Inicio

  • Loot, Exuberant Explorer #TEMONTOTUPRECON

    Loot, Exuberant Explorer #TEMONTOTUPRECON

    Buenas tardes!! Hoy tenemos el 2º #TEMONTOTUPRECON con la elección de Loot por parte de @Peposete90.

    Este precon es bastante sencillo, landfall y poner criaturas enormes. No tiene más pero es que no hace falta nada más. Sólo ver como intentan frenarte. Asi que vamos a empezar con las criaturas de coste bajo.

    Con coste 1/2 tenemos lo más basico que será el ramp pero metemos 2 trucos. La quirion ranger y la scryb ranger nos enderezara a Loot para volver a hacer su habilidad activada y poder jugar de nuevo la tierra devuelta. Muy interesante esta sinergia.

    Coste 3 nos trae el grueso de criaturas del deck. Seguimos con el rampeo y el landfall. El manglehorn nos trae ese pequeño toque de control para artefactos y la testigo eterna nos trae del cementerio lo que necesitemos.

    Con los costes 4/5 Kona es la que deslumbra. Poner permanentes de la mano en juego en este deck será bastante interesante.

    Ya se aproximan las buenas criaturas con coste 6. Desde landfall ha efectos fuertes de robo. Multani y Loot hacen muy buena pareja.

    7 y 8 nos trae las criaturas que tendrán ya una presencia en mesa bastante fuerte como podéis ver. Desde removal hasta protección.

    Por último, nuestro trio del terror. Poco más que contar si estan en mesa.

    Planeswalker usaremos 2. Nissa y Nissa, enfocadas en bosques. Lo hacen muy bien y son bastante accesibles.

    Artefacto solo 1. El palo de Titania. Una locura de bueno en este deck.

    Vienen los encantamientos. Ya podéis verlos: robo, ramp, contadores, creación de criaturas y vidas. Bastante útiles todos ellos y más si los bajas en turnos tempranos. El primeval bounty os dará muchas alegrías.

    Los hechizos por tipo, como es habitual.

    Contadores y untap. Con esto dareis sustos a los oponentes para enderezar criaturas o hacer activar a Loot 2 veces.

    Removal y niebla.

    Robo de cartas.

    Rampeo.

    Tutores.

    Las tierras no son nada del otro mundo. Ciclar y filtrar.

    Bien, como podéis observar, apenas hay removal y es muy sencillo. No hace falta. Vas a estar continuamente poniendo bichos enormes y robando cartas para seguir con ello. Te bloquearan y ralentizaran como puedan pero tu llegaras inexorablemente a la victoria. Los testeos con el deck han sido muy interesante por eso. Igualmente es un deck muy sencillo de usar, que hará las delicias para el que comience a jugar.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Dr Who Pentacolor #TEMONTOTUPRECON

    Dr Who Pentacolor #TEMONTOTUPRECON

    Buenos días!! Por fin subo el precon de Dr Who que Commander United propuso. Ahora bien, no es un deck barato porque ciertas cartas son de secret lair y claro, el precio es astronómico. Para ello os digo que useis proxis para esas pocas cartas. Bien, para ser penta, elegiremos a Clara para que sea el color negro y poder tener varios triggers con los doctores ya que el deck funciona mayormente con ellos.

    Veamos a los doctores. Todos hacen cosas interesantes en el deck y con el 14 podemos sacarlo fácilmente de la biblio y copiarlo. No os dejéis engañar por ser legendarias o no muy fuertes al entrar. Con algunos turnos veréis de lo que son capaces.

    No hay doctores sin villanos, asi que añadiremos a algunos de los mas memorables. Hacen muy bien su trabajo en mesa y pueden dar sorpresas, sobretodo Missy.

    Por ultimo, el auton soldier hará que tengamos un doctor varias veces pero si esta el maestro pues imaginad la cantidad de triggers que habrá a futuro.

    Cacharros de maná ya que al ser un deck pentacolor, necesitará de ellos bastante.

    Luego la Tardis, obviamente para un efecto de cascada interesante.

    El otro tipo de carta que usaremos serán las sagas ya que son importantes en el deck por dar contexto al propio deck y efectos que nos harán buscar a los doctores, además de efectos de removal o control.

    El resto de encantamientos, robo y removal. La wound reflection nos ayudará a bajar las vidas de los oponentes adecuadamente.

    Destacar que usaremos este wincon por lo obvio y que da nombre al precon.

    Para los hechizos, los diefrenciaremos por uso.

    Removal.

    Barremesa.

    El resto de ellos nos daran proteccion, control y robo. Los efectos de copiar doctores serán fundamentales. El five doctors puede ser finisher ya que puede ser muy determinante con el kicker y el hunted by the family será muy graciosa de usar ya que tiene muchas opciones.

    Las tierras usaremos templos y filtradoras, poco que mencionar, la verdad salvo que usaremos las de los precones solo.

    Con esto tenemos un deck totalmente metido en Dr Who. Tienes respuestas para todo y efectos muy divertidos. El uso de los protagonistas y de los villanos será algo que si sois fans, disfrutareis bastante. No deis la partida por perdida porque en los testeos he ganado varias veces in extremis, como en la serie. Espero os guste, porque ha sido todo un reto. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech relizado por Zurgo’s Academy.

  • Rashida Scalebane

    Rashida Scalebane

    Buenos días, hoy tengo el placer de hablar de una carta muy añeja de la que hacerle un deck ha dado dolores de cabeza a más de uno. Dad las gracias a Dralnu por hacerme pensar en ella todo este tiempo. Pues sin más dilación, empecemos con Rashida Scalebane.

    Vaya, que sólo mata dragones… Pues da igual porque sacaremos ventaja de ello. Lo primero este deck es tranquilo. No requiere atacar ni mucho menos, sino aguantar hasta que Rashida de el golpe de gracia. Imaginad la serie de gárgolas, tranquilas hasta que las atacaban de noche. ¿Cómo lo haremos? Ganando vidas. Si, este deck es de ganar vidas además de usar dragones. Hay muchos efectos que al ganar vidas te dan beneficio en forma de poner contadores o ganar directamente la partida. Vamos a verlo.

    Estos son los wincones. Obviamente el aetherflux requiere más trabajo pero es igual de satisfactorio.

    Lo siguiente fundamental es los contadores. Por cada dragón que sacrifiquemos, ganaremos vidas por lo que sumarlas en forma de contadores será en parte un finisher. Meto aquí el Nykthos por esa razón. Aunque afecta a todos y es una vez por turno.

    Por ultimo, las vidas. Como es un deck respetuoso con la vida y la muerte, usaremos efectos de que al entrar o morir las criaturas, nos den vida. Con el boon serán el doble para subir cuanto antes para aguantar lo necesario hasta llevarnos la victoria.

    Ahora si empezamos por las criaturas no dragón. Robo de cartas y ramp. Son esenciales en el deck para poder bajar cuanto antes a los dragones. Sylvia les da ese punch para poder asustar.

    Los dragones. Cada uno a su manera ayuda al deck, como podéis ver.

    Dejo estos para el final por su efecto de ser inmortales. Mueren y pueden volver a jugarse.

    Cacharros de maná y ramp. El mapa es esencial para buscar tierras especiales.

    Los demás artefactos. El elixir nos dará vidas o cartas. La rueda nos dará muchas cartas con una mesa bien preparada y la espada es increíble. Pone dragones cada ronda con suficiente maná y sino es un muy buen golpe.

    Encantamientos. Usaremos bastantes aunque los reseñables ya se han comentado. Ahora bien. Queremos tener vigilancia para atacar y poder usar la habilidad de Rashida o siempre tener bloqueadores para usar a Rashida. El sigil nos devolverá los dragones sacrificados a la mano. La valkyrie call, nos los pondrá de nuevo en juego como ángeles dragón, cosa totalmente increíble y el true conviction por lo obvio.

    Los hechizos. Usaremos de todo pero mayormente de proteccion y barremesas para ir poco a poco montando la mesa.

    Proteccion y robo.

    Reanimator.

    Barremesa.

    Removal.

    Tutores.

    Finalmente las tierras. Reanimator mayormente con Nykthos y Abstergo para proteger los cementerios contra ciertos decks.

    Con esto acabamos. Un monoblanco de ir poco a poco, ganando vidas y sin ser una amenaza en mesa hasta que es demasiado tarde. Nadie se fijara en Rashida hasta que sea demasiado tarde o incluso en los wincones que puedes jugar. Además usaremos protecciones adecuadas para mantenerlas en mesa y darnos la victoria. Un deck interesante con una legendaria que tiene 30 años casi de existencia. No negareis que es interesante. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • Ezrim, Agency Chief.

    Ezrim, Agency Chief.

    Era un día normal en la R. A. M. I. (Ravnican Agency of Magicological Investigations) cuando llamaron a mi puerta. Aunque suene a cliché, entró a mi despacho una pelirroja despampanante que, haciendo caso omiso del asiento para clientes, se sentó directamente sobre mi regazo.

    «Me llamo Dralnu, y necesito que me ayudes a ganar una misteriosa partida de Commander», dijo.

    Tras fijarme bien, resultó que no era ninguna pelirroja despampanante, nada más lejos de la realidad. Pero aún así, acepté el caso. Hacia tiempo que nadie se sentaba en mi regazo.

    Desplegué a todos los efectivos de los que disponía para recopilar información y buscar pistas. Esto me daría muchas Clue Tokens y mucho robo de cartas. Forensic Gadgeteer, James y Lavinia son unos valiosos miembros de la agencia, ya que ayudan a descifrar pistas más rápidamente.

    La verdad es que toda la agencia estaba muy volcada en el caso. No siempre se puede trabajar para Lucha de Tontines, y no les podía culpar por querer tener su momento de fama. La vida de un detective no suele tener estos momentos de glamour. Fuera como fuese, conseguimos un montón de pistas.

    Durante nuestra investigación, más de una vez el peligro llamó a la puerta, por suerte mi gente son detectives astutos que saben evitarlo en la medida de lo posible, como siendo imbloqueables. La seguridad es muy importante, por eso mandé con ellos a la Tenth District Hero para que los cuidara haciéndolos indestructibles.

    El caso era más complicado de lo que parecía en un principio, pero logramos pillar por sorpresa a nuestros enemigos.

    Pero una vez perdido el factor sorpresa, tuvimos que ajustarnos los sombreros y «repartir leña». Menos mal que teníamos en nómina a dos luchadoras que hacían crecer en fuerza a nuestros efectivos.

    Aún así, debíamos estar preparados para todo, así que les di licencia para eliminar amenazas con la contundencia que creyeran oportuna.

    Incluso contra amenazas futuras.

    Si no fuera tan blando, no haría tantos trabajos «por justicia y honor a la verdad» y cobraría más a mis clientes. Pero soy un viejo y sensible arconte, así que me tocó pedir un préstamo para tener los recursos suficientes (en forma de maná) para la investigación. Espero que los Tontines paguen bien…

    Tiempos desesperados requerían medidas desesperadas. Y aunque no me siento orgulloso de ello, me vi en la obligación de usar a nuestro favor toda la información de la que disponemos para nuestro beneficio. Con tanta Clue Token y con estos artefactos, teníamos el maná asegurado.

    Cuando creen que no les escucho, los detectives novatos bromean sobre «la suerte de Ezrim». Pero si tuvieran tantos años como yo, también sabrían como buscar la carta necesaria en cada momento.

    El caso parecía fácil. Había desplegado a mis detectives y recopilado muchísimas pistas. La verdad es que a esas alturas, hasta la planta de mi despacho o mi despertador podrían cerrar el caso.

    ¡Ah! Pero soy sabueso viejo y, como acabó siendo con este caso, sé que por un capricho del destino toda la investigación puede irse al retrete. Así que en esos casos, simplemente agarro mi gabardina, mi sombrero, unas cuantas pistas y me armo con el poder de la verdad para partirle la cara a mis enemigos

    Ha sido una investigación peligrosa, con compañeros inesperados, romances pasionales, persecuciones, traiciones… Pero al menos visité lugares interesantes.

    Y bien está lo que bien acaba, ya que, aunque quizá fue por un Deux ex Machina, el caso estaba cerrado y yo me gané mis honorarios.

    Bueno, ya nos despedimos del bueno de Ezrim y vuelvo a hablar yo, Dralnu.

    He buscado hacer un mazo que equilibre el tipal de detectives, lo cual apenas tiene soporte, con el tema de las Clues Tokens. Así, no solo le he dado coherencia al tema, sino que se compensa en cuanto a eficacia ya que las Clues en concreto y los tokens de artefactos en general tienen muy buenas sinergias.

    Puede que no sea un mazo para jugar en las mesas más competitivas de alto nivel, pero sin duda es muy simpático y divertido, y con un buen núcleo.

    ¡Espero que os haya gustado!

    ¡Gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky).

  • Dralnu, Lich Lord.

    Dralnu, Lich Lord.

    ¡Hola Tontines! ¡Al habla Sr. Dralnu! Llevaba mucho tiempo posponiendo hacerle un mazo al personaje del cual tomé prestado el nombre. Así que vamos a empezar el año con buen pie y homenajeandole con un buen mazo.

    El problema es que, aunque tiene su gracia, hoy por hoy es un comandante un poco devaluado.

    Sí, poder «reanimar» cualquier instantáneo o conjuro de nuestro cementerio es bastante poderoso, pero la criatura tiene una pega muy grande: se le previene el daño a cambio de sacrificar permanentes.

    Pero bueno, a menos que juguemos contra mucho mazo rojo, normalmente el removal de criaturas no es basado en el daño. Crucemos los dedos. Pero por si acaso nos toca ir sacrificando permanentes, he pensado que además de enfocar el mazo en instantáneos y conjuros, también lo enfocaré en crear muchos tokens. Pero no tokens cualquiera, quiero darle cierto tema, así que serán tokens de zombies. Que por algo Dralnu es un gran señor liche.

    Asi pues, recapitulando, el mazo va a ser un Commander de control duro, estilo Dimir, con sinergias del cementerio e ir llenando la mesa de zombies para ganar con ellos.

    Y aunque Dralnu se basta él solo con sus hechizos, tiene unas pocas criaturas fieles para darle soporte.

    Cryptbreaker nos sirve para crear tokens y si descartamos instantáneos o conjuros, no es tanta pega, ya que con Dralnu podremos rejugarlos desde el cementerio. Y no nos olvidemos de su habilidad robacartas.

    Con Gisa, Geralf y Poppet Stitcher solo debemos «jugar» para ir creando tokens y encima los hacen crecer.

    Estos 3, a parte de crear tokens de zombie (o hacer crecer uno), les darán a nuestro ejército mejoras en el combate o la evasión.

    Hablando de evasión, esta criatura hará a todos nuestros zombies más difíciles de bloquear mientras nos da ventaja de cartas. No es problema el tener que descartar, ya que con el comandante podremos usar el cementerio.

    Con estos creatokens podremos mantener a raya a las estrategias basadas en reanimar criaturas. Y el Dios ira arañando vidas y ayudará a finiquitar.

    Y estos dos no podían faltar. Tormod nos dará tokens cada vez que rejuguemos algo del cementerio gracias a nuestro comandante. Y el otro hará lo propio, pero dándonos cartas.

    Y ya que jugamos con el cementerio, no viene mal tener un tutor que encima es un zombie para mantener el estilo.

    Y como el mazo tiene muchos instantáneos y conjuros, este Dios Zombie nos dará mucha ventaja al duplicar lo que robemos.

    Proteger al comandante es vital. No sólo porque si recibe daño, perderemos valiosos permanentes, sino porque él mismo es clave para doblar nuestros recursos más importantes al poder rejugarlos, es quien hará que el mazo sea un infierno de control para nuestros oponentes. Así pues… ¡Toca defenderlo!

    Estos colores no son muy buenos con el maná, así que dependeremos de artefactos sobre todo. Pero oye, los rituales negros son geniales para «reanimar», y encima tenemos también un zombie que abarata costes.

    Pero el mazo tiene otros trucos que sirven para dar maná, como el counter o los hechizos que pueden jugarse como tierras (tenemos un tutor, dos removal y un robacartas).

    Y si algo podemos asegurar con estos colores, son los robacartas. Meteremos los mejores en cuanto a costes, que nos dejen manipular biblioteca o manden cartas al cementerio (recordar, el cementerio en este mazo es una extensión de nuestra mano).

    Y a parte de poder rejugar con flashback los robacartas anteriores, con este encantamiento también iremos robando.

    Un buen mazo de control debe tener suficiente removal para controlar la población total de criaturas en las mesas rivales. Dark Salvation también hace el papel de crear tokens y aumentar el ejército de zombies de nuestro Liche favorito.

    Y en cuanto a los removal masivos, tenemos dos que nos ayudarán con la estrategia de los tokens.

    En un mazo que juega con el cementerio, Entomb es un tutor obligatorio. Y me sabía mal separar a la parejita, así que Reanimate debe estar. Y es que, no lo olvidemos, estos poderosos hechizos podremos jugarlos con Flashback.

    Y bueno, ya hemos visto un poco lo básico a rasgos generales dentro de un mazo de Commander, ahora vayamos a lo más específico: ¡Tokens de Zombies!

    Y con todos los recursos que tenemos, pudiendo rejugarlos y generando tokens de zombies, si por lo que sea necesitamos un empujón para ganar, podemos usar esta carta como finisher, que hará crecer a nuestros zombies y encima también contará las cartas exiliadas por el flashback.

    Y para terminar, las tierras. Yo soy muy «Pro-Básicas», así que dejo a vuestro gusto el usar las tierras dobles y no básicas que gustéis, pero os voy a resaltar éstas.

    Y aquí tenemos una vista general del mazo:

    El mazo es un clásico mazo de control, pero para no hacerlo aburrido, tiene el toque que mezcla Zombies y Spellslinger. Temas que, por otro lado, también están muy trillados, pero que al unirlos se queda una combinación diferente y con mucha personalidad.

    Este tipo de estrategias más centradas en el control no es algo que todos sepan jugar (yo el que menos), ya que hay que tener paciencia y gestionar bien el maná y cuando dar flashback a los hechizos. Ir eliminando recursos rivales antes de poder empezar la ofensiva. Pero es ideal para aquellos a los que les gusta ser «el villano» de la partida.

    Para mí es un mazo especial, que representa a un personaje al que le tengo cariño, y a mis inicios en el juego, que empecé con un mazo casual de zombies. Así que no soy objetivo, pero espero que a vosotros os haya gustado.

    ¡Gracias por leerme!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Moira Brown, Guide Author

    Moira Brown, Guide Author

    Buenos días. Traigo a Moira Brown desde Megaton para poder hacer la mejor guía de commander del mundo. Usaremos mayormente cartas de Fallout para ello porque me encanta usarlas y es la mejor excusa. Ahora bien, tiene una proyección de mejora enorme si usamos cartas de cualquier set. Las estrategias son sencillas, usar todas las cartas posibles con quest counter y usar humanos, ya que hay sinergias para ellos interesantes. Tambien por supuesto la idea es la de crear infinidad de guías, ya que no son legendarias, y hacer que toda criatura tenga una guía para golpear con fuerza.

    Vamos a ver primero las criaturas con contadores de búsqueda. Por atacar, por hacer daño o porque entren al campo de batalla. Una manera estable de ganar contadores.

    Ahora los encantamientos que también usan contadores de búsqueda. Mayormente vienen de Zendikar y se disparan por landfall o por castear cosas. EL pyromancer ascension brilla en este deck, por supuesto.

    Vistas las cartas con contadores de búsqueda vayamos a las criaturas. Con coste 2 traemos proliferar, robo y efectos de tener equipado las guías.

    El coste 3 trae cosas interesantes. La Oltec es otra carta que brilla en el deck ya que haremos copias de las quías al castear criaturas. Mucho robo y generación de chatarra para tener ventaja de cartas. Danse nos hara a los humanos indestructibles y Kellan será un buen tutor y luego un himno poderoso.

    Por último acabamos con las siguientes. El keeper es ramp y generador de criaturas interesante. Cass reequipara los libros en otras criaturas. El extranjero dará sustos. El trono hará que todos los humanos tengan doble trigger. EL simulacro es ramp/robo y Sarah será casi un finisher en el deck.

    Piedras de maná.

    Los equipos serán para efectos de sustain, reanimator, proliferar y ramp.

    El resto de artefactos pues para que nos perdamos contadores, duplicar ETB y efectos adicionales de ETB.

    A continuación los encantamientos que no son de contadores de búsqueda. El talento será un robo estable y bastante interesante. La defensa irá bien mantener los contadores. El Wild como arena pirexiana roja y el grim para dar un susto con una nueva fase de combate.

    Los hechizos que usaremos son bastantes esta vez. Asi que vayamos poco a poco.

    Blink y Robo.

    Removal.

    Protección y proliferar.

    Trucos de combate.

    Barremesas.

    Las tierras tambien serán de Fallout con un par de fuera para hacer de tutor o para proliferar.

    Con esto ya tendrías el deck explicado. Poco a poco vas generando contadores de búsqueda y creando más guías hasta que nadie te puede parar. Muy gracioso y trasfondístico es este deck. Me encanta usarlo porque nadie se espera que pueda dar respuestas a muchos efectos pero si lo hace. Además usar prácticamente caratas de Fallout le da un toque único. Espero os haya gustado. Nos vemos en el siguiente decktech, moradores.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Gornog, the Red Reaper – FOUNDATIONS PRECON.

    Gornog, the Red Reaper – FOUNDATIONS PRECON.

    ¡Hola Tontines! Foundations ya llegó, y su espíritu sencillo y para nuevos y viejos jugadores ha enamorado a todo el mundo. Y sí, el set está pensado para Standard, pero con tanta legendaria, es obvio que Wizards lo ha diseñado con un ojo puesto en Commander. Y ya que con ese set no hay mazos preconstruidos de Commander… ¿Que tal si le diseño uno?

    ¿No es un producto para principiantes en cuanto a montar mazos? Pues bien, voy a intentar explicar de manera sencilla este mazo. ¿No se supone que Foundations te da las cartas necesarias para hacer tus primeros intentos? ¡Pues vale! Solo usaré cartas de Foundations para hacer este mazo (de todos los productos de Foundations, ya sean cartas que salgan en Jumpstart o el el Starter o Beginner Pack).

    Podría haber elegido un comandante de más colores para facilitar el número de opciones, o al menos de un color con más recursos. Pero aquí os enseño la primera lección para principiantes de Commander: al comandante no se le elige con la cabeza, se le elige con el corazón. ¡SEGUID LEYENDO SI NO SOIS UNOS COBARDES!

    Este mazo no es para cobardes, de hecho, es un mazo de guerreros. Queremos atacar siempre, convertir en cobardes las criaturas más peligrosas de los oponentes para que no nos puedan bloquear y sobrepasar con nuestras criaturas cada vez más grandes en el ataque.

    Veamos a los guerreros que tenemos disponibles en Foundations. Los hay de todas las formas, pero más o menos tienen en común el que sirven para una estrategia centrada en el ataque, con trucos como dar «Prisa», evitar el bloqueo, aumentar su fuerza o generar más bichos en mesa.

    Incluso hay algunos guerreros que nos darán cierta ventaja de cartas en formato «descarto y robo» o «exilio y juego hasta el final del turno».

    Y estos populares guerreros son bienvenidos para hacer trucos como ganar ataques extra o robarle algun permanente a un oponente y darle un susto con el.

    Y estas son las únicas criaturas que no cuentan como guerreros, pero en un mazo como este (y diría que en una gran mayoria de mazos) su ventaja de cartas y búsqueda de tierras es muy necesario.

    Una vez vistos a los guerreros del mazo, y si aún no os habéis hecho caquita en los pantalones, es hora de ver los pilares básicos que todo guerrero del formato debe conocer.

    Empezamos por el rampeo, es decir, acelerar el maná del que disponemos. Seize The Spoils y Hedron Archive también sirven como robo de cartas, y Fiery Fall, llegado el caso, es un removal.

    Los guerreros no son tontos, saben usar la cabeza para robar cartas, pero también para dar cabezazos, así que muchos de los robacartas que lleva el mazo van unidos a trucos de combate.

    Aunque la habilidad del comandante anula criaturas rivales en nuestros combates, a veces necesitaremos más removal para eliminar otras amenazas. Esto es lo mejor que disponemos en el set en el color rojo.

    Visto lo más importante en cuanto a qué efectos queremos en cualquier mazo de Commander en general, ahora queremos ver los efectos particularmente poderosos en un mazo como este, que se centra en atacar sin ser bloqueados.

    Y un pequeño consejo para principiantes: aunque el mazo tenga 100 cartas, solo es 1 copia de cada, y a veces puede sue necesites repetir, así que se puedes, deberías meter algo que te ayude a recuperar cartas del cementerio (depende del color, es difícil).

    Y otro consejo, está vez de los grandes: PROTEGE A TU COMANDANTE.

    Vamos a finalizar con las tierras. El set no tiene mucha fantasía en cuanto a opciones, pero hay algunas con utilidades que no vienen mal.

    Sois unos auténticos guerreros por haber llegado hasta el final, así que, como premio, aquí podéis ver la lista final del mazo:

    El mazo tiene sus limitaciones al usar solo cartas del set, pero he intentado meter todos los efectos necesarios para hacerlo funcional, a un nivel de juego para principiantes y a un precio que no fuera más caro que cualquier mazo preconstruido de otros sets. Pese a todo, el comandante da tanto poder a nuestras criaturas que dará igual sus limitaciones, podrás acabar la partida a golpes antes de que pierda todo su fuelle.

    Si os gusta el mazo, pero quisierais hacerlo con cartas de otros sets y que sea algo mejor, pero sois principiantes y no sabéis por dónde empezar a mejorar, aquí os dejo algunas de las mejores cartas rojas que podríais meter, ya sin la limitación del set.

    Guerreros a tener en cuenta:

    Más «robacartas» al estilo monored:

    Mejores hechizos de removal:

    Y mejoras útiles tanto para acelerar el maná o ir más agresivo:

    Ahora ya sí que acabo este decktech no apto para cobardes. Espero que os haya gustado este mazo preconstruido limitado a Foundations.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Foundations: Análisis de Comandantes.

    Foundations: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Llega Foundations y, aunque está pensado para jugarlo en otros formatos, sin duda habrá muchas legendarias ideales para Commander. También habrá muchas reimpresiones, pero solo voy a comentar las nuevas. Veamos cómo de buenas pueden ser comandando sus propios mazos…

    Alesha, Who Laughs at Fate.

    Pues no está nada mal. Tiene dañar primera y ella sola va creciendo al atacar. Con un poco de ayuda de sinergias de contadores +1/+1, enseguida va a ser el terror de la mesa. Y encima te da gratis una criatura del cementerio directamente al campo de batalla. Una mezcla interesante de Reanimator y efectos que llenen tu cementerio por un lado, y trucos de combate y aumentar la fuerza de la comandante por el otro. Muy simpática.

    Anep, Vizier of Hazoret.

    Por 3 manás pega de 4 y arrolla. Eso está simpático. Y su habilidad nos da 2 cartas extra de golpe. Aunque lo malo es que solo la podremos hacer atacando y cada dos turnos ya que no se enderezaría. Si le buscamos maneras de enderezarla por otros medios, como por ejemplo los «endereza criaturas atacantes y combate extra», podremos abusar de ella. Luego es meterle protección para que no muera entre tanto combate y sinergias con cartas jugadas desde el exilio.

    Aphelia, Viper Whisperer.

    Un comandante de Gorgonas no era algo que me esperara ver. Pero oye, entre las gorgonas y las serpientes, aquí hay un mazo muy peligroso. Es barata de jugar, Toque Mortal, pone tokens con Toque Mortal, y con suficientes criaturitas pequeñas podrás atacar a todos los oponentes y seguro que alguna se cuela para quitar media vida. Y si bloquean… Pues con tanto Toque Mortal, igualmente vas a salir ganando. De aquí va a salir un tipal muy odiado.

    Arahbo, the First Fang.

    Por 3 manás un 2/2 sin más habilidades de combate se siente un poco pobre. Su habilidad de poner tokens de gatos 1/1 al entrar él u otro gato (NO TOKEN) es decente, pero no sé… Se siente más como un «lord» tipal que como un comandante. Aún así, en monoblanco hay mucho soporte para las estrategias de tokens, y también mucho gato decente, así que se puede hacer un mazo efectivo. Habrá que ver cómo abusar del «entrar en juego»… O efectos de blinkeo (exiliar y volver a entrar) o simplemente buscar gatos de costes bajos para ir jugando muchos. Esto último funcionaría bien con el efecto himno (+1/+1), que busca llenar la mesa.

    Braulios of Pheres Band.

    Han desaprovechado la oportunidad de hacer un comandante tipal de centauros. En fin… Su coste 5 asusta, pero siendo monoverde y encima con temática de tierras, lo lógico es jugar mucho rampeo y poner muchas tierras en juego, con lo que lo jugaras antes y será un bicho bien grande. Encima cuando ataca te da carta y, a lo mejor, tierra extra. Supongo que algún elemento Voltron (ya no para subirle la fuerza, sino para darle evasión, arrollar o algo para que de verdad sea peligroso) junto a muchas formas de poner tierras en juego es de lo que iría su mazo. Sumale sinergias con landfall para sacar beneficios extra de tantas tierras que jugarás. Dicho todo esto, me parece un comandante aburridísimo.

    Brigone, Soldier of Meletis.

    Coste bajo, no se gira al atacar y al hacerla objetivo va creciendo. Ah! Y girándola y quitándole un contador te da cartita. Una buena comandante Voltron. Ve haciendola objetivo con auras para que crezca tanto por ellas como por los contadores y, antes de tu turno, invierte uno de esos contadores para generar robo extra. Si consigues hacer que se enderece más de una vez por turno, o en turnos rivales, mientras vayas fuerte poniendo contadores te va a dar mucha ventaja de cartas.

    Cleon, Merry Champion.

    Ojito con Cleon que puede dar algún susto. Hacerle objetivo te da ventaja de cartas (al estilo monored) y tiene Double Strike, así que yo intentaría usar muchos instantáneos, conjuros y auras baratas que le subieran la fuerza, para encadenar varios seguidos al ir «robando» y matar a algún oponente de un único golpe. Y si encima esos hechizos con los que le hagamos objetivo tienen algún efecto de hacer robar cartas para ayudar a que el engranaje no pare, mejor.

    Cynette, Jelly Drover.

    Por 4 manás obtienes un 2/2 volador y un 2/2. Es un comandante flojo, la verdad. Habría que intentar explotar su habilidad de entrar en juego, con mucho blinkeo (exiliar y volver a entrar) o regresar a la mano para rejugarlo varias veces y así poner muchos tokens. Aunque ese esfuerzo se puede centrar en simplemente jugar muchas criaturas voladoras y abusar del +1/+1. La verdad, no espero ver a nadie usando a esta comandante, a menos que el jugador en cuestion tenga algun tipo de fijacion con las chicas-manga y los tentáculos.

    Dionus, Elvish Archdruid.

    Con este se pone la cosa seria. Lo primero que te viene a la cabeza son todos los elfos que se giran para dar maná: ahora podrás agregar el doble de maná por turno mientras los haces crecer. Pero en Magic hay muchas otras maneras de girar criaturas, como para pagar costes de hechizos o activar habilidades. Poder hacer todo eso el doble de veces mientras ayudas a tus criaturas a crecer, me parece que es digno de pelear contra los otros Comandantes de elfos que existen.

    Elenda, Saint of Dusk.

    Una comandante muy interesante en el sentido que mezcla la estrategia de ganar vidas con la «Voltron» (hacer crecer y ganar con daño de comandante). Por 4 un 4/4 con protección a casi todo el removal que hace objetivo es muy bueno. Y ella sola te hace ganar vidas para potenciar la estrategia. Con poca cosa será un 10/10 difícil de bloquear y de matar con hechizos. Con un par de equipos extra estoy mata de un solo golpe. Muy divertida.

    Evereth, Viceroy of Plunder.

    Buen coste para su habilidad. Sirve como motor de sacrificio gratis, ya que, mientras sea tu turno y lo actives como conjuro, podrás sacrificar todas las veces que quieras y disparar muchas habilidades sinérgicas con las muertes, sin contar con que la comandante irá creciendo. Y si crece mucho, y encima vuela, eso ya es un peligro. Y también se lo pensarán dos veces antes de matarla si ya ha crecido mucho. Lo del lifelink con los tesoros es un detalle, pero vamos, que es innecesario. Lo dicho, este mazo pide muchas criaturas con habilidades al morir, muchos tokens de criatura sacrificables y a repartir daños.

    Fumulus, the Infestation.

    Su Toque Mortal es lo que lo salva en cuanto a su relación coste/fuerza/resistencia. A parte de eso, es un buen detalle el incluir en el tipal a más bichos (por otro lado, es normal, con sólo el color negro no hay tanto insecto decente). Fumulus quiere un mazo «odioso» con mucho removal en forma de sacrificar, y si entre el tipal encontramos criaturas con habilidades de sacrificarse, mejor. Quizá habría que meter efectos recurrentes para recuperar criaturas de nuestro cementerio, ya sea al juego o a la mano, asi podremos abusar de sacrificios y de atacar a lo loco para ir arañando vidas.

    General Kreat, the Boltbringer.

    Otro 2/2 por coste 3 que pone tokens 1/1. Lo malo es que para poner tokens debes atacar, lo bueno es que no tiene por qué atacar ella misma. Lo malo es que el token entra atacando y es un misero 1/1, lo bueno es los triggers de entrar criatura para hacer daño a los oponentes. En el mazo de goblins, donde casi todo pone tokens de goblins y se va a saco, esas vidas extra que va arañando puede marcar la diferencia. En el tipal está el invatible Krenko como mejor Comandante de goblins, pero este aporta el daño a todos y se presta a ser finisher con algun combo infinito de entrar y salir del juego.

    Gornog, the Red Reaper.

    Coste 3, prisa, puedes hacer que la criatura más peligrosa de tu oponente no pueda bloquear a ninguna de tus criaturas (porque, obviamente, es un mazo tipal de warriors)… Y lo mejor es que si atacas a todos tus oponentes a la vez, convertirás 3 criaturas en cowards cada turno, y… COMO EL EFECTO NO ACABA AL FINAL DEL TURNO, cada vez tus warriors serán más y mas fuertes. Habrá que ver lo bueno que son los Warriors que hay en monorojo y ver si se pueden crear más a base de tokens para llenar la mesa y que los ataques sean mortales. Pero apunta a que será un mazo divertido.

    Hurska Sweet-Tooth.

    Una lástima que no tenga arrollar. Aún así, es un motor de creación de Food tokens recurrente, y últimamente hay mucho soporte y sinergias con los Food tokens. Lo que me mosquea es que esos tokens te dan vida a cambio de una inversión en maná, y si sumamos la habilidad de Hurska, debes gastar 3 manas en total para dar +3/+3 hasta el final del turno. Habría que meter maneras de ganar vidas de forma gratuita y antes del combate (las criaturas con lifelink no nos servirían para aprovechar la habilidad del comandante). Aunque bueno, se puede hacer un mazo centrado a tope en ganar vidas, con sus Win Conditions y sinergias, pero tomártelo como que tienes a un Comandante que te ayuda a ganar más vidas y de manera ocasional ser otra forma de ganar a base de pegar.

    Ivora, Insatiable Heir.

    Tiene buen coste, arrolla, crea de manera recurrente Blood Tokens que pueden aprovechar sinergias de artefacto y esos mismos tokens te hacen descartar y robar, por lo que, al mismo tiempo que «ciclas» cartas de tu mano, tu comandante va creciendo. Y no solo podemos depender de los Blood Tokens, podemos poner cartas con ciclo y otros efectos que se descarten a sí mismas. Incluso los clásicos robacartas rojos de «descarta carta como coste adicional». Y con tanto descarte propio, pues si le metemos algo de Madness (cuando descartabas una carta con madness, podías exiliarla y jugarla por su coste alternativo, normalmente más barato) pues todo son ventajas. Hasta tiene un tipo de criatura sinérgico tanto con los Blood Tokens como con Madness, asi que tampoco sería descabellado un toque tipal. Buen diseño de carta infrecuente.

    Kellan, Planar Trailblazer.

    Un comandante de coste 1 siempre es llamativo por lo fácil que lo podrás rejugar. Pero no nos engañemos, para tenerlo a máxima potencia se necesita invertir 6 manas. Al final tendríamos un 3/2 con dañar dos veces y que te exiliaría 2 cartas para jugar en tu turno. Tampoco es muy sorprendente. Vale, hace 6 daños. Vale, tiene sinergias con jugar desde el exilio. Pero es que tiene defensa 2, que muere de solo estornudarle encima (por suerte en combate aguanta con su dañar dos veces). Si al menos te dejara jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno y no del actual… En definitiva, para ser el «personaje de moda» (para Wizards, yo personalmente lo odio), lo han hecho muy descafeinado.

    Kiora, the Rising Tide.

    Una pena que lo de robar y descartar 2 cartas solo lo haga al entrar y no atacando. Por suerte, se puede abusar de ello con efectos de blinkeo. Lo malo es que monoazul no tiene tantas formas de abusar de llenar el cementerio más allá de jugar flashbacks o recuperar algún instantáneo o conjuro. Aunque con suficiente blinkeo y tanto robo, quizá se puede intentar ganar con los efectos de quedarte sin biblioteca. La otra pega es que el token que crea es legendario, por lo que solo podrás crear uno y no más hasta que no muera el primero. Pero, de nuevo, va a depender como lo enfoques. Quizá puedas meter efectos de sacrificar criaturas para obtener beneficios (o para fastidiar a los oponentes), y así tener asegurado que cada turno vas a poder crear al pulpo y sacrificarlo a tu gusto. O puedes hacer una especie de «Monoblue Voltron», pero en vez de ganar a ostias con tu comandante, usas a su pulpo lacayo, que si muere, lo puedes volver a crear. No parece tener unas habilidades muy enfocadas a un tema concreto, así que puede ser un comandante flexible que dependerá de los gustos del jugador.

    Koma, World-Eater.

    Menuda barbaridad. Si, tiene coste 7, pero jugando verde para el rampeo y azul para robar cartas y obtener más tierras o hechizos de rampeo, seguro que lo vas a jugar pronto. Encima no puede ser contrarrestado, en juego deben pagar 4 manás más para hacerle objetivo y eliminarlo (es una barbaridad invertir 5 manas para lanzarle un path to exile). Pega de 8 y arrolla, y te crea cuatro 3/3. Este comandante da miedo encontrarlo en control de un oponente. Es muy buena sin más, por si sola. Pero si queremos darle algo de personalidad al mazo y que no sea solo meter cosas buenas sin más al estilo Simic, se le puede dar un toque tipal de serpents, y un extra de sinergias con la creación de tokens. Así el mazo será igual de peligroso que su comandante.

    Kykar, Zephyr Awakener.

    Una mezcla interesante. Su coste es decente para un 3/4 volador, y sus habilidades se disparan al jugar cualquier cosa que no sea criatura, así que tienes bastante libertad para enfocarlo como quieras en cuanto a tipos de cartas. Aunque su habilidad de blinkeo requiere criaturas con buenas habilidades al entrar y/o salir del juego, así que tendrás que equilibrar el número de criaturas y no-criaturas. O centrarte en su habilidad de crear tokens de espíritus y hacer una especie de Spellslinger (jugar muchos instantáneos y conjuros) mientras vas llenando la mesa y con algún toque tipal. O en vez de tipal de espíritus, centrado en criaturas voladoras. Me gusta porque tiene cierto margen a la hora de hacerle el mazo, aunque al final todo va a ir encaminado al control puro típico de esta combinación de colores.

    Loot, Exuberant Explorer.

    Voy a intentar ser imparcial con esta casa, y me va a ser difícil porque ODIO al personaje. Su coste y, sobre todo, su defensa están guays. Jugar tierras adicionales es siempre un muy buen efecto en Commander, y encima por 6 manas te deja buscar entre tus 6 primeras cartas de la biblioteca para poner tocinos directamente en juego. Definitivamente no es malo. PERO ES TAAAAN ABURRIDOOOO. Es decir… ¿Que haces con él? ¿Un mazo tipal de bestias? Solo tiene el tipo y ningún soporte más allá de que las bestias suelen ser grandes y así compensa su habilidad de ponerlas en juego gratis. ¿Solo te centras en criaturas grandes y poderosas que colocar en juego? Entonces estarás jugando un formato muy carismático con un mazo con 0 carisma. En cualquier caso, el mazo quiere muchas tierras para abusar de las habilidades del comandante… ¿Quizá un mazo de landfall? ¿Simplemente rampear mucho para jugar un rollo «Big Spells»? Rampeo y Big Spells es lo que más me atraería, pero aún así… ABURRIDO. (Creo que me ha salido bastante bien lo de ser imparcial)

    Nazar, the Velvet Fang.

    Por como está redactado el tema de poner contadores, es mejor que ganes pocas vidas pero varias veces que muchas vidas de golpe, así llenarás antes al comandante con los contadores. Para robar cartas debes atacar, pero al menos tiene Menace para ser más difícil de bloquear. Y bueno, robar 3 cartas de golpe es bastante bueno, pero puede ser muy lento… Quizá se debería intentar ganar vidas también en los turnos rivales, así conseguirás los suficientes contadores para robar 3 cartas extra cada uno de tus turnos al atacar. Una monoblack de ganar vidas, seguramente vinculado con el tipal de vampiros, parece lo más obvio para este comandante. No tiene mucha complicación y tampoco llega al nivel de los Comandantes que ya existen para este tipo de mazos… Con suerte entrará en el 99 de alguno de ellos.

    Neerdiv, Devious Diver.

    Por un lado, muele cartas de cualquier jugador, así que de primeras uno piensa en dejar a sus oponentes sin biblioteca. Pero la segunda habilidad nos premia por jugar cosas de nuestro cementerio, así que en realidad somos a nosotros mismos los que debemos dejarnos sin biblioteca. Así podremos seguir nuestro juego mientras robamos cartas y crece nuestra comandante. Y con tanto moler y tanto robar, es fácil que nos quedemos sin biblioteca, por lo que deberíamos meter todas las «Win Conditions» basadas en no tener biblioteca. Quizá se pueda buscar algún combo de girar y enderezar de manera infinita para ganar de manera más sucia aún.

    Niv-Mizzet, Visionary.

    Un coste elevado, pero con un efecto poderoso de robo. Aunque por si sólo no nos hace robar, ya que el daño debe ser de no-combate y este Niv-Mizzet no tiene forma de hacerlo. Aún así, casi todas las versiones de Niv-Mizzet tienen combo de «robo carta, hago daño, robo carta, hago daño…» Y está versión no iba a ser menos. Ya aburre que hayan cogido el mismo efecto y lo hayan repetido cambiando algún matiz. En fin, un mazo Spellslinger con mucho hechizo de daño directo estilo Burn, las cartas que comban con los Niv-Mizzet y contrahechizos para asegurarte los combos. Es que no tiene mucho misterio, ya que te pide el mismo tipo de mazos que ya pedían sus otras versiones hace más de 10 años.

    Ozox, the Clattering King.

    Lástima que no tenga soporte tipal. Pese a no ser el primer esqueleto legendario, no terminan de sacar al comandante para el tipo de criatura. Pone un token al morir, y cuando muere el token, al comandante lo regresas a la mano desde cementerio (en este caso, yo lo dejaría en el cementerio y no lo movería a la zona de mando). Es un comandante carismático para un mazo Aristocrats que busque disparar efectos cada vez que una de tus criaturas muera, con varios efectos para sacrificarlas. Solo debes preocuparte de las cartas para poder sacrificar y de las que te den beneficios cuando eso ocurra, ya que gracias al comandante y su token, siempre vas a tener carnaza para que el engranaje no pare.

    Plagon, Lord of the Beach.

    Su defensa 3 no es muy impresionante hoy en día, puede morir fácilmente, pero al no ser muy caro, se puede rejugar algunas veces más. Y tiene una gran habilidad al entrar en juego, ya que en el mazo adecuado te puede hacer robar muchísimo. Para abusar de ello, estaría guay meter efectos de blinkeo y buscar otras criaturas con defensa mayor que fuerza que también tengan habilidades de entrar en juego, así mezclariamos 2 temas bastante alejados entre sí y quedaría un mazo original. La pega es que debes pagar maná por cada criatura que quieras que asigne daño con su defensa, así que tampoco puedes ir muy agresivo o te quedas sin maná para respuestas. Aún así, es simpático.

    Pol Jamaar, Illusionist.

    Otro comandante que quiere efectos de blinkeo para entrar y salir continuamente y robar muchas cartas. Lo malo es su coste 6. Lo bueno, que él mismo tiene 3 tipos diferentes y con que nombres alguno de ellos, ya se cuenta a sí mismo para robar. Ideal para cualquier mazo tipal monoazul, supongo que por su propio tipo, mejor si el mazo va de magos o humanos, aunque las ilusiones también tienen su sinergia con los robos. Quizá entre blinkeo o crear copias o clonarlo, se puede hacer algo diferente (aunque al final acaba igual, robando el mazo entero y ganando usando alguna Wincon). Aún así… No tiene mucha chicha como comandante. De hecho, me molesta un poco que su rareza sea «mítica».

    Psemilla, Meletian Poet.

    No sé si existen estos efectos en monoblanco, pero para abusar de su habilidad de crear tokens, deberíamos poder jugar nuestras cartas como instantáneos o con flash para jugar en turnos rivales y poner más tokens. Al menos en este color hay varios dobla tokens, y entre eso y las sinergias con los encantamientos, ya se puede hacer un mazo bastante efectivo. Si además sumamos que el comandante será un 5/5 que nos da vidas, pues no está mal.

    Qala, Ajani’s Pridemate.

    Por sí sola se queda pobre, ya que para depender solo de ella debes ir pagando maná de 4 en 4 para ganar un miserable punto de vida y un contador. Pero podemos tomarnos a la comandante como una Win Condition en si misma. El mazo puede ir de ganar vidas por lo que sea, siempre y cuando sea muchas veces. Por ejemplo, lo de ganar 1 punto de vida por cada criatura que entre, que es muy sinérgico con su habilidad de dar +X en ataque, ya que para ser mortal queremos muchas criaturas. En resumen, estrategia «Go Wide» (muchas criaturas) con efectos de ganar vidas y soporte de contadores +1/+1 (doblarlos o poner extras) o incluso cartas que pongan otros tipos de contadores. La gran pega es su coste 4. Por un maná menos hubiera sido más decente.

    Rev, Tithe Extractor.

    Tiene muchas cositas esta comandante. Primero, ella no necesita atacar, puede hacerlo cualquiera de tus criaturas y darle toque mortal también a cualquier otra. Segundo, da igual con cuantas criaturas hagas daño, el máximo de veces que dispara su habilidad es igual al número de oponentes que hayas dañado. Tercero, ¿son cosas mias o está comandante convierte en Ravagans a tus criaturas? Resumamos: Si atacas a todos los oponentes obtendrás cada turno 3 tesoros y 3 cartas exiliadas para jugarlas cuando quieras. Tiene muchas sinergias con estrategias distintas, las que más soporte tienen son las basadas en tesoros y jugar cartas desde el exilio, pero también mola la estrategia de jugar con cartas de los demás, ya que no solo les estás dejando sin recursos, si no que encima los puedes usar tú. A mí lo que me atrae es la parte del robo y las sinergias y soporte que ha recibido últimamente, ya que el tema tesoros y jugar desde el exilio está MUY TRILLADO. Aún así, este tipo de estrategias siempre tiene una pega, puede que lo que jueguen tus oponentes no sea lo más adecuado para tu propia estrategia y acabes siempre prefiriendo jugar tus propias cartas que invertir el mana en jugar lo de los demás.

    Shroofus Sproutsire.

    Es un comandante bastante adecuado para el tipal (y primera criatura con ese tipo, hasta ahora solo existían saprolines en forma de tokens). Es pequeñito, pero él mismo hará tokens y que a su vez esos tokens hagan más, creciendo tu ejército de forma exponencial tras cada ataque. Es casi el paradigma de la estrategia «Go Wide». Lo único que necesita es crecer un poco, quizá con encantamientos o artefactos, para ayudar a su arrollar y que haga siempre daños y sobreviva a los combates. Luego ya es añadir cartas que hagan cosas cuando se sacrifica un saprolin, algunas sinergias tipales y demás para hacer crecer a la horda y… ¡Muerte por saprolines!

    Slinza, the Spiked Stampede.

    Muy básico, pero efectivo. Es grande, reduce bastante los costes de las bestias (además de poder usar el rampeo verde), hace que entren siendo aún más grandes y encima te sirve de removal para dejar el camino libre a los tocinos que vayas jugando. Obvio haremos un mazo tipal de bestias, con soporte de contadores y algo para evitar que muera nuestro comandante entre tanta lucha. ¿Nada más? Nada más, la genialidad de este Comandante reside en su sencillez.

    Sutina, Speaker of the Tajuru.

    Vaya hechizo de rampeo más raro, que puede ser comandante. Más allá de la tierra que buscas cuando la juegas, luego requiere un constante flujo de tierras en juego para no retrasarte al estar regresándotelas para poner un contador +1/+1 a una criatura. Tiene sus trucos, claro, como usar cartas con landfall y así poder disparar sus habilidades al bajar de nuevo la tierra que nos habíamos devuelto a la mano. Y ayudar con efectos que doblen contadores. Pero ella dispara su habilidad de regresar tierras y contador solo cuando ataca, que es algo muy lento. Al final el mazo sería de landfall y contadores y podría funcionar, pero sobre todo por el resto de cartas del mazo, ya que la comandante es irrelevante por lo suboptima que es.

    Taeko, the Patient Avalanche.

    Que entre girado es lo de menos, ya que tiene unas habilidades muy interesantes. Es extremadamente sinérgico con la habilidad de los ninjas (si una criatura no es bloqueada la puedes regresar a la mano y a cambio poner un ninja de tu mano en juego atacando por su coste de ninjitsu). En el tipal de ninjas harías imbloqueable a una criatura, la devolverías a la mano, harías scry, contador +1+1 en el comandante y pondrías al ninja nuevo en juego. Es que es redondo. Y yo que sé, a lo mejor quieres probar una rareza y hacer el mazo de regresar criaturas a tu mano o blinkearlas, olvidándote de los ninjas (¡Blasfemia!) y abusando de habilidades al entrar y salir del juego, mientras controlas la biblioteca y crece tu comandante. Sin duda en estos colores sería algo original.

    Thurid, Mare of Destiny.

    Vuela, vínculo vital, copia cada criatura que juegas, las hace más grandes… La verdad es que se han sacado un muy buen comandante para unos tipales tan malos. Lo bueno es que entre los 3 tipos diferentes, habrá algunas cartas buenas y de bajos costes para llenar la mesa (gracias a las copias). Entre eso y sinergias tipales (apenas hay en esos tipos, pero siempre están los «elige un tipo de criatura y bla, bla, bla») el mazo ya esta hecho. Mete efectos que doblen los tokens creados y, por lo que más quieras, maneras de proteger al comandante, ya que con él en mesa el mazo es una pasada y sin él, un despropósito. Aún así, merece la pena el riesgo, me encantan los comandantes para tipos de criaturas tan minoritarios.

    Tinybones, Bauble Burglar.

    Otro comandante basado en jugar las cartas de los demás, con los inconvenientes que eso conlleva (que en realidad no te vengan bien para tu estrategia). Veamos, es barato de jugar y rejugar, exilias cartas del cementerio (una de las debilidades del descarte) y él mismo hace descarte a todos los oponentes, aunque a un coste demasiado caro. Obviamente, el comandante quiere un mazo de descarte para tener muchas opciones de jugar cartas rivales. O, como he dicho al principio, simplemente hacer un mazo de descarte y centrarte en esa estrategia, pero una vez tienes controladas las manos rivales, usar sus propias Win Conditions o cartas poderosas para ganar. El comandante es carismático, y lo de robar cartas ajenas es divertido, pero creo que no da la talla como comandante, hay mejores opciones como comandante de descarte, incluso como comandante de jugar y controlar cartas de los demás. Eso sí, es buena y puede ir en el 99 de muchos otros comandantes.

    Urdnan, Dromoka Warrior.

    Creo que este es una buena opción para comandante Voltron (hacer crecer al comandante y ganar por su daño de combate). Él mismo se puede hacer objetivo de su contador y habilidades de dañar primero o dos veces, así que lo mejor sería un mazo con muchos contadores +1/+1, equipos y auras para que enseguida crezca y, sumado al dañar dos veces, finiquite rápido a los oponentes. Lo ideal sería equipos/auras que le den proteccion y le hagan más fácil golpear, como volar, arrollar… Aunque me gusta más el soporte y sinergias con los contadores +1+1.

    Zimone, Paradox Sculptor.

    Su defensa 4 ya la hace algo más duradera, así que no está mal, además de que ella misma se puede colocar contadores. Estos colores tienen mucho soporte con los contadores +1+1, pero es verdad que dobla cualquier tipo de contador, incluso en artefactos. Esto abre divertidas posibilidades, como hacer un mazo de artefactos con contadores de carga. Aunque al final, si lo quieres hacer efectivo, es ir a parar a lo mismo de siempre, los cansinos contadores +1+1. Podría haber sido peor, al menos no le han dado una habilidad basada en las tierras que juegas o controlas.

    Zul Ashur, Lich Lord.

    El Ward es como si no existiera, ya que perder 2 vidas no le supone ningún esfuerzo a nadie. La parte buena es que es barata de jugar, es tipal de zombies, que tiene muchísima relevancia y soporte, y te deja jugar de tu cementerio. Al mazo tipal le añades un toque de «cuando juegues cartas de tu cementerio» o «cuando una carta abandone tu cementerio» y algunos trucos de sacrificar criaturas (que no te importará, ya que podrás rejugarlas) y lo tienes casi hecho. Buena, sin ser rompedora, pero buena y justa.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Se nota que el set está enfocado a nuevos jugadores, y que no está pensado para Commander, pese a la cantidad de legendarias. La mayoría se sienten como versiones descafeinadas de otros comandantes que ya existen. Aunque hay muchas interesantes, casi todas encajan mejor en el 99 de otros mazos que comandando el suyo propio.

    Me gustan mucho los comandantes tipales de criaturas minoritarias y con poco soporte, y en este set han sacado varios, pero me ha ganado más la simpleza de Slinza y Shroofus. Son mis favoritos.

    Y siendo tipal, pero ya en un segundo plano, debo decir que Taeko y Gornog me parecen muy divertidos.

    Veeenga, vale, me mojaré con alguna no tipal. Elenda y Alesha, dentro de la sencillez, estan muy bien diseñadas.

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Foundations. Me gusta mucho el concepto del set y lo que han pretendido, simplificando las cartas y haciéndolas más accesibles a nuevos jugadores. Pero creo que no es un set para mí. Y no pasa nada. Tampoco es que me gusten los comandantes con habilidades muy complicadas, pero es que lo más que me ha llamado la atención han sido cosas tan básicas como un cagatokens de saprolines y un reductor de costes de bestias.

    Debido a ese poco interés que despertaban en mí las legendarias, me ha costado horrores escribir este post. Espero que en futuros sets no me pase lo mismo. (*Comprueba su libreta. «¡Oh, mierda! El siguiente es el set de carreras»)

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • Will, Scion of Peace

    Will, Scion of Peace

    Buenos días!! Ya tenemos el ganador de #TEMONTOTUPRECON de la mano de
    @Zytrine
    . Will es un azorio muy particular ya que nos dará mana en función de las vidas que ganemos. Como jugar a vidas es un poco rollo, he metido otras mecánicas chulas que veremos a continuación. No nos centraremos en tap/untap, queremos que una única vez de Will sea suficiente para ser útil. Vamos a ello!!

    La temática de comida va muy bien ya que nos da vida. Además las cartas de que metemos con comida dan un efecto muy interesante como soldados, explorar o dopar a nuestras criaturas.

    Venture into the Dungeon. Vais a flipar lo divertido que es cuando sin venir a cuento exploréis mazmorras ganando vidas, cartas y casteos gratis.

    Efectos de duplicar criaturas y triggers. Con tanto blink como tendremos, veréis estas cartas realmente los MVP de vuestras partidas.

    Por ultimo nombrar a las cartas de blink porque es la mecánica predominante del deck. Vidas, robo de cartas y nuevos triggers adicionales.

    Y si, hay wincones. Como no iba a darle amor a lo azorio.

    Visto lo interesante del deck, vayamos a las criaturas. Los costes 3 nos darán robo de cartas y vidas, lo que necesitamos para ir poco a poco montando el chiringito.

    El resto de criaturas son para abusar de blink adecuadamente. Lavinia dentendrá bastante la mesa mientras con el parangon vamos hinchando a las criaturas poco a poco. La esfinge con suerte nos dará mucho robo.

    Usaremos solo un PW que será este Ajani para hacer removal gratis cada turno.

    Piedras de mana.

    Encantamientos que se centran en dar beneficios por ganar vidas. Muy sinérgicos con el deck.

    El resto de hechizos son los siguientes.

    Turno extra. Bajando costes de mana , estos hechizos son muy divertidos de jugar.

    Removal.

    Robo de cartas y counter.

    Generación de tokens.

    Las tierras no tienen apenas relevancia salvo el blighted steppe que puede dar más de una sorpresa.

    Como veis es fácil jugarlo. Vas ganado cartas y vidas hasta que te salen las cartas interesantes para empezar a poner copias y a blinkear las criaturas. Tiene mucha opción de mejora y para ser azorio es bastante for fun. Espero os guste porque jugarlo se siente que puedes jugar tranquilamente mientras el resto se pega inmisericordemente. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Marneus Calgar

    Marneus Calgar

    Buenos días!! Ya tenemos aquí un decktech con sólo Astartes. SOLO ASTARTES. (Tambien mi querida Callidus pero eso es porque siempre la usaba en todas mis partidas con miniaturas.

    Bien, el deck es sencillo. Rampear hasta que llegue Lord Calgar y empiece la fiesta de los Marines. Lleva 2/3 de cartas de los commander deck de Warhammer por lo que se siente muy único.

    Lo primero son los astartes que usaremos. 12 poderosos marines a nuestro servicio, entre ellos un venerable dreadnought. Desde ramp, sustain, removal y battlecry. Los marines se apoyaran entre ellos muy bien.

    Ahora los que tienen squad. Con esta habilidad pondremos astartes adicionales como podéis ver con sus tokens.

    Los no astartes que usaremos son Belisarius por ser el que mejoro a primaris a los Marines convencional y tambien porque pone más astartes en juego con algun truquillo. La asesina Callidus es porque la quiero mucho y hace siempre el mejor servicio posible al Emperador.

    Artefactos bastantes pero sobretodo, piedras de mana. Necesitamos mucho mana para activar cuanto antes el deck.

    Destacaremos el trono dorado por su lore y por ser magnifico en el deck.

    El resto de artefactos. La rosette para poner más marines. El escudo de armas por ser como el estandarte del capitulo y dar esos bonos tan buenos y la cañonera thunderhawk por lo evidente. Los brazaletes como si representasen los brazaletes de ultramar, nos pondrán más marines en mesa.

    Bien llega la hora de meter enactamientos. Desde bajar el coste de Calgar para poner mas astartes como efectos de robo y poner más copias de astartes. La idea como veis es de ir poco a poco llamando a todo el capitulo para que luche. Muy sinergicos entre si tambien por los nombres. El talento es como el apothecarion y la cruzadad de los cataros, una de las cruzadas en las que luchan los marines. La replicacion extravagante me dio muchas partidas tengo que decir.

    Con el tema de hechizos usaremos tutores y copiaremos lo que podamos de nuestros astartes en mesa.

    Tutores. Necesarios siempre y con muy en consonancia con el deck.

    Replicación. Copiar astartes es parte del capitulo recuperando la glándula progenoide asi que, esta muy bien hilado.

    Removal y counter.

    Barremesa.

    Protección. La maniobra brillante es muy trasfondística con Calgar y es una protección decente.

    Tierras usaremos todas las de 40k y meteremos al árbol de Bloomburrow para aprovechar que todo es astartes para sacar una ventaja en mana.

    Con esto ya tenéis todo el deck. Muy 40k y muy trasfondistico. Puede jugarse muy bien y el solo usar marines se siente muy inmersivo. Tiene respuestas para muchas situaciones y solo con Lord Calgar en mesa puedes ir poniendo marines e ir robando tranquilamente. Espero os guste tanto como a mi y lo useis para acabar con los enemigos del Dios-Emperador. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy