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  • Rendmaw, Creaking Nest.

    Rendmaw, Creaking Nest.

    ¡Hola Tontines! Hoy traigo un mazo inspirado en el Comandante más divertido y original (en mi opinión) de Duskmourn.

    Por 5 manas es un buen bicho, defensivo y también con evasión de ataque. Pero lo mejor es jugar muchas cartas de 2 o más tipos y llenar la mesa de pájaros que vayan atacando a tus oponentes. Mientras ellos se atacan y pierden recursos de combate, tú irás atacando a ellos y fortaleciéndote.

    El mazo podría ir centrado en cualquier carta con varios tipos, pero lo voy a centrar en criaturas artefacto porque: es la pareja de tipos más común, las hay muy buenas que hacen de todo y hay mucha sinergia entre ellas.

    Ademas, usar tantas criaturas ayuda a ir agresivo y aprovechar que los oponentes estarán ocupados con los malditos pájaros para rematarlos.

    Vayamos por partes. Vamos a ver los pilares básicos del mazo.

    El rampeo, en forma de criaturas artefacto que, con el comandante en mesa, pondrán pajarracos.

    Esta no es una criatura artefacto, pero sin duda es buena y tiene 2 tipos. Ideal.

    El resto de rampeo solo serán éstas piedras de maná, no quiero muchas cartas que solo tengan un tipo.

    El siguiente pilar de todo mazo de Commander es el robo de cartas. Con estas criaturas con dos tipos seguiremos el tema de crear pajaritos.

    Pero estas son muy buenas aunque no disparen la habilidad del comandante, ya que nuestros oponentes van a tener muchos pájaros negros para el Kavu, y con tanto ataque forzoso, irán muriendo muchas criaturas que dispararán al oportunista y el encantamiento. El instantáneo viene de lujo para sacrificar un pajarito o alguno de nuestros artefactos, ya que tenemos muchos métodos de recuperarlos.

    Tenemos muchas cartas que nos recuperarán otras cartas del cementerio. Glissa es la única sin 2 tipos, pero es muy recurrente.

    Pero a veces no queremos hacer el trámite de recuperar del cementerio a la mano y nos viene mejor proteger directamente a nuestro comandante o ejército en general.

    Seguimos con el removal, el cual también tendremos en forma de criatura artefacto para aprovechar el poner tokens de pájaro.

    Pero, aunque no sean criaturas artefacto, también hay unos pocos efectos de removal que tienen 2 tipos de carta. El arco sirve para matar molestos pájaros cuando ya puedan atacarnos, pero tambien sirve para muchas otras cosas y todas muy útiles.

    Y bueno, también meteremos removal con un único tipo de carta, pero es que son buenos. Y los barremesas masivos, que serán asimétricos al tener tantas criaturas artefacto.

    Y bueno, ya hemos tocado lo básico de todo mazo de Commander, ahora nos centraremos en lo concreto, como cartas con sinergias con los artefactos.

    Y el trono para doblar los triggers del comandante.

    En cuanto a las tierras, al gusto de cada uno, pero al menos debemos intentar meter el máximo de tierras con 2 tipos para que sean pajaritos gratis con el comandante. Algunas hasta tienen otras utilidades más allá del maná y del tipo.

    Y con tanto artefacto, pues habrá que meter alguna con utilidades sinérgicas.

    Y como nuestro comandante mola mucho y lo queremos en mesa todo el tiempo, esta tierra nos ayudará.

    Ahora veamos el mazo completo:

    Lo bueno del mazo es que tiene 2 lineas de juego al mismo tiempo: tú juegas tranquilamente tu mazo, centrado en criaturas artefacto, con sus sinergias, etc. Pero al mismo tiempo, con el comandante en mesa, se está jugando una partida totalmente diferente en el que se crean tokens que atacan sin parar, y nunca a tí. Por lo que mientras tú haces tu juego, los demás oponentes se irán desgastando poco a poco.

    ¡Espero que os haya gustado!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Raiyuu, Storm’s Edge (TEMONTOTUPRECON)

    Raiyuu, Storm’s Edge (TEMONTOTUPRECON)

    Buenos días!! Nueva edición de #TEMONTOTUPRECON con una elección de @Diablesa_Nevada. Esta vez Raiyuu viene para demostrar como acabar la partida de uno o dos cortes de su katana.

    Como Fan de Kenshin Himura, quise hacerlo como si fuese un usuario de Battōjutsu y creo que queda fetén.

    Veamos como.

    Pues como veis, será una temática sencilla ya que usaremos efectos de al atacar para ganar con los mínimos golpes posibles. Los proxis que ha proporcionado @Diablesa_Nevada quedan a la perfección.

    Primero hablaremos de exalted. Todo lo exalted posible para ganar con Raiyuu doble bono al atacar. Como veis puede ser terrorífico en juego poder golpear una vez con tanta fuerza.

    Ahora lo que no es exalted pero es parecido. Ahora bien no es tanto bono a fuerza y resistencia como efectos de vinculo vital, reanimator de artefactos o robo de cartas. El heritage será normalmente finisher.

    Por último el resto de criaturas. Robo de cartas con equipos, ramp, algo de exalted con pistas y un tutor con Godo. Balan es el comandante secreto ya que puede matar también de un golpe y no se lo esperaran.

    Cacharros de mana.

    Los equipos serán varios y muchos se benefician al atacar. Veámoslos. Como podéis ver tenemos de todo en coste 1 y 2. Hachas que ponen copias de hachas, ramp, arrollar que es muy importante, robo, removal con nombre de rayo para dar un toque spicy, protección y evasión. Ojo con el sigil que puede ser muy bestia con unas cuantas criaturas en juego.

    El resto de equipos nos darán muchas habilidades de combate, sobretodo arrollar y vinculo vital. La lanza de Leonidas podrá darnos lo que necesitemos con 2 ataques.

    Pocos encantamientos pero enfocados a equipos y a darnos prisa.

    Los hechizos los pondremos, como es habitual, por uso.

    Removal. Destacar al dreadmaw por el doble uso del instantáneo.

    Proteccion.

    Robo.

    Barremesa.

    Y por ultimo hablar de Chance of glory. Una carta que nos podrá dar la victoria si la jugamos en el momento adecuado. Que menos que meterla en un deck de este tipo.

    Las tierras serán las habituales pero pongo las más visibles. Evasión y robo.

    Con esto acabamos. Un precon que poco a poco se va montando para que cuando baje Raiyuu, se acabe la partida en un combate. Muy divertido y explosivo. Lo que se espera en un Boros. Espero que os haya gustado. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Zur, Eternal Schemer

    Zur, Eternal Schemer

    Buenos días!! Ya tenemos aquí a Zur y sus habitaciones mortales!!!

    El deck es sencillo, bajar habitaciones y convertirlas en criatura para que maten bien. Además si abres las 2 puertas, se suman sus cmc con lo que rivalizan con eldrazis con respecto a fuerza y resistencia. Lo mejor es que tus oponentes morirán por jugar demasiado en los recreativos secretos xD.

    Este es Zur, un comandante muy bueno para la temática de encantamientos ya que hace que las criaturas encantamiento tengan vinculo vital, toque mortal y antimaleficio. Además convierte a los encantamientos inertes en criaturas con lo que lo hace todo el solo.

    Me gustaría hablar primero de las habitaciones en este decktech porque es de lo que va el mazo. Las habitaciones son encantamientos con un plus. Ese plus es abrir la otra parte del encantamiento como conjuro pero no puede ser respondido. Es una habilidad especial. Igualmente si pones en juego sin castearlas, es un encantamiento sin coste hasta que abras una habitación. Desde robar cartas, ser removal o reanimator. Nos van a dar una muy buena ventaja y muchas sinergias fuertes. Hasta hay combos con el secret arcade para hacer todo encantamiento y tener infinitos triggers con la Gremlin Tamer por ejemplo. Una vez abiertas las 2 puertas, su cmc es el de los 2 costes, asi que tendremos criaturas muy fuertes en mesa con muchas habilidades poderosas. He usado todas las habitaciones de estos colores sean buenas o malas, porque el deck es de habitaciones y hay que usarlas a tope.

    Una vez vistas las habitaciones metamonos en materia con las criaturas. Con los costes 1/2 tenemos triggers con Eerie y bajar el coste de castear encantamientos o de abrir puertas. Si hacemos un loop de triggers con la gremlin tamer y tenemos al leech en juego, ganamos.

    El coste 3 nos traera robo de cartas, counter, tutores y bajar costes.

    Los costes 4 nos traen los enduring, criaturas encantamiento, que al morir vuelven en forma de encantamiento. Con Zur, haremos que sean inmortales. El keybearer me hace mucha gracia porque abre puertas al hacer daño. Heliod es muy importante. Es criatura encantamiento que devuelve encantamientos del cementerio pero si le convertimos nos dará destello y nos bajara los costes de lo que lancemos en función de lo que roben los oponentes.

    Acabamos con el gigante que matará a las criaturas de los oponentes muy fácilmente. Los fantasmas nos devolveran encantamientos o abriran puertas ademas de poner espiritus, La spiritdancer hará combo con la secret arcade de nuevo. El lightbringer nos pondra bastantes encantamientos en juego con muchos triggers. El miedo a la paralisis stuneara de manera indefinida a las criaturas de los oponentes. El demonio nos dejara jugar pagando vidas, encantamientos gratis. El astral dragon pondrá muchas habitaciones o lo que nos haga falta.

    Este Esper requiere mucho mana asi que toca tirar de piedras de mana.

    Como cacharros usaremos el yelmo que hará que peguemos muy fuerte. El espejo porque sirve para todo. Puedo copiar una habitacion y abrirla hasta el final del turno. Imaginad las posibilidades. El bidente para robar todo lo posible.

    En mucho tiempo no he añadido invasiones pero la de Theros es perfecta en este deck. Reanimator y robo con efectos muy chulos con Ephara.

    Encantamientos que no sean habitaciones tenemos convertir en muñeco para inutilizar comandantes. El nowhere para hacer objetivo a las criaturas de manera mas fácil. Las invocaciones de estrid para copiar habitaciones y abrirlas. El grasp para quitar problemas. La corte para copiar habitaciones pero si somos monarca pues haremos tokens asi que mucho mejor. El boon con tanto encantamiento hará que las habitaciones peguen muy fuerte. La esfera para evitar que nos peguen y el cielo de nyx para reanimatorm y ayudar a pegar si no esta Zur. Muy buenas elecciones como podeis ver.

    Los hechizos por tipo como de costumbre.

    Removal.

    Protección y counter. Hacer a una criatura pegar un susto y volverse encantamiento no tiene precio.

    Las tierras serán estas. Útiles y simples.

    Pues ha simple vista no parece un deck fuerte pero creedme. Abrir habitaciones es super divertido y poder hacerlo sin respuesta es maravilloso. La sinergia aflora continuamente y lo mejor es que es un deck de 100 euros. Mucha mejora posible con tutores y cosas potentes pero no hace falta si buscas un paseo terrorífico en tu mansión con vuestros amigos. Tan divertido que me lo hice en físico. Espero lo hayais disfrurado!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Ian Malcolm, Chaotician

    Ian Malcolm, Chaotician

    Buenos días, clase. Hoy toca teoría del caos con el Dr Malcolm. Nos enseñará el significado de que todo lo que tenemos pensado dejará de tener significado porque no saldrá. Veamos como.

    Con Ian cada jugador que robe su segunda carta, exiliara su top. En el turno de cualquier jugador, podra jugar las cartas exilia dedas con Ian que no sean de su top. Eso es maravilloso. Pero es que este deck, gira en que además todo lo que casteemos de primeras, no salga y se lance otra cosa. Aqui el motor del caos.

    Estas cartas serán el caos y lo divertido. Nada quedará igual. Imaginad las caras. Vamos ahora a las criaturas. Como habrá mucho efecto de polimorfar y reemplazo, vayamos a criaturas importantes. Aqui con estas pondremos guerreros muy a menudo porque jugaremos muchas cartas fuera de la mano. Jingi nos dará bastante robo, Plargg y Nassari nos dejara castear cosas gratis y el dr 12 es una máquina en este deck. Demostraremos muchas veces, como buenos profesores de Uni.

    Seguimos con costes 6 y efectos de castear gratis. Tesoros con el dragon de cobre. Los demonios harán daño o copiaran lo que casteemos desde el exilio y Neera nos dará ese toque divertido cuando casteemos alguna carta de los oponetes.

    Por último el resto de las criaturas. Aprovechar los cementerios, hacer muchos daños con el TRex, devolver permanentes con el kraken y robar muchas cartas con el dragón de plata. No muchas criaturas llevaremos pero tendremos efectos para ponernos tokens como ya veréis.

    Piedras de maná.

    Los cacharros que ayudarán al deck serán la mina para robar 2 cartas cada jugador y disparar a Ian. El palo porque haremos muchas copias y el artefacto Isu por la cantidad de cartas que robara.

    Como dependemos mucho de los encantamientos, veamoslos. Con coste 2, muchos daños. Como haremos que todos casteemos sin mana, arderemos bastante con el vortice. El aria nos dará bastante daño porque tendrá muchos triggers. La caosesfera por divertida. Tesoros y daños con el Averno. Las visiones para robar más cartas y disparar a Ian. La erosion para que los oponetes se milleen a gusto y el spellshock para arder bien. Por último, toca jugar engendros gratis ya que jugaremos muchas cosas fuera de la mano.

    Los últimos encantamientos haran que pongamos tokens de criatura en nuestro poder. Que roben muchas cartas los oponentes para milearse y la mente enjambre para que todo el mundo castee lo que cada uno juegue como instantáneo o conjuro.

    Ahora con instantáneos y conjuros.

    Removal.

    Robo.

    Casteo adicional.

    Resto de hechizos intetesantes como polimorfar o copiar permanentes.

    Las tierras son normales, sin destacar. Asi que pasamos de ellas.

    Como habéis visto, nada es lo que parece. Todo puede cambiar y nada puede quedar en la posesión de su propietario mucho tiempo. Lanzar cartas de los oponentes, duplicar efectos y hacer muchos daños. Esto es el deck de Ian. Ya os digo que los testeos fueron muy divertidos. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Clement, the Worrywort

    Clement, the Worrywort

    Estamos al borde de terminar con lo spoilers de Duskmourn así que no hay mejor momento para traeros un deck tech de ranas centrado en Bloomburrow, ¡con Clement, el Croangustias!

    El bueno de Clemente es un druida batracio 3/3 con vigilancia. Cuando él u otra criatura (ojo, CRIATURA de cualquier tipo), regresas la criatura objetivo que controlas a tu mano. Además, convierte a todas nuestras ranas en «mana dorks» para los colores que nos interesan: verde y azul.

    El mazo es entonces un tipal de ranas con algún que otro invitado de utilidad, que va a aprovechar que las ranas de Bloomburrow tienen habilidades que se disparan al entrar en el campo de batalla. Echemos un vistazo a algunas:

    Contadores +1 +1. selección o directamente robo de cartas, girar criaturas ajenas, rampeo, creación de fichas… ¡Tan sencillo como un brinco!

    Pero hay más ranas en el multiverso. El mazo incluye una selección de anfibios con efectos interesantes. Vamos a aprovecharnos de estos y de la adición de maná que obtenemos gracias a Clement.

    Las ranas de espora y niebla nos salvan si el combate se vuelve turbio. La rana de dardo venenosa rampea por sí sola y puede dar un susto a algún oponente desprevenido con su toque mortal. Grolnok nos da ventaja de cartas a su manera y el ranamoth es un buen troncho que lanzar a los oponentes.

    Hay un par de invitados no batracios que van a aprender a brincar para maximizar su potencial:

    Recordemos que Clement devuelve CUALQUIER criatura que controles a tu mano, así que salvo por el hecho de que no vamos a poder usarlos para rampear, podemos explotar al oráculo y la testigo cuantas vece podamos. El Kraken nos ayuda a devolver criaturas a la mano para triggers extra al volver a jugarlos

    Hablando de triggers extra, tenemos un par de sospechosos habituales para mazos de blinkeo (¡y tenemos un nuevo invitado especializado en ranas con splash portal!):

    Para proteger a nuestras ranitas qué os voy a contar que no sepáis. Tenemos azul… ¡Counters!

    Y para un poco de protección extra, tenemos cartones que salvarán a nuestras ranas:

    También tenemos un paquete de removal. Por supuesto, muchos de los cuales ¡son específicos de ranas (y un beast within)!

    Por último, mencionar unas cartas destacadas:

    Con intruder alarm enderezaremos nuestras criaturas con cada criatura que baje, así que es fácil bajar toda la mano (¡ojo, que el efecto es simétrico!). Con la evacuación, si añadimos el maná de nuestras ranas antes de que salgan muchas podrán volver (y nos libramos de las craturas enemigas). Y por último, Requiar, mi pet card. LA METÉIS Y PUNTO (bromas aparte, en un mazo en el que se roban muchas cartas esta carta puede darle una vuelta a una partida).

    Estamos ante un mazo que está muy bien de precio… salvo esta carta:

    Como cEDH sigue siendo cEDH esta carta sólo es un 25% del coste del mazo. No dudéis de cambiarla por cualquier criatura con un efecto de entrada al campo de batalla que a guste o con más removal.

    Estamos ante un mazo muy divertido cuya lista completa OS DEJO AQUÍ y salvo por la anterior mencionada, muy buen de precio. Espero que os guste y

    ¡A BRINCAR!

    P.D. Se me ha olvidado hablar de la que sin duda alguna es la carta más importante. Una carta sin la cual es probable que el mazo se desmorone:

  • Duskmourn: Análisis de Comandantes.

    Duskmourn: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Llega Duskmourn y sus mazos de Commander. Así que toca revisar cómo de terroríficos son los nuevos comandantes.

    Altanak, the Thrice-Called.

    El problema de esta legendaria es que no está diseñada para Commander. Está pensada para tenerla en la mano, descartarla para recuperar una tierra y después reanimarla desde el cementerio. Pero siendo comandante es difícil tenerla en la mano para su habilidad de descarte. Fuera de eso, es un 9/9 que arrolla por 7 manás que te da carta cuando un oponente le hace objetivo. Siendo monocolor verde, se puede rampear para jugarlo lo más pronto posible e hincharlo con auras, equipos o los típicos «+3/+3 hasta el final del turno» para matar con el daño de comandante. Por este camino, los efectos de «doblar la fuerza hasta el final del turno», son un risa.

    Aminatou, Veil Piercer.

    Tiene una habilidad muy interesante. Te permite manipular el top de la biblioteca y tú cementerio, lo cual siempre es útil. Y esa primera habilidad te ayuda con la segunda. Una reducción de 4 manás incoloros es una gran ventaja. Obviamente, el mazo quiere cartas que te permitan elegir o colocar cartas en el top y así abusar de los miracles, pero lo más importante es que sean encantamientos y meter cartas sinérgicas con esos tipos. ¿El problema (o lo divertido)? Que el tipo es muy amplio y da a que montes diferentes estrategias: una Stax en la que paralizas el juego de los rivales, una Voltron en la que anexas muchas auras a la comandante, Pillow Fort en la que los encantamientos te protegen de los ataques mientras vas controlando y creando tu juego… Me gusta mucho como concepto… Incluso si te sientes aventurero y quieres, puedes hacer el mazo temático del set y que los encantamientos sean Rooms. Así podrás jugarlos abriendo la puerta más cara con la reducción que da Aminatou.

    Arabella, Abandoned Doll.

    Pues no está nada mal esta muñeca. Tiene un coste bajo para poder jugarla varias veces aunque muera, y al menos tiene un 3 en defensa. Lo malo es que necesita atacar para disparar su habilidad, y es fácil matarla en combate. Pero lo mejor de todo, es que el daño que hace y las vidas que ganas, lo hace independientemente de las criaturas que ataquen, solo se fija en sí misma. Podríamos llenar la mesa de bichitos 1/1 y solo atacar con la comandante y aún así estaríamos obteniendo muchísima ventaja en diferencia de vidas y tendríamos muchos 1/1 que no han atacado y estarían a la defensiva. Arabella quiere un mazo de poner muchos tokens de criatura, sin importar la calidad de esos tokens, solo importa la cantidad. Y, lo más importante: protección para la comandante, ya sea auras o equipos que la hagan imbloqueable o indestructible. Parece una estrategia sencilla y un mazo sencillo de montar y jugar. Con eso, poco a poco iremos desgastando tanto a los oponentes y nosotros ganando tantas vidas, que cuando se quieran dar cuenta, la diferencia será ya demasiado grande y les será muy difícil pillarte el ritmo. Ya, por rizar el rizo, le puedes meter hasta encantamientos que doblen o tripliquen el daño, o efectos que den combates extra.

    Kianne, Corrupted Memory.

    La verdad es que, pese a lo poderoso que es jugar cosas con flash, el «minijuego» de par o impar me parece innecesario. Ya hay muchas cartas que dan estos efectos y no tienen tanta parafernalia. Me enfada que, a estas alturas, un comandante tenga que tener esas condiciones. La otra parte de poner contadores +1/+1 cada vez que robas cartas es una bestialidad. En un mazo bien enfocado, harás a tu comandante una máquina de matar de un solo golpe. El problema es que no tiene ningún tipo de evasión y se le puede bloquear fácilmente. La ventaja es que, en estos colores, no debería ser difícil usar trucos para que llegue a golpear. Tiene su gracia y es, en general, buena. Pero no me gusta que es bastante «genérica», es buena sin más, sin aportar nada de carisma o algo «especial» a la hora de construirle el mazo.

    Kona, Rescue Beastie.

    No es un gran combatiente por ese coste y teniendo solo 3 en defensa, pero si lo fuera, sería demasiado fácil disparar su habilidad de Survivor. Aunque bueno, hay muchas maneras de facilitar que se gire: equipos y auras que la hagan imbloqueable o demasiado grande como para que sobreviva a los combates, artefactos o encantamientos que activen habilidades al girar criaturas… La diversión (o pega) es que es un comandante muy «genérico». Su habilidad de poner permanentes gratis en juego es muy poderosa, pero no me gusta que «sirva para todo». Lo hace, a mi parecer, aburrido a la hora de montar el mazo. Una vez tienes cubierto el tema de girarlo, el mazo puede basarse en una Stompy (criaturas grandes), en una Voltron (jugando gratis auras que anexar a Kona y hacerla cada vez más peligrosa al atacar). En realidad, hasta puedes hacer un mazo de artefactos si quieres. Me refiero a que, mientras sean permanentes, puedes darle el giro que quieras a Kona y aprovechar su gran habilidad de meter cosas gratis. Aunque la gracia es que sean de costes elevados para maximizar el efecto de jugarlo gratis. ¿Personalmente? Quizá me decantaría por un tipal de bestias y metería las mas grandes a lo Stompy.

    Marina Vendrell.

    Vaya comandante de habitaciones más buena nos han dado. Al entrar en juego nos puede dar muchas cartas, siempre y cuando el mazo vaya fuerte a encantamientos. Lo ideal es el clásico «enchantress» con muchas sinergias al entrar encantamientos en juego, y teniendo acceso a los 5 colores, hay muchísimas cartas buenas donde elegir. Ya solo con los efectos «roba carta cuando entre encantamiento» y la disparada de Marina al entrar, este mazo va a generar mucha ventaja de cartas. Incluso hay algunos encantamientos que hacen blinkeo (exiliar y que vuelva a entrar una criatura) y podemos usarlos para repetir la habilidad de Marina al entrar. Más allá de la ventaja de cartas que se puede generar, lo divertido es meter habitaciones. Podremos jugarlas abriendo su puerta más barata y con sólo girar a Marina, ya la tendremos totalmente abierta para sus efectos más poderosos. También soluciona el hecho de que algunas habitaciones perdían fuelle, ya que sólo disparan la habilidad al abrirse y luego son permanentes inútiles. Pues como Marina, además de abrir puertas, puede cerrarlas, puedes repetir el mismo efecto varias veces. Le sumamos la nueva mecánica de Eerie que se dispara al entrará encantamientos y ABRIR PUERTAS y tenemos un mazo muy completo con un montón de efectos y sinergias. Y todo ello basado en una mecánica muy minoritaria (habitaciones) que le da mucha personalidad, mientras se apoya en una estrategia solida (Enchantress).

    Marvin, Murderous Mimic.

    Todo comandante que puede obtener todas las habilidades activadas de criaturas en alguna zona del juego, huele a combo. ¡Y encima es solo por coste 2! Aunque claro, es bastante pequeñito y sin protección de ningún tipo, por lo que es un objetivo fácil para el removal. Otra pega es que las criaturas de las cuales obtiene sus habilidades, también están en juego y son vulnerables al removal. Y otra pega es que, al ser incoloro, te limita mucho en tus opciones de construcción del mazo, aunque últimamente ya hay recursos incoloros de todo tipo. No quiero que se me malinterprete: es bueno, es una pieza de combo fácilmente disponible en la zona de mando. Pero es muy vulnerable y, aún así, no me gustan este tipo de comandantes, ni mazos centrados en exclusiva en buscar los combos que lleven.

    Nashi, Searcher in the Dark.

    Por 2 manas es un 2/2 difícil de bloquear y que te llena el cementerio. Con eso solo ya es un buen candidato a comandante para estrategias Reanimator. Luego tienes el extra de darle un toque temático a tu gusto: encantamientos o legendarias (no tiene por qué ser criaturas, podría ser por ejemplo, de Planeswalkers). Así podrás recuperar a la mano todo lo que muelas. Está claro que con las criaturas hay más sinergias para, si vas a llenar el cementerio, meter en juego lo que no te hayas mandado a la mano (e ir creciendo con contadores +1/+1 al no recuperar a la mano). Pero oye, también puedes montar un mazo muy fuerte en encantamientos, con buena dosis de auras para aumentar la fuerza y habilidades de combate de Nashi, y que el mandar al cementerio sea algo anecdótico, ya que casi todo lo que muelas lo recuperarías. Pero no olvides de meter tierras legendarias para no entorpecerte el juego al molerte tus propias tierras.

    Niko, Light of Hope.

    Me gusta. Cuando entra en juego te regala 2 encantamientos que sirven como ventaja de cartas si los sacrificas. Pero si decides quedartelos, puedes hacer Blinkeo a tus criaturas para que tus Shards sean copias hasta el final del turno. La estrategia obvia es el blinkeo, queremos hacer salir y entrar en juego varias veces a Niko para llenar la mesa de Shards. Con la mesa llena, podemos obtener ventaja de cartas, o podemos empezar a exiliar otras criaturas para: 1° disparar sus habilidades de entrar o salir del juego, y 2° atacar con todo si exiliamos alguna criatura que sea peligrosa en combate. Y ya que los Shards son encantamientos, a parte del blinkeo se le puede dar algún toque de enchantress que dispare habilidades por cada encantamiento que entre. A veces es difícil encontrar Comandantes novedosos porque parece que está ya todo inventado, pero Niko coge una estrategia muy usada (Blinkeo) y le da un toque personal (encantamientos y copiar) que me gusta mucho.

    Norin, Swift Survivalist.

    Los números están bien, y lo de no poder bloquear nos da igual, ya que con esa defensa ni lo íbamos a hacer. Lo bueno es que puede tener un mazo lleno de criaturas que disparen habilidades al atacar, y no tener miedo de que mueran en el combate. También le metes sinergias con jugar cosas desde el exilio y el mazo se hace solo. La pega es que debes jugar la criatura exiliada ese mismo turno para no perderla, así que hay que asegurarse mucho maná.

    Rendmaw, Creaking Nest.

    Por 5 un 5/5 difícil de bloquear y que bloquea voladoras no está mal, aunque tampoco es de lo mejorcito. Aunque su habilidad de crear tokens es divertida. Aunque los 2/2 voladores no dan mucho miedo, como puedes ir creando muchos y están obligados a atacar, creo que ayudan a una estrategia de desgaste. De primeras puede ser lento, pero si el mazo va bien surtido de cartas con varios tipos, cuando tus oponentes se den cuenta, se estarán matando entre ellos con sus pajarracos. Yo intentaría abusar de eso, con cartas baratitas de más de un tipo, para jugar muchas y abarrotar la mesa de cuervos que se maten entre ellos. Quizá algunos efectos para regresarte permanentes y/o cartas a la mano desde el juego o el cementerio para no perder fuelle y seguir jugando y creando tokens. También se puede buscar efectos que castiguen a los oponentes cuando ataquen. Da para un mazo bastante original.

    Rip, Spawn Hunter.

    Todos lo estábamos pensando: Survival va genial con tripular vehiculos o montar monturas. Pues bien, ya lo han hecho oficial con esta comandante que, si tras el combate está girada, puedes ponerte vehículos y criaturas (hola, monturas) de la biblioteca a tu mano. Siendo un 4/4, incluso podemos girarla para atacar sin más y centrar el mazo en muchas criaturas de diferentes fuerzas, aunque a mi parecer, tiene más gracia si se le da el toque de vehículos. Y con algún aura o equipo que le vaya subiendo su fuerza, da una ventaja de cartas brutal a la estrategia.

    The Jolly Balloon Man.

    ¡JODER ME CAGO EN LA PUTA OSTIA QUE ESTA USANDO CARAS COMO GLOBOS Y EL TÍO, ENCIMA, PARECE QUE EXPIRA HELIO PORQUE, ADEMÁS, FLOTAN!

    Una vez recuperado del susto… Este comandante es divertido. Tiene buena defensa para aguantar en juego, y su habilidad se puede hacer enseguida que entra, y es barata de activar. Le quieres montar un mazo lleno de criaturas que hagan poderosos efectos de entrar en juego y al morir. Puedes usar las otras criaturas y efectos que existen que también crean copias, y los efectos de blinkeo (que un permanente salga y entre al juego) para abusar de todas esas criaturas. Y si le metes efectos para enderezarlo más de una vez en tu turno, pues más divertido aún. Además, tener el tipo «payaso» es un extra.

    The Lord of Pain.

    Para una estrategia «Group Slug» en la que quieres hacer daño a todos y desgastando poco a poco. Su prohibición de ganar vidas anula la gran desventaja de tu estrategia, así que por esa parte está guay. Su habilidad de hacer daños, aunque depende de lo que jueguen los oponentes (y podrían jugar primero su hechizo más barato para ralentizar tu estrategia), tiene la ventaja de que es GRATIS, es decir… Tú no tienes que hacer nada más que seguir jugando y ver cómo tus oponentes siguen jugando y los daños van viniendo solos. Por tu parte, podrías jugar hechizos con Mana Value muy caro, pero que tengan costes alternativos o se les pueda reducir con alguna condición y asi hacer mucho daño pero sin ralentizarte. Por cierto, tú sí que puedes ganar vidas… Por poco que le metas de criaturas con lifelink o alguna cosilla así, al final la diferencia que se crea entre tu vida y la de los oponentes puede ser determinante.

    The Master of Keys.

    Me encanta su nombre y su arte. ¿Será suficiente? Lo bueno es que puedes jugarlo por 3 manas y olvidarte del tema de los contadores +1/+1 y Self-Mill, y sólo centrarte en poder jugar por «escape» tus encantamientos. Y si te sobra el maná, pues será un comandante más grande y te habrá llenado un poco el cementerio. El problema que tengo con el coste de escape es que es el mismo que el original, no hay reducción ninguna, así que el rollo de «mandar cartas al cementerio para reanimarlas más baratas» no se aplica. Seguro que queremos efectos que nos vayan llenando el cementerio, tanto para poder jugar desde ahí los encantamientos como para tener «gasolina» que exiliar. Pero después… ¿Que tipo de encantamientos queremos poder jugar desde el cementerio? Podemos usar criaturas encantamiento, por tenerlas siempre a mano aunque nos las maten. Pero me gusta la idea de usar encantamientos que activan habilidades al sacrificarse, o Sagas u otros encantamientos que se sacrifican una vez llegado su límite. Así podríamos estar continuamente reanimando esos encantamientos para repetir sus diferentes efectos. ¿Quizá le pega un rollete Stax? ¿O eso sería demasiado malvado?

    The Mindskinner.

    Un comandante muy llamativo. Tiene defensa 1, pero no puede ser bloqueado, así que por ahí no hay problema, pero morirá con cualquier mierdecilla de daño directo. Luego tienes la ventaja de pegar de 10, pero no hace daño nunca ya que se previene para moler ese daño en cartas. La cuestión es que da esa condición a todas tus criaturas, así que olvidate de matar por daños. Así que, al final, solo te deja la opción de matar por vaciar bibliotecas rivales. Puede ser algo difícil, pero al menos te facilita el hecho que afecta a todos los oponentes a la vez, da igual que hagas 10 daños a uno, serán todos los que te odien. ¿Y cómo hacemos el daño? Bueno, monoazul no tiene daño directo, así que habrá que hacerlo mediante el combate y lo mejor para ello será abusar de criaturas imbloqueables. Con eso, controlar la mesa con los típicos counters y barremesas azules y los propios hechizos de moler cartas, el mazo se hace solo. Luego es lidiar con la diana que te vas a poner en la mesa de juego, ya que a nadie le gusta jugar contra mazos que no les dejan jugar… Pero es que esa es la manera de jugar a este comandante.

    The Swarmweaver.

    No está mal para ser un comandante de insectos o arañas. Te da dos bichos que, con la condición del cementerio, los hincha. Además, los insectos se llevan bien con mecánicas de llenar tu cementerio, así que pienso que está muy bien pensada. El problema es que el tipal de insectos en esos colores ya tienes 3 o 4 Comandantes muy buenos. Incluso el tipal de arañas tiene 1 o 2 que son mejores que este espantapájaros. Lo siento, porque me gusta como está diseñado, y me parecería adecuado hacerle un Commander tipal… Pero a la hora de la verdad, en todos los contextos, hay alternativas mejores.

    The Wandering Rescuer.

    Sé que este personaje levanta pasiones… Pero es que no es buena comandante. La única gracia es que, en un mazo de muchos bichos, la vas a poder jugar siempre por dos manas blancos, por mucha «Commander Tax» que tengas que pagar. Su habilidad de «proteger» se queda un poco descafeinada, si al menos diera «indestructible», podría ser un hechizo de proteger tu ejército en la zona de mando y reutilizable. Podrías hacerte el mazo «Go Wide» más genérico posible, que el comandante diera totalmente igual, y aún así, tener a esta comandante para ese uso de protección. Pero no da indestructible, y hexproof, a la hora de proteger muchas criaturas, no sirve. Así que al final nos queda un Comandante con truco de flash, que se juega barato y daña dos veces… Que ojo, no está mal, pero es que… No tiene mayor gracia que hacerle una Voltron de equipos, auras, «himnos» o algo así para matar con ella. Así que se queda a medio camino: o una Go Wide para jugarla barata, o una Voltron para aprovechar su Dañar dos veces, pero no son muy compatibles las dos estrategias para sacarle el máximo jugo.

    Toby, Beastie Befriender.

    Teniendo en cuenta que por 3 manas tienes un 1/1 y un 4/4, no está nada mal. Encima el token de bestia no es legendario, así que puedes abusar de su efecto con los típicos «dobla tokens» o con efectos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego varias veces al comandante) para crear varios tokens. Es una estrategia que funciona muy bien en estos colores y tiene mucho soporte. Y ya sean muchos tokens pequeñitos o hacerlos más grandotes, es muy fácil tener los suficientes para que sean voladores. Tiene carisma este pequeñín.

    Tyvar, the Pummeler.

    Por 3 manas un 3/3 que por solo girar otras criaturas se vuelve indestructible. Y pagando 5 dopa a todas tus criaturas con un +X/+X que mínimo va a ser X=3. No está mal, pero le veo un fallo muy grande: no da arrollar a tus criaturas, así que da igual si X es 20, ya que un 1/1 lo puede bloquear y punto. Si queremos sacarle provecho al +X/+X, las criaturas de nuestro mazo deberían tener por sí mismas esas habilidades evasivas, como arrollar, ser imbloqueables, etc. Pero lo divertido sería meter criaturas que disparen efectos al girarse o enderezarse, o cartas sinérgicas con girar y enderezar permanentes. Así, gracias a Tyvar tendríamos un motor ideal para ir generando mucha ventaja. Lo que no sé es si disponemos de muchas opciones para un mazo de estas características con sólo el color verde…

    Valgavoth, Harrower of Souls.

    Muy buenos stats, siendo un 4/4 volador por solo 4 manás. Encima tiene protección, aunque es muy fácil esquivarla (pagar vidas es casi anecdótico cuando empiezas con 40). Pero tiene truco, ya que su Ward no está para protegerlo mucho, sino para disparar su habilidad y ganar contador +1/+1 y carta. Vale, pueden lanzarle un removal, pero aún así, habrás ganado una carta extra. La cuestión es que, haciéndole un mazo adecuado, puedes meter varios efectos de «al comienzo del mantenimiento de cada jugador, hace X daños» y con eso, desde que bajas a tu comandante y te vuelve a tocar el turno, le habrás colocado 3 contadores +1/+1 y robado 3 cartas. ¡Es que en tu primer ataque ya será un 7/7! Y más los otros pequeños daños que hayan arañado los efectos de «daño a todos» y la ventaja de cartas… Tus rivales lo van a sufrir mucho.

    Valgavoth, Terror Eater.

    ¡Uff! Es un comandante de coste 9 en un color que, aunque tiene sus trucos, el rampeo no es su fuerte. Por muy poderoso que sea, eso hay que tenerlo en cuenta. Una vez en mesa, es un horror de verdad para tus oponentes. Pega de 9, vuela, te hace ganar 9 vidas… Y si pretenden matarlo, tienen que sacrificar 3 permanentes. La verdad es que duele. Su habilidad de exiliar y jugar gratis (a cambio de vidas) las cartas rivales que vayan al cementerio es bastante poderosa, y podemos enfocarlo en varios frentes: removal directo, descartes, moler cartas desde la biblioteca al cementerio… Aún así, con ese coste tan alto, puede que el comandante llegue tarde para aprovechar todos los efectos que tenga el mazo para llenar cementerios rivales. De todas formas, este comandante pide un tipo de mazo muy odioso que hará que pierdas amigos.

    Victor, Valgavoth’s Seneschal.

    Muy interesante su habilidad al entrar encantamientos. Su primer trigger te permite manipular biblioteca y mandar alguna criatura tuya al cementerio. El segundo trigger te permite llenar cementerios rivales. El tercero, reanimar bajo tu control una criatura DE CUALQUIER cementerio. Tiene pinta de ser una Reanimator muy divertida con su toque raro de sinergias con encantamientos (olvidaos de su mención a las rooms). Lo más complicado es equilibrar el mazo. Por un lado queremos encantamientos de costes bajos para poder jugar 3 en un turno. Por otro queremos criaturas grandes que merezca la pena reanimar. Una vez tengamos claro ese equilibrio, es meterle sinergias con encantamientos y maneras de llenar más rápido nuestro cementerio. Otro comandante que le da un toque original al mezclar 2 estrategias tan diferentes (Reanimator y Enchantress).

    Winter, Cynical Opportunist.

    Ha simple vista parece un Comandante un poco aburrido, «otro comandante verde-negro que reanima». Pero tiene sus cositas buenas. Tiene defensa 5, lo cual ya se considera que tiene un buen culo, y sumado su Toque Mortal, lo hace muy peligroso ya sea atacando o defendiendo. Y nos viene bien, ya que necesitamos atacar para ir llenando nuestro cementerio. Y más cosas buenas es que reanima cualquier permanente, no solo criaturas. Y hasta ahí lo bueno, ahora veamos las pegas. El delírium. Si, a priori es fácil conseguir si vas llenando el cementerio tanto con el comandante como con otros medios que añadamos al mazo. Pero es que su propia habilidad de reanimar te quita el delírium al exiliar las cartas, así que es un constante esfuerzo para ir llenando y vaciando el cementerio mientras reanimas. Meter cartas que tengan varios tipos ayuda (criatura-artefacto, criatura-encantamiento, etc). También dependerá de qué objetivos para reanimar metas en el mazo para saber si merece la pena tanto esfuerzo con el Delírium. Si, criaturas grandes debe haber, pero esas deben atacar y no es una victoria tan rapida. Y ya que podemos reanimar de todo, deberíamos meter algunos encantamientos y artefactos de esos tan caros de jugar, pero que una vez tocan mesa, es una victoria asegurada. ¡Ideales para reanimar! Sigo pensando que mantener el Delírium es una lata, pero también es verdad que eso le da más gracia a una estrategia ya muy trillada.

    Winter, Misanthropic Guide.

    Lo de regalar cartas a los oponentes nunca me gusta, pero entiendo que con esta habilidad es bastante divertido. Necesitas llenar tu cementerio rápido y con todo tipo de permanentes, al menos asegurarnos 7 tipos (en total hay 9) para que nuestros oponentes se vean forzados a descartar sus manos al final de cada uno de sus turnos. La pega es que, aunque descarten, has seguido regalándoles cartas y se pueden buscar recursos y gastarlos en ese mismo turno, por lo que el descartar por tamaño máximo tampoco les afectaría mucho. Para aprovechar al máximo al comandante, lo ideal sería un mazo que mezclara el llenar tu propio cementerio y efectos que castiguen a tus oponentes cada vez que roban y descartan carta, quizá así les hayas desgastado lo suficiente antes de que encuentren su victoria entre las cartas que les has estado haciendo robar. O también podemos meter efectos de Stax que les frene o prohíba usar las cartas extra que van robando. Al menos tiene un diseño interesante y parece divertido el proceso de creación de su mazo.

    Zimone, All-Questioning.

    Una comandante llamativa, por la gracia de las matemáticas. Pero seamos serios, está comandante requiere mucho trabajo para simplemente poner un token legendario. Vale que puede ser un 5/5, un 7/7 o incluso un 11/11 fácilmente. Pero no arrolla ni tiene ningún tipo de evasión o protección. Te lo matan y te toca esperar al próximo número primo de tierras para volver a crearlo. Incluso, debido a ser legendario, no se pueden aprovechar los efectos que doblan los tokens que ponemos. Aunque sí que se beneficiaría de los que colocan contadores. Quizá, por hacerle un mazo lo más centrado posible, se podría montar una estrategia de Landfall basada en triggers que creen tokens de criatura y/o pongan contadores +1+1. Zimone solo sería «una más» del mazo, pero aportaría adecuadamente a la estrategia. También se pueden poner efectos de «regresar tierras a tu mano», así puedes seguir jugando tierras pero mantenerte en el número primo que te interese. Aún así, la comandante requiere un trabajo extra para «montarle el chiringuito» y el beneficio no es tan grande.

    Zimone, Mystery Unraveler.

    Esta Zimone ya me gusta más. Lo obvio es la sinergia con Morph y derivados, ya que con la primera tierra pones una criatura boca abajo y en las siguientes vas dando vueltas gratis y disparando habilidades. Aún así, la gracia de las criaturas boca abajo es darles la vuelta en el momento oportuno, y a veces no podemos elegir totalmente cuando meter una tierra en juego para poder voltear adecuadamente. Yo le haría un mazo de Morph, pero buscaría «tocinos», aquellas criaturas que son muy grandotas o con costes de voltear muy elevados. Eso, junto a mucho rampeo en forma de meter tierras en juego, da para un mazo en el que «trampeas» criaturas en juego, al estilo Sneak Attack o Reanimator. Sería algo sencillo (que no simple) con mucha criatura y mucha tierra, vamos, lo típico en estos colores.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Sin duda, este set está muy enfocado en los encantamientos, y hay muchos comandantes para ellos, aunque cada uno le da su toque personal. Tengo debilidad por los comandantes que se centran en habilidades únicas de un set, como en este caso, las habitaciones. Así que Marina es mi favorita de todo este set.

    Pero Niko también me parece muy divertido y que tiene cierta «miga» el hacerle su mazo.

    De los mazos preconstruidos, estoy indeciso. Me gusta mucho lo bien pensado que está Valgavoth para la estrategia de daños a todos, pero Aminatou tiene mucho potencial.

    Y luego está Rendmaw. Que ni me parece bueno, pero tiene «un algo» que me impide no mencionarlo en la reflexión final. No sé qué será…

    Y bueno, hasta aquí mi opinión de los comandantes de Duskmourn, «el set del horror». No me ha entusiasmado mucho en cuanto a comandantes. Y para uno que me gusta sin dudas, es una lástima que ya tenga un mazo de 5 colores, si no, probaría a montar el de Marina y las habitaciones.

    Ahora a esperar a ver qué horrores nos deparan los comandantes de los sets futuros…

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • Bria, Riptide Rogue

    Bria, Riptide Rogue

    ¡Hola tontines!

    Os voy a contar una atrevida historia que tiene lugar en un plano algo alejado en la que muchos animalitos llevan las de ganar. Pero sobre todo más, aquellos que siguen a Bria, la nutria bribona.

    Tengo informes que me han dicho que Bria solo se rodea de los mejores aliados para hacer travesuras al resto de animales y buscando ganarse un jornal robando a quienes más tienen. Como escurridiza que es, aún no la han atrapado, así que cuidado con ella, porque puede haberte vaciado la cartera en un visto y no visto.

    Siguiendo la estela que hice con Imoti, esta vez la base de maná es izzet (UR) . Así que es más sencilla que otras veces. Lo que sí tenéis que tener en cuenta es que el presupuesto de tierras puede ser algo elevado pero eso es algo que puedo dejar a vuestra eleccion al seleccionar básicas y dejar, al menos las siguientes tierras

    La última es fundamental para un aliado de fuera del plano.

    Seguiremos con las criaturas, que muchas será del propio set de Bloomburrow, aquí algunas de las fundamentales con los efectos más potentes con Bria.

    Antes de meternos con el meollo de la cuestión con trucos (instantáneos y conjuros) conviene ir bien equipado y proytegido (y ademas contará como un plus para la «Destreza» de Bria)

    La armadura de comandante es OPCIONAL (debido a su precio) y la llevo como banquillo en el decklist de más abajo. Conviene tenerlo encuenta sobre todo si las mesas donde lo vais a jugar juegan con muchos removals y necesitais un punch extra a la hora de atizar (aunque Bria puede dar imbloqueable a un bichito si se da la condición)

    En esta edición han salido unas clases tremendamente útiles a las que darles uso. Salvo una de ellas (que junto al Hospedaje y los Cuidados, están alcanzando un exito inesperado) el resto son fáciles de conseguir y aportarán una ventaja notoria nada más entra en juego. Y os podéis imaginar si encima llegaís al 3º nivel de cada una de ellas

    Vamos a continuar con los aliados de «fuera del plano» imprescindibles para un mazo izzet de «trucos» como Bria merece

    La prirata humana y maga, será la segunda pieza aliada en el plan final que tengo en la cabeza, pero si sois listos, podréis imaginaros por donde irán los tiros.

    Hablando de tiros, creo que ya sabéis que tipo de trucos necesita un izzet para hacer pupa, ¿no?

    Y no solo de instantáneos viven las nutrias. Sobre todo, hay que intentar rescatar todos los trucos posibles del cementerio, ya que lo llenaremos con mucha rapidez.

    Parte de mis amigos Tontines, no comparte mi pasión por los planeswalkers, pero precisamente, como no criaturas, estarán encantado de ayudar a nuestros pequeños aliados a conseguir el ansiado botin. Sobre todo, si parte de ellos son artes de la propia edición.

    Vale, sí. Os preguntaréis porqué está Kasmina aquí. Si no sabéis su lore, es la avanzadilla de un plano aún desconocido que está reclutando a los hechiceros más poderosos y se vió inmersa en la Guerra de la Chispa en Rávnica. Por lo visto, su misión no está clara pero puede que esté buscando a hechiceros en el plano de Bloomburrow, especialmente a las nutrias debido a su enorme potencial. Sobre todo, con la escurridiza Bria.

    Realmente, es una pieza de relleno pero tambien de protección ya que los oponentes tendrán que pagar 2 incoloros más si quieren atizar a una criatura (o planeswalker) que les esté sacando de quicio.

    Y hemos llegado al final.

    Pero no del todo pues falta la tercera pieza para que las cartas que «no pintan nada» tengan sentido. Los reflejos de Littjara es la última pieza de un combo «sencillo» Yo lo uso en mi mazo de Inalla (sin usar el encantamiento) y me parece un combo útil ante los «atascos» en partidas largas. No asegura la victoria (curiosamente) pero te dá turnos extra con tan solo poner una copia de la pirata. A excepción de la premura que tiene con Inalla (dado que pongo el token de la pirata pagando un maná extra y que entra con prisa) tendremos que aguantar un turno «de tapadillo» puesto que no podemos girarla inmediatamente (a menos que se equipe con grebas, claro) y se tiene que cumplir la bendición de la ciudad. Esto es, controlar 10 o más permanentes y se obtiene hasta el resto de la partida, por lo que, la suma más facil es, teniendo el encantamiento (nombrando hechiceros) , grebas relámpago y la tierra ya en juego, es 8 mánas en total (4 que son islas)Además, con la habilidad de la tierra subirás siempre la pirata «original» y ya tendrías un turno extra despues de este.

    Con este dectheck doy por cerrado este capítulo no sin antes agradecer a los enormes seguidores de los Tontines que con tanto ahínco han pedido esta mazo. Espero que os haya gustado y estoy abierto a sugerencias y cambios que veáis factibles. Cabe decir que no es solo seguir el espíritu tontin de cartas «con gracia» si no es mi propia experimentación, lo que me ha hecho crear este mazo tan cuqui y divertido.

    Gracias sobre todo al staff Tontín que no ha dejado de animarme para hacer esta entrada (quien me conoce en persona sabe que he pasado por meses complicados) y que una vez creado, quiero ponerme 100% a subir otro Deckteck soñado, el de Perrie Snchz:

    POR AQUÍ AL DECKLIST DE MOXFIELD

  • The Wise Mothman

    The Wise Mothman

    Buenos días, alumn@s. Llevo tiempo queriendo subir este decktech tan especial de contadores sultai con una criatura mítica de la saga Fallout, El Sabio Hombre Polilla.

    Esta vez he hecho el deck sin limite de precio pero si intentando meter las máximas cartas con radiación ya que me gusta mucho su efecto en cada jugador y con los máximos mutantes útiles posibles.

    La idea del deck es sencilla: millear, radiar y poner contadores para activar efectos disparados y pegar muy fuerte.

    Empecemos por las criaturas de coste 1/2. El cangrego nos dará ese mill interesante con landfall para disparar bien a la polilla. El lagarto nos dara eldrazitos para futuras sinergias. El pajaro radiará o proliferara por aire, asi que bien.

    El coste 3 trae criaturas muy interesantes. La ballena es magnifica con su cuerpo y su proliferación. El ghoul si llega a morir con mucha fuerza, radiará mucho a todo el mundo. La testigo será una fuente muy interesante de devolver permanentes a la mano. El brillante irradiara bastante y nos curara al milear permanentes que no sean tierra. El minbreaker es muy fuerte. Como tengamos crecida a la polilla, milearas muchisimas cartas. La cucaracha es fuente de radiación y se vuelve a la mano muy fácil y el kami pues es una fuente de mana que pondrá más contadores.

    Vienen criaturas importantes con coste 4. La mosca puede sorprender irradiando bastante. El oso como removal de tokens y cacharros va muy bien. Danny es un motor de robo ciertamente increíble en este deck. Hasta puede ser llave de combo. La maga es otro motor de robo intersante. Toski nos dará también robo al hacer daño a los oponentes. Ella misma es una máquina cuando la haces crecer. El alquimista zombi nos dará zolbis y mileo. Justo lo que queremos. Por último, la mutación simic hará las delicias en los turnos de los oponentes para girar criaturas al ponerle contador.

    Las criaturas más fuertes son las siguientes. El baloth pondrá muchas bestias. Marcus nos pondrá contadores además de darnos cartas al hacer daños. La mirelurk nos dará robo y crecera sola. El buitre podrá matar de un golpe igual que el vampiro si hacemos un buen mill. Muldrotha nos dejará usar bien nuestro cementerio. El murciélago será una fuente importante de zombis que puede ser decisivo y Horrigan como máquina de proliferar y de matar.

    Los cacharros de maná los de siempre.

    Los demás cacharros que usaremos serán para milear fuerte y hacer crecer a nuestros mutantes y equipos de protección o de añadir contadores. El ozolito será muy importante.

    Los magníficos encantamientos que usaremos.

    Añadir más contadores será una manera de acelerar la partida a nuestro favor. El hospedaje a nv 3 con los contadores de radiación es una maravilla.

    Mill. Que los oponentes mileen cartas al lanzar hechizos, dispara a la Polilla una barbaridad de veces. 100% comprobado. Lo de la corrosión también será una fuente de mill muy interesante y fuerte.

    Radiación y proliferar. Destacar el refugio 12. Cada vez que aparece, mi sonrisa es enorme.

    Wincon. Aqui el ascenso, una vez tiene los contadores, suele ser finisher. La supremacia simic en un turno tranquilamente con ciertas cartas en juego, te da la partida.

    Ya conoces como uso los hechizos de instantáneo y conjuro asi que vamos a ello.

    Removal.

    Ramp.

    Tutores.

    Mill. Destacar el breach por ser reanimator también y dar sorpresas.

    Barremesa.

    Protección.

    Las últimas, reanimator masivo y devolverme el cementerio a la mano.

    La base de maná esta vez esta con triomas, fetch lands y tierras caras. Lo que necesita un buen deck sultai. No me detendré a verlas salvo el shifting wood que es fantástica en este deck.

    Pues con esto estaria el deck. Mucho robo, mileo y radiación. Muchas habilidades disparadas y zombis mutantes acabando con los enemigos.

    Lo interesante de la Polilla es que se dispara en los turnos de los oponetes por lo que hay mucho profit con el mileo y robo. Una infinidad de sinergias están ocultas en el deck esperando a que las encontréis.

    Este deck me ha encantado y tiene bastantes cartas interesantes para verse del set de Fallout.

    Nos vemos en el siguiente decktech que seguramente sea en Duskmourn o Karlach!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Kastral, the Windcrested

    Kastral, the Windcrested

    Ornitolog@s del mundo, con la llegada de Bloomburrow finalmente nos encontramos un comandante typal de pájaros útil, por que todos recordamos a …. y a …. NO?NO?Tampoco? obviamente todos aquellos intentos de comandante de aves por parte de Wizars hasta la fecha eran un quiero y no puedo.

    Llega Kastral, Penacho del Viento a poner solución y dar una alegría a los ornitolog@s de EDH.

    Kastral, hace todo lo que se pide a un buen comandante typal, cada vez que uno de nuestros pollos se estampe contra uno de nuestros oponentes escogemos una de tres opciones, todas ellas buenas.

    Aumentar nuestra bandada, ya sea con una carta de la mano o recuperando un polluelo caído que ronde por nuestro cementerio.

    Darles una buena dosis de alpiste para que se pongan mas fuertecit@s.

    o hacer que sean palomas mensajeras y nos traigan unas cuantas carticas a la mano.

    Bien? Todo bien.

    y estos señores de los cartones mágicos, que aves nos han dejado a lo largo de los años para que funcione este deck? Pues vamos a verlo a continuación, LETS GO!

    Con costes baraticos e ir haciendo bandada por la mesa tenemos varias opciones…

    El Raptor puede sorprender, pero al dañar primero dispararemos una habilidad de Kastral antes de que las demas aves atacantes hagan daño a los oponentes, asi que siempre podemos añadir contadores al resto, para que la hostilidad sea mayor.

    Mockingbird es de lejos el ave mas útil que nos deja este ultimo set, en forma de clonacion aviaria.

    Y el Duo nos permitirá ir ganando vidas a lo largo de la partida, que nunca esta mal.

    el aviario lleva un poco de acritud y stax con bien de pluma para los lloros de nuestros oponentes, costes bajos para seguir dejando los cielos listos para la llegada de nuestro emplumado comandante…

    Cloudchaser Kestrel no se complica la vida, es un básico de quitar un encantamiento a la que entra, su otra habilidad, que habilidad?, no nos interesa lo mas mínimo.

    En Aven Mindcensor, ah, tan socorrido en mazos de control, la cara de placer que se queda cuando dices a la vez que lo lanzas un «en las cuatro primeras» no tiene precio. Mientras tu oponente te maldice por lo bajo.

    Aven Interrupter o como retrasar los maléficos planes de algún oponente un rato.

    en la liga de costes de nuestro comandante aves de habilidades interesantes…

    decíamos de retrasar a los oponentes?, pues para eso esta el Aerial Extortionist, ralentizara el juego de los mismos y nos proporcionara robo ocasionalmente.

    Un barremesas se nos lleva al Gatekeeper , bloquea o es bloqueado y se muere épicamente, no pasa nada , que nos devolverá dos polluelos caídos a los cielos.

    y el Gustcloak Savior puede salvar a nuestras criaturas de algún truco infame de nuestros rivales removiéndolas nuestra fuerza aérea del combate.

    Siendo un mazo sin el socorrido ramp verde, llevaremos una ristra de piedras de mana para acelerar la llegada de la bandada, pero además contamos con Watcher of the Spheres y el Cuerno del heraldo que nos reducen el coste de nuestras criaturas.

    Mientras que en el Hawk haciendo un clásico del blanco nos permitirá buscar llanuras siempre que un oponente con ínfulas de terrateniente controle mas tierras que nosotros.

    Kastral puede y debe hinchar a nuestros pollos, si, pero podemos buscarnos apoyos ajenos al comandante, el Soulcatchers Aerie es un obligatorio en el deck y Rally of Wings es un buen truco de bajo coste que puede dar mas de una sorpresa/susto a los rivales.

    recordamos la parte de «contadores» verdad? pues tambien recordamos que existen cartas que nos permiten proliferar esos contadores, ya sea con un pollo pirexiano o con un par de útiles instantáneos.

    algunos trucos mas que se aprovechan de que o bien tengamos criaturas voladoras o directamente aves, en forma de counter o proporcionándonos, mas, robo.

    recordar: «nunca se roba lo suficiente.»

    nuestra estrategia de ornitólogos dados a la hostilidad, dependerá bastante de que nuestro amado Kastral este en mesa y no sea pasto del removal ajeno, por ello llevamos algo de ayuda para salvarlo de la hostilidad no deseada, con los básicos en forma de botas y grebas añadimos unos pollos aliades.

    además los Jubilant Skybonder son majerrimos y se ocupan de defender a todos nuestros polluelos.

    el blanco tiene hechizos de sobra para proteger sus criaturas, y obviamente este mazo no se va a quedar sin ellas, contamos además con March of Swirling Mist que puede hacernos el apaño de proteger nuestra mesa o de mandar de paseo un rato la mesa de un rival para nuestra bandada se lo lleve por delante.

    removal? removal. Counter(s)? Counter(s). Removal masivo? Removal masivo. Todo ok, coge forma nuestro aviario particular.

    finalizamos el deck con un minimix variadito

    Murmuration nos va a dejar amantísimos cuervos por cada hechizo jugado, y todas nuestras aves van a estar mas gorditas y ganan vigilancia. Se puede pedir mas?

    la conviccion verdadera ,provoca el levantamiento de ceja de los oponentes y tu cara de «a cuant@s me llevo por delante en la próxima fase de combate«

    Perch Protection puede incrementar nuestra bandada con cuatro pajarracos a velocidad de instantaneo, y si somos majerrimos y regalamos un turno extra a un oponente, estaremos a salvo de toda hostilidad ajena un ratete.

    ahora que llegamos al final, podéis observar dos cosas:

    1. Este mazo es única y exclusivamente de AVES

    si bien como Ornitolog@s estáis abiertos a sazonar el deck con otras «especies» aquí os dejo unos buenos añadidos…

    2. Hasta cierto punto, un mazo «barato» no añadiendo staples propios de estos colores como pueda ser una grieta ciclónica, un diezmo asfixiante o del propio set, la tierra ciudad Tres Arboles. Esto ya depende de los euros que os queráis dejar en el mazo…

    con esto finaliza nuestro tour guiado por los cielos de la mano de Mr.Crow (@MrCrowEDH).

    La lista del deck como siempre a golpe de click AQUI.

    «Que mis ejércitos sean las rocas y los árboles y los pájaros del cielo.»

  • Mabel, Heir to Cragflame – Commander EDH (Budget)

    Mabel, Heir to Cragflame – Commander EDH (Budget)

    Mabel, Heir to Cragflame AKA Hamtaro’s Isekai

    Y otro lunes que estamos aquí (si estás leyendo esto un día que no sea lunes, piensa que con suerte ha animado a alguien este decktech en el inicio de semana y puede que a ti en cualquier otro día, amable lector)

    Tras ver la semana anterior un typal basado en Vren y sus innumerables ratas capaces de aplastar a cualquier enemigo, esta semana tenemos a sus primos más lustrosos, valientes, a pecho descubierto en el campo de batalla representados por Mabel, Heir to Cragflame.

    En Bloomborrow los ratones han recibido una nueva mecánica basada en que, si nuestros ratoncitos son objetivos de un spell o habilidad propio, disparan una habilidad por turno. Sin embargo su comandante, si bien es su mejor opción de construcción, este no se beneficia de ello. Vamos a verle.

    Por 1WR tenemos un 3/3 a pelo sin habilidades propias. Unos números decentes. Su primera habilidad pasiva es dar +1/+1 a todos los demás ratones que controlamos, lo que lo convierte en un buen lord de ratones, un auténtico Jefazo (para los más jóvenes, buscad Hamtaro).

    La segunda habilidad nos crea Cragflame, una espada muy cuqui que da +1/+1, prisa, vigilancia, arrollar y te hace la cena equipando por dos. Permite a casi cualquier ratón que tengamos pegar en su turno de bajada así como saltar sus triggers de ser afectados por la habilidad de equipar.

    Por tanto tenemos un comandante que si bien no desentona en la baraja, no es determinante para la victoria en la misma. Y con todo, sigue siendo el mejor comandante de ratones que por el momento tenemos. No obstante, las demás cartas aunque sea un deck Budget ayudaran a marcar la diferencia.

    Veamos las criaturas ya que tenemos un poco de todo.

    CRIATURAS

    Los Lords

    Los propios ratones aparte de nuestro comandante solo nos ofrecen a un lord similar… y es un conejo guerrero xD. Todo mal, pero al menos da scry 1 y +1/+1 nuestros hamsters favoritos. El metallic mimic les hace entrar con contadores extra y el automatón que nos da otro +1/+1 adicional.

    Los ratones

    Si bien hay varias cartas que interactúan con el: si es objetivo de un hechizo o habilidad propios la primera vez en el turno, quiero destacar estas tres. El pequeño héroe gana contadores y al morir mete un chupinazo de fuerza, el veretano parecido pero entrando con prisa y el escriba nos da robo.

    Los finishers

    En esta ocasión no tienen por qué ser cartas que cierren 100% la partida, sino dar ese empujon. O bien mejoramos el desgaste con cartas como el Valley Flamecaller, con Brambleguard Captain bien hinchado y el arrollar de Cragflame convertimos a un ratón en una amenaza o el finisher habitual de morph blanco de Mirror Entity, donde en un late game puede salir una auténtica salvajada.

    PLANESWALKERS

    Si nos dan una planeswalker ratona, se mete y no se discute. Ahora entrando en detalle, puede darnos cuerpos útiles, ser una buena ira de dios o si llegamos al 7, darnos un emblema de ganar partida. No sobra en el deck su versatilidad, aunque duele su coste de maná.

    INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

    Destacar los conjuros donde procedemos a limpiar mesas con el Austere Command, o si se nos va por completo de las manos usaremos el Blasphemous Act. Aparte también tenemos algo de tutor a los equipos que dan soporte a nuestros ratones.

    Los instantáneos son los staples habituales como path to exile, swords to plowshares y el boros charm. Piezas baratas pero capaces de cambiar una partida por completo rompiendo la carta adecuada.

    ARTEFACTOS

    Dentro de los artefactos, como siempre tenemos staples como sol ring, arcane signet y sospechosos habituales. Sin embargo, Bloomborrow ha traído a los typales un nuevo banner con el Patchwork Bannergratis. Aparte del maná, genera un potente +1/+1 a los ratones.

    Aparte destacar en los equipos el manto para buscarnos más ratones y que la fiesta no acabe y las clásicas Lightning Greaves que aparte de proteger a una carta nuestra, su coste cero hace que sea vital en los triggers de los ratones.

    ENCANTAMIENTOS

    En los encantamientos pasamos por el Blacksmith’s Talent que nos regala un artefacto, un equipar gratis por turno y a aquellos equipados un dañar dos veces y prisa que pueden decidir muchas cosas. La Shared Animosity puede ser un finisher demoledor y la saga de los tres ratones ciegos nos deja copiar alguno de los tokens de offspring, aparte de por supuesto los que genera la propia saga.

    TIERRAS

    En tierras destacar aparte de un clásico de Kaldheim para tutorear equipo, las dos tierras temáticas del ciclo que nos dejan buscar en busca de un ratón o bien darle +1/+0 y prisa. Buenos trucos baratos en un entorno cerrado.


    Finalmente señalar dentro de las tierras que no pueden ser spell según necesidad, que la Makindi Stampede puede ser un empujón justo para cerrar una partida, además de sospechosos habituales de romper artefact/encantamiento, etc.

    CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

    Este deck de ratones os permitirá combatir en cualquier mesa casual de juego por un bajo precio que no alcanza los cincuenta euros. No obstante, las vías de mejoras por staples de más dinero son sencillas.

    También una vez usada esta lista más typal siempre puedes elegir potenciar el aspecto de equipos, aunque personalmente creo que hay comandantes más fuertes para ello.

    Podeis ver la lista igualmente en:

    https://www.moxfield.com/decks/LFmzv_xGnESbrz3JBAP7Dg

    Y con esto termina mi participación en este temático typal de Bloomborrow… pero quedan sorpresas para vosotros.

    Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

    Decktech realizado por @AGFjuristagamer.