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  • Pramikon, Sky Rampart.

    Pramikon, Sky Rampart.

    ¡Hola Tontines! Hace tiempo que quería hacer un mazo de «Aikido». ¿Y qué es Aikido? Pues usar las fortalezas del oponente en su contra.

    El problema que veo en este tipo de estrategias es que, pese a lo divertido de las jugadas en plan «¡Te pillé!», el mazo es más reactivo que proactivo. Estamos dejando maná enderezado y reaccionando a lo que hagan los oponentes. Eso es un problema cuando tienes que reaccionar a lo que hacen 3 oponentes.

    Por eso he elegido un comandante que, al menos en cuanto al combate se refiere, hará que solo me tenga que preocupar de reaccionar a los oponentes de 1 en 1.

    Buen coste y colores para la estrategia, hará que dos oponentes no nos puedan atacar y el que lo haga tiene que sobrepasar una defensa de 5.

    Antes de entrar en lo característico del mazo, voy a empezar por lo básico.

    En estos colores, vamos a depender sobre todo de los artefactos para mejorar nuestro maná. Y la gran y todopoderosa Land Tax.

    Y en cuanto a robacartas, la creme de la creme del color azul. Y el mazo cuenta con sólo 15 criaturas, así que el encantamiento será una fiable fuente de robo.

    Y como tenemos pocas criaturas, no vamos a tener miedo de usar varios removal masivos. Lo bueno de Time Wipe y Solar Blaze es que harán que nuestro comandante sobreviva para seguir protegiéndonos.

    Y bueno, el resto de removal que no falte.

    Bueno, ya tenemos lo básico. Hemos jugado a nuestro comandante y los ataques nos van a venir solo de un lado.

    Si el oponente no tiene criaturas grandes, no podrá pasar por encima de Pramikon. Así que mientras podremos dedicarnos a montar nuestra mesa y que los oponentes se desgasten pegándose entre ellos. ¿Que resulta que el oponente tiene criaturas grandes y nos ataca? Pues empieza la diversión.

    Podemos elegir no bloquear y jugar a Selfless Squire para quedarnos con un auténtico monstruo en mesa.

    O bloquear y que la criatura bloqueadora crezca.

    Aunque con estas criaturas en mesa, se lo pensaran dos veces antes de atacarnos.

    Aunque da igual si nos atacan con sus tocinos o no, con esta carta podemos tapearlos para que otro oponente les ataque, y al mismo tiempo aprovecharnos de esas estupendas criaturas y copiarlas nosotros.

    También podemos dar una sorpresa y ganarnos muchas cartas por el camino.

    Y hablando de robar, no solo vamos a aprovechar los ataques rivales, también podemos aprovecharnos de si roban muchas cartas.

    Pero la gracia del mazo es pillar por sorpresa al oponente con cosas como estas. Con el Reins Of Power podremos cambiar criaturas con otro ponente diferente al que nos ataca y así hacer una escabechina de criaturas dañándose en combate.

    Pero los oponentes no solo nos atacarán, sino que también nos querrán hacer objetivo de sus malvados hechizos. También tenemos efectos «¡Te pillé!» para este caso, en los que redirigiremos su removal hacia sus propias criaturas o nos agenciaremos copias de sus hechizos.

    El mazo cuenta con un tutor solo. ¡Pero qué tutor! Gracias a Sunforger, podremos buscarnos a velocidad de instantáneo justo el redirigir daño o el cambiar target o removal que necesitemos en el momento.

    Bueno, ya estamos protegidos y al que intenta hacernos algo, se la devolvemos. Ahora… ¿Cómo ganamos? Bueno, el mazo ha ido desgastando a los oponentes ya que, si querían atacar, tenían que hacerlo siempre al mismo. Así que al menos 2 de ellos han sufrido un poco de «minifocus». Aún así, para rematar los daños que se hayan echo entre ellos y los que hayamos podido redirigirles, meteremos 3 encantamientos con la habilidad de monarca. Nos harán robar carta, y solo una persona puede atacarnos para arrebatarnos la corona, así que será más fácil mantenerla. Por sí solos ya nos ayudarán para rematar, pero si empezamos 2 o 3 turnos con la corona, la partida ya la tenemos enfocada a ganar.

    En cuanto a tierras, usad las dobles y triples más baratas que podáis. Pero destaco las tierras que se convierten en criatura, por servir como bloqueadoras o para el momento final de pasar al ataque. Los templos son lentos, pero esa manipulación de la biblioteca siempre es útil. Mistveil Plains nos permitirá recuperar recursos ya gastados y Vesuva será otro truco para aprovecharnos de alguna tierra rival poderosa.

    Y aquí podéis ver la lista final:

    Es un mazo divertido de jugar, con un gran componente social y que aportará muchas risas y situaciones memorables a la mesa. Creo que este tipo de estrategia bebe mucho de ese espíritu de juego casual que tiene Commander como origen. Pero también es un mazo que hay que saber jugarlo bien, ser paciente, tener muchos turnos de no hacer nada y quedarte el maná enderezado al más puro estilo control.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Doctor Octopus, Master Planner.

    Doctor Octopus, Master Planner.

    ¡Hola Tontines! Que en MTGxSpiderman no hubiera mazos preconstruidos de Commander fue mi «origen de Super Villano», así que he decidido vengarme del mundo haciendo un mazo propio al estilo de los preconstruidos.

    Y solo un comandante está a la altura de mi intelecto superior de genio loco malvado: Doctor Octopus, Master Planner.

    Sí, tiene un coste elevado, pero una vez en mesa nos va a dar una gran ventaja, ya sea en lo combativo con ese +2+2 o en lo controlero al hacernos robar tanto.

    Los genios malvados necesitamos tiempo para dar forma a nuestros planes. Así que, hasta que esté todo listo, usaremos unos cuantos sicarios para entretener al trepamuros hasta que el comandante entre en escena.

    Tenemos villanos que nos ayudan a «rampear». Aunque no es un mazo muy centrado en artefactos, Lady Octopus ayudará a jugar gratis algunas piedras de maná o alguna criatura artefacto. Hydro-Man será útil para el removal instantáneo. Y Tombstone es perfecto para abaratar el coste del comandante y las demás criaturas. Además, el mazo tiene mucho «connives» que nos mandará cartas al cementerio, no nos viene mal su habilidad de recuperar un villano.

    También tenemos muchos villanos que nos darán ventaja de cartas. El «connives» no solo nos hará robar, sino que hará crecer a nuestras criaturas y llenará el cementerio.

    Estos villanos pegarán duro y se lo pondrán difícil a cualquier justiciero de pacotilla.

    Y estos dos pueden liarla y ser hasta finisher si son capaces de seguir adecuadamente mis planes infalibles.

    Tenemos una selección de villanos con utilidades varias. No es fácil encontrar buenos sicarios hoy en día, pero algo se puede hacer intentando maximizar la eficacia en cuanto a costes y habilidades.

    Por suerte, gracias a mi gran capacidad de liderazgo, y al comandante y estos dos, cualquier pequeño ratero del mazo puede convertirse en una amenaza.

