná pagado y perjudica los triggers de Tellah, siempre podemos bajarlo por 4 manas para robar cartas y así tenerlo en mesa para los hechizos finales.

Y con «hechizos finales» me refiero a estos. Los que hacen X daños a cualquier objetivo, a veces hasta a múltiples objetivos. Se pueden usar como removal de criaturas, pero su potencial está en lanzar el daño a los oponentes, que verán como, de un golpe, reciben un montón de daños del Trigger de Tellah y del propio hechizo jugado.





Y esta carta la meto como un gusto personal. Ella sola no hace daños, pero tiene coste 10 para disparar a Tellah y hacer 10 daños a cada oponente, robarnos 2 cartas y crear un 1/1. Y después de eso, encima, tendremos 2 turnos extra para poder rejugar a Tellah y lanzar algún otro super hechizo final. Con esta carta deberías ser capaz de cerrar la partida.

Respecto a las tierras, señalar estas dos, que son muy útiles con la mecánica del mazo.


Pero estas tierras son las que aportan buenos trucos para el comandante. En respuesta al trigger de Tellah, podremos activar Riptide Laboratory y regresarnos al comandante a la mano para que no se tenga que sacrificar y aún así hacer todos sus efectos de token, robo y daños. Command Beacon nos ayudará a jugar a Tellah por su coste normal desde la mano si ha muerto demasiadas veces y es insostenible pagar la tasa del comandante.


Parece ser que Tellah por fin podrá tener su venganza. Sin importar si muere o no:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Casi todo lo que juegues en el mazo te va a hacer ir llenando la mesa de criaturas y haciéndote robar cartas. Es solo cuestión de tiempo el acumular el maná para lanzar los grandes hechizos de coste X. Si todo va bien, con 1 o 2 «hechizos finales», ya habrás finiquitado la partida.
Es un mazo que, por un lado, es bastante clásico en cuanto a que de base es un Izzet Spellslinger. Pero por otro lado, el tener que gestionar el maná y la generación de tesoros para poder jugar hechizos poderosos y caros, y tener que lidiar con los sacrificios de Tellah, le aporta un elemento mucho más divertido a esta estrategia tan clásica.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
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Ardyn Lucis Caelum, Founder King of Lucis – (Ardyn, the Usurper Bracket 3)

“Es en mi cuerpo donde empezaron a nacer los demonios. Entonces salieron e hicieron demonios de la humanidad”
Cuánto tiempo sin publicar un deck… espera, ¿qué?¿cinco días? Oh shit. Esto puede generar unas expectativas totalmente irreales.
Bueno, en vez de seguir con mis divagaciones, antes de que me lleven los demonios, pues os traeré los demonios a casa. Un deck monoblack lleno de dolor y muchísima potencia de daño.¿Y quién lo dirige? El fundador de Lucis, el mismo señor de los demonios, Ardyn, the Usurper.

Ardyn es una carta… complicada como comandante. Su coste es de lo primero que vamos a hablar. Cinco incoloros y tres pantanos nos dan un coste ocho que subir a diez, doce, etc en cada tax puede ser un dolor de cabeza tremendo. Una de las partes más importantes de la baraja será reducir costes y poder acelerar maná para que nuestro malvado Regente pueda ver la mesa.
Aparte es un 4/4 bastante decente con tres tipo, humano, anciano y noble.
Y ahora vienen sus dos habilidades, lo que hacen que merezca la pena invertir esos ocho manás:
1.- Los demonios que controlas ganan amenaza, vínculo vital y prisa. Cada demonio se convierte en una masacre que pega desde que baja, nos cura muchas vidas y encima es difícil de bloquear. Si le sumamos que muchos demonios vuelan… no es que cerremos automáticamente la partida, pero con una sola ronda de combate podemos decantar las cosas.
2.- Al principio del combate en nuestro turno, podemos exiliar una criatura de cualquier cementerio . Entonces creamos una copia token de esa criatura solo que es un demonio negro 5/5. Aparte de poder robar cualquier criatura rival y quedárnosla como un tocino, no olvidemos que le daremos amenaza, prisa y vínculo vital. El mismo turno que Ardyn entra puede empezar haciendo estragos. Además en caso de emergencia siempre podremos recurrir a los propios demonios de nuestro cementerio como combustible.
La suma de estas habilidades le convierten en un comandante aterrador y empiezan a justificar algo sus ocho manás. Quizás un stat mejor que 4/4 o un maná menos le harían más atractivo, pero no por ello le vamos a coger con menos ganas.
Y esto nos lleva a los demonios que le acompañarán para sobre todo beneficiarse de ese esas habilidades explosivas que genera.CRIATURAS
Generadores de maná/rampeo



Si ya de por sí es interesante tener criaturas que rampeen en un deck, en este es una obligación salvaje. No solo nos permite meter antes a Ardyn, también y demonios y spells de alto coste que pueden beneficiarse. Con media docena de ellos, destacan los que sacrifican criaturas para darnos maná igual a su coste como la Soldevi Adnate, aquellas que nos reducen los costes estilo Emet-Selch, Ascian (K’rrik, Son of Yawgmoth) y las que optimizan el uso de nuestras tierras haciendo que generen más maná con el Crypt Ghast.
Tutores



Una de las grandes virtudes de los demonios es que pueden buscarnos las cartas que necesitemos, o bien el robo que nos falta, el removal importante e incluso algún finisher de partida. El propio Ardyn es uno de esos demonios en la carta Ardyn Izunia (Varragoth, Bloodsky Sire), el Blood Speaker siendo un tutor recurrente y el Rune-Scarred Demon que nos pone cualquier carta en la mano nada más entrar.
Robo



En robo también tenemos muchas opciones, todas ellas bastante famosas. Bloodgift Demon es una arena pirexiana hecha demonio, Kothophed, Soul Hoarder se aprovecha de la caída de cada permanente al cementerio enemigo para robar (los decks de tesoros rivales se convierten en nuestros mejores amigos) y Vilis, Broker of Blood robaaunque tenga un coste alto, es una máquina de robar casi todo el deck.
Si bien es un robo normalmente condicionado a perder vidas, el lifelink que le da Ardyn a nuestros demonios nos permite jugar con este riesgo a cambio de recuperarlo más adelante.
Removal



Las criaturas que generan un 2×1 siempre son un parte muy importante en los decks. En este caso meter un demonio salvaje acompañado de destruir algo al rival, es una joya que se puede usar una y otra vez gracias a la habilidad de nuestro comandante. Además no olvidemos que Ardyn puede robar criaturas de los cementerios rivales y quizás nos interese demonizarlas incluso más que a las nuestras. En este espacio destacan el Archfiend of Depravity, que obliga a los rivales a sacrificar a todas sus criaturas salvo dos, Demon of Loathing es tocino, vuela y mata. Lo hace todo. Finalmente Ob Nixilis, Unshackled destaca porque el removal lo hace al buscar los rivales en su biblioteca, siendo un tax que puede volverles locos además de la criatura que rompe y las diez vidas que siega.
Hay más tipos de criaturas como finishers, reductores, taxes, reanimator… pero analizar todas y cada una os quitaría el placer de descubrirlas en el deck por vosotros mismos.INSTANTÁNEOS Y CONJUROS



Una nueva amalgama con utilidades para todo: rampeo, tutores, removal y reanimator para que no quede ninguna línea sin cubrir. Entre ellos el clásico Reanimate, el temático Demonic Counsel y el Toxic Deluge son nuestros destacados.



Para instantáneos rampeo muy fuerte de Dark Ritual y Cabal Ritual, un counter con Imp’s Mischief y lo más común en esta velocidad: removal removal y más removal. Destacando a Baleful Mastery que nos exilia una amenaza molesta en vez de destruirla.
ARTEFACTOS



En artefactos tenemos como casi siempre Sol Ring y Arcane Signet sumado a las típicas botitas protectoras, pero debido a las características del deck necesitamos que los artefactos nos ayuden con los elevados costes. Jet Medallion es una carta obligatorio de bajo coste y bajo precio, Herald’s Horn si sale un demonio al top podemos tener ese robo extra y finalmente el nuevo The Darkness Crystal. No solo reduce como el Jet Medallion, si no que exilia criaturas rivales y nos hace ganar vidas, para por 4BB y girarlo, recuperar una de ellas bajo nuestro control. Un Ardyn en miniatura cristalizado.
ENCANTAMIENTOS



Y más reductores de costes con el Heartless Summoning, algún truco de robar criaturas, removal y robo. Los sospechosos habituales a los que la Black Market Connections nos da incluso rampeo y demonios.
Pero los tres más destacados son la arena pirexiana de demonios que salió en Duskmourn, Unholy Annex/ Ritual Chamber nos da robo, puede que vida y cagar y un demonio. Necropotencia es nuestro único Game Changer, sin embargo ya éramos Bracket 3 debido al elevado número de tutores. El motor de robo a cambio de vidas en este deck merece la pena sobre todo por poder recuperarlas con tanto lifelink. Finalmente Liliana’s Contract nos da cuatro cartas de robo por cinco manás, pero lo más importante es que si aguantamos un turno con cuatro demonios en mesa, fin de partida.
TIERRAS



En tierras los sospechosos habituales como Bojuka Bog y un número elevado de pantanos, hay que tener tierras con recursos como la nueva Midgar, City of Mako/Reactor Raid que o bien entra directamente como tierra o podemos aprovechar su aventura para usar la tierra más adelante. Los Cabal Coffers en un mid/late game nos permiten jugar casi cualquier carta cara girando tres manás con ella incluida. Finalmente Boseiju, Who Shelters All es una opción más asumible para si bajamos a nuestro comandante, que no se quede en el camino por culpa de un counter.
Ya en un presupuesto más humilde, el Karn’s Bastion nos deja proliferar en aquellos turnos que nos sobre un poco de maná, Den of the Bugbear nos puede generar nuevos cuerpos para equipar y Contested Cliffs hace que Red XIII pueda pegarse con amenazas molestas que no tengamos otras formas de quitarnos de en medio.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
«Me temo que se te ha acabado la suerte. ¿Es el Trono lo que te trajo aquí? Solo hay sitio para uno»“
Y aquí terminamos este deck sobre el carismático malvado de FFXV. No suelo ser fan de comandantes de tan alto coste, pero el aura que desprende el comandante, la baraja y el estilo es inigualable. Si bien hay cartas que mejorarían el deck sin subirlo a Bracket 4, he querido dejar la lista rondando los 300 euros ya que de por sí es un presupuesto muy elevado.
Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:
Espero que hayáis disfrutado este análisis y si bien esta versión, una más cara o incluso más Budget, el fundador de Lucis vea mucha mesa. En las mías, sin duda estará.
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
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Nanaki, Son of Seto – (Red XIII, Brave Warrior Bracket 2)

«Soy Nanaki, del Cañón Cosmo. ¡El hijo del guerrero Seto!¡Regresaré convertido en un guerrero digno de ese noble nombre!»
¡Buenas a todos! ¿Cómo se saludaba en esto de hacer decktecks? Tengo que preguntarle a Sr. Dralnu ( @srdralnu.bsky.social ) como se hacía esto. Ha pasado tanto tiempo que ahora tenemos sistema de Brackets. Y hablando de eso, os anuncio que este deck es un sano Bracket 2 sin combos raros, Game Changers. Solamente muchas ganas de obliterar a los enemigos con tocinos en nuestro bando gracias a equipos y auras.
¿Quién es nuestro comandante esta vez?

Pues es Nanaki, Hijo de Seto y … espera, que no se llama así. Es “Red XIII, Proud Warrior”, un comandante Gruul de coste 1RG , 3/3 vigilancia y arrolla. Empezamos con unos buenos stats, ¿pero tiene lo suficiente para dirigir nuestras criaturas? Sí.
Las demás criaturas modificadas (Auras que controles y criaturas con contadores se consideran modificadas) también tienen arrollar y vigilancia. Nuestras criaturas mejoradas, con grandes fuerzas de ataque no solo podrán seguir defendiéndonos si no que, además, será más fácil raspar las vidas a los enemigos para finalizar la partida.Su última habilidad, Memoria Cosmo (es el Nivel 4 de limit break en el videojuego, Memoria Cosmo) nos devuelve un aura o equipo de nuestro cementerio a la mano. Esto en mid/late game es un recurso buenísimo para traer de vuelta todas cartas que nuestros rivales se han esforzado en destruir.
Vamos a ver que criaturas tenemos por aquí que nos ayuden al valiente héroes del FFVII.
CRIATURAS
Generadores de maná/rampeo



Biophagus nos agrega un maná y a la vez hace que la criatura que entre sea modificada, Bugenhagen, que es el abuelo de Red XIII, nos da un maná y si alcanzamos a tener una criatura de fuerza 7 a robar una carta extra por turno. El Fertilid nos da varios rampeos mientras tenga contadores, que gracias a la habilidades del deck puede ser a menudo.
Modificadores



El peso de dejarnos las criaturas modificadas recae en el casting femenino del deck. Arwen hace desde muy pronto que nuestras criaturas entren con contadores extran base a la resistencia de ella. Renata nos da contadores +1/+1 a todas las que entran.
Y Halana y Alena, “compañeras”*, ponen contadores igual a la fuerza de ellas y encima dan prisa a la criatura que afecten. Son auténticas bestias que nos permiten junto a la vigilancia y arrollar de Red XIII que cualquier criatura que entre pueda destrozar al rival.*Compañeras= que son novias, que follan, por dios Wizards, que se comen con la mirada cuando no se comen en la intimidad. Dejad de ser tan velados.
Removals/robo



En removals de artefactos y encantamientos, tenemos a Migloz y al Silverback Elder. De por sí son criaturas muy sólidas y sus habilidades pueden marcar la diferencia para quitar cosas molestas. En robo, si bien en criaturas no hay tantos por ir vinculado a los equipos y auras, tenemos a Toski, que siendo indestructible al ponerle cualquier aura o equipo lo vuelve una amenaza vital.
Finishers



Aunque la estrategia del deck sea algo tan simple como pegar con criaturas grandes y equipadas que pasen a través de las defensas rivales, siempre viene bien tener formas de destrozar la mesa más rápido. Si Vincent consigue alcanzar la fuerza 7, sumando un poco más puede provocar daños masivos a todos los rivales. El Raiju con una buena cantidad de modificadas también saca una cantidad de años enormes. Y finalmente Tyvar, aparte de poder protegerse, por cinco manás mínimo da +3/+3 a todas nuestras fuerzas.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS



Destacar los conjuros entres bloques: los rampeadores como natures lore o rampant growth, los spells/tierra para generar combates y los removals masivos de Blasphemous Act y la nueva Nibelheim Aflame de doble uso.



Para instantáneos las protecciones son vitales al ser colores sin tener azul para defensas. Silkguard, la cual nos crea nuevas criaturas modificadas para mejorar el tema aparte de defendernos, Aerith’s Curaga Magic (Heroic Intervention), un básico de protección con la skin temátioca e Inspiring Call, que en este deck puede hacernos robar fácilmente media docena de cartas.
ARTEFACTOS
Los artefactos son una parte importante de la baraja y aparte de los básicos de Sol Ring y Arcane Signet y equipos de rampeo y detruye artefactos, creo que podemos destacar seis entre protección y ofensiva absoluta.
Protección



El Conqueror’s Flail nos trae una defensa interesante, haciendo que nuestros rivales no puedan tirarnos nada en nuestro turno. Un stax suave muy resultón. Las lightning Greaves y la Darksteel Platen nos ofrecen los velos e indestructibilidad vitales para atacar sin parar y con el arrollar que nos dé Red XIII causar estragos.
Ofensiva



Aquí hemos venido a cerrar partidas, y que mejor manera que con la Buster Cloud: +3/+2 y si hacemos daño robamos carta y podemos llenar la mesa. El value obtenido desestabiliza todo. El Nettlecyst nos regala una criatura y la rotísima habilidad de +X/+X por cada artefacto y encantamiento. El poderse mover entre distintas criaturas lo hace de lo mejor en la baraja. Para terminar, el Genji Glove nos regala un Double Strike peligroso y otra fase de combate. Perfecto para percutir sin parar arrollando. Tenemos otras herramientas de Double Strike, pero esta es la mejor de todas.
ENCANTAMIENTOS



Tenemos un poco de variedad gracias a lo que suponen las auras. Encantamientos de corte defensivo como las Umbra, que nos modifican y protegen como el Rhythm of the Wild y chapas a comandantes rivales con el Kenrith’s Transformation



Pero hay que destacar las auras ofensivas que no solo modifican nuestras criaturas, si no que pueden volver a nuestra mano. Rencor suma un tremendo +2/+0 a bajo coste, el Draconic Destiny nos da evasión volando y The Sound of Drums nos duplica el daño si lo echamos a una criatura nuestra. También nos sirve de forma defensiva para una criatura rival y que castigue a nuestros enemigos, por lo que es muy versátil.
TIERRAS



En tierras aparte de priorizar todas aquellas Gruul del precon de Cloud por Lore Value, en esta ocasión al tener de pool algunas tierras más caras las aprovechamos. Si no las tenéis os pueden suponer un ahorro de más de 40€ en el deck. Boseiju, Who Endures, para destruir artefactos, encantamientos o tierras molestas, Wooded Foothills para buscar lo que necesitemos y Mutavault que nos da un cuerpo barato extra al que equipar y pegar.



Ya en un presupuesto más humilde, el Karn’s Bastion nos deja proliferar en aquellos turnos que nos sobre un poco de maná, Den of the Bugbear nos puede generar nuevos cuerpos para equipar y Contested Cliffs hace que Red XIII pueda pegarse con amenazas molestas que no tengamos otras formas de quitarnos de en medio.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Y con esto termina el primer deck de Final Fantasy que voy a subir aquí. Tenemos un deck de equipos y auras bastante barato en costes y que nos da mucha velocidad. Si bien no tiene piezas desproporcionadas, es un sólido Bracket 2 para jugar tranquilo y dar batalla.
Podeis ver la lista igualmente aqui:

https://moxfield.com/decks/4WEs9Py7PES7WBCs-OeB3w
Espero que hayáis disfrutado tanto como yo este deck y si lo probáis sintáis mucho el espíritu del FFVII.
«Soy Nanaki, hijo de Seto, y no le temo a nada. Soy Nanaki, hijo del gran Seto, y no temo a Sephiroth.»
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
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Golbez, Crystal Collector.

¡Hola Tontines! Hoy os voy a presentar el que es mi elección como comandante favorito de todo el set de MTGxFinalFantasy.
Pero antes de empezar, y aunque suelo poner al final del post la autoría del mazo (yo mismo), voy a comentarlo ya al principio y reconocer la gran ayuda que me ha aportado el tontín Jurista Planeswalker D.Manco a la hora de ayudarme a tomar decisiones en el deckbuilding. Podéis seguirlo en sus redes sociales (Twitter) o (Bluesky).
Ahora si, presentamos a Golbez, Crystal Collector.

Golbez dará un nuevo nivel de agresividad a esta estrategia Affinity en la que las criaturas artefacto irán a saco quitando vidas pero Golbez estará en la retaguardia dando unos buenos mamporros mientras nos recupera nuestros tocinos del cementerio. Para quien no lo sepa, «surveil 1» significa que miraremos 1 carta del top de la biblioteca y decidiremos si ponerla de nuevo en su sitio o en el cementerio. Así que a cada artefacto jugado, podremos controlar los robos y decidir si queremos llenar nuestro cementerio o no.
Empecemos por las criaturas. Tenemos estas que sirven de rampeo. The Warning Triad, además, ayuda a llenar el cementerio y es un gran cuerpo para ir recuperando con Golbez y hacer 5 daños a cada oponente.







Ahora tocan las criaturas roba-cartas. Mención especial a las no-artefacto. Sai y Forensic Gadgeteer nos ayudarán también a generar más artefactos en mesa por cada artefacto jugado, lo que ayudará a que Golbez tenga los 8 artefactos necesarios para empezar a hacer daños. Sai también sirve, al igual que Riddlesmith, para mandar tocinos del juego o mano al cementerio para poder hacerlos objetivo de la habilidad de Golbez para hacer más daños.





Estas dos criaturas ayudarán a no depender sólo de Golbez para jugar con el cementerio.


Y aquí tenemos dos criaturas artefacto que hacen muy buen papel de removal. Armix ayudará a descartar algún tocino de la mano para que Golbez juegue con él en el cementerio.


Estas criaturas tienen muy buenas sinergias con el comandante. Syr Konrad (con el arte de Golbez, está prohibido usarlo en el mazo si no es con ese arte) irá arañando daños a todos los oponentes con casi cada cosa que hagamos. Imotekh nos regalará 2 artefactos 2/2 cada vez aue Golbez haga lo suyo, lo que ayudará a tener el contador de artefactos bastante alto.


Mención especial a Spellskite, que sirve para proteger al comandante y demás criaturas. Y si muere haciendo su labor, Golbez lo devuelve a la mano (aunque no haga daños) y a seguir jugándolo baratito para que siga protegiendo.

Ahora es cuando vienen las criaturas grandes, las que queremos regresar a la mano desde el cementerio para que Golbez haga muchos daños a cada oponente. MetalWork Colossus y Ancient Stone Idol tienen truco para jugarlos por mejor coste. Igual que las criaturas con prototype, que siempre las jugaremos más pequeñas, pero en el cementerio serán grandes. Triplicate Titan y Phyrexian Triniforme son bastante grandotes, y si llegamos a jugarlos, cuando mueran nos darán más artefactos. Traxos no hace nada muy especial, pero su fuerza 7 con arrollar y su coste 4 lo hacen un tipo duro tanto para «reanimar» con Golbez como para jugarlo y atacar (además, es OBLIGATORIO usarlo con ese arte de Final Fantasy IV). Mención especial a la Death’s Shadow, que a parte de ser un tocino que quitará 13 daños con Golbez, podremos jugarla para que muera nada más tocar mesa y volver a regresarla a la mano con Golbez cada turno. Es una especie de «cuenta atrás» de 3 turnos para ganar la partida.








Pero los verdaderos «Archidemonios» de Golbez serán estas criaturas. De costes relativamente bajos en comparación con la gran fuerza que tendrán. Resaltar que su fuerza siempre será el número de artefactos en juego, independientemente de que esas criaturas estén en juego, en el cementerio, en la mano…





Ya hemos visto las criaturas del mazo. Veamos más cosas interesantes, como formas de meterlas en el cementerio.


Tampoco está de más tener un artefacto necesario en la mano.

A veces queremos que un tocino del cementerio vaya al juego a hacer lo suyo, y con tanto llenar el cementerio, no vamos a hacer ascos a un sencillo Reanimate.

Puede que llegue el caso en que Golbez nos regresa un tocino, hace daños, pero no tenemos más tocinos en el cementerio para los siguientes turnos. Con estos artefactos nos aseguramos de volver a descartar lo que nos hemos regresado a la mano, y al mismo tiempo generarán tokens de artefactos.


Por cierto, hablando de generar tokens de artefacto… Y cuidadín con Mirrodin Besieged, que si lo juegas avanzada la partida y eliges Phyrexian, también es una cuenta atrás en la que en cada turno matarás a un oponente.



Nada puede tener «Affinity» en el nombre si no lleva esta carta.

Vamos a ver ahora los pilares básicos de todo mazo de Commander a nivel general (aunque estarán adaptados a las necesidades de este mazo en particular).
Rampeo, en forma de artefactos.








Ventaja de cartas. Mystic Forge nos ayudará a controlar qué mandamos al cementerio con Golbez, a parte de poder jugar desde la biblioteca. Stern Lesson es un buen robacartas que nos genera token de artefacto que también rampea. Deadly Dispute (de nuevo, ese arte es obligado en este mazo) también nos dará cartas y token de artefacto.





En este tipo de mazos en el que la estrategia gira en torno al comandante, este necesita protección.


Removal, tanto a un objetivo como masivo y algunos contrahechizos. El removal masivo es bastante sinérgico, uno hace que nuestras criaturas no mueran, el otro nos puede generar artefactos para rampear.








En cuanto a tierras, las que son artefactos son una inclusión lógica.







Pero estas también son sinérgicas con el mazo.





Y tras todas las maquinaciones de Golbez, por fin se desvela su plan maestro:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) El mazo pretende ser bastante agresivo, con el espíritu de las Affinity clásicas, pero con un comandante que rematará la estrategia.
Golbez es un elemento importante de la estrategia y por ello se le debe proteger. Por suerte, al ser de coste bajo, lo podremos rejugar varias veces aunque lo maten. Y el mazo tiene bastante consistencia y sinergia entre sí mismo como para poder funcionar como «Plan B» sin el comandante.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
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Setzer, Wandering Gambler

¡Hola Tontines! No me gusta dejarme llevar por el hype de un nuevo set para hacer mazos. ¡Pero en MTGxFinalFantasy hay muchos comandantes muy carismáticos!
Como Setzer, que combina vehículos, lanzamiento de monedas y tesoros.


Lo bueno del comandante es que él mismo trae su nave cuando entra en juego, y que no nos penaliza por fallar los lanzamientos de monedas.
Primero lo primero. Esto es un mazo de vehículos, así que veamos los elegidos. Gracias al comandante, todos son potenciales vehículos de rampeo al crear tesoros, pero queremos vehículos con más habilidades.
Estos vehículos nos darán ventaja de cartas.




Y estos vehículos – criatura también nos dan ventaja de cartas a su manera.




Vehículos anti – cementerios.


Vehículos que rampean (independientemente de la habilidad del Comandante).



Vehículos que sirven de removal.




Hasta tenemos un vehículo que sirve para reanimar.

El resto de vehículos están porque o pegan con evasión o pegan duro.





Y con tanto vehículo, necesitaremos pilotos. Estos son sinérgicos con el lanzamiento de monedas, dándonos beneficios o siendo un motor de lanzamientos.





Estos nos sirven como reanimadores con sólo sacrificar un tesoro. Y el Goblin Engineer nos sirve de tutor también.



Hablando de tutores, Magda dará buen uso de los tesoros que creemos.

Por cierto… ¿Cuál podría ser un buen artefacto para buscar de primeras?

Sigamos con las criaturas. Estas nos darán más tokens de artefactos cuando generemos tesoros.


Podemos aprovechar que tenemos tanto artefacto para sacar más ventaja de cartas y también controlar un poco la mesa usando estas criaturas.


Y con tanto tesoro creándose y sacrificándose, estás criaturas van a molestar mucho.







Fuera de las criaturas y vehículos, esta Chandra hace todo lo que queremos hacer en el mazo. Nos da vehículos, los tripula gratis, sacrifica tesoros para robar, hace daños cuando entran tesoros… ¡Es perfecta!

Este encantamiento es otro «daño por sacrificar tesoro» que será más difícil de eliminar por nuestros rivales.

Y también meteremos más cartas que lancen monedas para generar más tesoros y si tenemos suerte, liarla un poco en la mesa.



Y no es la idea principal, pero con tanto lanzamiento de monedas, no está de más meter este encantamiento como una condición de victoria alternativa.

El resto del mazo será lo típico del formato.
Robacartas, algunos de ellos sinérgicos con sacrificar tesoros.




Removal, tanto individual como masivo. Por suerte, si jugamos los removal masivos cuando toca, nuestros vehículos sobrevivirán.








Con la excusa de los tesoros, iremos bien de rampeo, pero estos 4 siempre son bienvenidos.




Y para finalizar, un vistazo a las tierras.
Estas son sinérgicas con nuestros artefactos/vehículos.





Esta nos da lanzamiento de monedas y más tesoros o robacartas.

Esta nueva tierra es un gran robacartas a cambio de sacrificar uno de nuestros prescindibles tesoros.

Y con esta tierra podremos sacrificar al «casi siempre disponible» Blackjack para barrer la mesa y dejar a nuestras mejores criaturas en juego.

Y así se nos queda el mazo final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Además, hay un «combo» escondido. Pero es MUY situacional. Si da la casualidad que un oponente tiene alguna criatura indestructible, podremos sacrificar tesoros para hacerle daño mayor a su resistencia e ir creando más tesoros y más daños a esa criatura y conseguir maná infinito. El mazo no tiene nada en donde gastarlo, pero al menos con la entrada y salida de tesoros y alguno de los efectos de daños a todos los oponentes, podrás ganar.


Aunque de primeras los vehículos pueden ser lentos, tienen costes bajos y la mayoría se tripulan fácilmente, así que no se requiere mucha inversión y pueden empezar pronto a generar tesoros.
La idea es atacar con los vehículos voladores y generar cuanto más lanzamientos de monedas mejor. Entre los ataques y los daños derivados de la entrada y salida de tesoros, se queda una estrategia muy agresiva.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

