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  • Gluntch, the Bestower #TEMONTOTUPRECON

    Gluntch, the Bestower #TEMONTOTUPRECON

    Buenas tardes, ya os puedo traer el decktech más amigable que he hecho hasta la fecha. @_Halecks nos trae a Gluntch. Con él vas a ver como el resto se dan de tortas por tus regalos. Mientras tu disfrutas acumulando cositas. Vamos a verlo.

    Con los costes mas bajos ramp y proliferar.

    Coste 3 nos trae la base del deck. Rampeo, robo, devolver cartas a la mano y control. Este deck no tiene nada activado salvo los tesoros asi que el clarion es MVP. La apotecaria y la patrona hacen que dar tesoros y contadores ganen por todos los lados.

    Coste 4 rampeo y tokens con robo. Destacar aquí a Kona que nos pondrá los permanentes al estar girada. Yasharn hará que los tesoros que demos se puedan sacrificar.

    Las últimas criaturas nos darán los triggers más fuertes. Removal, sustain y la hidra como finisher con tantos contadores. Ojo al fangren con todos los tesoros que regalamos.

    Los únicos 3 cacharros. Muy divertidos de usar.

    Si usaremos bastantes encantamientos aquí. Mirad que de cosas más interesantes. Desde removal de permanentes, pasando por quitar habilidades u obligar a sacrificar permanentes. Ahora bien, dar tesoros con el overencumbered es cheff kiss. El viridian se beneficiara también de sacrificar esos tesoros.

    Los más fuertes son estos. Quitar todos los tesoros acumulados, hacer que se sacrifiquen permanentes y hacer oozes a tope.

    Hechizos interesantes que usaremos. No son igual los que esperabais pero van muy bien.

    Removal.

    Robo.

    Tempt y offerings para fomentar que toda la mesa use politica.

    Reanimator.

    Proteccion y tokens.

    Las tierras son básicas con alguna buscadora. Poco que añadir aqui.

    Pues como veis el deck se centra en como dar beneficio a algunos. Empezar nosotros con tesoros será un ramp muy fuerte hasta que ya nos de igual y queramos contadores y robo. Mientras iremos controlando la mesa hasta que podamos ganar por agotamiento o por un ejercito de tokens con muchos contadores.

    Se juega lento pero haciendo todos los turnos cosas. Muy sorprendido de lo divertido que es, así que dadle una oportunidad para jugar con un deck nada agresivo, en principio. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • The Celestial Toymaker.

    The Celestial Toymaker.

    ¡Hola Tontines! Esta vez toca ver uno de esos comandantes tan, pero tan, tan de nicho, que no a todos les va a gustar. ¡Pero a mí me encantan estas cosas!

    Con The Celestial Toymaker queremos disparar cuantos más efectos de apilar o adivinar posibles para ir arañando vidas a nuestros oponentes. Puede que esto nos lleve tiempo, por suerte el mazo tiene muy buenos colores para controlar la situación y protegernos.

    Empecemos por las criaturas. Vamos a meter casi todas las que disparen efectos de apilar o adivinar, para ayudar al comandante.

    No son muchas, pero podremos ayudarnos de estas otras para aumentar el número de habilidades.

    Y sin ser criatura, también van a ayudar a aumentar los efectos del comandante.

    Y como el comandante necesita atacar, estas criaturas le ayudarán a sobrevivir. MacCready también nos protege un poco haciéndonos ganar vidas.

    Y más maneras de proteger al comandante y hacerlo imbloqueable para poder asegurar disparar cada turno su habilidad.

    Casi todo lo que hemos visto que haga montones sirve para darnos ventaja de cartas, y aquí más robacartas que hacen decidir:

    Esta versión de Jace nos podrá dar efectos de robo con decisión y también nos protegerá un poco al dar ese -1 en ataque a los oponentes.

    Y hablando de protección, el mazo necesita protegerse detrás de algunas cartas para ganar tiempo y montar el chiringuito. Fight or Flight, a parte de impedir ataques, también disparará la habilidad del comandante en cada turno.

    ¿Y qué mejor manera de mantener a las criaturas a raya que con removal y contrahechizos?

    Y también tenemos removal que separa en montones.

    Vamos terminando con lo básico, el rampeo. Sin verde, vamos a depender de las piedras de maná. (Aunque con tanto ver cartas y separar en montones, si necesitamos tierras también podemos buscarlas así).

    Y ya solo faltaría ver las tierras, pero las más importantes ya las hemos visto, así que el resto ya dependerá del gusto de cada uno.

    Veamos como se queda el mazo:

    Es un mazo que puede agotar a los oponentes haciendo que todos los turnos tengan que separar en montones o adivinar, así que juégalo con moderación.

    La idea es jugar un mazo de control, con el removal, encantamientos para que no te ataquen… Y poco a poco ir disparando la habilidad del comandante. Puede que al principio vayas quitando vidas de poco en poco, pero si controlas bien la mesa y vas jugando más criaturas con esas habilidades, al final habrás desgastado a los oponentes.

    Además, este tipo de mazos me parecen muy carismáticos. Al ser tan de nicho, no verás a mucha gente jugando el mismo mazo. Pero por esa misma razón, no hay tantas cartas donde elegir y al final, el que juegue a The Celestial Toymaker, va a tener mazos muy similares a otros jugadores con el mismo comandante. Yo he querido darle un pequeño toque personal al añadir los encantamientos de Pillow Fort (que les cueste atacarte).

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky).

  • Zell Dincht.

    Zell Dincht.

    ¡Hola Tontines! Hoy os traigo un mazo bastante único. Ya que es un mazo temático de tierras y landfall, pero usando un único color: rojo.

    El comandante será uno de los personajes más queridos de Final Fantasy VIII, el bueno de Zell. Nos permitirá jugar una tierra adicional por turno y nos permitirá regresar a la mano una tierra cada turno. ¡Ideal para disparar habilidades de landfall! Y mientras dará buenos guantazos.

    El mazo quiere mucho rampeo. Cuántas más tierras en juego, mejores ostias repartirá Zell. Y cuantos más efectos de poner tierras en juego, menos daño nos hará su habilidad de regresar una a la mano.

    Tenemos criaturas que nos ayudarán a aumentar el número de tierras en nuestra mesa:

    También tendremos artefactos que nos ayudarán a buscar tierra. En este mazo, nos vienen mejor que las típicas piedras de maná que se giran para agregar maná. ¡Queremos tierras!

    Y rampeo con utilidades. La saga busca tierra y nos da un tocino que al morir nos da ventaja (mucha) de maná. El Planeswalker es un mvp del mazo, ya que es un busca tierras y removal recurrente y su emblema también ayuda a finiquitar la partida.

    ¿Y qué más podemos hacer con tanta tierra? Pues pegar fuerte.

    Cuando tengamos a Zell lo suficientemente poderoso, con estas cartas nos acercaremos más a la victoria.

    Pero no solo dependeremos de nuestro comandante. Junto a él tendremos un «mini comandante»…

    …Y a varias criaturas con landfall. Algunas arañarán vidas poco a poco, otras pueden darte la partida ellas solas.

    Meteremos la ventaja de cartas típica del rojo:

    Y más ventaja de cartas, pero sinérgica con la temática de tierras y landfall:

    Un poquito de removal típico de este color:

    Y ya hemos visto Untimely Malfunction como removal, pero también sirve para proteger a nuestro comandante al desviar un hechizo o hacerlo imbloqueable. Estas cartas también sirven para ello. Mención especial a Talon Gates of Madara, que podremos regresar a la mano con la habilidad de Zell y tener siempre disponible una carta de protección.

    Y más allá de las tierras básicas y las que ya hemos visto, usaremos algunas obvias por sus habilidades.

    Tierras que nos dan ventaja de cartas:

    Tierras que nos ayudan con el rampeo:

    Tierras con utilidades que parecen poca cosa, pero teniendo en cuenta que podremos regresarlas y jugarlas cada turno, ese cuerpo 1/1 para bloquear, o ese +1/+1 y dañar primero para proteger en el ataque a Zell, nos van a venir de lujo.

    Y esta tierra es una maravilla, ya que es un gran removal de cementerio y que con Zell podremos reutilizar siempre que necesitemos mantener alguna estrategia Reanimator a raya.

    Y bueno… Un mazo monorojo, con tanta montaña entrando en juego… Es OBVIO que Valakut tiene que estar.

    Y llegamos al limite final de Zell. Ya ha aprendido todas sus técnicas y el mazo de queda algo así:

    Creo que es un mazo bastante único en cuanto a la estrategia y el color. Y, sobre todo, bastante divertido de jugar con y en contra.

    Si, tiene sus limitaciones al ser monorojo, pero tiene bastantes respuestas y está diseñado para jugarse en un Bracket 2 sin problemas al no usar Game Changers ni combos.

    Zell es uno de los personajes más queridos de la saga de Final Fantasy. Tiene algo «especial» en su carácter, y creo que este mazo de Commander le hace justicia.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky).