    Incluso, gracias al diabólico Doc Ock, hasta un Sol Ring puede ser una amenaza.

    Un genio del mal debe aprender a adaptarse y explotar las cualidades únicas del Comandante y del mazo. Sí, es un mazo de villanos, pero hay un subtema de robar muchas cartas entre el «connives» y el propio comandante. Así que con estas cartas vamos a hacer mucho daño haciendo crecer a nuestras criaturas aún más, o debilitando a los oponentes por otros medios dignos de las mentes más malvadas.

    Más cartas para apoyar el tema del robo. Y no solo porque en Commander el robo es muy importante. Si no porque… ¿Qué clase de villanos seríamos si no robáramos?

    Pero robar lo puede hacer cualquier carterista. Un genio del mal como yo, se asegura de tener buenas conexiones en el mercado negro para conseguir de todo lo que el mazo necesita.

    Y, por desgracia para nuestros oponentes, los villanos no nos andamos con remilgos. No tenemos ningún código deontológico que nos prohíba matar.

    Y sí, sé muy bien que hasta un genio malvado superior como yo puede tener un mal día, o que el dichoso trepamuros tenga mucha suerte o haga trampas. Por eso estaremos preparados y protegidos.

    Aún así, entre el connives y los gajes propios del oficio de villano (que si no mueren en combate, pueden morir por un barremesas propio, ya que son carne de cañón), no viene mal tener un par de cartas para reanimar de forma masiva.

    Gracias a las artes oscuras y a los artilugios de científico loco, aceleramos nuestros malvados planes.

    Algo característico de un buen villano es tener varios escondites, cada uno ideal para cada ocasión.

    A grandes rasgos no necesitáis conocer más el desarrollo de mis planes malvados, pero es uno de los pocos defectos que tenemos los villanos, que nos encanta explicar los planes antes de dar el golpe de gracia al héroe. Aquí podéis ver la lista final:

    He querido usar el mayor numero de cartas posibles del set, pero hacerlo lo mejor posible, ya que no hay muchos villanos aún (espero que con los futuros sets de Marvel, eso se arregle).

    Al final es intentar encontrar el equilibrio, para hacerlo efectivo y sin que pierda el carisma de ser un mazo «temático».

    También he intentado darle un toque a mazo preconstruido, sin meter super bombazos, ni tutores ni combos. E imitando el hecho de que los mazos preconstruidos siempre tienen varias vías de actuación pensadas para que luego cada cual las desarrolle (aquí, a parte del tipal de villanos, están los trigger por robar cartas, o el hecho de llenar el cementerio y poder hacer algo parecido a una medio Reanimator).

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Gwen Stacy // Ghost-Spider

    Gwen Stacy // Ghost-Spider

    Buenos días!! Hacia tiempo que no pasaba por el blog, la verdad. Spiderman al final me va a traer bastante. Hoy toca la Gwen de B3 porque jugar desde el exilio con pocas limitaciones es magnífico. Así que vamos a ello.

    La Gwen que nos interesa es la transformada pero si quereis bajar en turno 2 por tener una criatura y una pequeña ventaja de cartas, pues adelante.

    Con respecto al elenco de criaturas las de coste 2 nos darán efectos adicionales al castear del exilio o pondremos algo de control en la mesa con la nueva spiderwoman.

    El coste 3 pues mas efectos de exiliar cartas con tesoros y a Ian por ser un motor muy interesante en el set.

    El resto nos traen efectos muy interesantes cuando jugamos del exilio o que nos hacen tener cascada. El nuevo Camaleón es muy bueno y va como anillo al dedo en este deck. Que lo más fuerte del deck sean dinosaurios me encanta. Imaginaos los daños desde el exilio y la copia de hechizos. Una pasada de sinergias.

    Piedras de mana.

    Los otros cacharros nos darán robo y casteo del exilio interesante.

    Los encantamientos son bastantes a lo que acostumbro. Vayamos por costes.

    Con costes bajos, neutralizar comandantes y ventaja de cartas que podremos usar desde el exilio. Los tesoros nos vendrá genial para rampear y el passionate archaeologist nos ayudara con pequeños punches. El lost and damned es VIP en este deck por ese coste tan bajo.

    El resto ya son costes fuertes en rojo pero muy interesantes. Mucho casteo del exilio. La carta que os dará las mayores risas será la de el possibility storm. Tu casteas del exilio y el resto no, verás como disfruta la mesa.

    De hechizos como de costumbre los dividiremos por uso.

    Rampeo y ventaja de cartas.

    Counters.

    Removal.

    Barremesa.

    Proteccion.

    El nanogene es finisher. Ojo cuando usarlo.

    Las tierras, nada reseñable salvo las tierras que hacen cascada.

    Con esto tenemos el deck de exiliar muy equilibrado. Mucha ventaja de cartas y muchas opciones de casteos gratis con triggers adicionales. Una maravilla de deck de bracket 3. Algo caro pero que os hará jugar con jeskai muy divertido. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Nalia de’Arnise.

    Nalia de’Arnise.

    ¡Hola Tontines! Ya va siendo hora de compartir en el blog otro de mis mazos personales. En este caso es mi mazo de Party basado en el Precon de Baldurs Gate.

    La idea es jugar muchas criaturas pequeñas para llenar la mesa rápido y obtener el Party completo para hacerlas crecer con la comandante. ¡Party Weenie!

    El tema del mazo va de juntar 4 criaturas de tipos diferentes (guerrero, hechicero, clérigo y bribón) para obtener el beneficio de la party. Además, con más de 40 criaturas y de costes bajos, esperamos jugar muchas desde la biblioteca y llenar pronto la mesa.

    Así que este decktech lo iré explicando por tipos de criatura, y dentro de cada tipo, las funciones de cada una de esas criaturas. Al final tendremos el mismo número de Clerics, Rogues, Warriors y Wizards, y contaremos con buenos números de rampeo, ventaja de cartas, removal… (Vamos, lo básico de todo mazo de Commander)

    Empecemos por las criaturas «comodín»: los que cuentan como cualquier criatura del Party. Outcast tiene coste bajo y es imbloqueable, es un buen coste 1 para ayudar al Party. Mirror Entity es un finisher en un mazo con tantas criaturas. Y Burakos es un gran motor de tesoros para rampear.

    Una vez vistas las criaturas que sirven como cualquier tipo, pasemos a los Clerics. Estos están para proteger a nuestras criaturas.

    Estos las hacen crecer.

    Este no necesita justificación ninguna. Está para joder los trucos rivales y que nos dejen hacer nuestro juego y ataques tranquilos.

    Y Zoraline tiene un buen cuerpo y coste para los ataques voladores mientras nos regala vidillas y es capaz de reanimar casi cualquier carta del mazo.

    Pero incluso en la categoría de Clerics también tenemos muy buenas opciones para las funciones básicas del formato: Rampear, robar cartas y removal.

    Bueno, ahora toca ver los Rogues del mazo.

    La propia comandante sirve como motor de robo, ya que la carta del top es una extra que, mientras podamos jugarla, dispondremos de otra después.

    Más Rogues que nos dan ventaja de cartas. Ya sea robandolas de los cementerios rivales con Tinybones, robandolas de nuestra biblioteca con Morbid Opportunist o haciendo tutores con Varragoth.

    A lo tonto, también tenemos Rogues que rampean con los tesoros. Incluso Grim Hireling sirve como removal.

    Este Rogue hará que todos nuestros bribones y, gracias a los contadores que coloca la comandante, el resto de criaturas, descarten carta cuando dañen. Tenemos un mazo con muchas criaturas pequeñas, todo lo que sirva para frenar el juego rival mientras aceleramos en el nuestro, será bueno.

    Y estos dos son Rogues evasivos que pueden pegar duro. Lo bueno de Butch es que también nos sirve para mejorar el Party al dar el tipo bribón a otras criaturas.

    Pasamos a los Warriors. Tenemos un par que sirven como removal.

    Sorprendentemente, tenemos varios Warriors que dan ventaja de cartas.

    Y éstos nos sirven para hacer más fuerte a nuestra Party y aportar más presencia en mesa.

    Terminamos la parte de las criaturas con los Wizards. Tenemos unos cuantos que nos dan ventaja de cartas.

    Estos nos ayudan a rampear.

    Y este majete nos sirve para rampear, robar cartas y remover cositas molestas del cementerio.

    Y con estos dos hechiceros intentaremos frenar un poco a nuestros rivales mientras aportan su tipo de criatura para aprovechar el Party.

    Y esto no es una criatura, pero es una carta importante en el mazo porque te da robo, te rampea y te aporta para el Party. ¡Todo en 1!

    Igual que esta, que nos ayudará a conseguir fácilmente el Party.

    Y ahora, veamos el resto de cositas básicas de todo mazo de Commander, como por ejemplo, el removal. Tanto el que hace objetivo como el barremesas típico. Aunque los barremesas son bastante sinérgicos con el mazo, ya que rompemos la simetría al usar Party y costes bajos.

    Aun así, usamos criaturas pequeñas y el mazo se centra mucho en el ataque, así que también queremos protegerlas o recuperarlas del cementerio.

    Mas ventaja de cartas adaptada al tema del mazo.

    Por desgracia, el rampeo en estos colores ya solo se puede mejorar mediante los clásicos artefactos.

    Y ya vamos terminando con las tierras. Al ser un mazo de 2 colores no tiene mucha complicación y el tema del maná, las tierras básicas o dobles ya cada uno que se lo haga a su gusto. Pero aquí pongo tierras con habilidades útiles como remover cementerios, robar cartas, que aportan al Party o que ayudan al combate de nuestras criaturas.

    Venga, ahora sí, veamos la lista final, que nuestra «fiesta» nos está esperando:

    La temática Party me parece muy divertida, ya que es como un «minijuego» el juntar a los 4 tipos de criatura requeridos. Estaba claro que con ese tema, el mazo tenía que llevar muchas criaturas, y pensé que la mejor manera de aprovechar eso era que fueran de costes bajos para crear rápidamente una mesa llena e ir haciéndolos crecer con los contadores de la comandante. Además, la habilidad de jugar desde el top de la biblioteca, unido a los costes bajos y al gran número de criaturas, permite ir encadenando el jugar varias por turno y mantener siempre una presión sobre los oponentes.

    El reto fue encontrar el equilibrio entre las criaturas y que además aportaran los diferentes efectos que se desea en el formato (removal, ramp, robo…). Me lo he pasado muy bien en el proceso de construcción de este mazo.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Edge Of Eternities: Análisis de Comandantes.

    Edge Of Eternities: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Este set de Magic nos lleva muy lejos para buscar nuevos comandantes. ¡Al espacio! Y encima, a partir de ahora, también me tocará analizar Vehículos y Spacecraft legendarios, ya que debido a un cambio de reglas, ahora también pueden ser comandantes.

    Alpharael, Dreaming Acolyte.

    Un comandante al que se le puede abusar con mucho blinkeo, haciéndote robar muchas cartas y también llenándote el cementerio. Y con el cementerio lleno… pues a reanimar y demás maldades tipicas. Bastante sencillo y con un camino muy marcado: Blink + Artefactos + Reanimator.

    Alpharael, Stonechosen.

    Su coste 5 echa para atrás siendo un 3/3. Y su Ward, aunque puede ser algo disuasorio, no es tan difícil de pagar. Encima, para que pierdan la mitad de las vidas, primero algo debe haber abandonado el juego… PERO. Su disparada de perder la mitad de las vidas se al ATACAR, no al golpear. Así que da igual si lo bloquean, ya habrá hecho lo que tenía que hacer. Por suerte, en mononegro, es fácil hacer que los permanentes, sobre todo criaturas, abandonen el juego. Un mazo Monoblack Control en el que vas eliminando los recursos en la mesa de los oponentes, quizá también en las manos, y una vez está todo controlado empiezas a atacar con el comandante y arrasar con las vidas de los oponentes de uno en uno. Aunque a mi gusto, le falta algo de carisma.

    Dawnsire, Sunstar Dreadnought.

    Lo bajas por 5 manas y debes invertir 10 daños a oponentes en poder ganar la habilidad de removal. Luego debes invertir otros 10 para poder convertirlo en criatura. Y si, un comandante 20/20 volador da bastante miedo, pero requiere mucha inversión y, siendo incoloro, tampoco existen muchas formas de protegerlo (al menos hasta que se convierta en criatura. De hecho, solo como artefacto, es muy matable). Y si, claro que se le puede hacer un mazo con mucha criatura artefacto de coste bajo para los contadores de carga e ir a saco con el comandante, pero… No sé, no tiene nada especial salvo unos números llamativos.

    Dyadrine, Synthesis Amalgam.

    No está nada mal. Su relación coste/fuerza/resistencia siempre va a estar equilibrado. Encima arrolla. Te deja muy claro que tipo de mazo quiere: contadores +1+1 y Tokens. Él no coloca contadores, pero ayuda a llenar la mesa con sus tokens, así que con que el mazo lo enfoques un poco, con efectos de doblar contadores y tokens, vas a tener muchas criaturas con contadores que, a parte de ser un peligro para los oponentes, podrán darte muchas cartas. Lo mejor es que no necesita atacar él mismo, sirve cualquier token 1/1 prescindible. En el fondo es lo típico de estos colores, pero está simpático.

    Haliya, Ascendant Cadet.

    Tiene coste 5, pero entre el contador que le pones al entrar y el que le pones al atacar en el siguiente turno, ya es un 5/5 que si daña te dará carta. Aunque lo ideal es repartir los contadores +1/+1 entre varias criaturas para aumentar las posibilidades de robo. Tened en cuenta que, como está redactada la habilidad, solo hará robar un máximo de 3 cartas (una por cada oponente dañado, sin importar cuantas criaturas lo golpearon). Como siempre en estos colores y en este tema de contadores, quiere una estrategia Go Wide de llenar la mesa con criaturas pequeñas e ir haciéndolas crecer a base de contadores. No es nada nuevo, mucho dobla-contadores y creación de tokens 1/1, lo típico.

    Haliya, Guided by Light.

    Por 3 un 3/3 que te da vidas cada vez que juegas criaturas y artefactos. No está mal. Y el robo de cartas es al ganar 3 vidas, da igual si ha sido con la habilidad de Haliya o por otros medios. Supongo que pide un mazo con sinergias de Lifegain y Go Wide (llenar la mesa de muchas criaturas pequeñas). ¿Quizá hasta se pueda hacer algo tipal en plan «Soldiers Lifegain»? No es la mejor comandante de ganar vidas, pero tiene su gracia y puede ser efectiva.

    Hearthhull, the Worldseed.

    Por 4 manas lo juegas y no es nada ni hace nada, así que su coste real son 4 manás y girar criaturas hasta 2 de fuerza. Tampoco es tan mal coste para lo que hace. Por solo 1 mana y girarlo y sacrificar una tierra (que puede ser la que has girado para pagar el maná), te regala 2 cartas y poder jugar tierras extra. Así sin más es un gran motor de robo muy útil en mazos que jueguen con el cementerio o que tengan triggers de sacrificios. Luego, girando unas cuantas criaturas más, tenemos un 6/7 volador que puede pegar y después seguir haciendo su habilidad de sacrificar tierra y no solo robar cartas, sino hacer daño a todos los oponentes. Ahí ya es peligroso. Entre los daños de combate y que en esos colores hay infinitas formas de sacrificar permanentes o tierras, y de regresarlas al juego para seguir sacrificando, parece un comandante muy eficaz.

    Infinite, Guideline Station.

    En un mazo bien centrado alrededor suyo, lo normal es que cuando lo juegues ya crees suficientes tokens como para ponerle los 12 contadores de carga. Y luego pega de 7 volando y te hace robar… ¿6 cartas por turno? Es bueno y el tema de jugar multicolor no está muy trillado, pero me falta un poco más de carisma. ¿Se podrá hacer algo centrado en multicolor y en el tipal de robots?

    Inspirit, Flagship Vessel.

    Por 3 manas y un 1/1 tenemos un gran artefacto que va generando contadores. Eso es muy bueno, pero la pena es que el tema de contadores +1+1 no tiene mucha chicha en esos colores. Y encima los contadores deben ir si o si a artefactos. Luego es un 5/5 volador que, sin estar mal, tampoco es súper terrorífico. Pero la gracia es que hará intocables a nuestros artefactos. Parece un comandante ideal para mazos temáticos de Spacecraft y de contadores de carga en general, más que en los +1/+1. Los Spacecraft se convertirán antes en criaturas y estarán preparadas para el combate (entre contadores +1+1 e indestructible, van a ser peligrosos), y los artefactos basado en contadores de carga tienen efectos muy diversos pero divertidos y poderosos que pueden ayudarte en la victoria, pero necesitan mucho tiempo hasta tener los contadores necesarios, así que poder poner contadores de 2 en 2 y encima protegerlos mientras… Pues no está mal.

    Kilo, Apogee Mind.

    Por 3 un 3/3 con prisa que nada más entrar ya puede atacar y empezar a repartir contadores. Muy bueno. Sirve para los contadores de carga de los Spacecraft, para mazos de Planeswalkers y casi para cualquier tema relacionado con contadores. Fácilmente abusable si le haces algún combo para que esté girándose y enderezándose en bucle. Quizá el que sea «bueno para muchas cosas» le quite un poco de interés a mis ojos, pero aún así, es muy buena legendaria. Quizá para enfocarla a mis gustos, le haría un mazo temático de contadores de carga en concreto (no tiene por qué ir enfocado a Spacecraft, hay muchísimos contadores de carga en la historia de Magic).

    Mm’menon, the Right Hand.

    Por coste 5 no impresionan sus stats. PERO en realidad lo menos importante es su fuerza y resistencia, o si vuela o no (bueno, la resistencia sí importa para que sobreviva mejor). Lo importante es algo que parece poca cosa cuando lees la frase: «ver y jugar cartas del top». Eso se traduce en tener una carta extra de ventaja frente a los demás jugadores, jugar con un máximo de 8 cartas en vez de 7. Y encima tus artefactos dan maná para jugar desde el top y desde otros lugares que no sean la mano. Con un mazo monoazul de artefactos y algunos efectos que manipulen el top de la biblioteca, ambos temas muy sinérgicos con el color, el mazo se hace solo. La pega es que, es tan buena para un mazo de artefactos, que me parece aburrida. Sin duda la metería en el 99 de otros comandantes de artefactos, pero ella como comandante no me gusta, no tiene carisma. Como he dicho, el mazo se hace solo y es bastante simple al ser el estereotípico mazo de artefactos, pero con un comandante que aporta más cartas y más rampeo. Es «lo mismo pero mejor», y a mí me gusta más «lo mismo pero con un pequeño giro».

    Mm’menon, Uthros Exile.

    Un coste bastante bueno para lo que hace. En estos colores y con el tema de artefactos hay muchísimos generadores de tokens que dispararán su habilidad, la cual no está limitada, así que puede crecer mucho y muy rápido. Entre Tesoros, Clues… Aunque también se le puede hacer un mazo de muchos topteros y demás artefactos 1/1. Así el mazo será una mezcla entre Go Wide (al generar mucha criaturita artefacto) y Voltron (al ir colocando contadores al comandante volador).

    Ragost, Deft Gastronaut.

    Comandantes de costes bajos siempre son llamativos al poder rejugarlos varias veces. Y da igual que sea pequeño, no va a entrar en combate, lo queremos por sus habilidades. Lo bueno es que no es necesario hacerle un mazo de Food Tokens, con que sea de artefactos ya basta. Es más, en estos colores sería mejor cualquier otro generador de tokens de artefacto antes que enfocarlo en Food. Tiene mucho texto y puede confundir, pero básicamente es una especie de Aristocrats de artefactos y Burn. Con artefactos que disparen habilidades al morir y demás cartas similares. Dale lifelink con algún equipo o aura y así podrás hacer su habilidad todos los turnos. Y también se puede añadir algún potenciador del daño para que haga de 6 en 6 a cada oponente, o de 9 en 9. Su tipo de criatura es muy llamativo y tiene mucho texto que quizá lo hace parecer más bueno de lo que es, pero sin duda tiene carisma.

    Sami, Ship’s Engineer.

    Una defensa 4 ya la considero buena. Y hay muchísimas maneras de girar criaturas más alla del combate. Lo lógico sería pensar en los vehículos y los nuevos Spacecraft, que es bastante sinérgico y encima te crea tokens de robot para que sigan tripulando vehículos o añadiendo contadores a los Spacecraft. Pero también hay muchos trucos para girar criaturas para otros efectos. Y en estos colores también le podemos añadir alguna sinergia con los tokens o las criaturas artefacto. Simpático, tampoco se le puede pedir más a una infrecuente.

    Sami, Wildcat Captain.

    Sí, coste 6. Pero merece mucho la pena. Ya que da a todos tus hechizos afinidad por artefactos, el mazo debe llevar muchos. Hay muchas formas de enfocar un mazo boros de artefactos. En el color rojo tenemos muchas sinergias con sacrificarlos, en el color blanco hay sinergias con las criaturas artefacto. Pero algo muy típico de esta combinación de colores y que también es artefacto, son los equipos. Sobre todo los equipos de costes altos pero costes de equipar baratos, así le sacamos provecho al Affinity. Además, con un comandante que no se gira al atacar y que daña dos veces, enfocarlo a una Voltron de equipos que encima se jugarán gratis, no parece tan mala idea.

    Syr Vondam, Sunstar Exemplar.

    Por 2 manás es un gran 2/2 con habilidades tanto de evasión como defensiva. Tiene dos caminos muy claros para hacerle el mazo: Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar efectos) o Blink (exiliar y volver a entrar para disparar habilidades de entrada y salida del juego). En cualquier caso, el comandante debería recibir muchos contadores +1/+1 y ser un peligro. Me gusta más la opción de Blink, así también podemos abusar de exiliar al comandante e ir destruyendo el permanente que más nos moleste en cada momento.

    Syr Vondam, the Lucent.

    Por 5 manas un 4/4 que matará cualquier cosa que lo toque (a ver, es fuertote, más de la media, tampoco hacía mucha falta el Deathtouch) y nos hará ganar vidas. El coste me parece elevado, pero está bien. Pero su habilidad de entrar y atacar es lo que más valor tiene. Solo da la mejora a las otras criaturas, así que queremos un mazo Go Wide que llene la mesa para así obtener el mayor numero de aumentos de fuerza y hacer muchos daños (un mazo de tokens 1/1 es más que viable en estos colores). Llenar la mesa muy rápido y atacar mucho, nos da igual que nos bloqueen y mueran nuestros bichos, ya que se llevarán por delante al bloqueador, y nosotros deberíamos tener muchos motores de generación de más tokens 1/1. Es sencillo y efectivo. Aunque no tiene mucha gracia.

    Szarel, Genesis Shepherd.

    Su coste 5 y que él mismo no tiene formas de sacrificar permanentes, lo hacen un poco lento para empezar la maquinaria. Pero una vez está en marcha… Su defensa 5 es buena, cada sacrificio da 2 contadores +1+1 sin límite de sacrificios por turno (aunque debe ser en tu propio turno) no está tampoco mal. Pero poder jugar tierras del cementerio es lo mejor, es lo que hace que nunca te falte gasolina para el mazo, ya que entre las tierras autosacrificables y las sinergias (nuevas del set y algunas antiguas) de sacrificar tierras, el mazo ya se monta solo. Yo me olvidaría de darle sinergias con los contadores +1+1, total, ya podrá hacer muy grandes a tus otras criaturas con que centres el mazo en permanentes autosacrificables y con otros motores de sacrificio. Aunque lo dicho, el énfasis debe ir a tierras, ya que el comandante hace que nunca te falten.

    Tannuk, Memorial Ensign.

    Buena defensa y una habilidad que siempre es buena (Landfall), ya que hará cosas solo por jugar tierras. Tiene los colores adecuados para meter mucho rampeo y disparar el landfall para hacer una especie de «Landfall Burn», con el extra de la carta gratis. Le sumas algunos potenciadores del daño y el mazo se hace solo. La única pega es que Landfall me parece una habilidad ya muy aburrida de TANTO landfall que hay…

    Tannuk, Steadfast Second.

    ¡Vaya! Es bastante buena. Sus números en cuanto a coste/fuerza/resistencia están bien. Da prisa a todas tus criaturas, lo cual siempre es bueno. Y lo mejor es que podemos hacer «Sneak Attack» y meter rápidamente tocinos de la mano. Y la gran diferencia con Sneak Attack y que lo hace mejor, es que las criaturas no mueren, sino que se exilian y se podrán volver a jugar. Llénale el mazo de criaturas muy grandotas para ir «full agresivo», o metele criaturas con habilidades de entrar y salir del juego, o habilidades disparadas al jugarlas. Tiene unas habilidades tan buenas que sirven para casi todo. Quizá eso le quita un poco de gracia…

    The Seriema.

    Un tutor en la zona de mando siempre es bueno, y por coste 3, aunque muera, lo puedes rejugar. Encima es abusable con el blinkeo. Aunque el problema de si lo exilias y vuelve a entrar es que perdería sus contadores, aún así, se debe valorar lo que se necesita en cada momento durante la partida y quizá merezca la pena perder contadores para buscar la legendaria adecuada. A parte del tutor, luego potencia a tus criaturas legendarias y es un 5/5 volador que hace indestructible a tus legendarias giradas. Lo lógico sería simplemente atacar con criaturas indestructibles e ir con un mazo agresivo de legendarias. Me gusta, tiene habilidades buenas y coste de jugar y Station que me parecen aceptables.

    Xu-Ifit, Osteoharmonist.

    Interesante Reanimator. Su coste no está mal, y por solo girar reanima cualquier criatura. Encima no tiene limites en plan «cuando la criatura muera, exiliala», así que puedes reanimar a tutiplen. La pega es que hace que la criatura pierda sus habilidades, así que los efectos disparados por entrar en juego tendrán que venir de otros permanentes en mesa, no de las propias criaturas reanimadas. ¿Lo bueno? Que las convierte en esqueletos al reanimarlas, eso tiene que servir para algo, ¿No? Es tentador intentar darle un enfoque tipal de esqueletos y meter muchas criaturas sin habilidades pero con grandes fuerzas y resistencias. Incluso se pueden usar criaturas grandes que tenian pegas al jugarlas y así no tenerlas. El «esqueleto del mazo» es lo típico de una Reanimator, pero con la particularidad de usar criaturas sencillas pero grandes, y un pequeño toque tipal de los raros. Es simpático.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    La verdad es que siento que me falta algo con las legendarias del set. Incluso las que son «objetivamente» buenas, les falta, a mis ojos, un pequeño toque de originalidad o algo de carisma.

    Creo que las legendarias con más carisma son las de los mazos preconstruidos de Commander. Y creo que por la «dificultad» de crear el mazo alrededor del tema de «sacrificarte tus propios recursos», me gustan más Hearthhull y Szarel, pero sobre todo el primero.

    En el set principal, encontramos un muy poderoso comandante que puede dar muchos sustos: Tannuk, Steadfast Second. Es objetivamente bueno, de lo mejor que ha salido últimamente, no tiene pegas. Pero quizá por eso se puede quedar aburrido… Todo va a depender de cómo le monte el mazo la gente. Si me «alejo» de la elección obvia, me gusta Xu-Ifit, que tiene un efecto muy bueno con una limitación llamativa que puede dar a mazos más originales.

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Edge Of Eternities. A grandes rasgos, los Spacecraft me han decepcionado un poco. Creo que porque me cuesta sentir simpatía por comandantes que son… ¿Vehículos o Naves espaciales? Es decir… No tienen conciencia ni nada parecido, no son criaturas artefacto, son artefactos sin más, solo que llegado el caso y a nivel jugable son criaturas. Pero a nivel trasfondo no son «nadie», son cosas.

    Bueno, ya me he quejado como el viejo gruñón que soy. Espero que os haya gustado la lectura y gracias por llegar hasta el final.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky)

  • Squall, SeeD Mercenary #TEMONTOTUPRECON

    Squall, SeeD Mercenary #TEMONTOTUPRECON

    Buenos días!! Los buenos de @3DNewGoods tuvieron la suerte de elegir a Squall y que les saliera el decktech asi que vamos con él. Un deck controlero y de coste bajo que da bastante juego. Vamos a ello.

    Squall recupera permanentes y vamos a aprovecharlo con efectos adicionales de salir del cementerio y ETB.

    Como de costumbre empezamos por las criaturas.

    Coste 1 y 2 nos traen removals muy interesantes y efectos de sac necesarios para tener recursos en el cementerio. El Max speed funciona en este deck de maravilla ya que muchas veces se sacrifican y las reponemos con Squall. Jirina Selfless van muy top. El Dismantler acabara con los tesoros muy eficientemente. El spirit del laberinto hará que los insultos vuelen.

    Coste 3 nos trae las cartas de odio para ir sacrificando criaturas y barrer mesa. Control con el eidolon, mas efectos de velocidad y Boromir que será el terror en este deck. Lo hará todo para que la gente lo pase mal.

    Las ultimas 2 son tutoras que no pueden reanimarse pero que harán del cementerio un lugar feliz.

    Los cacharros serán muy divertidos. Aqui las piedras de mana que nos dan robo y podemos volver a traerlas al juego.

    El resto de cacharros nos traen evasion y robo. Además de efectos chulos como descartes, contadores o graveyard hate.

    Auras interesantes que usaremos bastante. Reanimator, removal o himno.

    Encantamientos. El thran es muy divertido ver como va poniendo contadores cada vez que reanimas algo. Hour of vioctory como tutor recurrente. Removals varios y el teval judgement. Este será un gran motor en nuestro deck y día a día sube de precio. Pilladlo cuanto antes.

    Los hechizos vamos a los pocos que tenemos.

    Tutor.

    Robo.

    Removal.

    Barremesa.

    Tierras serán estas. Tampoco hacen falta más. Las tierras de aetherdrift serán necesarias por lo obvio y las filtradoras podemos usarlas cuanto queramos desde el cementerio.

    Con esto tenéis el deck. Muy divertido de jugar y costes muy asumibles para que siempre puedas hacer cosas. Muy de ganarse el hate pero no tan opresivo. A mi me ha gustado mucho pero prefiero Seifer. Igualmente espero lo disfrutéis. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Admiral Beckett Brass #TEMONTOTUPRECON

    Admiral Beckett Brass #TEMONTOTUPRECON

    Buenas tardes!! Hoy PIRATAS de la mano de @IMLOVITGAME. No me voy a andar con rodeos. Es simple y llanamente piratas budget con guarrerias grixis. No se puede pedir más. Vamos a ello.

    Piratas de coste bajo. Muy sinérgicos y siempre hacen cosas desde removal hasta poner tesoros o contrarrestar cosas.

    Coste 3 es el grueso del deck. Tutores, robo, tesoros… Lo tenemos todo.

    El resto. Mas de lo mismo pero añadimos a Marchesa para ese toque tan releveante de reanimator.

    Cacharros pocos. Piedras de mana y el Jackdaw para robar como si no hubiera un mañana.

    Planeswalker 1 pero muy divertido. Lo hace todo y es un mino pirata. Suficiente.

    Encantamientos. Muy sinérgicos con el robo y el ataque. Poner copias adicionales con el double down es fetén. Como wincon el revel in riches será la guinda del deck.

    Hechizos que dividimos por uso.

    Robo y counters.

    Tutor y removal.

    Barremesa y reanimator.

    Tierras.

    Pues como veis es sencillo, sinergico y divertido. Todos los turnos la vas a liar y siempre te ganaras el foco del target pero eres pirata y es lo que hay. 50 euros de deck grixis listo para jugar cualquier partida. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Gau, Feral Youth.

    Gau, Feral Youth.

    ¡Hola Tontines! Toca otro comandante de MTGxFinalFantasy. Pero estaba claro que no iba a hacer ninguno de los mainstream. Esta vez será un Commander mono rojo basado en que nuestras cartas abandonen nuestro cementerio para hacer el máximo de daño posible con nuestro comandante: Gau, Feral Youth.

    Gau baja rápido y si muere se puede rejugar varias veces. Él solo va creciendo poco a poco y al final de CADA turno puede hacer daños igual a su fuerza a TODOS los oponentes. Solo debemos asegurarnos de que las cartas vayan abandonando nuestro cementerio.

    Pero para que Gau sea terrorífico debemos hacer que crezca su fuerza de manera más rápidamente que por si sólo (una vez cada ataque). Así que vamos a añadir un pequeño toque Voltron al mazo (potenciar a una criatura).

    Gau es importante para la estrategia del mazo, así que debemos protegerle con estos equipos. Commander’s Plate y Champion’s Helm, además, subirán su fuerza para hacer más daños con su trigger de final de turno.

    Si, además de subir su fuerza, le damos lifegain a Gau, al dañar a todos los oponentes, podremos ganar el triple de vidas. Aunque los daños los haga de poco en poco, esa diferencia de vidas puede ser un gran obstáculo para tus oponentes a la larga.

    Blackblade es el padre de todos los equipos para estrategias Voltron, tenía que estar.

    Chainsaw es un removal que puede hacer que la fuerza de Gau crezca mucho conforme avanza la partida.

    Y esta aura, además de subir su fuerza, también sirve para disparar el trigger de abandonar el cementerio.

    Ya hemos hablado de subir la fuerza de Gau con equipos y auras, hay algunas otras formas, aunque hasta el final del turno. Lo bueno es que la mayoría tienen formas de jugarse desde el cementerio y así disparar la habilidad de Gau.

    O también podemos, en vez de subir su fuerza, hacer que los daños se dupliquen o tripliquen. Insult/Injury e Isengard Unleashed sirven para disparar el trigger de abandonar el cementerio. Solphim sirve para ir llenándolo al descartar cartas. Doblar el número de Gaus es una manera de doblar sus daños, y encima le sube +2 en ataque, por eso está Gogo aquí.

    No son muchas, pero veamos qué criaturas acompañan a nuestro salvaje amigo. Todas y cada una de ellas sirven para disparar el trigger de abandonar el cementerio, algunas una sola vez y otras de manera recurrente. Otras también ayudan a llenar el cementerio con descartes y otras sirven también para aumentar el poder de Gau.

    Nada de exiliar cartas del top para jugarlas hasta el final del turno. La ventaja de cartas del mazo se basa en descartar para robar, así llenamos el cementerio. Algunos también tienen flashback para jugarlos desde el cementerio y disparar el trigger. Otros tienen el añadido de subir la fuerza de Gau o hacer daños extra a los oponentes para presionar.

    Dentro del rampeo, el básico de las piedras de maná, pero les acompañan los tesoros que crean algunos robacartas y este hechizo que, además, tiene flashback.

    En cuanto al removal, algunos de los que tenemos ayudan a disparar el trigger de abandonar el cementerio. El Flashback de Nibelheim Aflame también sirve para llenarlo.

    Y tampoco está mal recuperar alguna carta del cementerio o del exilio para seguir manteniendo en marcha la maquinaria de triggers de final del turno.

    Estos dos artefactos nos ayudarán a robar y descartar, y encima dispararán el trigger de abandonar el cementerio. Currency Converter hasta sirve para crear tesoros.

    Y con tantos artefactos de remover cartas del cementerio nos aseguraremos de activarlos en los turnos rivales para maximizar el número de triggers.

    En cuanto a las tierras, al ser un mazo monocolor, hay muchas básicas. Pero hay algunas que resaltar.

    Tierras que ayudan a que se dispare el trigger de abandonar el cementerio.

    Una de mis tierras favoritas del formato, para dar lifelink a Gau.

    Y tierras robacartas que ya son un clásico y van de lujo en un mazo monocolor con un comandante fuertote.

    Y parece poca cosa, pero con esto, Gau ya se apaña bien solito para tener este mazo tan simpático.

    Es un mazo muy centrado en el comandante, por eso debes asegurarte el protegerlo bien. Pero también quiere que empieces a pegar pronto para que crezca rápido. Intenta buscar el equilibrio y ve atacando con cabeza a los que no puedan defenderse y no tengas prisa, al final es mejor no atacar y hacer un trigger de cementerio pequeño que poner en riesgo al comandante. Al final, la fuerza de Gau será lo suficientemente alta, o encadenarás varios triggers en turnos consecutivos y habrás ganado la partida.

    Se siente un mazo un poco meme, al tener un comandante tan único. Y al ser monorojo no tiene tantos recursos básicos como si tuviera más colores. Pero tiene mucho robacartas que, si no te deja la carta que quieres en la mano, te la deja en el cementerio y ahí también te sirve.

    Ademas, es un mazo único que apenas verás en las mesas de juego, es divertido de jugar con y en contra, y… «¡Gau es tu amigo! ¡Amiiiiiiigo!»

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Tifa Lockhart & The Chocobo Gang– (Tifa Lockhart Bracket 2)

    Tifa Lockhart & The Chocobo Gang– (Tifa Lockhart Bracket 2)

    “Estaré bien. Ya has vistos cuantos culos soy capaz de patear”

    Y la ganadora de nuestra encuesta ha ganado la magnífica luchadora del FFVII, Tifa Lockhart. Carismática, valiente y con una carta de diseño muy interesante. Después la veremos en detalle.

    En un primer contacto inicial eché un ojo a ver que había creado la gente y era: voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall … dios mio que tortura… y la carta es cierto que es lo que te pide. Sin embargo, ¿por qué no darle una vuelta de tuerca a su alrededor?

    Y esto no lleva a la Chocobo Gang, un toque de typal de aves sobre todo enfocado a las del set de Final Fantasy. También algunas aves famosas nos acompañan para que cuando entre una tierra, no solo Tifa y los ABC habituales del landfall sean los peligros. Que una horda de chocobos furiosos puedan destrozarte es algo maravilloso.

    He decidido limitar el deck a algo asumible. Si bien ya solo uno de los chocobos vale 20 euros, un Budget de 50 euros no era realista. Sin embargo, si podemos amoldarnos a 100 euros dándonos caprichos. Además, sin apenas tutores y ningún game changer, estamos en un cómodo Bracket 2 mientras las calculadoras de Commander nos dan un sólido level 8.

    Una vez explicado todo esto, vamos a ver la líder de nuestros pájaros, la reina del estilo de combate del Maestro Zangan.

    Tifa Lockhart es una carta barata de maná costando solo uno incoloro y un bosque. Siendo la principal amenaza del deck, es normal que sufra muchas veces y el pagar por ella 4, 6 u 8 manás sea algo común en las partidas.

    Sus estadísticas son sencillas, un 1/2 que arrolla. ¿Su gracia? En el Landfall. Siempre que una tierra que controlas entre, duplica la fuerza de Tifa hasta el final del turno. Y aquí viene la auténtica salvajada de esta muchacha. Si entra una sola tierra de 1 a 2 y no pasa nada. O si metemos dos con un evolving wilds, de 1 a 2 y de 2 a 4. Poca cosa.

    ¿Pero qué pasa si subimos un poco la fuerza de Tifa? Con un par de contadores +1/+1, o bien algún +2/+2 hasta el final del turno. ¿Y si metemos una tercera tierra? De 3 a 6, de 6 a 12, de 12 a 24. Daño de comandante para matar a alguien de un solo golpe. Por si misma es una amenaza moderada, pero si conseguimos darla el potencial suficiente, puede destruir la mesa por completo.

    Pero como hemos dejado claro antes, ella por si misma recibirá mucha atención y hacer un deck 100% centrado en hacer el mismo truco se vuelve aburrido. Por lo que ahora veremos no solo cartas que la mejoran, si no un montón de pájaros listos para arrasar con ella.

    CRIATURAS

    La baraja es en sí una oda a los generadores de maná y rampeo. En vez de hacer solo las catalogaciones tradicionales, vamos señalar unos cuantos de este aspecto y ver otras habilidades que tengan las criaturas.

    Generadores de maná/rampeadores más destacados

    De forma excepcional vamos a destacar no tres si no seis cartas. De bajo coste y sumando a nuestro typal de pájaros tenemos al Birds of Paradise (el pollo de toda la vida) y la Gilded Goose. Ambas si bien no nos buscan tierras, nos dan ese maná desde turno 1 en mesa para poder acelarar todo muchísimo. Aparte de verse beneficiadas de algunas cartas para pegar y teniendo evasión con volar.

    El Sakura-Tribe Elder es otro clásico que puede hacer que una tierra entre al campo de batalla en el momento que más lo necesitos. Entra en la lista de destacados el Ranging Raptors porque con un poco de suerte pueden ser tierras recurrentes o daños gratis a los rivales al no bloquearlo.

    En los costes altos de rampeo tenemos a dos auténticos MVP. Primero Summon: Titan, que en su segundo Lore Counter puede meter una cantidad absurda de tierras, especialmente si hemos usado filtradoras haciendo que Tifa se dispare a niveles altísimos. También en su tercer y último contador da +x/+x a otra criatura y arrollar igual al número de tierras que tengamos. Esto vale de nuevo a Tifa o a cualquier otra criatura que pueda convertirse en letal, como una simple Birds of Paradise. El Cultivator Colossus aparte de tener fuerza y resistencia como nuestras tierras y arrollar, puede meternos en un bucle de meter una cascada de tierras que haga a Tifa y los pollos con Landfall imparables.

    Robo

    En robo podemos señalar, sin destacar la virtud del rampe, al Summon: Fenrir que nos da una carta si tenemos la criatura más fuerte o empatada al morir, el siempre confiable Solemn Simulacrum y dentro del ejercito de pollos, un Owlbear fuerte y agresivo que nos da la carta a la cara.

    Pollos

    Sí, siendo un typal de pollos quien acompaña a Tifa, además de los ya destacados tenemos que ver a algunos otros que brillan con luz propia. Sazh’s Chocobo es la versión mejorada del Chocobo Landfall, porque en vez de obtener un +1/+0 hasta el final del turno, crece con contadores +1/+1. El Traveling Chocobo es la carta más cara del deck que esperamos que baje en un futuro para evitar saltarnos los 100€, pero aparte de ser un ave hace de todo. Nos permite mirar el top, jugar tierras y pollos del top y si una tierra o ave nos causa un trigger en otro permanente, duplica el mismo. Esto no solo alimenta a otras aves, si no a la propia Tifa generando una sinergia perfecta. Finalmente Bartz and Boko en un mid game pueden entrar por poco coste y destrozar a una criatura rival como removal.

    Finishers

    En esta baraja Tifa es el finisher por experiencia, pero tenemos otras criaturas que pueden generarnos esa sensación, aparte de Titán y el Coloso mencionados. La Scute Swarm es un dolor de cabeza a los rivales si conseguimos ir creando tokens a partir de la sexta tierra, ya que el crecimiento es exponencial poniendo clones. Una mesa llena de escutos 1/1 es más terrorífica de lo que parece. La Mossborn Hydra aparte de arrollar el landfall no solo le suma contadoras, si no que directamente se los va duplicando. Entranto en turno 2 o 3, al llegar al 6 puede ser una catástrofe a los enemigos. Finalmente si conseguimos tener muchas criaturas pequeñas o un ejercito de tierras, Kamahl, Fist of Krosa, puede darnos ese empujon para hacer el ataque final y cerrar la partida.

    INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

    Vamos a destacar en conjuros Broken Bond, que nos quita artefacto o encantamiento molesto junto a bajar una tierra extra, la Chocobo Kick hace daño a una criatura rival y nos permite subir una tierra a la mano para pirulear con ella por más daño. Reach the Horizon sin ser la mejor carta para meter dos tierras a la vez, gana el lore value de FFVII con frase incluida de nuestra protagonista.

    En instantáneos las elecciones son claras. Snakeskin Veil junto a otros protectores de nuestra comandante que le dejen bonificaciones al daño permanente como contadores +1/+1, removal con Split second que es el Krosan Grip y finalmente un finisher sorpresa. Ram Through si tenemos a nuestra Tifa con una cantidad obscena de daño hace que si un rival tiene un 1/1, le tiremos toda la fuerza a ese bicho y matarle con el sobrante de daño de comandante… mientras la propia Tifa pega para masacrar a un segundo jugador. El potencial es muy duro. Lo mismo Tifa que cualquiera de nuestros colosales x/x en contadores o tierras.

    ARTEFACTOS

    En artefactos tenemos como casi siempre Sol Ring y Arcane Signet … un momento. No los tenemos. Tanto tiempo haciendo barajas y me siento sucio por no usarlos, pero habiendo casi una treintena de acelerantes de maná y sin ofrecernos apenas ventajas ambas cartas, son espacios necesarios para otras.

    La Sword of the Animist hace que la fuerza de Tifa suba a dos y cuando pegue metamos una tierra más para tirar de forma exponencial. Era obligatoria ponerla pese a su precio moderado. Whispersilk Cloak es un equipo que no solo protege nuestras criaturas si no que encima las hace imbloqueables. Finalmente Chocobo Racetrack puede hacer que nuestra bandada de pollos con habilidades de Landfall sean algo digno de ver. Cada tierra que entre un pollo nuevo.

    ENCANTAMIENTOS

    Los encantamientos dentro de lo esperable. Ride the Shoopuf se beneficia del landfall para poner contadores, Snake Umbra da protección, dopamiento e incluso robo e Into the Wilds nos habilita la posibilidad de meter una tierra extra por turno desde el top sin tener que hacer nada.

    TIERRAS

    Intentando evitar las fetches caras aunque serían las más eficaces, utilizamos toda la familia de Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Escape Tunnel, etc. Acompañados de 17 bosques que buscaremos de forma obsesiva por todas partes.

    La Cathedral of War hace que si nuestras criaturas pegan solas, se lleven un importante +1/+1 a sumar a otras cosas por sorpresa. Oran-Rief, the Vastwood hace que una criatura por turno, no solo Tifa, pueda entrar con un contador extra para marcar diferencias. Finalmente el clásico Rogue’s Passage puede conseguir que nuestro esfuerzo para que Tifa sea letal sea también imbloqueable.

    CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

    “Me salvaste en el pasado. Ahora es mi turno”

    Y con esto finalizamos este deck liderado por Tifa pero muy bien acompañada por una bandada de aves peligrosísimas mientras caen tierras por todas partes. Sin la limitación de 100 euros se pueden agregar muchas cartas potentes, pero este deck de Bracket 2 es más limitado y funciona con bastante potencia.

    Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:

    Y con esta baraja terminamos con Tifa, pero espero que sea el inicio de verla en mesas de juego. Quizás os sintáis cómodos con el Budget, pero si, arriesgad y dadle un límite de nivel ilimitado. Ella pateará a vuestros rivales con gracia.

    Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

    Decktech realizado por.

    Decktech realizado por @AGFjuristagamer.

  • Dissidia Final Fantasy – Warrior of Light

    Dissidia Final Fantasy – Warrior of Light

    Buenos días!! Hoy traigo un deck muy especial. Todo fan de FF Dissidia esperaba alguna referencia y no la tuvo en el set. Bien pues voy a remediarlo. Vamos a usar a Warrior of Light y veréis como es la representación física del juego. Solo usé cartas del set, para que se sienta lo más cercano posible.

    Vamos con los héroes y villanos que salen en todos los Dissidia y tienen carta. Todos tienen habilidades útiles y con Jodah de comandante brillan por todos lados.

    FFI

    FFII

    FFIII

    FFIV

    FFV

    FFVI

    FFVII

    FFVIII

    FFIX

    FFX

    FFXI

    FFXII

    FFXIII

    FFXIV

    FFXV

    Bien, ahora los cacharros. Piedras de maná con alguna habilidad adicional. Necesitamos todos los colores posibles.

    Equipos. Muchos se benefician de los equipos y los artefactos así que meteremos todos estos.

    Hechizos como sabeis por uso.

    Removal.

    Reanimator y Barremesa.

    Ramp.

    Robo y counter.

    Tierras. Usaremos de todo un poco para que el penta pueda salir adecuado.

    Con esto ya teneis el deck. Muy fácil de jugar y muy divertido viendo interacciones entre todos los personajes icónicos de los videojuegos. Veras grandes sinergias con la mesa y tendrás bastantes respuestas para lo que puede ser una partida de bracket 2/3.

    Si lo probais espero feedback ya que los resultados, en mis testeos, han ido increibles. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy