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Shelob, Child of Ungoliant

Buenos días, clase. Otro día más montando precones con vosotros. Esta vez gano @VILLAformer el #TEMONTOTUPRECON y como es fan de LotR me pidió a Shelob.

Bien, como estoy aburrido de siempre lo mismo con esta araña haciéndola todo el mundo como typal de arañas, yo lo voy a enfocar diferente y va a ser Voltron con toques de control. Lo testeado me ha gustado bastante porque tiene toque mortal y ward 2 de base, con darla arrollar es una maquina de pasar por encima como su 8/8. También intentaremos acumular el mayor mana posible para lanzar grandes removals o efectos de vitoria interesantes.
Bien, criaturas pocas pero necesarias para el rampeo.




Los cacharros los dividiremos en 2. Piedras de mana y equipos.
Aquí destacan el cabezón de Fallout, da mana o lo hace prácticamente imbloqueable y la piedra de horizonte para acumular mana tranquilamente. Las piedras golgari nos darán un robo adicional si hace falta.








Equipos predominan los que dan prisa y protegen pero sin olvidar los que nos dan arrollar y otras habilidades útiles.






Las auras que usaremos darán protección y aumentara la fuerza de Shelob lo que queramos. La maldición nos irá bien para esos decks que usen mucha criatura. Si Shelob no los convierte en comida, serán nuevas arañas.



Los encantamientos son sencillos. Ganar contadores e ir ganando vidas. La Pestilencia irá de fabula porque nos ira quitando pequeños incordios. El crecimiento antinatural hara a Shelob imparable. Por ultimo, mejoras de mana. Si además tenemos la piedra de horizonte, acumularemos una barbaridad para los hechizos fuertes que nos darán la victoria.








A ver, con los hechizos haremos como siempre, instantáneos y conjuros juntos por temática.
Protección. La carta de Tyvar puede ser finisher si tenemos suficiente mana.



Reanimator.





Niebla.


Removal y barremesas. Aquí meto todo lo que podemos destruir. Una amplia selección de efectos de sacrificar o destruir, pasando por exiliar cementerios.








Power up. Cuanto más fuerte sea Shelob, mejor. Matará por un golpe o bien matara muchas criaturas para obtener comida. Aqui diremos que los instantaneos si pega Shelob y no la bloquean o algo, podrá matar de un golpe la mayoría de veces.





Rampeo y robo. Solo usaremos tierras básicas para abusar bien de Traverse de outlands. Season past lo cuento como robo porque nos llenara la mano de cartas del cementerio para volver a utilizarlas.








Finisher. Ya he hablado de algunas cartas antes de que son finisher. Pues bien, si ganamos suficientes vidas con Shelob, que es lo suyo, podremos lanzar el squall o el hurricane para acabar la partida. Si nos toca exsanguinate, no haría falta tener suficientes vidas.



Las tierras que usaremos son todas básicas, no hace falta mas salvo que sean temáticas de el señor de los anillos.
Pues como veis el deck es muy voltron con un toque de control. Podremos matar o con Shelob o con finishers con suficiente mana. Es algo lento al principio pero entre removals y demás, llegara un momento en que destaquemos. Recordar no castear a Shelob sin mana abierto para poder protegerla adecuadamente. No tiene que pegar inmediatamente. La verdad es que es muy gracioso ver como pega un 8/8, como se intenta evitar que pegue y como todo lo bloqueado se convierte en comida si no es un token. El roar of challenge será el terror de muchos al ver como les obligas a que te bloqueen.
Con esto tenemos un deck diferente. No dependemos de arañas. Solo de Shelob y el mana. Espero que os guste porque la verdad es que no pensé que fuera Shelob una amenaza tan grande, haciendola de esta manera. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Ayesha Tanaka, Armorer

Buenos días, clase!! He tenido que rehacer por completo a Ayesha porque el anterior deck no funcionaba y este es una bomba. Es mi segundo deck favorito y por ello veréis que esta algo mimado. Vamos a verlo!!

Ayesha pone artefactos en mesa directamente por lo que no castea. Si la hacemos que tenga fuerza 10, cualquier artefacto lo pondrá en juego al atacar. Como veréis, es parte voltron porque si hay ciertas cartas en mesa, los equipos que pone en juego se los anexara directamente y pegara más fuerte. Además si algún oponente tiene 3 o mas artefactos, es imbloqueable.
Vamos a ver las criaturas que usa como compañeras de forja. Primero los myr que dan mana. Al ser artefactos, los pondría en juego tambien con su habilidad.



Con coste 2 tendremos al paladín, que nos dará robo y equipar 0. La forjadora nos filtrara artefactos e irá creciendo cada turno. Adric viene de fabula para replicar la habilidad de Ayesha o contrarrestar habilidades de los oponentes. La canonista ralentizara a todo el mundo menos a nosotros. Me ha venido muy bien en las partidas.




Los costes 3/4 son las criaturas que harán brillar al deck. Los pirexianos nos darán robo y reanimator de artefactos. A destacar el Theorist porque con cada artefacto que entra en juego, se dispara su habilidad con lo que filtraremos mucho la biblioteca. Boromir en este deck va genial. Nos filtrara artefactos y humanos, siendo casi el 50% del mazo. Darle un hueco en este deck me hace mucha ilusión. Padeem nos dará hexproof y robo. El arbitro, evitara que nos ataquen muchas criaturas (con que ataque Ayesha nos vale). Por ultimo el master transmuter hara que nos devolvamos tierras artefacto para poner en juego artefactos enormes por 1 solo mana. Es un MVP.







Acabamos con el alma de pirexia que nos hara indestructibles en juego o en el cementerio y el golem para destruir permanentes.


Como planeswalker usaremos solo a Tezzeret. Nos pondrá en juego gratis equipos poderosos que se anexaran solos e irá enderezando artefactos. Nos viene de perlas.

Toca hablar de equipos y cacharros asi que empezaremos por los de coste 1. Que decir del hacha y el martillo, salvo que se notan cuando estan en juego. Equipar gratis el martillo suele ser finisher.



En coste 2 ya tenemos interesantes artefactos. El resonador para duplicar la habilidad de Ayesha. Las botas y el mayal para evitar contratiempos. La blackblade para poner grandes artefactos en juego y la espada parea rampear.





El grueso de artefactos interesantes es con coste 3. El crawlspace para evitar que nos ataquen muchas criaturas. El kirin para no perder la partida y volar. La túnica nos dará muchísimas cartas al pegar con ella. El martillo para ganar bien de vidas. El acero esculpido para copiar cualquier artefacto que nos interese. Las espadas son las que tengo y nos darán mucha protección y efectos diversos. La espada de verdad y justicia puede parecer mala en este deck pero realmente nos dará mas ventajas que desventajas. La cota de mithril para proteger bien a Ayesha.










Coste 4 trae el disco, la forja mística, vedalken orrery y el martillo de Nazahn. Muy útiles todas y sinérgicas con la temática del deck.




Seguimos con coste 6 con la estatua el faraón para ralentizar a los oponentes igual que la guarda de huesos. La red de micosinteicos hara que todo sea artefacto y por lo tanto Ayesha imbloqueable y muchas sinergias especiales. La armadura de argentum la usaremos como removal. El corazón de Gonti nos dará un turno extra al poco de entrar en juego y es muy recurrente. Aqui el Prydwen brilla como la estrella que es. Que manera de poner caballeros y doparlos, además de ser un bloqueador que vuela. He llegado a poner 9 caballeros en un turno.






El resto de artefactos son los más poderosos del deck y mas costosos. Value nada mas entrar al juego. Ya os digo que el portal a Pirexia me ha dado mas de una partida al copiarlo… Es una bestia de carta.




2 encantamientos usaremos y estan enfocados en equipar gratis, casualmente.


Los hechizos será mejor verlos por utilidad como de costumbre.
Tutores.




Protección y robo. Como protección meto los counters tambien, Decir que la carta de 3 pasos es brutal en este deck. Es obligatoria igual que el slip out. Desvanecer con todos los equipos a Ayesha para volver en tu turno para pegar es magnífico.






Removal, barremesas y reanimator.





De tierras poco hablare pero lleva las típicas artefacto y duales.
El deck empieza algo lento pero en cuanto Ayesha ataca empieza todo a funcionar. Me ha dado victorias inverosímiles por fiarme de sus cartas y por poner buenos artefactos de gratis en juego. Potenciar los triggers de Ayesha al atacar en cuanto podáis. Es una bestialidad poner en juego por 2 triggers 6 cacharros de gratis. La adición de los 3 pasos, slip out y el Prydwen mejoran la protección de Ayesha y el rendimiento de que entren en juego los artefactos. Un deck de forja de verdad en la que cada martillazo pone en juego algo interesante. Me encanta!! Pues nada más, nos vemos en el siguiente deckteck!!
Decktech realizado por Zurgo´s Academy
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Ertha Jo, Frontier Mentor

Buenos días, clase!! Por fin ya puedo subir el deck de Boros Mill. Después de mucho testeo puedo garantizar que funciona y es super divertido y original. Nadie se esperara esto.
Ertha Jo creo que es de las mejores legendarias diseñadas en mucho tiempo y que vale para infinidad de mazos como podeis ver.


La idea es sencilla, generar mana para activar los artefactos y efectos de mill mientras controlamos algo a los oponentes.
Empecemos por las criaturas. Tutores de artefactos además de reanimator de ellos del cementerio. Poco que explicar salvo que Osgir es sublime en este deck.




Seguimos con las que ponen token de artefacto o disparan triggers adicionales al cometer los crimenes del mill. Ojo con Magda que es la goat también. Lo hace todo.




Por último las restantes son condicionales pero muy útiles. La canonista nos dará ese control bueno que necesitamos. La señora galleta ira creciendo bastante y nos dará vidas si hiciera falta. Yes Man, nos dará 4 cartas si tenemos a Ertha o más con el trono o Kurkesh. Una fuente de robo muy sinérgica.



Como único planeswalker, Daretti hará las delicias de todos en este deck. Robo, reanimator y si tenemos su ulti pues mejor aún.

Obviamente este deck lleva mucho cacharro asi que califiquemoslo por uso.
Piedras de maná. Muy necesarias para este deck. Además podemos sacrificarlas para robar o petar permanentes, si es necesario.











Mill. Obviamente el punto fuerte que queremos usar a muerte. Diferentes entre si pero todas mortales. Te harán focus muchas veces o no, depende de tu perfil de juego pero no pasa nada tampoco. El altar de la demencia ira de fábula con criaturas enormes que iremos teniendo. El Rompereinos me ha asombrado. Doble trigger implica 6 cartas milleadas y hasta 2 tierras robadas. Este ramp en este deck es maravilloso. El jester es una especie de mill ya que exilia cartas directamente y con Ertha son 6, por lo que puede anular combos de decks.











Enderezar artefactos. Esto es muy importante porque puede ser finisher tranquilamente.



Artefactos tierra Ixalan. El rojo en forma de tierra da doble trigger por lo que puede ser muy determinante si alguien ataca a un oponente y no es bloqueado. El blanco pone robots enormes que nos servirán para muchas cosas.




El resto de artefactos son equipos muy sinérgico con el deck para hacer a las criaturas muy fuertes o protegerlas. También para sacrificar artefactos a cambio de mana o para robar cartas si roban los oponentes, incluso convirtiéndo todo en artefacto e incoloro para alcanzar la victoria. Bien, aqui llegamos a un cacharro que si tenemos a Ertha y un reanimador, probablemente se acabe la partida. El esclavizador con Ertha, selecciona 2 jugadores (3 si tenemos el trono o kurkesh), pues les haces perder sus turnos y en el tuyo lo reanimas y a seguir. Es complicado pero no imposible. Tenedlo en cuenta.









Encantamientos solo usaremos el nuevo high noon por su habilidad de sacrificarse a si mismo, además de controlar a los demás.

Como de costumbre, en los hechizos los agruparemos por uso.
Tutores y reanimator.




Robo y ruedas.






Proteccion.



Removal. Aqui meto el sol rojo en lugar del vandalblast porque con la red de micosinteticos, creo token de lo que destruyo y me parece más gracioso. El fusillade con tanto permanente y triggers puede acabar con muchas amenazas.




Las tierras serán estas. Un poco de todo para ayudar.



Como veis es un deck tranquilo pero que poco a poco va poniendose a tono hasta que empieza la fiesta del mill. Muchas opciones diferentes pero muy original en boros ganar con el esclavizador o por generar muchos tokens. Sinceramente me ha encantado hacerlo y testearlo. Que no os digan que no se pueden usar colores para otra cosa que no sea su zona de confort. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Cleopatra, Exiled Pharaoh

Buenos días, clase. Hoy tenemos el estreno del precon de Cleopatra por todo lo alto y es que la temática principal del deck es el usar personajes femeninos legendarios. Cierto es que hay un robot que no tiene genero pero creo que debía tener un hueco.

Bueno, al lio. Cleopatra mejora a criaturas legendarias dándoles contadores. Cualquier legendaria en mesa puede recibirlos. Ahora bien, si una de estas legendarias muere, te haría robar cartas igual al numero de contadores y perderíamos 2 vidas. Pues bien, en este deck se roba muchísimo y las vidas es lo de menos realmente.
Vamos a empezar con las legendarias de coste 1/2. Van en curva y tempo pero además hacen más cosas interesantes como crear bichos, ser removal o bien doparse a cambio de sacrificar.





Coste 3 nos ofrece un sinfin de habilidades extras. Muy diversas e interesantes. Removal, robo de cartas, añadir contadores, poner tesoros, reanimator… El Peregrino lo dejo porque en este deck es muy gracioso verle actuar con tanta legendaria.










Coste 4 nos sigue trayendo un sinfin de habilidades interesantes que harán muy buena sinergia en el deck.













Por último, las de mayor coste y con buenas habilidades. Son muy fuertes en mid game, como ya veréis si lo testeais.




Contamos con la invasión de Fiora porque es muy sinérgica con el deck. Pone a Marchesa y mata todo lo no legendario.


Cacharros pocos pero que nos de mano ilimitada. El puño de poder veréis que es una maquina de robo y meter buenos golpes y el podium como himno y tutor.





Obviamente nos vamos a enfocar en los contadores asi que vamos a ello. Todo lo mejor y más fuerte posible a nivel económico para abusar de ello. Los últimos encantamientos los usaremos a modo de ramp y de ganar vidas, ayudando a que el deck funcione mejor.











Los hechizos son bastantes y los usaremos como removal y rampeo.
Lucha.






Removal




Tutor y ramp.




Reanimator, contadores y protección.





Por último las tierras que usaremos.

Pues ya veis como esta enfocado el deck. Contadores a mansalva y peleas ante vuestras poderosas guerreras.
En los testeos sino se para a este deck, es difícilmente parable. Incluso cuando lo usa la IA, me era complicado pararle los pies en varias ocasiones. No necesitas pensar mucho más allá de cuando usar una criatura y otra. Aunque penséis que alguna legendaria no cumple, todas estan por sinergía.
Pues esto es todo. Espero que os haya gustado y que le deis una oportunidad porque es una apisonadora femenina. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Bruse Tarl, Roving Rancher.

¡Hola Tontines! Hoy os traigo un mazo que es un claro representante del espíritu Tontín. Un mazo basado en un tipo de criatura totalmente minoritario, pero con un comandante que le da un toque de carisma único y divertido.
Os presento a Bruse Tarl y su rebaño de bueyes.


No os voy a engañar. Los bueyes son bastante malos por sí solos. Menos mal que el comandante les dará Double Strike y, con eso, hasta el ternero más tonto del rebaño es un peligro. ¡Imagina dar un guantazo de 10 con Arc Runner! El resto de bueyes son olvidables, salvo tres: Charging Cinderhorn (con prisa y 4 en ataque y el Double Strike va a ser muy peligroso, además de arañar vidas a los jugadores que no ataquen), Ox of Agonas (un buen robo de cartas y es recuperable desde el cementerio) y Liberated Livestock (si muere se reemplaza por más bichos, entre ellos otro buey).












Son pocos en el rebaño, así que nos va a tocar tirar de cambiaformas. Los mejores son Bloodline Pretender (por crecer con cada buey, ya sea jugado o creado como token), Taurean Mauler (crece por cada cosa que jueguen los oponentes) y el Mirror Entity (Puede ser un finisher si convierte a toda tu mesa en 5/5 con Double Strike).






Y aquí la pareja de alfas del rebaño, los «bueyes de hojalata» que harán crecer al resto. No debemos menospreciar los efectos de +1+1, ya que con el Double Strike son una verdadera amenaza.


Es más, si queremos que los bueyes mantengan el ritmo, lo mejor será añadir unos cuantos «himnos».
Flowering of the White Tree dará mejoras tanto a los bueyes como a nuestro comandante, junto a una pequeña protección. Ferocity of the Wilds solo mejora a los bueyes, pero al darles arrollar, y ya teniendo el Double Strike, nos aseguraremos de que el daño entre al oponente. Ataca con 3 bueyes teniendo al comandante y Shared Animosity y haz un destrozo. Vanquisher’s Banner tiene un coste elevado, pero es un himno que nos dará alguna carta extra.




¡Pero bueno! Nos hemos puesto a hablar de los bueyes y nos hemos olvidado del bueno de Bruse…
Nada más entrar en juego y cada vez que ataques nos exiliará la primera carta de nuestra biblioteca y, si es tierra, nos dara un token de buey; si no lo es, nos dejará jugarlo hasta nuestro proximo turno.
El mazo podría intentar abusar de disparar muchas veces su habilidad, ya fuera con efectos de blinkeo (para salir y entrar en juego) o generando combates extra. Pero he considerado que se necesitarían muchas cartas con esos efectos y se perderían los huecos que le dan el toque tipal. Perdería su gracia. Así que solo voy a meter unas pocas cartas para «ayudar» a la habilidad disparada del comandante.
Con Helm of the Host podremos crear copias de nuestro Comandante y así tener cada vez más triggers por turno.

Si, Bruse pone tokens, pero hay cierto azar en la manera en la que lo hace y nada nos asegura que vayamos a tener un token por turno, por eso he preferido darle el toque tipal con las criaturas y no depender tanto de los efectos «dobla tokens». Aún así, estos encantamientos no molestan.


Pero no nos olvidemos que nuestro comandante, además de poder darnos tokens de bueyes, también nos deja exiliar y jugar cartas, así que vamos a meter algunas pocas sinergias. Así, pese al azar de no saber si te va a tocar buey o carta extra desde el exilio, ambos casos te beneficiarán.
Por ejemplo, podemos hacer daño extra con cada cosa jugada desde el exilio, algo muy útil en una estrategia que pretende ir agresivo con todo desde el principio.


Wild-Magic Sorcerer nos dará un empujón de 2×1 cuando juguemos la primera carta desde el exilio.

Liara nos abaratará los costes de lo que juguemos desde el exilio siempre que ataquemos, y nos dará ventaja de cartas.

Y el simpático Nalfeshnee nos copiará todo lo jugado desde el exilio. Vale, si es un permanente, la copia solo se queda hasta el final del turno. Pero aún así se puede dar buenos sustos y sacar mucha ventaja.

Y ya que tenemos sinergias con jugar desde el exilio, haremos que la ventaja de cartas del mazo venga en forma de «exiliar y jugar». De todas formas, en estos colores, tampoco vamos a encontrar muchas alternativas de robo de cartas.






El mazo no se anda con rodeos y estos bueyes van a salir a embestir desde el primer momento. Para protegerlos en el combate, no hay nada mejor que Dolmen Gate.

Ya que el mazo necesita ese empujón de algunos artefactos y encantamientos, no estaría mal meterle aunque sea un tutor para esos momentos de necesidad.

Nos falta añadir «lo básico», como por ejemplo el removal.








Añadiremos un poco de protección extra, tanto para el comandante, que es quien hace que el mazo funcione, como para proteger a nuestro ganado de un barremesas.



El rampeo, por desgracia para esta combinación de colores, no tiene más remedio que venir en forma de piedras de maná. Para abaratar costes y optimizar, usaremos las de coste 2 o menos.








El mazo cuenta con 40 tierras, lo cual puede parecer mucho. Pero queremos que Bruse Tarl tenga más probabilidades de generar tokens, ya que es la manera en la que gana el mazo. Además, debido a las limitaciones de estos colores, las tierras nos pueden ayudar a mejorar las funciones básicas del mazo, como darle más agresividad.




Rampear un poco más…


O nos pueden ayudar a robar cartas.





Una vez puntualizado cada parte, ahora ya sí, veamos que tal se nos queda el rebaño al final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) CONSEJOS BUDGET
Puede que os guste el mazo, pero lo queráis más por las risas y no queráis gastaros mucho dinero en él. Pues sería fácil remover las cartas más excesivamente caras y sustituirlas por versiones más baratas de esos mismos efectos, o centrar el mazo más en el blinkeo, que suele ser barato y aumenta los triggers del comandante.
Aquí os dejo una selección de cartas baratas y que le van muy bien al mazo.






El mazo no va a estar en las mesas del Commander más competitivo, pero creo firmemente que tampoco se le puede menospreciar. Sí, es un tipal un poco meme, pero el comandante otorga un beneficio muy bueno en combate, y también tiene una muy buena habilidad que da ventaja de cartas o presencia en mesa. Así que, no te rías o podría pillarte el toro.
La verdad es que este tipo de comandantes tipales me motivan mucho, ya que es todo un reto hacer un mazo de bueyes. Además, si algo he aprendido de jugar tantos años mi mazo de grifos, es que este tipo de mazos te enseña humildad y a tomarte el juego con filosofía y diversión: sabes que tienes las probabilidades en contra, por lo que te despreocupas y disfrutas más de la partida. Y cuando ganas, las risas están aseguradas.
De hecho, estoy pensando muy seriamente si acabar convirtiéndolo en uno de mis mazos físicos… ¿Alguien más se anima?
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Commander Pauper – Where on Earth Is Lavaz Sandiego? (Lazav, Familiar Stranger)

¡Bienvenidos a este decktech! Hoy viene con nosotros desde el lejano Oeste del Cruce de Truenos a alguien que … bueno, no tenemos ni idea de que hace en el plano, pero igualmente va a liarla: Lazav.
El “downgrade” que sufre al ser infrecuente le libera para poder desatar todo su poder en Commander Pauper. Como en ocasiones anteriores vamos a hacer un pequeño resumen de formato y reglas:
PEDH es similar a Commander con 100 cartas, pero siendo un Comandante infrecuente que haya tenido al menos una impresión infrecuente y las 99 cartas que hayan tenido al menos una impresión en común.
Si queréis ver más información del formato, en el siguiente enlace disponéis de las reglas así como la lista de baneos: https://mtg.fandom.com/wiki/Pauper_Commander
Tras el repaso, vamos a ver a nuestro Comandante, listo para como Carmen Sandiego robar a los ricos y quedárselo él.
COMANDANTE
Lazav, Familiar Stranger es un 1/4 por un maná incoloro, una isla y un pantano. Parece simple, barato y con un buen culo, pero es mucho más.

Su habilidad es digna de estudio. Comenzamos con “Whenever you commit a crime, put a +1/+1 counter on Lazav, Familiar Stranger.” Cometer un crimen es una mecánica nueva de este set que la propia carta nos resume en hacer objetivo a un rival, una carta del rival, su biblioteca o cementerio “(Targeting opponents, anything they control, and/or cards in their graveyards is a crime.)”.
Destaca que debe ser a un oponente concreto y no a todos. No obstante, aunque nos rodeen los enemigos, vamos a darle a Lazav un deck lleno de herramientas para dar amor a todos. De esta manera cada vez que un rival se vea objetivo podemos recrear esta escena:
“Bueno, si es un delito millear una carta de tu biblioteca, entonces soy culpable. Si es un delito destruir esa criatura que no sea artefacto, entonces también soy culpable. Y si es un delito contrarrestar ese hechizo y barajar cuatro cartas de mi cementerio en mi biblioteca, a Dios pongo por testigo que muy pronto seré culpable.”
Tras cometer tremendo crimen y poner el contador a Lazav, haciendo que se haga una amenaza potente en mesa, podemos exiliar una carta de un cementerio. Esto nos permite romper amenazas rivales que esperen a la sombra.
Si la carta es una criatura, Lazav se convierte en una copia de la misma hasta el final del turno. Esto abre un mundo de posibilidades, pudiendo copiar una carta con volar, con arrollar, un 5/5 de cualquier cementerio enemigo y meter un viaje de cuidado. O incluso si hay cartas con Ward u otro tipo de protección hacer que se salve a sí misma cometiendo un pequeño delito que nos salve.
La limitación de una vez por turno a todo esto provoca que no abusemos de la habilidad, pero en mesas con tres rivales, podremos usar sus turnos para hinchar a nuestro comandante en cubierto, robar sus recursos y usarlos para ganar.
No obstante, no podemos solo depender de las criaturas rivales, por lo que tendremos que tener gente interesante a nuestro lado a quien utilizar, aparte de una lista enorme de crímenes por cometer.
CRIATURAS
Como en las últimas veces, voy a dividirlos en pequeños grupos de utilidad.
Los criminales convictos
Si bien bastante gente comete crímenes, estos destacan tres criminales crueles y despiadados:



Cathartic Adept nos regala un crimen cada turno con la posibilidad de meter en el cementerio una criatura que alimente a Lazav. Selhoff Occultist millea cada vez que una criatura muera, sea nuestra o del rival, así que muy potente. Finalmente Falkenrath Noble al igual que el ocultista aprovecha las muertes rivales en este caso para quitar vidas y recuperar nosotros.
Rampeo ++
El deck tiene varias cartas que nos permiten llevarnos tierras a la mano, rampeando y dándonos una curva de maná muy estable.



Sin embargo, no solo rampean. Ciclando al Troll of Khazad-dûm o a Gloomfang Mauler nos llevamos esas tierras a la mano y si Lavaz los come se convierte en un tocino muy difícil de bloquear. La Aarakocra Sneak nos da la iniciativa que es una tierra directa a la mano, pero teniendo tanta evasión en otras cartas podemos recuperarla de vez en cuando y seguir sumando.
Los protectores
Como ya explicamos con la mecánica de Lazav, muchas veces nos interesará cometer un crimen no solo por crecer, si no por proteger a Lazav con un cuerpo más grande o bien con habilidades de Ward como las del Mirrorshell Crab y Marauding Brinefang.


Finishers
Criaturas que vuelan, imbloqueables, amenaza… el daño de comandante será masivo mientras evitamos que nos lo maten y destrozamos las criaturas rivales.

Sin embargo si Lavaz tiene 9 contadores +1/+1 o menos si hemos desgastado a un rival con el Blighted Agent, al recuperarlo en el crimen podemos matar de un solo golpe a un rival dándole una sorpresa demasiado desagradable.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS
Empezamos con robar, robar y robar donde Lorien Revealed, Deep Analysis y Consider nos permitirán tener munición en mano. Algún removal masivo, mejora de evasión a nuestro comandante…



Pero la chicha es CRIMEN, DELITO, DESTRUCCIÓN E INTERACCIÓN. Algunos conjuros con habilidades utilísimas como Cry of Contrition, pero abundando los instantáneos con destruir criaturas, counters, devolverlas a la mano, atacar al cementerio enemigo e incluso protecciones que podemos tirarles a ellos en caso de necesidad.



ARTEFACTOS
Aparte de un poco de rampeo básico tenemos la Relic of Progenitus que nos permite cometer crímenes todos los turnos, el Neurok Stealthsuit y la Whispersilk Cloak que nos ayudan a proteger a Lazav de todos los enemigos que van a querer destruirle y llevarle a la cárcel.



ENCANTAMIENTOS
En los encantamientos nos centramos en dos facetas, la protección de nuestro comandante con cartas como la Diplomatic Immunity o bien hacer injugables los de los rivales como Witness Protection o Oubliette.



TIERRAS
Un pack algo básico de tierras de ambos colores, filtradoras, con ciclo por si en partida avanzada que nos den una opción de robo y recuperadores de hechizos y mejoras propias.
Sin embargo nos van a ser muy útiles todas las tierras que además cometan crímenes a nuestro nombre. De esta manera usamos un slot para mejorar nuestro juego, dañar al rival y dar de comer a Lazav.



CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Lazav nos ofrece una baraja bastante versátil donde debemos centrarnos en atacar al enemigo sin poder mantener un perfil demasiado bajo. No obstante tenemos bastante protecciones así como counters y removal para poder hacer frente el odio de nuestros rivales.
El coste de la baraja es de unos 35 euros ya que algunas de las cartas son un poco caras, sin embargo, sigue siendo bastante asequible y se puede reducir con pocos cambios.
Si bien tiene la base común de trastear con el cementerio del color Dimir, le da un buen giro para diferenciarse y brillar en las sombras.
Finalmente quiero dar las gracias sobre todo a mis amigos https://twitter.com/cheaptricks y Óscar que sin ellos este deck no habría salido adelante con tantas dudas que tenía.
Podéis acceder a la lista aqui:
https://www.moxfield.com/decks/xPWNwaMnak-B7lnLyP0xNw
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
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Vial Smasher, Gleeful Grenadier BUDGET

Buenos días, cuatreros. Empezamos la edicion de Forajidos de Cruce de Truenos con un deck budget rakdos protagonizado por Rompe Viales.

La temática es sencilla. Reclutar forajidos, obteniendo tesoros y matar cometiendo los peores crimenes.
Venga empecemos por criaturas de coste 1. Fuertes en el deck. O ponen más Forajidos o tesoros. Muy buenas.





Coste 2 trae efectos diversos. Flash para jugarlos en otros turnos y disparar efectos de crimen. Poner tesoros. Ganar contadores. Ser pequeños tutores. Pequeños daños y por último el grim wanderer como tanque con flash. Ojo con Vadmir. Es una bomba en este deck.













Coste 3 viene muy fuerte. Mucho removal, robo de cartas y tesoros. Como podéis ver hay sitio para cartas que no funcionan en otros decks.















El resto son las más fuertes. Desde removal a robo, pasamos por limpiar cementerios y reanimator. Tor Wauki no es forajido pero es demasiado buena en este deck para no añadirla.









Por primera vez, no usaremos piedras de maná salvo el botindel bandido. No hacen falta. El libro nos dará robo y luego reanimator.



Encantamientos si usaremos. Son sencillos pero muy útiles en el deck. Haremos mucho daño con pequeños forajidos. Además generaremos por turno varios para ayudar a la banda. Dar prisa y hacer que hagan más daño lo que lleve rojo también ayudará a hacer el máximo daño posible. Hacer el doble de daño será muchas veces finisher.









Los hechizos los juntare todos porque o dan robo, tesoros o son removal. Sinergicos y baratos.











Acabamos con tierras. Básicas y dobles sencillas.

Pues este es el deck budget de 20 euros de Rompe Viales. Muy aggro y rápido. Valorado con un power level de 7. Sino sabeis que jugar o que hacerle a alguien nuevo para empezar a jugar, este deck es fetén. Espero que os guste porque en los testeos lo pasé bomba. Nos vemos en el siguiente decktech!! Hasta la vista!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Red Death, Shipwrecker

Buenos días, clase. Hoy recibimos a la Muerte Roja como precon para el nuevo concurso de #tehagotupreco.
Este deck ha sido un dolor pero he querido montarlo de manera diferente, sin recurrir a goad que es algo aburrido.
Por lo tanto, queda matar a piñazos de cangrejo y esa es la idea.
Ahora bien, tenemos combo del mal. SI.
Primero usaremos estas auras.


Luego usaremos estos cambios de texto. Para que nos de maná azul en lugar de mana rojo.






Pues bien, de esta manera haremos robar todo el deck a los oponentes que tengan criaturas ya que enderezaremos a la Muerte Roja todo el rato hasta matarles MUAHAHAHA.

Después del combo del mal, veamos a los cangrejos. Diversos y bizarros, si señor.



















Apoyo en forma de himno cacharril.



Piedras de maná.





Bien con tanto cangrejo, es bueno que usemos escudo de armas y puerta de destinos. Para mayor gloria cangrejil.


Encantamientos justos pero necesarios. Control, dar criaturas viables para el combo, tener más cangrejos o matar con nuestro comandante al hacer objetivo. Por último, poner cangrejitos al descartar cartas por si hiciera falta





Con los hechizos resumo por tipo, como es habitual.
Protección.




Counter.




Tutor. Usaremos también aquí cosas con transmutar para facilitar la búsqueda de cartas.




Intercambio de criaturas.



Robo y removal.






Tierras pues las que quitan velo o antimaleficio estaría bien para hacer viable trucos nuestros o de nuestros oponentes.

Con esto acabariamos. Typal de cangrejos con combo. Jodido de montar y jugar pero para gustos no hay nada escrito. Dar las gracias a Jonathan y Armando por el apoyo a este deck y nada más. Sólo decir que es gracioso jugarlo porque nadie se espera cangrejos, la verdad. Nos vemos en el siguiente decktech.
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Outlaws Of Thunder Junction: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Toca ponerse el sombrero de vaquero y ver si Outlaws of Thunder Junction y sus mazos de Commander son lo suficientemente grandes para todas las legendarias que vamos a ver.
MÍTICAS
Annie Flash, the Veteran.

Tiene unas habilidades muy buenas. Reanimar cualquier permanente de coste 3 o menos da para muchos trucos, y si encima lo reanimar a velocidad de instantaneo, pues mejor. Al igual que colocar un 4/5 por sorpresa para bloquear, da un buen susto. Su segunda habilidad también es muy buena, ya que te da un impulso de 2 cartas extra por turno, y encima no necesitas atacar siempre, puedes intentar girarla por otros medios (¡Podría hasta ser un mazo temático de monturas y vehiculos!). Quizá hasta exista algún combo de girar y enderezar infinitas veces para exiliar todo el mazo y jugar algún combo finisher de 2 cartas. ¿Quién sabe? Pero lo que sí sé es que su coste, pese a ser justo debido a sus habilidades, es muy elevado y da un poco de miedo esos costes en la zona de mando.
Bristly Bill, Spine Sower.

Un comandante baratito de jugar que abusará del rampeo del color verde para distribuir contadores a montones. Y luego tiene una habilidad de doblar contadores para finiquitar la partida. La verdad es que es bueno y en este color hay decenas de cartas buenísimas y sinérgicas con sus habilidades. Tiene pinta de que su mazo será el típico «Go Wide» con contadores +1/+1… La verdad es que no es NADA original, pero al menos en lo que hace, es muy bueno.
Eris, Roar of the Storm.

Su coste DIEZ asusta mucho. Pero diría que en el mazo para el que está pensado, tener hechizos de coste 1, 2 y 3 en el cementerio es bastante fácil. Creo que la mayoría de las veces lo vas a jugar por 4 o 6 manás. Y teniendo en cuenta sus habilidades de combate (4/4, vuela, crece con cada cosa que juegas), no es mal coste. Encima te regala dragones bastante grandes que también crecen conforme juegas cosas, y los puedes poner durante los turnos rivales. Es todo un peligro este comandante. Para no perder fuelle y estar constantemente generando tokens y que tu comandante pegue al menos de 6, lo ideal sería jugar muchos instantáneos que te hagan robar carta, así seguirás llenando la mano pese a estar jugando al menos 2 hechizos por turno.
Felix Five-Boots.

Vale, es un cieno con sombrero de vaquero, ¿Qué más quieres? Bueno, si necesitas que extienda la opinión, puedo añadir que tiene muy buenos números. Tiene evasión, tiene protección, pega de 5 y dobla habilidades disparadas al hacer daño de combate. La única pega es que él mismo no tiene ninguna habilidad disparada al hacer daño de combate. Por un lado podemos llenar su mazo de criaturas con esas habilidades, hay muchas y de todos los temas, y por otro, para aprovechar el Menace y Ward de Felix, podemos darle al mazo un toque Voltron, y anexarle auras y equipos que le den esas habilidades de combate para que las pueda doblar. Este segundo enfoque me gusta más, ya que le da más personalidad. Aunque lo obvio es llenar el mazo con criaturas con esas habilidades, pero al ser cada una de diferentes mecánicas y temas, queda muy genérico y sin personalidad a mis ojos.
Geralf, the Fleshwright.

Un comandante interesante. Han medido bien las palabras para que no fuera abusivo, pero habrá que ver si con esas limitaciones será lo suficientemente bueno. Su primera habilidad de crear tokens con cada hechizo más allá del primero solo se activa en tu turno, así que no puedes abusar de ello en turnos rivales. Y su limitación a ser solo de color azul impide hacer un buen mazo tipal de zombies de costes bajos para abusar de su segunda habilidad de ponerles contadores a los zombies. Al final, todo se resume a un mazo de «Storm». Con mucho instantáneo y conjuro de coste bajo, preferiblemente que te haga robar carta, para seguir jugando más hechizos de costes bajos que te den robos para seguir encadenando y aumentar el número de zombies dopados que pones en juego. La verdad es que le pega a este color este tipo de estrategia, y hay muchas cartas sinérgicas y con la habilidad de storm que te pueden dar la partida. Pero ahora le añades un comandante que, si no funcionan los combos de storm, al menos te habrá llenado la mesa de criaturas peligrosas.
Ghired, Mirror of the Wilds.

Su habilidad se la da a todas tus criaturas no-token, pero claro, solo copia criaturas token, así que lo complicado será equilibrar el número de criaturas de cada tipo para abusar de su habilidad, ya que si metemos muchos tokens, al final solo podremos hacer 1 o 2 copias al no tener muchas criaturas no-token. Una manera de hacerlo sería con criaturas que generen tokens de forma pasiva (por ejemplo, en tu mantenimiento o fase final), asi tendrás criaturas normales que crean tokens y que se pueden girar para copiar esos tokens. Aunque lo divertido es copiar tokens de criaturas grandes, y lo normal es que se generen tokens pequeños. Tiene su truco este comandante para hacerle el mazo, eso me gusta.
Gisa, The Hellraiser.

Este comandante de zombies es una barbaridad. Cometer un crimen es tan fácil como jugar, así que casi que podrás crear de 2 a 8 tokens de zombies 3/3 difíciles de bloquear desde que empieza tu turno y te vuelve a tocar (es solo una vez por turno, pero puedes disparar su habilidad en turnos rivales). Encima tiene cierta protección. Muy buena, si señor. La única pega es que el tipal de zombies tiene muchas ventajas con el color azul y usando a esta Gisa perderías ese color.
Gonti, Canny Acquisitor.

Sus números están bien, y él mismo es un «motor de robar cartas ajenas», lo cual hace que su propio mazo funcione. Lo malo es que solo aporta el descuento de un maná para jugar esas cartas. No da una ventaja llamativa para jugar hechizos de los oponentes. Es decir, sí, potencia el jugar hechizos robados, pero si no te da un mejor incentivo… ¿Por qué querrías jugar las cartas ajenas frente a las que te has puesto en tu mazo y que sabes que son buenas? Sé que las comparaciones son odiosas, pero al menos Don Andrés daba muchos beneficios a tus criaturas ajenas y te regalaba tesoros.

Vale, pero Don Andrés no genera el robo por si mismo y Gonti sí. Está claro que cada uno tiene sus pros y contras. Si el mazo sabe sacar beneficio de jugar lo ajeno, entonces Gonti es un gran comandante haciendo que el engranaje no pare de girar.
Kellan, the Kid.

Por 3 manas un 3/3 que vuela y te hace ganar vidas está bastante bien. Su habilidad parece complicada, pero es sencilla: si juegas algo desde «no-mano», puedes jugar gratis PERMANENTE de igual o menor coste (o tierra) de tu mano. Hay muchísimas maneras de jugar cartas sin tocar la mano, la mayoría se juegan desde el exilio (cascada, plot, foretell…), desde el top de la biblioteca, desde el cementerio (flashback, por ejemplo)… Podrías hacer un mazo con lo mejor de lo mejor de cada mecánica, o centrarlo en una sola para darle más personalidad.
Kirri, Talented Sprout.

Su fuerza/defensa lo hacen inútil en el combate. Así que nos centraremos en protegerlo del daño directo que le puedan hacer, y a usar su habilidad. El toque tipal me gusta mucho, son 2 tipos que nunca se les ha relacionado, pero tiene sentido que estén juntos en una misma carta. Dar +2 en ataque puede ser mucho, sobre todo en las plantas, que hay más sinergias con poner muchos tokens de ellas. Hacerle un mazo de Treefolks es más difícil debido a los colores. También es bueno que su habilidad se dispara al principio de tu fase principal después del combate, no al final del turno, por lo que podrías atacar con una planta, que muera, recuperarla tras el combate y volverla a jugar. La verdad es que, sin ser rompedor, se siente un buen comandante tipal tanto por la ventaja a las criaturas como el apoyo del cementerio. Así, de primeras, parece un comandante bastante «justo», pero… ¿Os habéis fijado que también regresa tierras del cementerio? ¿Y si le montamos un mazo Stax Petatierras? Uno centrado en «todos nos quedamos sin tierras y no podemos jugar nada», pero gracias a nuestro comandante, nosotros nos recuperaremos antes y sí que podremos jugar. Así ya no es tan «cuqui» y justo, pero eso, sumado al tipal de plantas, que pegarán duro, puede dar un mazo bastante bueno. Independientemente de si le montas un mazo «justo» u «odioso», me gusta mucho al usar unos tipos de criatura no muy populares.
Loot, the Key to Everything.

Por 3 manas un 1/2 con una pequeña protección. No es que sea gran cosa en cuanto a sus números, pero lo importante es su habilidad disparada en tu mantenimiento. Según el número de tipos de permanentes que controles, podrás exiliar ese mismo número de cartas de la biblioteca y tendrás hasta el final del turno para jugarlas (pagando sus costes y respetando sus tiempos). El problema es que si no las juegas, las pierdes en el exilio. Y a menos que manipules el top de la biblioteca, exiliarás al azar y podrías perder algo valioso por no tener el maná para jugarlo. Es un arma de doble filo, ya que te puede dar mucha ventaja de cartas pero también perder esas cartas. Supongo que una manera de optimizar los resultados es usar costes bajos para asegurarte que podrás jugar lo que exilies. También deberías meter muchos tipos de permanentes para acelerar más el «robo de cartas»: criaturas, artefacto, encantamiento, batallas, planeswalkers, tierra (¿Me dejo alguno?). Y lo mejor es si usas cartas que mezclen varios tipos: tierra-artefacto, criatura-encantamiento, etc… Además de lo dicho, ya que te va a exiliar muchas cartas para jugarlas, el mazo debería también enfocarse en buscar beneficios por jugar desde el exilio. Es más, requiere demasiado trabajo exiliar muchas cartas, mejor hacerlo sencillo, que exilies una o dos, pero con efectos que disparen habilidades al jugar desde el exilio. Así no te vuelves loco con los tipos de permanentes y lo dejas mejor centrado, más optimizado.
Olivia, Opulent Outlaw.

Uff, está comandante es bastante agresiva. Si solo generamos tesoros por su habilidad, podremos conseguir hasta 3 cada turno. Pero lo lógico es llevar un mazo que genere muchos tesoros también por otros medios, lo que hará que tengamos mucha gasolina para hacer crecer a nuestros forajidos. Luego es tener una buena selección de lo mejor de cada tipo, a ser posible de costes bajos para llenar la mesa y sobrepasar a nuestros oponentes con nuestra horda de forajidos dopados con los contadores. Por colores, también podría pegar con un mazo de tokens de criatura, para llenar más rápido la mesa (habrá que ver generadores de tokens hay que pertenezcan a los forajidos).
Rakdos, the Muscle.

Por 5 manás un comandante 6/5 que vuela y arrolla es, de hecho, una gran amenaza. Encima tiene una habilidad muy popular en estos colores, la de sacrificar tus propias criaturas para obtener beneficios. Ella misma sirve de motor de sacrificios (aunque solo lo hace una vez por turno), pero también sirve para darte ventaja de cartas, ya sea jugando el top de tu biblioteca o robando de las bibliotecas rivales. Aristocrats y Robo. La verdad es que tiene hasta sentido unir estas dos mecánicas en un mazo bajo este comandante: robar criaturas ajenas y sacrificarlas para tus beneficios y con Rakdos exiliar y jugar criaturas ajenas para seguir sacrificando para tus beneficios.
Selvala, Eager Trailblazer.

Por 4 un 4/5 que no se gira al atacar y encima da mana en base a las diferentes fuerzas: Bien. Pero lo llamativo es su habilidad de crear tokens de criatura. Vale que esas criaturas ayudan a la habilidad de maná de Selvala, pero lo mejor es que no hay límite, así que mientras sigas jugando criaturas podrás llenar tu mesa. Se me ocurre un encantamiento que permite que se puedan jugar criaturas de coste 3 o menos con flash y sin pagar costes, y se me ocurre una criatura de coste 3 que cuando entra en juego estás obligado a regresar una criatura a tu mano. Con esas 2 cartas y Selvala ya tienes combo infinito de criaturas a modo de instantáneo justo antes de tu turno. Aunque es una criatura muy «combable» y le metería esos combos en su mazo, la verdad es que me gusta que se intente reavivar la mecánica de las diferentes fuerzas.
Stella Lee, Wild Card.

En coste y números está bien, su fuerza 2 nos da igual, no está pensada para el ataque, y su defensa 4 nos ayuda a defender. Ahora entremos en materia. Necesitamos lanzar 2 hechizos para obtener uno gratis del top de la biblioteca, y lanzar 3 para poder copiar y así lanzar el cuarto. Este comandante también tiene truco. A la hora de copiar hechizos nos interesan que sean poderosos y caros hechizos, de esos que te ayudan a ganar la partida. Pero para poder copiar con la habilidad de la comandante, necesitamos todo lo contrario: hechizos baratos y sencillos que nos sumen al contador de «hechizos lanzados». Podrías enfocar su mazo en los hechizos pequeños, que te hagan robar, para jugar un mazo de «Storm», o para disparar muchas habilidades de los clásicos mazos «Spellslinger». O intentar equilibrar en el mazo tanto hechizos pequeños como grandes, a ver si tienes suerte y puedes lanzar 2 pequeños, un tercero poderoso y entonces copiarlo con Stella. Creo que la primera opción es la más viable.
The Gitrog, Ravenous Ride.

Menudo peligro es este bicho. Por 5 manás baja con prisa y arrolla pegando de 6, encima tiene buena defensa. Ya solo con eso es peligroso. Pero encima te permite ir sacrificando bichos para generar robo de cartas y rampeo. ENCIMA está en los colores que mejor juegan con el cementerio, por lo que seguro que existen formas de estar sacrificando y reanimando constantemente alguna criatura grandota para ir generando mucho robo y rampeo. Añádele más efectos disparados de cuando una criatura tuya muere, y tienes un mazo muy peligroso. Esta rana dará qué hablar.
Tinybones, the Pickpocket.

Tengo sentimientos encontrados con Tinybones. Sin duda es una carta muy buena, ya que su coste lo hace muy rápido y enseguida puede ir atacando y dañando a los oponentes para jugar sus cartas. Y si lo bloquean, si o si van a perder a su criatura. Cómo comandante lo podrás jugar varias veces, eso siempre es una ventaja. Lo malo es que jugarlo al principio de la partida no aporta nada, ya que los oponentes no tendrán mucho cementerio. Pero jugarlo con la partida avanzada y asegurándote el darle evasión, puedes jugar todas esas poderosas cartas de tus oponentes: esos combos y wincons que les hayan contrarrestado, tu podrás intentar usarlos en tu beneficio. Para ayudar a su estrategia, puedes centrar el mazo en descarte, removal, mill… Cualquier cosa que se te ocurra para llenar los cementerios ajenos. Aún así, tengo reparos con este comandante porque lo han hecho muy bueno y que «vale para todo». Es una especie de «Ravagan en negro». Podría ser el comandante genérico de un mazo de Commander competitivo lleno de combos, y eso le quita la gracia a mis ojos.
Vihaan, Goldwaker.

Por tres manas un 3/3 que da prisa y vigilancia a todos tus forajidos es bastante bueno. Ya solo por el toque tipal es un comandante a tener en cuenta, pero es que tiene mucha más «chicha». En tus combates convierte TODOS tus tesoros en forajidos 3/3, que encima no se giran al atacar, por lo que aún después podrías girarlos y sacrificarlos para obtener maná. En cualquier mazo temático de tesoros, donde hay muchísimos generadores y también sinergias con la cantidad de ellos, añadir el hecho de que sean los propios tesoros los que ganen a guantazos, es hasta de ser un poco «abusón». Podría funcionar incluso sin meter forajidos en el mazo, pero para mí tiene más gracia si se le equilibra lo tipal con los tesoros (que, por otra parte, están bastante relacionados, así que todo bien).
Vraska, the Silencer.

Sé que Vraska levanta pasiones, pero a mí me parece una comandante engañosa. Su coste y números están bien, es su habilidad de la que no me fío. Se lee muy llamativa, pero claro, lo buena o mala que sea va a depender de las criaturas que usen los rivales. ¿Y si son buenas agresivamente pero no tienen otras habilidades que puedas aprovechar? Además, ¿cómo enfocas el mazo si no sabes de qué habilidades vas a disponer ya que no controlas lo que juegan los demás? Al final esta comandante se resume en un mazo de tesoros. Ya está. OTRO mazo de tesoros, pero uno en el que la comandante «solo» te genera tesoros pagando maná y siempre que vayas matando criaturas ajenas. Si, esos tesoros pueden tener habilidades. Si, quizá a estos colores le viene bien tener un comandante de tesoros. Si, incluso puede ser muy bueno su mazo. Pero entre lo que me aburre ya esta mecanica y el jugar dependiendo de lo que jueguen los demás, creo que es un comandante aburrido.
Yuma, Proud Protector.

Su coste 8 asusta, pero… ¿Os habéis parado a pensar en la barbaridad de tierras que se sacrifican a si mismas para buscar otras tierras? ¿O para cualquier otro efecto? A Yuma lo vas a bajar mucho antes de tiempo. También hay ya una buena cantidad de cartas que te dejan jugar tierras desde el cementerio, así que su habilidad de sacrificar para robar no es una gran pega. Aunque la habilidad que a mí me gusta es la de crear tokens 4/2, ya que no tiene límite de veces, y acepta tierras que hayan ido desde cualquier parte (desde la biblioteca, la mano, sacrificando, etc.). Su pega es que deben ser desiertos, pero eso le da más personalidad al mazo, y también hay algunas sinergias con ese tipo de tierra. Da para un mazo bastante complicado para equilibrarlo todo, pero debe ser gratificante jugarlo: Desiertos, tokens y recuperar tierras del cementerio. ¡Hasta puedes darle un toque tipal de plantas si te sientes juguetón! (Aunque yo no lo forzaría tanto). Me gusta, me parece divertido.
RARAS
Akul the Unrepentant.

Por 4 manas un 5/5 que vuela y arrolla, mola. Y su habilidad nos permite colar gratis en juego criaturas poderosas como eldrazis, por ejemplo. Solo nos pide a cambio sacrificar 3 criaturas, y lo lógico es que sean criaturas pequeñas y prescindibles. Así pues, para maximizar a nuestro comandante, debemos equilibrar el número de criaturas pequeñas para sacrificarlas y el numero de criaturas grandes que nos sirvan para ganar la partida. Una manera de hacerlo sería usar criaturas grandes que al entrar en juego nos den tokens de criatura, para reponer las que hemos sacrificado. Y las pequeñas que usemos deberían tener habilidades disparadas al morir, para aprovechar sus sacrificios. Hablando de aprovechar sacrificios, esta combinación de colores es la mejor para sinergias con sacrificar criaturas, así que el rollo «Aristocrats» también le viene de lujo.
Bonny Pall, Clearcutter.

¿En serio? Este comandante parece un chiste sobre los comandantes Simic (azul/verde): Tocino + Rampeo según Robo o Robo según rampeo. Esto es ridículo. En fin, voy a centrarme. Tiene un coste alto, pero jugando verde y con habilidades relacionadas con las tierras, no debería ser problema jugarlo. Además, por ese coste en realidad nos da 2 criaturas muy grandes, así que compensa. Y su habilidad de robo y poner tierra (de la mano o… ¡Del cementerio!) se dispara independientemente de con qué criatura ataques, así que no es necesario hacerlo con el comandante y ponerlo en peligro (aunque es un buen tocino y está bastante a salvo en el combate, pero además, que atacarás con el buey). Bastante decente, pero es verdad que el tema de tierras está ya muy trillado y, o le añaden algún toque diferente como el de los desiertos, o el «tierras por que sí» ya no me atrae.
Breeches, the Blastmaker.

Coste y números guays, veamos a ver si descifro tanto texto de habilidad. Te interesa que el segundo hechizo que lances cada turno sea uno de los grandes y poderosos. Así, si ganas el lanzamiento de moneda, lo copiarás; y si lo pierdes, al menos darás un buen disparo a alguien. A todo esto, además de asegurarte jugar instantáneos (para poder disparar su habilidad también en turnos rivales), de costes bajos para lanzar 2 al menos y de costes altos para sacar beneficio de cualquier resultado del lanzamiento de moneda, debes asegurarte de tener suficientes artefactos para sacrificar. En estos colores, lo lógico sería ir a por los tokens de tesoro y de pista, ya que son fáciles de generar. ¡Ah! Y ya que hay lanzamientos de moneda, se pueden poner efectos sinérgicos con eso. Uff, la verdad es que son demasiadas cosas para hacerlo lo más efectivo posible. También puedes simplemente hacer un Spellslinger de crear tokens de artefacto y sus sinergias y dejar el lanzamiento de monedas como un simple minijuego dentro del mazo.
Bruse Tarl, Roving Rancher.

Pues oye, un comandante de bueyes no me lo esperaba. Su defensa 3 es un poco floja para una habilidad que requiere atacar, en ese aspecto habría que defenderlo mejor. Pero últimamente hay mucha sinergia con jugar cartas desde el exilio, así que como motor de exilio está bastante bien. Y en el caso que exiliemos tierra y no nos sirva para disparar habilidades de jugar desde el exilio, al menos nos da un útil 2/2 que en realidad hace 4 daños. Como tipo de criatura, los bueyes son pocos y malos, pero alguno se puede salvar y meter en el mazo, sobre todo teniendo en cuenta que harán el doble de daño. Un poco de tipal, más sinergias por jugar desde el exilio, más protecciones y trucos para el combate (tanto para proteger al comandante como para ir a saco con nuestros bueyes) y se queda un mazo boros muy divertido, eficaz y sobre todo, original. Este comandante tiene mi aprobación personal, tanto que ya estoy pensando en montarme su mazo.
Calamity, Galloping Inferno.

No os dejéis engañar. Crea 2 tokens, pero teniendo en cuenta que la criatura original que copia está girada para su habilidad de Saddle… Es como si solo creara una criatura de más. Teniendo eso en cuenta y su coste 6, no creo que sea muy bueno. Ya hay comandantes monorojos que crean copias al atacar, y son de menor coste y mejores en casi todos los aspectos. Si intento ver ventajas, diría que su defensa es muy buena para una habilidad que se dispara al atacar. También es bueno que copia una criatura que está fuera del combate y así está protegida, ya que los otros comandantes similares suelen crear copias de criaturas que están atacando. Eso sí, lo que más me duele viendo la ilustración es que no le hayan dado el tipo «caballo elemental» … ¡Por lo que más quieras, si está envuelto en llamas!
Eriette, the Beguiler.

Curiosa habilidad. Por un lado queremos auras de costes altos para poder controlar todo lo que se nos antoje. También necesitamos auras que hagan objetivo a más permanentes y no solo a criaturas, para robar otro tipo de amenazas. Lo malo es que si usamos auras que den beneficios en combate a las criaturas, si más adelante nos matan a la comandante y los oponentes recuperan sus criaturas, estarán dopadas y nos estallará en la cara la estrategia. Pero si usamos las típicas auras que «anulan» criaturas, estaremos controlando cosas inútiles. Aún así, tiene unos colores con muchas sinergias buenas con los encantamientos, incluso podemos usar trucos de «sacrificar permanentes» por si los oponentes recuperan sus pertenencias, sacrificar nuestras auras para que pierdan los beneficios que les dimos para controlarlos. No me voy a a quejar, pero es verdad que en este tipo de estrategia, no me esperaba como comandante a un 4/4 que da vidas por solo 4 manas. La verdad es que si por lo que sea la estrategia se va al garete, bien puede ir a ostias nuestra querida Eriette.
Fblthp, Lost on the Range.

Jugar desde la biblioteca siempre es bueno. Pero en este caso se hace bastante lento. Para jugar algo con Plot tiene que ser a velocidad de conjuro y se exilia. Y en otro turno, como conjuro, entonces lo juegas gratis desde el exilio. Básicamente te deja jugar lo del top a cambio de que tardes dos turnos en jugarlo. No es una maravilla, pero si le armamos un mazo con sinergias a jugar cosas desde otros lugares que no sea la mano, o sinergias con jugar desde el exilio directamente, se puede aprovechar más su habilidad. Incluso puedes jugar acumulando cartas con plot en el exilio para más adelante jugarlas todas en un único turno y hacer una especie de Storm. No creo que sea un comandante muy rompedor, pero es simpático y puede salir un mazo típico monoazul de control, pero con un toque diferente.
Fortune, Loyal Steed.

Un poco lento para un mazo de blinkeo (hacer que tus criaturas entren y salgan del juego para disparar sus habilidades). Pero él mismo es un motor de blinkeo cada turno, así que no es tan malo. Además, se exilia él mismo y otra criatura, lo que disparará más efectos de entrada y salida. Lo malo es que debe atacar para disparar su habilidad, lo bueno que la otra criatura no ataca, solo se gira para el Saddle. Pero bueno, teniendo 4 de defensa tiene cierta tranquilidad para atacar. Y su Scry 2… Digamos que es útil, pero en un mazo de esa mecánica, supongo que hay efectos más poderosos y ese queda relegado a algo anecdótico.
Kaervek, The Punisher.

¿Por 3 manas un 3/3 que por cometer crímenes (básicamente jugar a Magic) te deja reutilizar cualquier carta negra de tu cementerio? Esto es bueno. Debes seguir pagando el coste para jugarlas, pero te deja «reanimar» tus criaturas muertas (o encantamientos, planeswalkers, etc). O si te haces un mazo «Spellslinger» de costes bajos, podrás jugar muchas cartas que cometan crímenes para ir rejugando y enlazando varios seguidos. ¡Hasta podrías probar a jugar algo con Storm! Eso sí, no seas avaricioso y vigila las vidas que pierdes por copiar (una solución podría ser que el mazo tuviera muchos hechizos de drenar vidas a criaturas y/o jugadores, lo cual también se considera cometer crímenes).
Kambal, Profiteering Mayor.

La verdad es que no es muy original que esta combinación de colores tenga una estrategia de crear tokens. Tampoco me gustan las habilidades que dependen de los oponentes, ya que la primera mitad de las habilidades de esta carta podrían no usarse en toda la partida. Al menos están muy de moda los tesoros y cosas así, así que no es tan descabellado el copiar tokens ajenos. Además, con su segunda habilidad irás arañando vidas tanto con los tokens creados al copiar los de los rivales como con los propios que vayas creando en tu estrategia. Una mezcla interesante sería un mazo de tokens y de ganar vidas. Sus números no son malos: un coste decente y una buena defensa, pero lo que sí es malo es ese tufillo a IA en su ilustración (o eso, o a Kambal le crecen las uñas en las yemas de los dedos).
Laughing Jasper Flint.

Por 3 manas un 4/3 está guay. Además, aunque él transforma en mercenarios a las criaturas ajenas que robas, para su habilidad de exiliar bibliotecas ajenas cuenta a 5 tipos diferentes de criatura (los forajidos son Pirate, Rogue, Mercenary, Assassin y Warlok). Es muy fácil hacerte un mazo de forajidos con lo mejor de cada tipo, incluso de costes bajos para llenar la mesa rápido y exiliar muchas cartas ajenas. La pena es que no haga objetivo a todos tus oponentes a la vez, y que sigues necesitando pagar el coste de los hechizos ajenos, pero claro, si no fuera así sería demasiado bueno. A parte de lo tipal y de sinergias con jugar lo ajeno, también le viene bien efectos que den beneficios cuando juegas cosas desde el exilio. ¡Qué coño! ¡Hasta podrías liarte la manta a la cabeza e intentar un mazo Rakdos que gane dejando sin biblioteca a los rivales! Es una muy buena criatura, pero lo mejor es el carisma que tiene, tanto su nombre, su ilustración, su tipo… Todo en este comandante te pide a gritos que le hagas un mazo. Apunta a que será muy divertido.
Lilah, Undefeated Slickshot.

¡Otro comandante Rojo/Azul para un mazo Spellslinger o Storm en el que jugar muchos instantáneos/conjuros por turno! La pega es que para abusar de su habilidad deben ser multicolor, y al ser de 2 colores, al final no hay tantas opciones. Lo bueno es que a parte de las Win Condition clásicas en este tipo de estrategias, él mismo, al tener Prowess, se convierte en una amenaza para eliminar a algún oponente despistado. La mecánica de Plot no termina de gustarme, pero este comandante le quita todo lo malo, ya que las exilia ya sin necesidad de pagar costes extra y puedes ir acumulando muchas cartas exiliadas para jugarlas todas de golpe y gratis para un ataque final. No está mal.
Magda, the Hoardmaster.

Este comandante va a levantar pasiones. Tiene un coste bajo, por lo que es rejugable, pone tesoros casi por no hacer nada en especial (aunque solo una vez por turno), y encima pone tokens 4/4 voladores y con prisa al sacrificar tres míseros tesoros. Vale que si dependemos de su habilidad para crear tesoros iremos muy lentos, pero en un mazo dedicado a ese tema, vamos a empezar muy rápido a llenar la mesa de amenazas serias. Añádele las clásicas sinergias tipales con dragones, y el mazo se monta solo.
Malcom, the Eyes.

Por 2 manas un 2/2 con prisa y vuela va bastante rápido para empezar la estrategia alrededor de él. Se centra en el clásico «2 hechizos por turno», lo bueno es que también funciona en el de los oponentes, así que si le metes muchos instantáneos, te aseguras hacer muchas Clue Token. ¿Y qué haces con tanta Clue? Pues seguro que algo se te ocurrirá, que para algo esta combinación de colores es experta en artefactos.
Marchesa, Dealer of Death.

Buena relación coste/fuerza/resistencia. Y haciéndonos a la idea de que nuestros hechizos cuestan un maná más, cada vez que juguemos algo (que cometa un crimen, pero vamos, que eso es fácil), nos da una carta a la mano y otra al cementerio. Sin duda es buena, aunque no me gusta que sea tan genérica. ¿Basas el mazo en simplemente robar cartas extra? ¿Le das un toque de automill o reanimator ya que vas mandando cartas a tu cementerio? ¿Una simple Grixis Control que recibe ventaja de la comandante? Para mi gusto, le falta algo que la haga más carismática.
Obeka, Splitter of Seconds.

Hablando de carisma. ¡Mantenimientos extra! ¡Los efectos más divertidos ocurren siempre en el mantenimiento! Vale que solo tiene fuerza 2, y que debe dañar al oponente para ganar mantenimientos, pero entre su evasión al tener Menace, su defensa para sobrevivir si la bloquean, y que se le puede subir la fuerza para que ganes más mantenimientos, esta comandante es muy divertida. Luego es llenar el mazo con los clasicos «roba carta en tu mantenimiento», «los oponentes sufren X castigo en tu mantenimiento», etc. Incluso si no le subes la fuerza, tener 3 mantenimientos por turno puede ser decisivo según que efectos tengas en mesa.
Riku of Many Paths.

Y aquí tenemos a otro comandante bastante original. Hay muchísimos hechizos que te dan a elegir entre varias opciones. La mayoría solo te deja elegir 1 opción, pero ya sirven para disparar la habilidad de Riku 1 vez. Luego hay los míticos «command» o con costes alternativos para elegir más de una opción y que te dejará hacer los 3 efectos del comandante. Lo divertido es hacer el mazo eligiendo hechizos modales que cumplan con los requisitos básicos del formato, pero luego el resultado final es un poco incierto. Es decir, el comandante hace 3 cosas diferentes y sin sinergia entre ellas (ventaja de cartas, token pequeñito o contador +1/+1). Y los propios hechizos modales tampoco van a tener sinergias o un tema en concreto entre ellos. Aún así, este comandante tiene carisma y parece divertido.
Roxanne, Starfall Savant.

Su defensa 3 para una habilidad disparada al atacar me parece un poco baja, sobre todo con ese coste 5. Pero está guay su habilidad de crear artefactos que dan maná al mismo tiempo que va «pegando tiros». Y encima dobla el maná que dan los Token Artefacto. Los tesoros se giran antes de sacrificarlos, es parte de su habilidad de mana, asi que también los dobla. Aunque no haya muchos más allá, alguna otra opción de token de artefacto que da maná puede haber para acompañar a los tesoros y meteoritos de Roxanne. Luego se le puede añadir las típicas sinergias de cuando entran artefactos en juego, y algunas Win Condition que requieran mucho maná.
Satoru, the Infiltrator.

Esta es una habilidad muy específica, la verdad. A simple vista parece ideal para los mazos de ninjitsu, que pone las criaturas directamente en juego sin castearlas (aunque pagues maná para la habilidad de ninjitsu). Además, al tener Menace, él mismo sirve para atacar y usarlo para regresarlo a la mano y colocar en juego al ninja. También es sinérgico con el nuevo Plot, ya que las juegas sin pagar maná. Hasta en una Reanimator es buena, ya que «poner en juego desde el cementerio» también sirve. La pena es que no va más allá de robar una carta, me hubiera gustado alguna recompensa más llamativa por el esfuerzo de hacerle un mazo dedicado.
Taii Wakeen, Perfect Shot.

No está nada mal esta vuelta de tuerca a los comandantes «Burn». Buen coste, te hace robar carta si ajustas el daño a la defensa de la criatura que quieras matar, y sirve para gastar el maná para hacer muchos daños. Hace que todos tus rayitos de «1 punto de daño a cada oponente» que suelen dar risa, se conviertan en «hace X a todos los oponentes». Y cuando ese «X a todos» lo tienes en la zona de mando para hacerlo con cada carta que juegues, eso ya no da tanta risa. La pega es que no tiene unos colores que puedan generar cantidades abusivas de maná para abusar del X, pero no podía ser todo perfecto.
Vadmir, New Blood.

¿En serio esta criatura es legendaria? No se siente como si hiciera algo realmente especial. A ver, veamosla por partes. Vale, tiene un coste bajo y puede recibir contadores muy fácilmente, pero solo 1 por turno. Así que, en el mejor de los casos, lo jugarás en tu turno 2, luego en tu turno 3 cometerás un crimen para ponerle contador, y si tienes 3 oponentes y cometes un crimen en cada uno de sus turnos, en tu 4° turno ya podrás atacar con un 6/6 difícil de bloquear y que te da vidas. Visto así no es tan malo. Es un comandante Voltron que crece al interactuar con tus oponentes en vez de al anexarle auras y equipos, y en este color es hasta mejor el que sea con los crímenes. Eso sí, no tiene ninguna protección, y en este color no hay sinergias con los contadores +1/+1, así que te tocará empezar de 0 cada vez que te lo maten. Demasiado riesgo para lo que aporta.
Wylie Duke, Atiin Hero.

Sólo te da 1 vida y 1 carta al girarse, y encima no se puede girar ella sola al atacar. Aún así, no requiere mucho trabajo para girarla, con tantos efectos como convocar, las monturas y vehículos, y otras cartas que te piden girar criaturas propias. ¿Quién sabe? A lo mejor existe algún combo con el que puedas girar y enderezar constantemente a Wylie para robar todo el mazo y ganarte casi 100 vidas. Eso sí, menos mal que no lo vas a usar para atacar ya que lo vas a estar girando para otras cosas, porque su defensa 2 lo hace muy matable. Supongo que por colores, ilustración y set en el que pertenece, está pensado para ser un comandante de monturas. No sería una maravilla, pero sin duda su fuerza ayuda a conseguir el Saddle de cualquier montura y su habilidad da buen soporte si quieres hacerte el mazo con esa mecánica.
INFRECUENTES
Baron Bertram Graywater.

Madre mía, en este set te encuentras desde comandantes que son pura originalidad hasta comandantes super estereotipados. Este es de los segundos. Orzhov de tokens y aristocrats. No tiene más misterio. Fuera de lo poco original, es bastante bueno por su coste y defensa, y que te crea el token de vampiro independientemente del tipo de tokens que crees. Lo malo es que solo una vez por turno, pero tampoco se le puede pedir más a un comandante infrecuente. Y su habilidad de robo es bastante buena, dejándote sacrificar también artefactos.
Doc Aurlock, Grizzled Genius.

Esta carta quiere gustarme, es muy llamativo el descuento de 2 manas tanto para «Plotear» como para jugar desde el exilio o el cementerio. Y es un oso entrañable. Pero… ¿Y qué más? La verdad es que salvo Plot, Foretell y algún Flashback, no tiene mucha más «chicha», y encima cada hechizo con esas mecánicas no tienen por qué tener sinergia entre ellos. Habrá que ver si en estos colores existen suficientes cartas que disparen efectos cuando se juega algo «desde otra parte que no sea la mano».
Ertha Jo, Frontier Mentor.

Me gusta el rollo de «copiar habilidades activadas» que se traen estos colores últimamente, así que cuantos más comandantes con esta mecánica, mejor (hasta que lo lleven al extremo y empiecen a aburrir). Entra en juego y te regala un pequeño cuerpo con habilidad activada que podrás copiar. Ya solo con el comandante y ese token, podrás girarlo para dar +2 en ataque a una criatura o +1 a dos criaturas. En un mazo dedicado a las habilidades activadas, duplicarlas gratis viene de lujo. Desde criaturas que hacen 1 daño al girarlas, desde las que dan beneficios a otras o desventajas a las rivales, hay todo un mundo de habilidades activadas ahí fuera, y con esta comandante, ahora ese mundo, es el doble de grande.
Honest Rutstein.

La verdad es que sí que parece honesto este Rutstein. Es decir, no hace nada malo: por 3 manas pega de 3, te recupera criatura del cementerio y encima te abarata los costes de tus criaturas. Pero tampoco hace nada rompedor. Aunque claro, esto es Magic y siempre se puede intentar «romper» las reglas. Si a este comandante le hacemos un mazo de, por ejemplo, criaturas artefactos de coste 1, resulta que todas las podremos jugar gratis. Súmale sinergias con artefactos y ya tienes un mazo que seguro que será cualquier cosa menos «honesto».
Jolene, Plundering Pugilist.

«No jugar cosas» no es una estrategia válida, eso que quede claro. Si aún así quieres probarla, lo lógico es llenar el mazo con instantáneos y cartas con flash para, ya que no juegas en tu turno, jugarlo todo en los turnos rivales. Podrías hacerlo temático de Flash, o un mazo de control en el que solo reaccionas con counters y demás trucos a lo que hagan los oponentes. En cualquier caso, por 4 manas un 3/3 que vuela y no se gira al atacar y que te da una carta por turno… Pues oye, no está mal.
Jolene, Plundering Pugilist.

Su baja defensa la hace muy vulnerable si dependes de ella sola para generar el tesoro al atacar, al igual que solo crearías un tesoro por turno. Pero si el mazo lo centras en criaturas de fuerza 4, ya podrás conseguir 3 tesoros por turno, y sin necesidad de atacar con la comandante. Encima, si acumulas suficientes tesoros (nada difícil si al mazo le das ese tema), y con la cantidad de maná que se consigue en mazos con verde, puedes usar a Jolene para acribillar cualquier amenaza en la mesa.
Kraum, Violent Cacophony.

No está mal este comandante infrecuente. Algo así como un «Spellslinger Voltron»: hechizos con flash o instantáneos baratos para poder jugar 2 en cada turno (también de los rivales) y así robar carta y seguir teniendo gasolina para seguir jugando 2 hechizos por turno. Luego la parte Voltron queda cubierta con los contadores que le vas poniendo al comandante, que entre eso y volar, puede ser una gran amenaza.
Lazav, Familiar Stranger.

Cometer crímenes es muy fácil, y más en estos colores. Así que Lazav va a crecer muy rápido. Su habilidad de exiliar sirve tanto para beneficiarte y atacar con Lazav habiendo copiado algún tocino, como simplemente para fastidiar a las estrategias basadas en el cementerio. Incluso si no copias ningún bicho grande, Lazav conservará los contadores +1/+1 que tenga, así que seguirá siendo un peligro. Una buena manera de estar constantemente cometiendo crímenes y llenando el cementerio para aumentar las opciones de copia, sería con hechizos de descarte o mill, pero esos suelen ser conjuros, así que para disparar muchas veces su habilidad, tampoco viene mal el clásico removal instantáneo de criaturas. Y para no depender solo de las criaturas rivales, si te metes algo de automill para llenar tu propio cementerio, tampoco viene mal.
Miriam, Herd Whisperer.

Vaya, se agradece un comandante tan «sencillo». No tiene más misterio que leer la carta. Vehículos y Monturas. A parte de darles protección en tu turno, los hará crecer. La protección a los vehículos en concreto es MUY buena, ya que cuando los conviertes en criatura para atacar es cuando más vulnerables son a los removal. Ya que esos tipos de carta se basan en girar tus criaturas para «tripularlos», viene bien meter efectos que te den beneficios al girar o enderezar criaturas. Y si le das más peso a los vehículos, siempre se pueden meter sinergias con artefactos. No está mal, me gustan los comandantes tan «de nicho».
Vial Smasher, Gleeful Grenadier.

Otro comandante que va directo. «Outlaws Burn». Ya he mencionado que estos tipos de criatura son muchos y muy buenos, así que no hay problema en hacerse ese tipal. Luego es meter criaturas de costes bajos para llenar la mesa, o generadores de tokens de esos tipos, más los clásicos encantamientos que hacen daño al entrar criatura en juego, y ya si eso atacar para terminar de rematar las vidas que hayas quitado con el comandante. Sencillo, pero eficaz.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Revisando las legendarias del set, me da la impresión que hay muchas que funcionan con mazos Spellslinger o Storm, quizá demasiadas. Pero de todas ellas, mi favorita es Eris, por retarte a construirle el mazo con ciertas exigencias.

Pero en realidad, la mecánica Spellslinger, aunque me gusta, no es mi predilecta. Donde tengo mi debilidad es en los tipales o mazos con mecánicas muy de nicho. Tipales como el de bueyes o de plantas, o mecánicas como los desiertos y los hechizos modales son los comandantes que se han ganado mi corazón en este set.




Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Outlaws of Thunder Junction. Ha sido agotador con tanta criatura legendaria… parece que Wizards ha perdido el norte en ese aspecto. Aún así, aquí me tendréis dando una opinión que nadie ha pedido cada set hasta que el cuerpo aguante.
¡Hasta la próxima!
Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.
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Sierra, Nuka’s Biggest Fan

Buenos días, clase. Finalmente llega la fan número 1 de la Nuka Cola al blog!! Os dejo parte de su lore a continuación.
https://fallout.fandom.com/es/wiki/Sierra_Petrovita

Pues empecemos con su deck. Sierra crea comidas en funcion al daño recibido a cada jugador 1 vez por lo que lo suyo es que todas las criaturas dañen 2 veces. Además, al sacrificar una comida, daremos un bono igual al número de contadores de búsqueda que tenga Sierra. Estos contadores se ponen al dañar a los oponentes. Así que es sencillo. Golpear varias veces, generar comidas y a la minima oportunidad, reventar de un golpe al oponente.

Primero pondré las criaturas que dañan 2 veces. Sencillo pero efectivo.



















No solo tendremos esta clase de criaturas, también recibimos apoyo con criaturas comida o criaturas que nos recompensen con las comidas.







Por último, el resto que usaremos será para tappear oponentes, robar cartas, crea tokens o buscar tierras, poner comtadores y reoetir triggers y una muy interesante, el titán de mármol. Este hará que las criaturas de más de fuerza 3 no se enderecen. Nuestras criaturas son débiles y apenas tenemos himnos así que va fantástica.






A continuación los cacharros. Priedras de maná y potenciadores de maná con efectos de himno.






Si la comida es el tema principal, metamosla sin problema.






El resto será protección y efectos adicionales de robo o con las comidas. El cacharro de Ixalan es muy loco en este deck.






Encantamientos pocos como es habitual. Aparte del wincon de tener 50 vidas, destaco la defensa porque no perdemos los contadores de los permanentes, van pasando entre nuestros permanentes y activando usos. Muy buena carta.




Los hechizos como ya sabéis, los ordenaremos por efecto para ser más sencillo.
Removal




Barremesas



Protección es varias.





El resto sería robo, el sacrificar nuestras permanentes por un único mana, y poder ganar con el wincon de las vidas o matar con Sierra de un golpe. El último es un reanimator que me gusta mucho. Por poco maná, te devuelves casi todas las criaturas del cementerio.



Como veis es sencillo y letal. Bajaremos criaturas para ir haciendo poco daño pero si haremos crecer a Sierra y sus Nuka Colas hasta que sea imposible pararla. Los testeos han ido muy bien y no es muy caro el deck, sinceramente.
Espero os haya gustado porque el siguiente va a ser el precon de la Muerte Roja. Nos vemos, moradores!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