  • Kirri, Talented Sprout #TEMONTOTUPRECON

    Kirri, Talented Sprout #TEMONTOTUPRECON

    Buenos días!! Otro te monto de la mano de @Ministerk91 esta vez. Quería una Kirri coquette pero no he podido hacerla tanto como se podria, ya que es una puñetera locura. Ahora bien, enfocada en tierras si y eso es lo que vamos a ver. Vamos a ello.

    Pues esta plantita nos dará mucho juego con las tierras, mayormente con los desiertos ya que es un cactus, y de paso con las plantas. Ya veréis lo divertida que es.

    Las criaturas serán muy diferentes entre si pero enfocadas en tierras. Empecemos por coste 2. Rampeo, semitutor, blink y prevención de daños fuera de combate.

    El coste 3 nos trae el grueso de criaturas. Aquí tenemos de todo, rampeo bastante interesante enviando al cementerio cosas. Generación de tokens planta y guerreros para protegernos y la gran opción de jugar tierras desde cementerios. Destaco el dino rojo para evita que se ganen vidas, el bicho con landfall que pone bichos (es una pasada en este deck) y Loot. Este digimon nos dará rampeo y pondrá cosas gratis de la bilbio.

    Coste 4/5 trae más rampeo y generación de tokens. Titania es bastante interesante aquí ya que muchas tierras las iremos rompiendo para ganar cosas.

    El resto nos traen reanimator como cosa especial y mas generación de tokens. Yuma como support aquí es la repanocha. Un no parar de sacar guerreros cactus.

    Un planeswalker si usaremos y es este Ajani. La vigilancia es fundamental en este deck para poder protegernos con nuestras grandes criaturas. Además pone contadores y nos da vidas que nos harán falta.

    Cacharros pocos y las botas para protegernos o darnos prisa. El timepiece es para protegernos ante barre cementerios. Lo usamos en respuesta y recuperamos lo que necesitamos.

    Los encantamientos son estos. Darnos tokens en función de lo que juguemos con las tierras y desiertos. Más vigilancia y el efecto que ya conocéis de reanimator y devolver tierras con la saga.

    Los hechizos son pocos pero muy enfocados. Apenas barremesas porque no hacen falta por la gran generación de criaturas que tendremos.

    Removal.

    Ramp.

    Barremesa y robo.

    Las tierras si serán importantes en este deck. Muchas de ellas las mandaremos al cementerio al ciclarlas o destruirlas por algún efecto útil en juego. Usaremos todos los desiertos posibles además para tener esa gran sinergia que buscamos. Con Kirri esto es bastante sencillo de abusar. Si además esta Yuma pues… Game Over.

    Así es el deck, generar adorables tokens pequeños que irán creciendo con efectos diversos para luego acabar la partida rápido. Mientras jugaremos con la entrada y salida de tierras del cementerio para tener esos buenas sinergias y profit. No llega a ser coquette pero oye, se intento y la verdad es que es majísimo. Nos vemos en el siguiente decktech!!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Nihiloor.

    Nihiloor.

    ¡Hola Tontines! El mazo de hoy necesita de amigos para poder funcionar a pleno rendimiento, el problema es que después de jugar contra ellos, los perderás.

    Nihiloor será el comandante de un mazo centrado en robar cosas ajenas y jugar las cartas de nuestros oponentes. Es un HORROR de mazo de control de mesa y de criaturas, y por tanto también tiene un pequeño guiño tipal de horrores.

    Primero voy a señalar lo más importante de la estrategia. La habilidad de robar criaturas ajenas es cuando entra en juego. Así que el mazo va a llevar efectos para que Nihiloor entre y salga y así, aunque perdamos a unas criaturas al salir, ganaremos otras al entrar. Aunque estos efectos de blinkeo tienen truco, ya que todos, salvo el Teleportation Circle, dicen que la criatura entra BAJO TU CONTROL, no bajo el control de su propietario. Así que si has robado una criatura y la exilias con estos efectos, al volver al juego no lo hará con su propietario y se quedará contigo para siempre aunque Nihiloor no esté. Helm of The Host no exilia, pero crea copias útiles de Nihiloor para seguir robando, o copias de criaturas robadas.

    Bien, sigamos por los horrores. Los importantes son los que tienen sinergias con el comandante. Estos nos harán robar criaturas y jugar cartas ajenas.

    Y aunque este no sea un horror, hace todo lo que el mazo quiere hacer. Roba muchas criaturas ajenas y va drenando vidas. Además de que es un buen tocino para defender o atacar.

    Estos horrores tienen habilidades para controlar la mesa y las manos rivales. Si hacemos que entren y salgan, va a ser un dolor de cabeza para tus oponentes.

    Estos horrores de costes bajos nos ayudarán a tener presencia en mesa. El mazo es más de control, con pocas criaturas y reaccionando a lo que jueguen los oponentes, así que tener alguna criaturita de coste bajo nos puede venir bien hasta que empecemos a desatar el horror. Hunted Horror será un gran tocino que podremos girarlo con Nihiloor y robar casi cualquier cosa. Silent Hallcreeper es robacartas, acaba pegando decentemente y puede copiar una criatura rival que hayamos controlado. Gollum, a lo tonto y gracias a la habilidad de drenar vidas de Nihiloor, fácilmente podrá hacer 8 daños a cada oponente cada turno.

    ¡Más horrores «controleros»! Sludge Monster sirve de removal, anulando criaturas rivales (y si son 2/2, serán más fáciles de robar con la habilidad de Nihiloor). Uchuulon sirve de removal de cementerio y nos dará más presencia en mesa. Grazilaxx nos protegerá a nuestras criaturas para que no mueran al ser bloqueadas (ayudará a que Nihiloor salga y vuelva a entrar del juego) y nos dará cartas.

    Pasemos a los hechizos para robar criaturas ajenas y otros efectos que nos permiten jugar las cartas rivales.

    Aunque es un efecto que se podría considerar «removal», ya que dejas sin criatura a tu oponente, los hay en los que es más obvio, como estos «removal masivos».

    Incluso un counter (entre otros) que nos dejara robar algo.

    Y un remueve cementerios que nos puede dar muchas criaturas rivales de golpe. Si, serán solo 2/2, pero entre eso y el drenar vidas de Nihiloor…

    Y esta no solo reanima de cualquier cementerio, sino que puede ser un gran motor de robo.

    El mazo no es solo controlar criaturas ajenas. Es un mazo de control en general, y necesita tiempo para hacer lo suyo. Con estos encantamientos podremos evitar que nos ataquen para ganar tiempo. Y encima, Cunning Rhetoric es sinérgico con jugar con cartas ajenas.

    El mazo cuenta con pocos robacartas, más que nada porque la ventaja de cartas la obtendremos de robar y jugar lo de los oponentes. Pero no usar Brainstorm en un mazo con azul, me parece un horror.

    El rampeo en estos colores va a depender de los artefactos. Por suerte tenemos bastantes y de costes bajos. Pero no debemos olvidar que algunas de nuestras cartas nos permiten jugar también las tierras de los oponentes. Fellwar Stone nos será muy útil por si robamos alguna criatura con habilidades activadas que requieran maná de otros colores que no sean los nuestros.

    Criatura que no podamos controlar, hay que dejarla ir. Y nada mejor que mucho removal para asegurarnos un buen control de la mesa.

    Pero a veces no podemos esperar a robar lo que jueguen los oponentes y es mejor no dejar que lo jueguen. Además, ¿Que clase de mazo de control sería si no tuviera contrahechizos?

    En cuanto a tierras, muy normalito. Básicas y alguna doble baratita, no hay que pasarse del presupuesto. Destaco el Exotic Orchad por la misma razón que la Fellwar Stone.

    Bueno, vamos a ver si la lista final es tan horrorosa como parece:

    Tenemos como resultado un mazo casual, pero al fin y al cabo es de control, por lo que puede que alguno lo vea difícil de jugar tanto uno mismo como en contra.

    La idea es jugar con calma, privando de recursos a los oponentes y protegiéndonos para, poco a poco, ir arañando vidas con la habilidad de drenaje de Nihiloor. Pero también dependerá de qué jueguen los oponentes y qué les robemos. Aunque la idea es ir con calma y control, debemos saber adaptarnos a las criaturas que controlemos.

    Creo que es un mazo que supone un reto a la hora de jugarlo y puede añadir mucha diversión a la experiencia de juego.

    ¡Espero que os haya gustado!

    ¡Gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky).

  • Alexios, Deimos of Kosmos #TEMONTOTUPRECON

    Alexios, Deimos of Kosmos #TEMONTOTUPRECON

    Buenas tardes!! Finalmente puedo subir el precon que gano al llegar a 2000 seguidores y que será enviado a @JuanGarrido93 en cuanto tenga todas las cartas.

    Sencillo y complicado a partes iguales. Alexios va pasando de manos hasta ser imparable mientras puñeteas todo lo posible a los oponentes. Vamos a verlo.

    Criaturas usaremos pocas porque nos dan un poco igual. Ruedas y hacer que las criaturas que ataquen a oponentes ganen habilidades mortales. Los goblins harán que controlemos algo el campo de batalla.

    Un planeswalker que será Koth por el ramp mayormente.

    Piedras de mana siempre interesantes. La espada para cuando sea necesaria.

    Ahora equipos necesarios. Robo de cartas.

    Proteccion y tesoros. Al atacar Alexios nos dará tesoros al pasar entre jugadores.

    Stax. Necesario y muy útil en este deck.

    Equipos restantes que se disparan al atacar. Muy interesantes y utiles.

    Encantamientos serán todo auras enfocadas en el ataque para hacer buenos golpes y buenos profits. Destacar el errante que hará que ataques solo con Alexios y evitando que ataquen el resto de criaturas y el sounds of drums por duplicar los daños que haga Alexios

    Los hechizos serán tambien bastante sencillos.

    Robo y ruedas. Hay que tener siempre cartas en mano con este deck.

    Barremesa. Con tanta fuerza, Alexios irá barriendo la mesa.

    Petatierras. Asi ganaras seguramente.

    Ramp.

    Proteccion.

    Resto de hechizos para turnos extra o hacer cosas determinantes.

    Con las tierras poco que decir. Estas 2 y todo montañas.

    Pues con esto cerramos. Un deck en el que Alexios crecerá cada turno y que hará más difícil pararle cada turno. Poco a poco irás controlando la mesa hasta que ya sea tu victoria el siguiente turno.

    Es facilmente mejorable el deck ya que es un budget de 50 euros y hay más maldades para hacer stax o usar.

    Espero os haya gustado. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Tarkir: Dragonstorm. Análisis de Comandantes.

    Tarkir: Dragonstorm. Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Ya tenemos la tormenta de dragones encima nuestra, y ha empezado el chaparrón de legendarias. A ver qué tal pueden funcionar como comandantes…

    Anafenza, Unyielding Lineage.

    Tiene buen coste y habilidades. Con su First Strike y pudiendo crecer de 2 en 2 contadores +1/+1 cada vez que una criatura muera, puede ser un terror. Le falta algún tipo de evasión para asegurar que golpea, pero bueno. El problema de monoblanco es que no tiene tanto motor de sacrificar tus criaturas por si mismo, así que la mayoría de las muertes serán por los combates. Aún así, monoblanco tiene buenas cartas de soporte tanto para jugar agresivo, como para ir en estrategia «Go Wide» con espíritus o tokens, o incluso jugar Voltron poniendo muchos contadores y demás modificaciones a la comandante. El problema de Voltron es que suelen tener pocas criaturas, y Anafenza quiere muchas para que vayan muriendo. Yo me decantaría por un tipal de espíritus que llene la mesa y obtener la ventaja de que cada espíritu muerto te regala otro token de espíritu.

    Betor, Ancestor’s Voice.

    Tiene una mezcla curiosa de habilidades. Coste 5 para volar y lifelink con defensa 5 está bien, aunque su fuerza me sabe a poco, sobre todo porque no se puede poner a sí mismo los contadores con su habilidad de ganar vidas. Por un lado quieres ganar muchas vidas para hacer crecer mucho a tus criaturas (de una en una, eso es malo), y por otro, hay que meter efectos que nos permitan pagar vidas y gastarlas para así reanimar. El mayor problema es equilibrar bien sus 4 conceptos (ganar vidas, maneras de perderlas, sinergias con contadores y Reanimator). Aunque también podrías simplemente centrarte en mazo de ganar vidas y contadores y que la parte de reanimar sea algo muy ocasional.

    Betor, Kin to All.

    Por 5 manas ser un 5/7 vuela es una potente amenaza. Lo mejor de todo es que no tienes que hacer nada para disparar sus habilidades, solo jugar la estrategia que el comandante te pide: «Culos Gordos». Él mismo ya te deja casi a mano el robar una carta por turno, y en el mazo de culos gordos casi siempre vas a acabar enderezando a tus criaturas. Ya solo con eso, va a ser un dolor para los oponentes traspasar tus barreras. ¡Una estrategia super defensiva! Y si, la ofensiva puede ser un problema, pero gracias a su última disparada, podemos ponernos en plan super defensa intocables y hacer que nuestros oponentes pierdan la mitad de sus vidas cada turno para luego finiquitar con un ataque volador del comandante. Muy simpático.

    Elsha, Threefold Master.

    Coste 3 y arrolla. Lo del 1/1 da igual porque en el mazo adecuado, gracias a su Prowess, será mínimo un 3/3 cuando ataque. Y sumado que podrá poner un mínimo de 3 1/1 con Prowess que, cuando ataquen podrán ser un mínimo de 3/3… Pues al final, pese a que ella misma no parece gran amenaza, te acaba montando un ejercito muy peligroso casi de la nada. Un mazo Spellslinger con mucho robo y trucos baratos para así no perder fuelle y seguir encadenando hechizos para poder crear más ejército y sobrepasar a los enemigos. Sencilla, pero efectiva.

    Eshki Dragonclaw.

    Tiene buena relación coste/fuerza/resistencia. Y si le sumamos el Vigilance, Trample y Ward ya se vale por sí sola para hacerle un mazo Voltron. Si queremos explotar más su habilidad, hay que jugar 2 hechizos por turno (criatura y no criatura) para hacerla crecer y robar cartas. Hay que trabajar bien su mazo para equilibrar bien los costes de los hechizos para no tener problema en jugar 2 por turno, equilibrar los tipos de los hechizos, y ya que los contadores se le ponen a la comandante, darle sinergias con ellos y la estrategia Voltron. Puede ser un mazo muy efectivo, pero lo dicho, requiere mucho trabajo y, para mi gusto, le falta carisma.

    Eshki, Temur’s Roar.

    Le faltan habilidades combativas para aprovechar la absurda cantidad de contadores +1/+1 que le puedes poner. Está claro que quiere un mazo con muchas criaturas. Lo puedes enfocar en Go Wide con muchas pequeñas para llenar la mesa y que tu comandante crezca exageradamente. Con combos de jugar muchas criaturas de coste 0, regresar a la mano y seguir jugando hasta que Eshki tenga infinitos contadores. Aunque la gracia es jugar criaturas de fuerza 4 como mínimo para la ventaja de cartas. Incluso, con el color verde, deberían existir bastante criaturas de costes bajos y fuerza 4 o más para hacer una mezcla equilibrada de sus dos primeras habilidades. Va en el precon de dragones y por eso su última habilidad de fuerza 6, pero no le veo mucha gracia para ese tipal. Esa última habilidad es un regalo anecdótico, que se agradece, pero no creo que sirva de finisher en la mayoría de los casos.

    Felothar, Dawn of the Abzan.

    Pues no está mal. Coste 3, un 3/3, arrolla y cuando entra y ataca te permite sacrificar cosas para hinchar a un ejercito con contadores. Quiere un mazo Go Wide con muchas criaturas para así poner más contadores. También quiere un Aristocrats con cartas y habilidades que se disparen cuando las cosas mueren. Una estrategia de tokens de criatura funciona muy bien en ambos temas (llenas la mesa para los contadores y también te da carnaza para sacrificar). Añade también el típico soporte a contadores +1+1 y, si lo equilibras todo, tienes un mazo muy resultón y efectivo.

    Felothar the Steadfast.

    Por 4 manas es un 5/5 (más o menos), que hace que tus criaturas defensivas peguen más duro, que puedan atacar y que te da un porrón de cartas. Está claro que tiene que tener un mazo bien dedicado, pero es que en ese mazo es buenísimo. Es decir, mazo de criaturas con culos gordos y con defender. Encima su habilidad activada nos permite sacrificar para robar muchas cartas y descartar 1 o ninguna. Entre el tema de criaturas defensivas, sinergias de Aristocrats para sacar beneficio de los sacrificios, y quizá algunos elementos de Reanimator para reutilizar lo que sacrificamos y descartamos… Pues probablemente sea el comandante más original y divertido del set.

    Kotis, Sibsig Champion.

    Tiene buen coste para ser un 3/3. Te permite jugar desde el cementerio y si lo haces se le ponen contadores. Y los contadores se le ponen de dos en dos, así que puede crecer mucho. Es llamativo. La pega es que no tiene evasión, ni él te llena el cementerio para tener gasolina. Pero bueno, en un mazo dedicado a llenar tu propio cementerio y reanimar criaturas, ya sea con la habilidad de Kotis o con otras cartas (o incluso que las propias criaturas de tu cementerio se autoreanimen ellas solas), nunca va a faltar ni gasolina en el cementerio ni contadores que poner a Kotis. Sería buscar el equilibrio entre auto-mill para llenarte el cementerio, criaturas reanimables y hechizos de reanimar, y quizá, para mejorar al comandante, algo de sinergias al poner contadores. Aunque este último quizá no sea necesario del todo. Quizá, en vez de sinergias con contadores, sean mejor las sinergias con «siempre que una carta abandone tu cementerio», ya que entre la que juegas y las que exilias como coste adicional, ahí puede haber algún beneficio.

    Kotis, the Fangkeeper.

    Vale, ver su coste y su fuerza/resistencia te hace arquear una ceja. Pero luego ves que es indestructible y ya no duele tanto. Y su habilidad es bastante buena por el hecho de poder jugar gratis lo que exilias del oponente. Súbele la fuerza un poco y dale evasión y podrás exiliar fácilmente 5 o 6 cartas y jugarlas todas gratis. Hace poco que estos colores han recibido mucho soporte para el tema de «jugar lo ajeno», así que es viable centrar en eso la estrategia del mazo. La pega es que, a parte de ser un motor de «jugar lo ajeno», el comandante no aporta ningún beneficio extra por hacerlo. Así que lo bueno o malo que sea depende de lo que juegue el oponente.

    Narset, Jeskai Waymaster.

    Un coste 3 con 3/4 está por encima de la media, con una buena defensa para sobrevivir más fácilmente. Su habilidad es muy buena por el simple hecho que te deja hacerla o no, según te convenga. Lo normal es usarla en un mazo Spellslinger en el que vas a ir encadenando hechizos uno tras otro. Esos mazos quieren hechizos baratos que te hagan robar cartas y agregar maná para aumentar el número de hechizos jugados y luego hacer algún Storm muy poderoso. En este caso, como para robar debes primero descartar la mano, para aprovechar eso, puedes meter mucha recursión de hechizos del cementerio, o jugar otro tipo de hechizos que no te hagan robar cartas, así te descartarías 0 y robarías X. Ella misma no te hace ganar, pero en este tipo de estrategias ya hay mucho soporte para hacer daño cada vez que juegas un hechizo, así que ella va a ser el motor de robo. De lo mejor en cuanto a comandantes Spellslinger.

    Neriv, Crackling Vanguard.

    Por 5 manas un 4/4 volador está decente. Y su toque mortal, más que útil en combate, es un elemento de disuasión para que no lo bloqueen (o si te pones a la defensiva, para que no te ataquen. Pero entonces no usarías su habilidad). Te crea 2 tokens al entrar, pero como son iguales, solo te cuentan como 1 a la hora de disparar su habilidad. Lo bueno es que en estos colores dispones de muchísimos efectos para crear tokens de todos los tipos, desde conejos, trasgos, zombies, pasando por los omnipresentes tesoros y demás tokens de artefacto. Otro punto positivo es que solo es necesario atacar con el comandante, no con los tokens. Y lo mejor es que no te obliga a jugar las cartas exiliadas en el momento, si no que lo puedes hacer siempre que ataques con tu comandante. Está claro que su mazo necesita sinergias con jugar desde el exilio, ya que el comandante es un gran motor para ello y nunca te van a faltar. Eso sí, hay que equilibrar las sinergias de exilio con la generación de tokens de todo tipo. ¡Hora de ponerse creativos!

    Neriv, Heart of the Storm.

    La verdad es que, por su habilidad, bien podrían haberle añadido prisa para al menos poder usar él mismo su efecto de doblar daños una vez. El resto va a depender de como le montemos el mazo. Se pueden usar criaturas con prisa, incluso de las que se regresan a la mano después, para así poder seguir usándolas en los siguientes turnos con el doble daño. Pero la habilidad del comandante no se fija solo en el daño de combate, así que las criaturas que hagan daño por el simple hecho de entrar en juego son bienvenidas. De hecho, serían de las mejores opciones, ya que teniendo disponible el color blanco, una estrategia de blinkeo (exiliar y que vuelva al juego una criatura para disparar varias veces habilidades al entrar o salir) que haga daños directos, sería muy efectiva y rápida.

    Sarkhan, Dragon Ascendant.

    Los Comandantes de costes bajos siempre tienen gracia por la cantidad de veces que los puedes jugar pese a que los maten. Teniendo en cuenta que te pide un mazo tipal de dragones, diría que siempre que lo juegues te va a regalar un tesoro. Lo malo es que no hay tantos dragones (buenos) de costes bajos como para abusar de jugar muchos y que nuestro comandante crezca rápido. Ni hay tantos efectos de blinkeo en color rojo para poder ayudar. Tampoco es muy relevante que nuestro comandante se convierta en dragón, más allá de alguna sinergia puntual, así que lo mejor que tiene son los contadores y volar. Aún así, es un personaje con carisma y se podrá hacer algo divertido con los dragones de costes bajos, efectos con sinergia tipal y pegar con nuestro comandante dopado.

    Shiko and Narset, Unified.

    Entre volar y vigilancia, tiene buenas habilidades combativas. Su habilidad solo se dispara una vez por turno (con el segundo hechizo), pero también se dispará durante turnos rivales, así que los instantáneos y hechizos con flash serán tus mejores amigos. También es preferible que nuestros hechizos hagan objetivo, siempre es mejor copiar algo que robar una misera carta (y asegúrate que los hechizos de robar cartas digan «target player», así podrás copiarlos). Es una vuelta de tuerca al estilo «Spellslinger», pero con más control de mesa. Es decir, ya no quieres jugar un porrón de hechizos encadenados, ahora solo quieres jugar 2, pero también lo quieres hacer en turnos rivales, así que te dejarás maná enderezado para algún que otro counterspell y demás control en turnos rivales. El truco es equilibrar los hechizos de costes bajos (los que jugaras primero) con los de costes altos y poderosos efectos (los segundos, los que copiarás).

    Shiko, Paragon of the Way.

    Por 5 manas tienes un 4/5 volador y vigilancia y de regalo algo de coste 3 o menos del cementerio. Cualquier cosa menos tierra. Sirve para reanimar criaturas, Planeswalkers y otros permanentes, o para rejugar instantáneos y conjuros. Es muy buena. Encima es fácil hacer un mazo con blinkeo para repetir su habilidad varias veces. Pero tiene 2 cosas malas: exilia la carta del cementerio así que la misma no la podrás «reusar», y siendo de coste 3 o menos tampoco vas a reutilizar algo muy amenazante que te ayude a ganar la partida. Con el color azul y rojo no debería ser problema llenar tu cementerio, más el blanco para el blinkeo. Podría ser un mazo de criaturas con habilidades de entrar en juego y así poder hacer más objetivos del blinkeo y no solo al comandante, para generar beneficios.

    Sidisi, Regent of the Mire.

    Un simpático comandante de coste bajo con un camino muy claro para hacerle el mazo: Reanimator y Aristocrats. Deberás llevar cartas que te llenen el cementerio, cartas que disparen beneficios al morir tus criaturas, criaturas que hagan cosas al morir o entrar en juego y, lo más complicado de todo, equilibrar los costes de las criaturas para poder reanimar justo lo que necesitas en cada momento. Un poco dificil, pero seguro que al final merece la pena.

    Surrak, Elusive Hunter.

    Por 3 un 4/3 arrolla incontrarrestable mola. Pero su habilidad de robar cartas solo funciona si es objetivo por parte de los oponentes, así que no podrás usarla siempre que quieras. Eso sí, al menos te aseguras que tus criaturas siempre te van a regalar carta cuando las pierdas (te las contrarresten o te las maten con hechizos/habilidades). Si al menos diera Arrollar a todas tus criaturas… Pero así tal cual, pese a que me gusta y me parece buena en muchos contextos, como comandante se me queda floja.

    Taigam, Master Opportunist.

    Otro comandante de coste bajo, y bastante bueno. Que no os engañe su habilidad, tú segundo hechizo lo exilia antes de resolverse, así que en realidad lo que juegas es la copia, y el original será después de 4 turnos. Aún así, pese al retraso, te dobla tus hechizos sin coste adicional. Ya que no sabemos cómo estará la mesa dentro de 4 turnos, lo ideal sería copiar y exiliar hechizos que sabemos que siempre nos van a venir bien, como alguna criatura útil o robacartas. Se le pueden meter sinergias con copiar o incluso con jugar desde el exilio y contadores de tiempo.

    Tersa Lightshatter.

    Una legendaria muy llamativa, pero hay que leer la letra pequeña. Es decir, por 3 un 3/3 prisa está guay, que te haga robar cartas al mismo tiempo que te llena el cementerio también, ya que su habilidad se dispara al tener al menos 7 cartas (¿Umbral?). La pega es que también debe atacar y no es tan grande ni tiene evasión como para sobrevivir a muchos ataques. Otra pega es que no eliges qué exilias y juegas, es al azar. Otra pega y grande, es que aún así, debes pagar el coste de la carta que exilias. Para intentar controlar el azar, deberían ser cartas útiles en cualquier contexto, como robo o criaturas. También ayuda que sean de costes bajos ya que si exilias algo caro y no lo puedes jugar, lo pierdes. El resto es bastante sencillo para estos colores: sinergias con jugar cartas desde el exilio.

    Teval, Arbiter of Virtue.

    Pues un 6/6 volador y lifelink por 5 manas está bastante bien, y encima te abarata mucho los costes, siempre y cuando tengas suficiente gasolina en forma de cartas en tu cementerio. El problema es que él mismo no tiene ninguna manera de llenar el cementerio así que el resto del mazo deberá ocuparse. Las vidas las pierdes independientemente de que juegues algo con delve o no, pero al menos tiene lifelink. Una sinergia segura es la de «cuando una carta abandone tu cementerio», ya que eso va a pasar mucho. ¿Y alguna sinergia con perder tus propias vidas? ¿Por qué no? Es algo que vas a estar haciendo continuamente solo por jugar.

    Teval, the Balanced Scale.

    Un 4/4 volador por 4 manas es bueno. Pero después lees y ves que hace todo lo que estos colores quieren hacer: cuando ataca te llena el cementerio, luego te ayuda con las tierras al reanimar una. Y cuando lo haces te pone un zombie 2/2. Es un comandante que el solo se lo guisa y se lo come. El resto del mazo solo va a potenciar más aún al comandante: 1°, una buena cantidad de tierras con utilidades, sobre todo las que se sacrifican para hacer maldades, ya que podrás reanimarlas cada turno. 2°, cartas para llenar tu cementerio más rápidamente. 3°, sinergias con los tokens y/o zombies. 4°, sinergias con abandonar el cementerio. Me gusta bastante, es uno de los comandantes mejor diseñados en mucho tiempo.

    Ureni of the Unwritten.

    Un buen tocino de comandante de coste elevado, al que tendremos que ayudar con el rampeo verde para jugarlo cuanto antes. Una vez entre, va a ser una fiesta difícil de parar. Ya solo por entrar, lo lógico es que sea un 2×1 y te meta otro dragón en juego. Y así con cada ataque. Metele dragones con habilidades disparadas al entrar, para que sea más agresivo, y efectos que doblen habilidades disparadas. Va a depender mucho de lo rápido que consigas el maná, y si lo matan 1 o 2 veces, olvidate de rejugarlo, pero si se mantiene en mesa es una apisonadora.

    Ureni, the Song Unending.

    Este comandante me parece soso. Es un 10/10 volador, con protección a la mayoría de hechizos de removal, por lo que claro que es un peligro. Pero su habilidad solo ocurre al entrar y nada más, y el daño tampoco puedes hacerlo a jugadores. Aún así, es un buen barremesas pegado a un tocino. El mazo quiere muchas tierras para dejar la mesa bien limpia y atacar a gusto con él. Sin usar blanco es difícil el blinkear para reutilizar su habilidad… ¿Quizá algo de landfall o sinergias con el número de tierras? Por darle un tema que aporte carisma al mazo y no sea todo el atacar con el comandante.

    Zurgo Stormrender.

    Buenos numeros, te crea tokens que mueren solos y cuando los tokens mueren hace cosas. Si los bloquean, te dan carta, si no los bloquean, perderán vidas (ojo, hace el daño a cada oponente). Hay muchos generadores de token de criatura en estos colores, y muchas maneras de sacrificarlos fuera del combate para hacer hacer muchos daños a nuestros oponentes. Esas son dos sinergias muy claras. También puedes ir muy agresivo para forzar bloqueos y muertes y obtener una buena ventaja de cartas. La única «pega» es que me huele mucho a combo de crear y matar tokens de manera infinita hasta que haya hechos daños letales a todos los oponentes, y no soy muy partidario de esas artimañas. ¡Pero ojo! Me parece un comandante muy bien diseñado.

    Zurgo, Thunder’s Decree.

    Simpático. Tiene una buena defensa para sobrevivir a los ataques, ya que debe atacar para generar tokens. Y si sobreviven al ataque, esos tokens se quedarán permanentemente. Eso no siempre pasará, así que estaría bien meter sinergias con que mueran nuestras criaturas (en general, pero también las hay para cuando mueren en combate). Con el resto de generadores de warrior token del set, algunos doblatokens y sinergias tipales a warriors, el mazo se hace solo.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Me ha gustado lo bien definidas que tienen sus estrategias y temas cada clan, ninguna legendaria se siente fuera de lugar, y todas las del clan tienen sinergias entre sí.

    Los mazos preconstruidos también están ceñidos a esos temas y la verdad es que todos sus comandantes tienen su gracia. Me gusta mucho el tema de los defensores y resistencias grandes, más que nada porque no está tan trillado como jugar con el cementerio del clan Sultai ni la generación de tokens y atacar como el clan Mardu. Pero, aún siendo mi favorito Felothar, debo reconocer que Teval y Zurgo son muy potentes.

    Dentro del set principal, aunque hay varios muy simpáticos, por el mismo motivo que me decanto por Felothar en los mazos preconstruidos, ahora me decanto por Betor, Kin to All.

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Tarkir: Dragonstorm. Parece un set con un buen puñado de criaturas legendarias muy simpáticas que despertarán más pasiones que los últimos sets. Seguro que veremos muchos mazos salidos de aquí.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky)

  • Karador, Ghost Chieftain.

    Karador, Ghost Chieftain.

    ¡Hola Tontines! Hoy quiero traer un mazo casual de un tipo de criatura bastante minoritaria en cuanto a soporte: Centauros.

    Aunque hay algún que otro centauro legendario, ninguno da soporte tipal. Así que voy a elegir uno que tiene una mecánica con mucho soporte (cementerio) para así mezclar ambos conceptos (tipal de centauros y cementerio).

    Queremos muchas criaturas en el mazo que, eventualmente, irán al cementerio. Así podremos jugar por coste 3 siempre a nuestro comandante. Y como la idea es hacerlo tipal… ¡Adentro los centauros!

    Primero los más «básicos» (la mayoría).

    Aunque de manera circunstancial, algunos nos servirán para mejorar la aceleración de maná.

    En otros casos también podrían darnos algo de ventaja de cartas.

    ¡Qué carajos! Este tío nos ayuda en ambos casos (tierras y cartas).

    Incluso hay centauros que pueden servir de removal. Y los que mueren en el proceso, se pueden rejugar con Karador. ¡Y hasta tenemos un removal de cartas del cementerio!

    Este centauro me gusta mucho. Es una protección muy concreta, pero no hace daño llevarlo en el mazo.

    Y hablando de protección, este centauro es el bloqueador perfecto, ya que, entre su prevenir daño y que podremos rejugarlo con Karador, va a ser muy difícil que se lo quiten de encima.

    La estrategia es ser un mazo tipal y llenar el cementerio para otras sinergias con el comandante, así que estos centauros, que uno ayuda a llenar cementerio y el otro se aprovecha de ello para ser más fuerte, nos vienen muy bien.

    Y como el mazo acabará mandando varias cartas al cementerio además de las criaturas, si necesitamos recuperar alguna, con este centauro podremos tener una oportunidad de robarla.

    Hasta tenemos algunos efectos «lord» que harán más fuertes a nuestros centauros.

    Y con estos centauros podremos dar un buen susto con un explosivo ataque.

    Bueno, ya hemos visto a los centauros. Ahora vamos a ver cartas que nos llenarán el cementerio.

    Todas estas nos mandarán cartas al cementerio al mismo tiempo que nos darán ventaja de cartas en la mano.

    Estos encantamientos son muy buenos motores para llenar nuestro cementerio, mientras que Buried Alive es lo más parecido a un tutor que lleva el mazo.

    Y Life from the Loam nos permitirá recuperar tierras que hayan ido a parar al cementerio y nos ayudará a seguir llenándolo.

    Y vale, ya tenemos vistos los centauros y cartas que ayudan a tener cargadito el cementerio… ¿Y qué? ¿Ganamos a ostias con nuestros bichos y esperamos que, al final, con tanto rejugar desde el cementerio, acabemos con más recursos en mesa que los oponentes? Es una opción, claro. PERO en el mazo hay 3 cartas que sirven casi como «Win Condition». Con el cementerio lleno, lo mejor que se puede hacer es ponerlo en mesa.

    El resto de cartas del mazo va enfocado a lo básico en todo mazo de Commander.

    Rampeo. En este caso, piedras de maná.

    Removal. Un par de ellos son tierras, por si lo necesitamos.

    Y 3 encantamientos extra. 2 de ellos para robar cartas, el otro para ir agresivo con nuestros centauros.

    En cuanto a tierras, nada especial. Aunque señalo estas para mantener a raya los cementerios rivales.

    Ahora sí, aquí podéis ver la lista en conjunto:

    Ha sido más difícil de lo que pensaba. Es decir, cualquiera puede hacer un buen mazo de cementerio y Reanimator con estos colores, pero si quieres darle el tema tipal y con un tipo tan «poco eficaz», tienes que hacer malabares para que todo cuadre.

    Al final es un mazo casual, usando un tema conocido como es el cementerio, pero con el añadido (para quien lo sea) de poder usar tus criaturas centauro favoritas.

    La cuestión es que, si se combina bien el tipo de criatura y un tema o mecánica, puedes hacer mazos tipales de casi cualquier tipo de criatura. El problema es cuando se monta un mazo tipal y su única baza es eso, ser tipal. Puede funcionar con elfos, zombies, dragones… Pero si te vas a «tipos olvidados», necesitas algo más.

    ¡Espero que os haya gustado!

    ¡Gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky).

  • Captain Howler, Sea Scourge

    Captain Howler, Sea Scourge

    Buenos días!! Por fin llega el decktech de los Street Shark con el Capitan Howler. Este deck es muy particular ya que es typal de tiburones. Todos los tiburones de estos colores están metidos para darle ese toque especial. Además de las típicas cartas, veréis que es bastante gracioso. Vamos a ello!!

    Bien, el deck es sencillo de entender. Iremos pegando hasta que empiecen las ruedas y los descartes absurdos para dopar a criaturas y robar muchas cartas y poder matar de un golpe.

    Empecemos por las criaturas, en este caso los tiburones. Hay de todo como podéis ver pero oye, es un deck de tiburones. Tampoco espero que sea gamechangers.

    Acabados los tiburones, toca ver el resto de la tripulacion. Muy sinergicas con el Capitan, nos harán ganar cartas o tener criaturas enormes. Realmente estan enfocadas en robar y descartar con efectos curiosos. Ivora y la Skyray van a ponerse muy fuertes con los descartes. Unctus es un motor brutal en este deck. Los daños del minotauro, el magmakin y Brallin pueden ser decisivos. De hecho Brallin da arrollar a los tiburones. El archivista y el creation serán ruedas gratis cada turno y el badgesaurio un útil de los descartes. Usaremos el trono porque es bastante útil con las disparadas que hay de tiburones y porque hace casi combo con otra carta del deck. El crawler podría ser finisher con tanto robo de carta. El avatar será muy divertido negando la fuerza de los oponentes tranquilamente.

    Los cacharros de mana serán estos. Además añadiremos no tener mano para que las ruedas sean más interesantes.

    El resto de los artefactos nos darán un punch muy bueno. El grinder es una rueda bastante buena. El monumento nos dará de todo al descartar cartas por turno. El nexus hará que todo sea tiburon y pondrá tiburones en juego. La biblioteca hará que no vayan los descartes al cementerio y podamos jugar con el top. La llave de la ciudad hará que seamos imbloqueables. Por ultimo las 2 armas, la lanza de Leónidas nos dará opciones muy útiles y el cleaver tesoros para rampear a gusto.

    Los encantamientos son muy graciosos. Podemos matar milleando con suerte. El insight nos permitirá robar el doble de cartas. El kindred como usaremos muchos tiburones pues tocará robar bastante. El tifón de tiburones por lo obvio. El reflejo de ira es para ganar el doble de cartas al hacer daño gracias al capitán. El fractured realm es una de mis pet card y se deja porque siempre es buena. Ahora los cartones top. El hive mind hará que si lancemos una rueda que afecte a todos los jugadores, se haga por 4. Imaginad los descartes, robos y triggers… Finisher total. El land edge es una carta viejuna que nos permite descartar cartas a todo el mundo a velocidad de instantáneo que además si es tierra el descarte, haremos daños. Una maravilla.

    Los hechizos por tipo, como es habitual.

    Ruedas. Muchos efectos adicionales como daños, retrace o milagro.

    Robo con descarte.

    Removal y counter.

    Efectos de arrojar. Lanzar una cosa de fuerza 20… Maravilloso.

    Barremesas y reseteo de partida.

    Las tierras serán de robar, decartar y ciclar. Lo normal en este deck.

    Con esto ya os habréis hecho a la idea de como funciona el deck. Robo y descarte hasta que se hace imparable. Mucho removal y criaturas para dar un buen espectáculo. Además, ojo con el capitán, una rueda e igual te mata por daño de comandante. Nada más, nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Aetherdrift: Análisis de Comandantes.

    Aetherdrift: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Aetherdrift empieza a calentar motores y, una vez más, nos ofrece muchas legendarias para ser comandantes. Veamos qué pueden aportar, si pueden ganar carreras o irán directos al desguace…

    Aatchik, Emerald Radian.

    Tiene un coste elevado, pero usando verde no debería ser difícil jugarlo antes de tiempo. Además, los insectos y el cementerio tienen muchas sinergias, seguro que para cuando la juegues, vas a poner muchísimos 1/1 en juego con ella. Merece la pena el coste. Encima irá creciendo y arañando vidas a los oponentes mientras seguimos haciendo nuestro juego (¿He dicho ya que tipal de insectos tiene mucha sinergia con el cementerio y con sacrificar tus criaturas?). La pena es que ni vuela ni arrolla. Pero hace todo lo que el tipal de insectos quiere.

    Basri, Tomorrow’s Champion.

    Lo siento, pero esta carta no está pensada para ser comandante. La habilidad de ciclo no la puedes usar desde la zona de mando, y es lo mejor de la carta. Luego es solo un creatokens, pero encima de 1 token cada 2 turnos. Es un buen truco en tipales de gatos, pero simplemente no está hecho para ser comandante, no hace nada relevante en la partida a menos que lo consideres un hechizo de protección para tu ejercito de gatos.

    Caelorna, Coral Tyrant.

    Muy buen coste y defensa. ¿Para que sirve? No sé… Podríamos hacer un mazo típico de criaturas que hagan daño con su defensa, pero con sólo el color azul no parece muy viable. Quizá dé juego a hacer un tipal de monstruos marinos y, como son costes altos, usar a la comandante para defendernos hasta montar el chiringuito. O hacer el típico mazo de control azul y protegernos con la comandante y varios encantamientos para que nadie nos ataque mientras controlamos la mesa. Pero al fin y al cabo, cualquier otra criatura con habilidades nos va a aportar más en la zona de mando.

    Captain Howler, Sea Scourge.

    Muy bueno este tiburón. Pega duro y tiene protección. Y en un mazo de descartarte cartas (ciclo, efectos de robar y descartar, etc. En esos colores los hay a montones), puedes hacer un destrozo. Puedes centrarlo en Voltron para hacer crecer mucho a tu comandante o repartir los +2/+0 entre todas tus criaturas para así robar más cartas cuando hagan daño. Hasta, con tanto robar y descartar, puedes meter sinergias con Madness o de recuperar cartas del cementerio. De este comandante pueden salir mazos muy divertidos.

    Caradora, Heart of Alacria.

    No está mal. Tiene poca defensa, pero si la usamos para montar o tripular, no entra directamente en el combate (y con esa fuerza puede tripular casi todo). Tener un tutor en la zona de mando siempre es bueno. Y tiene efecto de aumentar los contadores +1/+1, lo cual la hace muy útil en muchísimas estrategias en esos colores. Lo ideal sería combinar los 2 temas (monturas/vehículos y contadores), pero si no quieres liarte, con centrarte en contadores y meter algún que otro vehículo sinérgico con ellos para sacarle provecho a la comandante ya es bastante efectivo.

    Daretti, Rocketeer Engineer.

    Tiene un coste elevado, pero su habilidad de entrar y atacar es bastante buena. La idea sería mandar al cementerio nuestros artefactos más poderosos y de costes altos para reanimarlos (y que tengan habilidades al entrar y salir del juego también es un plus). Aquí son ideales los robacartas típicos rojos, que te hacen descartar y así llenar el cementerio. El color rojo ha demostrado que le sienta bien las estrategias basadas en artefactos, y tiene muchos artificieros que hacen cosas similares (sacrificar artefacto para reanimar artefacto), así que seguro que esta versión de Daretti va a gustar mucho. Entre reanimar artefactos con poderosos efectos de entrada y salida del juego, tesoros para tener artefactos sacrificables, y las ostias que dé el comandante, pues se queda simpático.

    Far Fortune, End Boss.

    Si, su coste/fuerza/resistencia está bien. Pero… Sus habilidades son muy flojas. Debe atacar para hacer 1 punto de daño a cada oponente, lo que no impresiona mucho. Y para poder hacer el extra de daño con el Max Speed deben pasar 3 o 4 turnos. Eso son demasiados turnos para solo conseguir un +1 al daño hecho. Para ese entonces ya deberías haber ganado o conseguido mejores maneras de cerrar la partida. Le puedes hacer el típico mazo Burn y demás cositas similares, pero vamos… Creo que para esas estrategias tienes mejores opciones en la zona de mando.

    Gonti, Night Minister.

    Bueno, su coste y defensa no están mal, y desvia la atención para que no te ataquen a tí, pero es que les estás dando MUCHA ventaja a los oponentes al recibir carta gratis y maná. Vale que puedes preparar el mazo para sacar ventaja de jugar lo ajeno y castigar de alguna manera que los oponentes generen tesoros o jueguen desde el exilio. Pero por lo general no me gusta regalar tanto a los oponentes, y menos usando solo el color negro, que no tienes tantos recursos para romper la simetría.

    Hashaton, Scarab’s Fist.

    Un comandante de coste 2 con una poderosa habilidad. De lo mejor del set. Si muere lo puedes rejugar fácilmente, y su habilidad te permite descartar tan rápido como en el tercer turno algún eldrazi poderoso para crearlo en versión token zombie 4/4, pero con sus habilidades de Anihilator, por ejemplo. Tiene muchas sinergias con criaturas que se ciclen, con cartas de robar y descartar, con Reanimator para aprovechar las criaturas descartadas y tener a ambas en juego (la original y su token 4/4)… Y como no, con el tipal de zombies. Lo dicho, un comandante muy versátil que, ya sea con una u otra mecánica, lo vamos a ver mucho.

    Hazoret, Godseeker.

    ¿Para qué queremos un comandante de coste 2 con PRISA que no puede atacar hasta, mínimo, el tercer turno desde que entra en juego? Bueno, si que hace algo… Imbloqueable a una criatura de fuerza 2. ¿Es eso un arquetipo de Commander? No sé, supongo que si. Y si lo es… ¿Merece la pena pagar un maná y girar una criatura para hacer imbloqueable a otra que pega de 2 o menos? Ya tienes que tener un mazo de criaturas con muy buenas habilidades disparadas al dañar a oponentes… Y no creo que con sólo disponiendo del color rojo se pueda conseguir algo efectivo.

    Kalakscion, Hunger Tyrant.

    Coste bajo, pega duro, muere fácil. La verdad es que no tiene sentido usar a un comandante sin habilidades, cualquiera aporta más a cualquier otra estrategia. Está bien si quieres, no sé… ¿Hacer un mazo mononegro temático de fuerzas altas? Quizá una «Suicide» en la que vas a saco atacando sin importar las consecuencias… Lo lógico sería hacer una Voltron y aprovechar lo único bueno que tiene (coste y fuerza), para jugarlo pronto, subirle más aún la fuerza con encantamientos y artefactos y matar de un golpe a un oponente con el daño de comandante (21 daños). Pero vamos, es una criatura legendaria, pero no es un Comandante.

    Ketramose, the New Dawn.

    ¡Este Dios sí que es bueno! Entre el removal blanco, y los exiliacementerios del negro, va a ser muy fácil tenerlo como criatura. Una criatura difícil de bloquear y que nos regala vidas. Y encima con el mazo bien dedicado al exilio, podremos robar varias cartas por turno. Funciona genial con efectos de blinkeo (que una criatura se exilie y vuelva al juego), no para contar que sea criatura (ya que pronto dejarían de estar en el exilio), pero si para disparar su habilidad de robar cartas.

    Kolodin, Triumph Caster.

    Tan simple, tan sencillo… Y efectivo. Me gusta. Dar prisa a tus vehículos y que puedan ser criaturas enseguida entren mola mucho. Luego ya te toca tripular, pero al menos ya han dado un susto. Y con las monturas igual, prisa y con las mejoras del saddle enseguida. Le pega, obviamente, el mazo de vehículos sobre todo por los colores, pero yo me atrevería a más y lo haría también tipal de pilotos, por intentar aportar más sinergias, ya que pasado el ataque inicial, puede perder fuelle.

    Lagorin, Soul of Alacria.

    No es la bomba, pero teniendo en cuenta que es casi para llevarlo como «partner» de Caradora (ya que al jugarla a ella, puedes buscarte a Lagorin), en realidad está pensado para llevarlo en el 99 y no en la zona de mando. Viéndolo como comandante, debemos girar una criatura y atacar con él para poder poner solo un contador a hasta dos criaturas. Si queremos sacarle el potencial, deberíamos tener un mazo que aumente el número de contadores que se ponen, y también sinergias con el tema de girar criaturas (como los survivor que hacen cosas al estar giradas tras el combate). Sin olvidar que el mazo debe ser tipal de vehículos y monturas. La verdad, demasiado trabajo para hacerlo «no malo del todo».

    Loot, the Pathfinder.

    Coste 5 está en el límite. Pero es que hace muchas cosas y muy buenas. En combate daña 2 veces, no se gira al atacar y entra con prisa: ya solo eso es bueno. Pero luego tiene 3 habilidades muy poderosas (bueno, el relámpago está bien, sin fliparnos mucho). La cuestión es que, aunque Exhaust solo se pueda hacer una vez, siempre se puede hacer que Loot salga y entre del juego para reiniciar el contador y seguir abusando de su rampeo y robo. Sin duda es una carta muy buena, pero personalmente no me gustan los comandantes que simplemente son buenos para todo. Quizá, para darle más personalidad, se podría hacer un mazo temático de Exhaust, ya que en el set hay cartas con ciertas sinergias. Pero, en definitiva, me parece tan bueno como aburrido el hacerle un mazo.

    Mendicant Core, Guidelight.

    Coste baratito y que a lo tonto va a tener MUCHA fuerza. Debo reconocer que odio la mecánica de «Start your engines», me parece lenta. Pero con este comandante merecerá mucho la pena. En el mazo de artefactos, y con estos colores para protegerte y controlar hasta tener el máximo speed, luego puedes hacer un auténtico destrozo copiando artefactos solo por 1 maná. Ya sea para llenar la mesa y pegar más fuerte con el comandante, o con artefactos con poderosas habilidades disparadas al entrar en juego. Lástima que no me gusten mucho los mazos de artefactos, porque es un muy buen comandante para ellos.

    Mimeoplasm, Revered One.

    Tiene mucho potencial. Para ser efectivo, al menos la X debería ser 2, así que por 5 manas seria un 6/6 que se puede «transformar» hasta en 2 criaturas. Y jugarlo por 6 o 7 manas ya es una brutalidad. Con esos colores, lo ideal es jugar muchas cartas que te llenen el cementerio para cuando juegues al Comandante. Y ya que no copia la fuerza/resistencia de las criaturas, debemos usar las que tengan buenas habilidades. Poder copiar criaturas indestructibles o con Hexproof para proteger al comandante es muy bueno, igual que copiar criaturas imbloqueables. Al final, se queda un mazo resultón que mezcla auto-mill para llenar tu propio cementerio y Voltron para matar con el comandante. Muy simpático este Mimeoplasma.

    Mu Yanling, Wind Rider.

    Tiene una defensa decente y un ataque anecdótico, casi solo para tripular vehiculos, pero al menos te regala un vehículo simpatico al entrar, fácil de tripular, y le dará volar. Y te hace robar carta cuando tus voladoras dañen (solo 1 carta por oponente dañado, da igual con cuantas criaturas ataques). La pega es que solo da volar a los vehículos, que ella misma no vuela y que tienes que tener varias criaturas para tripular vehiculos que vuelen y hagan daño para robar un máximo de 3 cartas… Mucha tontería, ¿Verdad? Lo fácil es hacerte un mazo temático de criaturas voladoras desde el principio y olvidarte de los vehículos más allá del que crea la propia comandante (así no ataca ella y si el vehículo, se protege un poco). La verdad es que lo único bueno de verdad es el efecto de robar cartas, pero hay encantamientos por el mismo coste que lo hacen mejor (robas por cada criatura que dañe, no por cada oponente dañado). Diría que puede ir en el mazo de otros comandantes antes que liderar el suyo propio.

    Nissa, Worldsoul Speaker.

    Energía es una mecánica que no funciona mucho con un solo color. Aunque aparezcan algunas cartas nuevas en color verde, no hay tantas opciones para hacer un mazo de Commander, así que debemos centrarnos en los artefactos y en el landfall de la comandante para generar mucha energía. La cuestión es… Si jugamos muchas tierras y mucho rampeo para conseguir energía… Entonces tampoco es que necesitemos abaratar costes jugando con el coste alternativo de la energía, ya que disponemos de maná de sobra para jugar. Eso si, nos permitirá acumular mucha para luego gastarla en algún otro finisher que nos permita la identidad de color. Creo que funciona mejor dentro de otros mazos que como comandante.

    Oviya, Automech Artisan.

    Combativamente es muy floja, pero en realidad no es una comandante para el combate, ya que siempre va a estar girada porque haremos su habilidad. Por solo un maná poder poner tocinos realmente peligrosos como los Eldrazis es algo a tener en cuenta. Y si lo que pones en juego es artefacto, lo hace más grande con contadores. No me entusiasma mucho su habilidad, más que nada porque creo que hace aburrido el montarle un mazo si es solo poner las mejores criaturas grandes para jugarlas casi gratis. Supongo que, aprovechando su tipo de criatura y que te deja poner en juego tanto criaturas como vehículos, y que los contadores los pone solo en artefactos… Diría que el camino obvio y más divertido es hacer un mazo monoverde de artefactos. Verde y artefacto no es que sea la combinación con más sinergias, pero alguna hay. Y se compensa con el gran soporte que se dan los artefactos entre sí y las sinergias con contadores +1/+1 que tiene el color verde.

    Pia Nalaar, Chief Mechanic.

    Buen coste y números. Quiere un mazo de criaturas artefacto (no necesariamente vehículos. Mejor), y si atacas a 3 oponentes, conseguirás 6 contadores de energía (como mucho, pero tampoco está mal conseguir de 2 a 4 contadores). Luego le añadimos las sinergias de artefactos y energía y muchos más generadores de energía y tienes un mazo muy completo, temático, y con una comandante que te da un método de gastar tanta energía de forma efectiva para finiquitar la partida.

    Redshift, Rocketeer Chief.

    Buen coste y habilidades. Puede atacar y aún así girarse para agregar maná. Y si le aumentamos la fuerza, más maná nos dará. La pega es que sólo da maná para activar habilidades, pero como el mismo tiene una (y muy cara), nos viene bien. Su Exhaust es llamativo, pero tiene truco. Tienes que tener la mano llena para poder sacarle provecho, y deben ser permanentes. Quizá en el mazo adecuado, con muchos permanentes y alguna manera de robar cantidades obscenas de cartas (difícil en estos colores), puede dar un susto. Quizá una opción válida sería un mazo de encantamientos o auras. Ya que podrían ayudar a subir la fuerza del comandante, y hay muchas maneras de robar cartas basadas en encantamientos.

    Sab-Sunen, Luxa Embodied.

    Por 5 manas es un 6/6 indestructible con buenas habilidades defensivas y ofensivas. En teoría, en el turno que entra podrá bloquear al tener 0 contadores. Al siguiente se le pondrá 1 contador y robarás 2 cartas y no podrá ni atacar ni bloquear. Y no será hasta el siguiente cuando por fin podrá atacar siendo un 8/8 que arrolla. La espera puede ser agónica, pero al menos es indestructible para aguantar. Pero claro, eso es solo siguiendo las normas escritas en la comandante. Si el mazo lo hacemos con muchos trucos para poner y quitar o mover contadores (algo con mucho soporte en estos colores), podríamos llegar a «hacer trampas» para empezar la fase principal con un número par de contadores, disparar su habilidad para ponerle el número impar y robar cartas, y luego nosotros por otros medios quitarle o ponerle un contador para que pueda atacar. Si lo hacemos así, tendríamos un comandante que siempre está «activo» y que nos da 2 cartas cada turno. No es difícil montarle el mazo a su alrededor y hacer que funcione. Pero centrar toda la estrategia en el comandante puede ser aburrido, yo lo haría temático de contadores +1/+1 y al menos ganará algo más de carisma al no estar «solo» centrado en nuestra diosa.

    Saheeli, Radiant Creator.

    Buenos números de coste y fuerza/resistencia. Su habilidad de ganar energía es algo lenta, ya que solo te da 1 por cada artefacto (ni nos molestemos en contar a los artificieros, el mazo grita ARTEFACTOS), pero siempre podemos añadir otras cartas para aumentar la velocidad a la que ganamos contadores o algún combo en el que juguemos algún artefacto de coste 0 y nos lo regresemos a la mano. Independientemente de cómo consigamos la energía, el mazo quiere artefactos con poderosas habilidades al entrar y salir del juego. Los hay que destruyen permanentes, buscan tierra, roban carta… La verdad es que abusar de repetir esos efectos cada turno es muy bueno. Y si metes en el mazo los encantamientos que doblan el número de tokens… ¡El doble de diversión!

    Samut, the Driving Force.

    El coste es alto, pero usando verde se puede acelerar. Luego tiene habilidades muy buenas en combate y su habilidad de speed es buena ya que empieza a funcionar desde el primer momento que entra en juego. ¿+X/+0 a todas nuestras criaturas? Eso pide un mazo «Go Wide» para llenar la mesa de chinches pequeños y así obtener más beneficios de ese aumento de fuerza. Y también tiene una habilidad de reducir costes de no criaturas… Pues sumando el llenar la mesa de criaturas más el reducir costes de no criaturas… La única opción para englobar todo es hacer un mazo de tokens. Hay muchos instantáneos, conjuros, artefactos, encantamientos e incluso Planeswalkers que ponen tokens, por lo que podrías llenar la mesa y aún así estar beneficiándote de la reducción de costes.

    Sita Varma, Masked Racer.

    ¡Que aburrido! A ver, no me malinterpretéis. Por 2 manas un 2/3 que avanzada la partida sirve de finisher está bastante bien. Pero… ¿Ya está? ¿Es solo un mazo Simic de meter muchas criaturas pequeñas y buenas y mucho rampeo para pagar un gran Exhaust de la comandante? No digo que no sea un mazo efectivo, pero para mí tiene 0 carisma.

    Sundial, Dawn Tyrant.

    En serio, no sé ni para qué he metido a este ciclo de legendarias sin habilidades en el análisis. Al menos algunas tienen o una gran defensa o un gran ataque por un coste pequeño, eso puedo «aceptarlo». ¿Pero por 2 manas un 3/3? Solo sirve para hacer mazos meme.

    Temmet, Naktamun’s Will.

    Su coste 5 no me gusta mucho, la verdad. Pero al menos, no se gira al atacar y es difícil de bloquear. Su habilidad de robar y descartar se dispara al atacar, pero no necesariamente con él, eso es bueno. Y ya solo con la primera carta que robas en tu turno y la del ataque, tus zombies tendrán +2/+0 cada turno. Solo por eso ya es peligroso en un mazo tipal de zombies, pero es que si le añadimos los típicos «descarta tu mano y roba esa misma cantidad de cartas», o los clásicos robacartas azules, tus criaturas podrán pegar fácilmente con +7 en fuerza. Entre el buen robo que existe en el color azul y el negro, y lo potente que siempre es el tipal de zombies, es un comandante muy peligroso.

    Terrian, World Tyrant.

    Meh, un tocino. Hay mejores cienos monoverdes legendarios por si te gusta ese tipal. Y también hay mejores dinosaurios monoverdes legendarios, por si te gusta el tipal y el que tu comandante sea un tocino. En serio, no hay ninguna razón sería por la que usar a este bicho de comandante.

    The Speed Demon.

    Por 5 un 5/5 que vuela y arrolla y que desde el primer momento que entra te da cartas. ¡Buenísimo! Y primero te dará una carta, luego 2, luego 3 y a partir de ahí, siempre 4 cartas. ¡Es un montón de robo! El problema (al menos para mi gusto) es que es de esas legendarias tan buenas que hace aburrido el construirles un mazo. Quizá, para hacerlo más divertido, intentaría centrar el mazo en la cualidad más diferente de esta criatura: te hace perder muchas vidas. Se pueden meter efectos que se disparen cuando pierdes vidas, o cartas que sean más poderosas cuanto menos vida tengas. Aunque, ya que el comandante es grandecito y tiene volar y arrollar, una estrategia Voltron tampoco le sienta del todo mal.

    Tyrox, Saurid Tyrant.

    ¡Lástima! Un «hombre – dinosaurio» es un concepto que mola muchísimo y en otro tipo de legendaria (con habilidades), seguro que habría tenido muchos fans.

    Vnwxt, Verbose Host.

    En un mazo monoazul, y con el comandante que tiene 0 de fuerza, no es que vaya a ser fácil hacer que aumente el medidor de speed. Pero bueno… Es un coste barato, tiene una defensa decente y anula tu tamaño máximo de mano. Entre eso y su Max Speed, parece obvio que quiere un mazo basado en robar cartas, cuantas más mejor. Y entre los robacartas azules y los efectos de doblar lo que robas, como el comandante, pues habrá que meter efectos que nos den la victoria. Hay para todos los gustos, ya sea el ganar por quedarte sin biblioteca, poner contadores +1/+1 cada vez que robas, crear tokens de criatura por robar… Con este comandante me pasa al revés que otros que he comentado, siento que me falta algo para verlo bueno, pero se siente con carisma suficiente como para ser comandante. Será su impronunciable nombre, que es un homúnculo o una suma de ambas razones…

    Winter, Cursed Rider.

    Un coste baratito y que da una anecdótica protección a él mismo y a tus artefactos (pagar 2 vidas en Commander es una risa). Su Exhaust es bueno, ya que no se mata a sí mismo y, haciéndole el mazo a medida, tu mesa quedará intacta. Ya sea para que tus criaturas sobrevivan o para dar gasolina al Exhaust (ya que debes exiliar del cementerio), el mazo quiere un tema centrado en artefactos. Luego puedes buscar métodos para llenar tu cementerio, ya sea sacrificando criaturas artefacto para disparar habilidades, o con efectos de auto-mill o auto-descarte. Y aunque el Exhaust te exija exiliar del cementerio, mientras no lo vayas a usar puedes aprovechar un poco mejor esas criaturas y meter un poquito de Reanimator. Requiere pensarle un poco mejor su mazo, y eso lo hace interesante.

    Zahur, Glory’s Past.

    Un buen comandante para estos colores. Si el Blanco – Negro ha demostrado algo, es que le sienta bien las estrategias de Aristócratas (sacrificar tus criaturas para obtener beneficios). Este comandante hace muchas cosas que esas estrategias quieren: él mismo es un motor de sacrificio, aunque la pega es que solo una vez por turno. Y él mismo te sigue dando carnaza para sacrificar al sustituir la criatura muerta por otro token de criatura. Esto último es con el Max Speed, pero teniendo en cuenta que el comandante baja rápido, seguro que no será problema tener el Max rápidamente. Y es un gato guerrero zombie fuertote, seguro que levanta pasiones.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    En este set se ha reducido bastante el número de criaturas legendarias respecto a anteriores, y se agradece. También siento que hay muchísimas que no están pensadas para ser comandantes, y tampoco es necesariamente malo eso, el juego no puede estar pensando siempre en crear comandantes.

    Como concepto general, las mecánicas únicas de este set (Exhaust y Speed) no me han gustado mucho. Si tuviera que elegir un Comandante de entre estas mecánicas, Samut me gusta mucho.

    Y ya que el set va también de vehículos y monturas, mi comandante favorito para ellos es Caradora. Su habilidad de tutor la hace muy especial, y mola hacerle un mazo de «pseudo partner» con Lagorin.

    Peeero, desde un punto de vista general, y pese a que puede haber comandantes con habilidades más rotas, mi comandante favorito de Aetherdrift es, por su arte, tipo de criatura y su habilidad (que también es muy buena)…

    ¡Captain Howler, Sea Scourge!

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Aetherdrift. Es un set con un concepto que se me hace raro y no me entusiasma mucho, pero alguna legendarias tiene carisma.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky)