Outlaws Of Thunder Junction: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Toca ponerse el sombrero de vaquero y ver si Outlaws of Thunder Junction y sus mazos de Commander son lo suficientemente grandes para todas las legendarias que vamos a ver.

MÍTICAS

Annie Flash, the Veteran.

Tiene unas habilidades muy buenas. Reanimar cualquier permanente de coste 3 o menos da para muchos trucos, y si encima lo reanimar a velocidad de instantaneo, pues mejor. Al igual que colocar un 4/5 por sorpresa para bloquear, da un buen susto. Su segunda habilidad también es muy buena, ya que te da un impulso de 2 cartas extra por turno, y encima no necesitas atacar siempre, puedes intentar girarla por otros medios (¡Podría hasta ser un mazo temático de monturas y vehiculos!). Quizá hasta exista algún combo de girar y enderezar infinitas veces para exiliar todo el mazo y jugar algún combo finisher de 2 cartas. ¿Quién sabe? Pero lo que sí sé es que su coste, pese a ser justo debido a sus habilidades, es muy elevado y da un poco de miedo esos costes en la zona de mando.

Bristly Bill, Spine Sower.

Un comandante baratito de jugar que abusará del rampeo del color verde para distribuir contadores a montones. Y luego tiene una habilidad de doblar contadores para finiquitar la partida. La verdad es que es bueno y en este color hay decenas de cartas buenísimas y sinérgicas con sus habilidades. Tiene pinta de que su mazo será el típico «Go Wide» con contadores +1/+1… La verdad es que no es NADA original, pero al menos en lo que hace, es muy bueno.

Eris, Roar of the Storm.

Su coste DIEZ asusta mucho. Pero diría que en el mazo para el que está pensado, tener hechizos de coste 1, 2 y 3 en el cementerio es bastante fácil. Creo que la mayoría de las veces lo vas a jugar por 4 o 6 manás. Y teniendo en cuenta sus habilidades de combate (4/4, vuela, crece con cada cosa que juegas), no es mal coste. Encima te regala dragones bastante grandes que también crecen conforme juegas cosas, y los puedes poner durante los turnos rivales. Es todo un peligro este comandante. Para no perder fuelle y estar constantemente generando tokens y que tu comandante pegue al menos de 6, lo ideal sería jugar muchos instantáneos que te hagan robar carta, así seguirás llenando la mano pese a estar jugando al menos 2 hechizos por turno.

Felix Five-Boots.

Vale, es un cieno con sombrero de vaquero, ¿Qué más quieres? Bueno, si necesitas que extienda la opinión, puedo añadir que tiene muy buenos números. Tiene evasión, tiene protección, pega de 5 y dobla habilidades disparadas al hacer daño de combate. La única pega es que él mismo no tiene ninguna habilidad disparada al hacer daño de combate. Por un lado podemos llenar su mazo de criaturas con esas habilidades, hay muchas y de todos los temas, y por otro, para aprovechar el Menace y Ward de Felix, podemos darle al mazo un toque Voltron, y anexarle auras y equipos que le den esas habilidades de combate para que las pueda doblar. Este segundo enfoque me gusta más, ya que le da más personalidad. Aunque lo obvio es llenar el mazo con criaturas con esas habilidades, pero al ser cada una de diferentes mecánicas y temas, queda muy genérico y sin personalidad a mis ojos.

Geralf, the Fleshwright.

Un comandante interesante. Han medido bien las palabras para que no fuera abusivo, pero habrá que ver si con esas limitaciones será lo suficientemente bueno. Su primera habilidad de crear tokens con cada hechizo más allá del primero solo se activa en tu turno, así que no puedes abusar de ello en turnos rivales. Y su limitación a ser solo de color azul impide hacer un buen mazo tipal de zombies de costes bajos para abusar de su segunda habilidad de ponerles contadores a los zombies. Al final, todo se resume a un mazo de «Storm». Con mucho instantáneo y conjuro de coste bajo, preferiblemente que te haga robar carta, para seguir jugando más hechizos de costes bajos que te den robos para seguir encadenando y aumentar el número de zombies dopados que pones en juego. La verdad es que le pega a este color este tipo de estrategia, y hay muchas cartas sinérgicas y con la habilidad de storm que te pueden dar la partida. Pero ahora le añades un comandante que, si no funcionan los combos de storm, al menos te habrá llenado la mesa de criaturas peligrosas.

Ghired, Mirror of the Wilds.

Su habilidad se la da a todas tus criaturas no-token, pero claro, solo copia criaturas token, así que lo complicado será equilibrar el número de criaturas de cada tipo para abusar de su habilidad, ya que si metemos muchos tokens, al final solo podremos hacer 1 o 2 copias al no tener muchas criaturas no-token. Una manera de hacerlo sería con criaturas que generen tokens de forma pasiva (por ejemplo, en tu mantenimiento o fase final), asi tendrás criaturas normales que crean tokens y que se pueden girar para copiar esos tokens. Aunque lo divertido es copiar tokens de criaturas grandes, y lo normal es que se generen tokens pequeños. Tiene su truco este comandante para hacerle el mazo, eso me gusta.

Gisa, The Hellraiser.

Este comandante de zombies es una barbaridad. Cometer un crimen es tan fácil como jugar, así que casi que podrás crear de 2 a 8 tokens de zombies 3/3 difíciles de bloquear desde que empieza tu turno y te vuelve a tocar (es solo una vez por turno, pero puedes disparar su habilidad en turnos rivales). Encima tiene cierta protección. Muy buena, si señor. La única pega es que el tipal de zombies tiene muchas ventajas con el color azul y usando a esta Gisa perderías ese color.

Gonti, Canny Acquisitor.

Sus números están bien, y él mismo es un «motor de robar cartas ajenas», lo cual hace que su propio mazo funcione. Lo malo es que solo aporta el descuento de un maná para jugar esas cartas. No da una ventaja llamativa para jugar hechizos de los oponentes. Es decir, sí, potencia el jugar hechizos robados, pero si no te da un mejor incentivo… ¿Por qué querrías jugar las cartas ajenas frente a las que te has puesto en tu mazo y que sabes que son buenas? Sé que las comparaciones son odiosas, pero al menos Don Andrés daba muchos beneficios a tus criaturas ajenas y te regalaba tesoros.

Vale, pero Don Andrés no genera el robo por si mismo y Gonti sí. Está claro que cada uno tiene sus pros y contras. Si el mazo sabe sacar beneficio de jugar lo ajeno, entonces Gonti es un gran comandante haciendo que el engranaje no pare de girar.

Kellan, the Kid.

Por 3 manas un 3/3 que vuela y te hace ganar vidas está bastante bien. Su habilidad parece complicada, pero es sencilla: si juegas algo desde «no-mano», puedes jugar gratis PERMANENTE de igual o menor coste (o tierra) de tu mano. Hay muchísimas maneras de jugar cartas sin tocar la mano, la mayoría se juegan desde el exilio (cascada, plot, foretell…), desde el top de la biblioteca, desde el cementerio (flashback, por ejemplo)… Podrías hacer un mazo con lo mejor de lo mejor de cada mecánica, o centrarlo en una sola para darle más personalidad.

Kirri, Talented Sprout.

Su fuerza/defensa lo hacen inútil en el combate. Así que nos centraremos en protegerlo del daño directo que le puedan hacer, y a usar su habilidad. El toque tipal me gusta mucho, son 2 tipos que nunca se les ha relacionado, pero tiene sentido que estén juntos en una misma carta. Dar +2 en ataque puede ser mucho, sobre todo en las plantas, que hay más sinergias con poner muchos tokens de ellas. Hacerle un mazo de Treefolks es más difícil debido a los colores. También es bueno que su habilidad se dispara al principio de tu fase principal después del combate, no al final del turno, por lo que podrías atacar con una planta, que muera, recuperarla tras el combate y volverla a jugar. La verdad es que, sin ser rompedor, se siente un buen comandante tipal tanto por la ventaja a las criaturas como el apoyo del cementerio. Así, de primeras, parece un comandante bastante «justo», pero… ¿Os habéis fijado que también regresa tierras del cementerio? ¿Y si le montamos un mazo Stax Petatierras? Uno centrado en «todos nos quedamos sin tierras y no podemos jugar nada», pero gracias a nuestro comandante, nosotros nos recuperaremos antes y sí que podremos jugar. Así ya no es tan «cuqui» y justo, pero eso, sumado al tipal de plantas, que pegarán duro, puede dar un mazo bastante bueno. Independientemente de si le montas un mazo «justo» u «odioso», me gusta mucho al usar unos tipos de criatura no muy populares.

Loot, the Key to Everything.

Por 3 manas un 1/2 con una pequeña protección. No es que sea gran cosa en cuanto a sus números, pero lo importante es su habilidad disparada en tu mantenimiento. Según el número de tipos de permanentes que controles, podrás exiliar ese mismo número de cartas de la biblioteca y tendrás hasta el final del turno para jugarlas (pagando sus costes y respetando sus tiempos). El problema es que si no las juegas, las pierdes en el exilio. Y a menos que manipules el top de la biblioteca, exiliarás al azar y podrías perder algo valioso por no tener el maná para jugarlo. Es un arma de doble filo, ya que te puede dar mucha ventaja de cartas pero también perder esas cartas. Supongo que una manera de optimizar los resultados es usar costes bajos para asegurarte que podrás jugar lo que exilies. También deberías meter muchos tipos de permanentes para acelerar más el «robo de cartas»: criaturas, artefacto, encantamiento, batallas, planeswalkers, tierra (¿Me dejo alguno?). Y lo mejor es si usas cartas que mezclen varios tipos: tierra-artefacto, criatura-encantamiento, etc… Además de lo dicho, ya que te va a exiliar muchas cartas para jugarlas, el mazo debería también enfocarse en buscar beneficios por jugar desde el exilio. Es más, requiere demasiado trabajo exiliar muchas cartas, mejor hacerlo sencillo, que exilies una o dos, pero con efectos que disparen habilidades al jugar desde el exilio. Así no te vuelves loco con los tipos de permanentes y lo dejas mejor centrado, más optimizado.

Olivia, Opulent Outlaw.

Uff, está comandante es bastante agresiva. Si solo generamos tesoros por su habilidad, podremos conseguir hasta 3 cada turno. Pero lo lógico es llevar un mazo que genere muchos tesoros también por otros medios, lo que hará que tengamos mucha gasolina para hacer crecer a nuestros forajidos. Luego es tener una buena selección de lo mejor de cada tipo, a ser posible de costes bajos para llenar la mesa y sobrepasar a nuestros oponentes con nuestra horda de forajidos dopados con los contadores. Por colores, también podría pegar con un mazo de tokens de criatura, para llenar más rápido la mesa (habrá que ver generadores de tokens hay que pertenezcan a los forajidos).

Rakdos, the Muscle.

Por 5 manás un comandante 6/5 que vuela y arrolla es, de hecho, una gran amenaza. Encima tiene una habilidad muy popular en estos colores, la de sacrificar tus propias criaturas para obtener beneficios. Ella misma sirve de motor de sacrificios (aunque solo lo hace una vez por turno), pero también sirve para darte ventaja de cartas, ya sea jugando el top de tu biblioteca o robando de las bibliotecas rivales. Aristocrats y Robo. La verdad es que tiene hasta sentido unir estas dos mecánicas en un mazo bajo este comandante: robar criaturas ajenas y sacrificarlas para tus beneficios y con Rakdos exiliar y jugar criaturas ajenas para seguir sacrificando para tus beneficios.

Selvala, Eager Trailblazer.

Por 4 un 4/5 que no se gira al atacar y encima da mana en base a las diferentes fuerzas: Bien. Pero lo llamativo es su habilidad de crear tokens de criatura. Vale que esas criaturas ayudan a la habilidad de maná de Selvala, pero lo mejor es que no hay límite, así que mientras sigas jugando criaturas podrás llenar tu mesa. Se me ocurre un encantamiento que permite que se puedan jugar criaturas de coste 3 o menos con flash y sin pagar costes, y se me ocurre una criatura de coste 3 que cuando entra en juego estás obligado a regresar una criatura a tu mano. Con esas 2 cartas y Selvala ya tienes combo infinito de criaturas a modo de instantáneo justo antes de tu turno. Aunque es una criatura muy «combable» y le metería esos combos en su mazo, la verdad es que me gusta que se intente reavivar la mecánica de las diferentes fuerzas.

Stella Lee, Wild Card.

En coste y números está bien, su fuerza 2 nos da igual, no está pensada para el ataque, y su defensa 4 nos ayuda a defender. Ahora entremos en materia. Necesitamos lanzar 2 hechizos para obtener uno gratis del top de la biblioteca, y lanzar 3 para poder copiar y así lanzar el cuarto. Este comandante también tiene truco. A la hora de copiar hechizos nos interesan que sean poderosos y caros hechizos, de esos que te ayudan a ganar la partida. Pero para poder copiar con la habilidad de la comandante, necesitamos todo lo contrario: hechizos baratos y sencillos que nos sumen al contador de «hechizos lanzados». Podrías enfocar su mazo en los hechizos pequeños, que te hagan robar, para jugar un mazo de «Storm», o para disparar muchas habilidades de los clásicos mazos «Spellslinger». O intentar equilibrar en el mazo tanto hechizos pequeños como grandes, a ver si tienes suerte y puedes lanzar 2 pequeños, un tercero poderoso y entonces copiarlo con Stella. Creo que la primera opción es la más viable.

The Gitrog, Ravenous Ride.

Menudo peligro es este bicho. Por 5 manás baja con prisa y arrolla pegando de 6, encima tiene buena defensa. Ya solo con eso es peligroso. Pero encima te permite ir sacrificando bichos para generar robo de cartas y rampeo. ENCIMA está en los colores que mejor juegan con el cementerio, por lo que seguro que existen formas de estar sacrificando y reanimando constantemente alguna criatura grandota para ir generando mucho robo y rampeo. Añádele más efectos disparados de cuando una criatura tuya muere, y tienes un mazo muy peligroso. Esta rana dará qué hablar.

Tinybones, the Pickpocket.

Tengo sentimientos encontrados con Tinybones. Sin duda es una carta muy buena, ya que su coste lo hace muy rápido y enseguida puede ir atacando y dañando a los oponentes para jugar sus cartas. Y si lo bloquean, si o si van a perder a su criatura. Cómo comandante lo podrás jugar varias veces, eso siempre es una ventaja. Lo malo es que jugarlo al principio de la partida no aporta nada, ya que los oponentes no tendrán mucho cementerio. Pero jugarlo con la partida avanzada y asegurándote el darle evasión, puedes jugar todas esas poderosas cartas de tus oponentes: esos combos y wincons que les hayan contrarrestado, tu podrás intentar usarlos en tu beneficio. Para ayudar a su estrategia, puedes centrar el mazo en descarte, removal, mill… Cualquier cosa que se te ocurra para llenar los cementerios ajenos. Aún así, tengo reparos con este comandante porque lo han hecho muy bueno y que «vale para todo». Es una especie de «Ravagan en negro». Podría ser el comandante genérico de un mazo de Commander competitivo lleno de combos, y eso le quita la gracia a mis ojos.

Vihaan, Goldwaker.

Por tres manas un 3/3 que da prisa y vigilancia a todos tus forajidos es bastante bueno. Ya solo por el toque tipal es un comandante a tener en cuenta, pero es que tiene mucha más «chicha». En tus combates convierte TODOS tus tesoros en forajidos 3/3, que encima no se giran al atacar, por lo que aún después podrías girarlos y sacrificarlos para obtener maná. En cualquier mazo temático de tesoros, donde hay muchísimos generadores y también sinergias con la cantidad de ellos, añadir el hecho de que sean los propios tesoros los que ganen a guantazos, es hasta de ser un poco «abusón». Podría funcionar incluso sin meter forajidos en el mazo, pero para mí tiene más gracia si se le equilibra lo tipal con los tesoros (que, por otra parte, están bastante relacionados, así que todo bien).

Vraska, the Silencer.

Sé que Vraska levanta pasiones, pero a mí me parece una comandante engañosa. Su coste y números están bien, es su habilidad de la que no me fío. Se lee muy llamativa, pero claro, lo buena o mala que sea va a depender de las criaturas que usen los rivales. ¿Y si son buenas agresivamente pero no tienen otras habilidades que puedas aprovechar? Además, ¿cómo enfocas el mazo si no sabes de qué habilidades vas a disponer ya que no controlas lo que juegan los demás? Al final esta comandante se resume en un mazo de tesoros. Ya está. OTRO mazo de tesoros, pero uno en el que la comandante «solo» te genera tesoros pagando maná y siempre que vayas matando criaturas ajenas. Si, esos tesoros pueden tener habilidades. Si, quizá a estos colores le viene bien tener un comandante de tesoros. Si, incluso puede ser muy bueno su mazo. Pero entre lo que me aburre ya esta mecanica y el jugar dependiendo de lo que jueguen los demás, creo que es un comandante aburrido.

Yuma, Proud Protector.

Su coste 8 asusta, pero… ¿Os habéis parado a pensar en la barbaridad de tierras que se sacrifican a si mismas para buscar otras tierras? ¿O para cualquier otro efecto? A Yuma lo vas a bajar mucho antes de tiempo. También hay ya una buena cantidad de cartas que te dejan jugar tierras desde el cementerio, así que su habilidad de sacrificar para robar no es una gran pega. Aunque la habilidad que a mí me gusta es la de crear tokens 4/2, ya que no tiene límite de veces, y acepta tierras que hayan ido desde cualquier parte (desde la biblioteca, la mano, sacrificando, etc.). Su pega es que deben ser desiertos, pero eso le da más personalidad al mazo, y también hay algunas sinergias con ese tipo de tierra. Da para un mazo bastante complicado para equilibrarlo todo, pero debe ser gratificante jugarlo: Desiertos, tokens y recuperar tierras del cementerio. ¡Hasta puedes darle un toque tipal de plantas si te sientes juguetón! (Aunque yo no lo forzaría tanto). Me gusta, me parece divertido.

RARAS

Akul the Unrepentant.

Por 4 manas un 5/5 que vuela y arrolla, mola. Y su habilidad nos permite colar gratis en juego criaturas poderosas como eldrazis, por ejemplo. Solo nos pide a cambio sacrificar 3 criaturas, y lo lógico es que sean criaturas pequeñas y prescindibles. Así pues, para maximizar a nuestro comandante, debemos equilibrar el número de criaturas pequeñas para sacrificarlas y el numero de criaturas grandes que nos sirvan para ganar la partida. Una manera de hacerlo sería usar criaturas grandes que al entrar en juego nos den tokens de criatura, para reponer las que hemos sacrificado. Y las pequeñas que usemos deberían tener habilidades disparadas al morir, para aprovechar sus sacrificios. Hablando de aprovechar sacrificios, esta combinación de colores es la mejor para sinergias con sacrificar criaturas, así que el rollo «Aristocrats» también le viene de lujo.

Bonny Pall, Clearcutter.

¿En serio? Este comandante parece un chiste sobre los comandantes Simic (azul/verde): Tocino + Rampeo según Robo o Robo según rampeo. Esto es ridículo. En fin, voy a centrarme. Tiene un coste alto, pero jugando verde y con habilidades relacionadas con las tierras, no debería ser problema jugarlo. Además, por ese coste en realidad nos da 2 criaturas muy grandes, así que compensa. Y su habilidad de robo y poner tierra (de la mano o… ¡Del cementerio!) se dispara independientemente de con qué criatura ataques, así que no es necesario hacerlo con el comandante y ponerlo en peligro (aunque es un buen tocino y está bastante a salvo en el combate, pero además, que atacarás con el buey). Bastante decente, pero es verdad que el tema de tierras está ya muy trillado y, o le añaden algún toque diferente como el de los desiertos, o el «tierras por que sí» ya no me atrae.

Breeches, the Blastmaker.

Coste y números guays, veamos a ver si descifro tanto texto de habilidad. Te interesa que el segundo hechizo que lances cada turno sea uno de los grandes y poderosos. Así, si ganas el lanzamiento de moneda, lo copiarás; y si lo pierdes, al menos darás un buen disparo a alguien. A todo esto, además de asegurarte jugar instantáneos (para poder disparar su habilidad también en turnos rivales), de costes bajos para lanzar 2 al menos y de costes altos para sacar beneficio de cualquier resultado del lanzamiento de moneda, debes asegurarte de tener suficientes artefactos para sacrificar. En estos colores, lo lógico sería ir a por los tokens de tesoro y de pista, ya que son fáciles de generar. ¡Ah! Y ya que hay lanzamientos de moneda, se pueden poner efectos sinérgicos con eso. Uff, la verdad es que son demasiadas cosas para hacerlo lo más efectivo posible. También puedes simplemente hacer un Spellslinger de crear tokens de artefacto y sus sinergias y dejar el lanzamiento de monedas como un simple minijuego dentro del mazo.

Bruse Tarl, Roving Rancher.

Pues oye, un comandante de bueyes no me lo esperaba. Su defensa 3 es un poco floja para una habilidad que requiere atacar, en ese aspecto habría que defenderlo mejor. Pero últimamente hay mucha sinergia con jugar cartas desde el exilio, así que como motor de exilio está bastante bien. Y en el caso que exiliemos tierra y no nos sirva para disparar habilidades de jugar desde el exilio, al menos nos da un útil 2/2 que en realidad hace 4 daños. Como tipo de criatura, los bueyes son pocos y malos, pero alguno se puede salvar y meter en el mazo, sobre todo teniendo en cuenta que harán el doble de daño. Un poco de tipal, más sinergias por jugar desde el exilio, más protecciones y trucos para el combate (tanto para proteger al comandante como para ir a saco con nuestros bueyes) y se queda un mazo boros muy divertido, eficaz y sobre todo, original. Este comandante tiene mi aprobación personal, tanto que ya estoy pensando en montarme su mazo.

Calamity, Galloping Inferno.

No os dejéis engañar. Crea 2 tokens, pero teniendo en cuenta que la criatura original que copia está girada para su habilidad de Saddle… Es como si solo creara una criatura de más. Teniendo eso en cuenta y su coste 6, no creo que sea muy bueno. Ya hay comandantes monorojos que crean copias al atacar, y son de menor coste y mejores en casi todos los aspectos. Si intento ver ventajas, diría que su defensa es muy buena para una habilidad que se dispara al atacar. También es bueno que copia una criatura que está fuera del combate y así está protegida, ya que los otros comandantes similares suelen crear copias de criaturas que están atacando. Eso sí, lo que más me duele viendo la ilustración es que no le hayan dado el tipo «caballo elemental» … ¡Por lo que más quieras, si está envuelto en llamas!

Eriette, the Beguiler.

Curiosa habilidad. Por un lado queremos auras de costes altos para poder controlar todo lo que se nos antoje. También necesitamos auras que hagan objetivo a más permanentes y no solo a criaturas, para robar otro tipo de amenazas. Lo malo es que si usamos auras que den beneficios en combate a las criaturas, si más adelante nos matan a la comandante y los oponentes recuperan sus criaturas, estarán dopadas y nos estallará en la cara la estrategia. Pero si usamos las típicas auras que «anulan» criaturas, estaremos controlando cosas inútiles. Aún así, tiene unos colores con muchas sinergias buenas con los encantamientos, incluso podemos usar trucos de «sacrificar permanentes» por si los oponentes recuperan sus pertenencias, sacrificar nuestras auras para que pierdan los beneficios que les dimos para controlarlos. No me voy a a quejar, pero es verdad que en este tipo de estrategia, no me esperaba como comandante a un 4/4 que da vidas por solo 4 manas. La verdad es que si por lo que sea la estrategia se va al garete, bien puede ir a ostias nuestra querida Eriette.

Fblthp, Lost on the Range.

Jugar desde la biblioteca siempre es bueno. Pero en este caso se hace bastante lento. Para jugar algo con Plot tiene que ser a velocidad de conjuro y se exilia. Y en otro turno, como conjuro, entonces lo juegas gratis desde el exilio. Básicamente te deja jugar lo del top a cambio de que tardes dos turnos en jugarlo. No es una maravilla, pero si le armamos un mazo con sinergias a jugar cosas desde otros lugares que no sea la mano, o sinergias con jugar desde el exilio directamente, se puede aprovechar más su habilidad. Incluso puedes jugar acumulando cartas con plot en el exilio para más adelante jugarlas todas en un único turno y hacer una especie de Storm. No creo que sea un comandante muy rompedor, pero es simpático y puede salir un mazo típico monoazul de control, pero con un toque diferente.

Fortune, Loyal Steed.

Un poco lento para un mazo de blinkeo (hacer que tus criaturas entren y salgan del juego para disparar sus habilidades). Pero él mismo es un motor de blinkeo cada turno, así que no es tan malo. Además, se exilia él mismo y otra criatura, lo que disparará más efectos de entrada y salida. Lo malo es que debe atacar para disparar su habilidad, lo bueno que la otra criatura no ataca, solo se gira para el Saddle. Pero bueno, teniendo 4 de defensa tiene cierta tranquilidad para atacar. Y su Scry 2… Digamos que es útil, pero en un mazo de esa mecánica, supongo que hay efectos más poderosos y ese queda relegado a algo anecdótico.

Kaervek, The Punisher.

¿Por 3 manas un 3/3 que por cometer crímenes (básicamente jugar a Magic) te deja reutilizar cualquier carta negra de tu cementerio? Esto es bueno. Debes seguir pagando el coste para jugarlas, pero te deja «reanimar» tus criaturas muertas (o encantamientos, planeswalkers, etc). O si te haces un mazo «Spellslinger» de costes bajos, podrás jugar muchas cartas que cometan crímenes para ir rejugando y enlazando varios seguidos. ¡Hasta podrías probar a jugar algo con Storm! Eso sí, no seas avaricioso y vigila las vidas que pierdes por copiar (una solución podría ser que el mazo tuviera muchos hechizos de drenar vidas a criaturas y/o jugadores, lo cual también se considera cometer crímenes).

Kambal, Profiteering Mayor.

La verdad es que no es muy original que esta combinación de colores tenga una estrategia de crear tokens. Tampoco me gustan las habilidades que dependen de los oponentes, ya que la primera mitad de las habilidades de esta carta podrían no usarse en toda la partida. Al menos están muy de moda los tesoros y cosas así, así que no es tan descabellado el copiar tokens ajenos. Además, con su segunda habilidad irás arañando vidas tanto con los tokens creados al copiar los de los rivales como con los propios que vayas creando en tu estrategia. Una mezcla interesante sería un mazo de tokens y de ganar vidas. Sus números no son malos: un coste decente y una buena defensa, pero lo que sí es malo es ese tufillo a IA en su ilustración (o eso, o a Kambal le crecen las uñas en las yemas de los dedos).

Laughing Jasper Flint.

Por 3 manas un 4/3 está guay. Además, aunque él transforma en mercenarios a las criaturas ajenas que robas, para su habilidad de exiliar bibliotecas ajenas cuenta a 5 tipos diferentes de criatura (los forajidos son Pirate, Rogue, Mercenary, Assassin y Warlok). Es muy fácil hacerte un mazo de forajidos con lo mejor de cada tipo, incluso de costes bajos para llenar la mesa rápido y exiliar muchas cartas ajenas. La pena es que no haga objetivo a todos tus oponentes a la vez, y que sigues necesitando pagar el coste de los hechizos ajenos, pero claro, si no fuera así sería demasiado bueno. A parte de lo tipal y de sinergias con jugar lo ajeno, también le viene bien efectos que den beneficios cuando juegas cosas desde el exilio. ¡Qué coño! ¡Hasta podrías liarte la manta a la cabeza e intentar un mazo Rakdos que gane dejando sin biblioteca a los rivales! Es una muy buena criatura, pero lo mejor es el carisma que tiene, tanto su nombre, su ilustración, su tipo… Todo en este comandante te pide a gritos que le hagas un mazo. Apunta a que será muy divertido.

Lilah, Undefeated Slickshot.

¡Otro comandante Rojo/Azul para un mazo Spellslinger o Storm en el que jugar muchos instantáneos/conjuros por turno! La pega es que para abusar de su habilidad deben ser multicolor, y al ser de 2 colores, al final no hay tantas opciones. Lo bueno es que a parte de las Win Condition clásicas en este tipo de estrategias, él mismo, al tener Prowess, se convierte en una amenaza para eliminar a algún oponente despistado. La mecánica de Plot no termina de gustarme, pero este comandante le quita todo lo malo, ya que las exilia ya sin necesidad de pagar costes extra y puedes ir acumulando muchas cartas exiliadas para jugarlas todas de golpe y gratis para un ataque final. No está mal.

Magda, the Hoardmaster.

Este comandante va a levantar pasiones. Tiene un coste bajo, por lo que es rejugable, pone tesoros casi por no hacer nada en especial (aunque solo una vez por turno), y encima pone tokens 4/4 voladores y con prisa al sacrificar tres míseros tesoros. Vale que si dependemos de su habilidad para crear tesoros iremos muy lentos, pero en un mazo dedicado a ese tema, vamos a empezar muy rápido a llenar la mesa de amenazas serias. Añádele las clásicas sinergias tipales con dragones, y el mazo se monta solo.

Malcom, the Eyes.

Por 2 manas un 2/2 con prisa y vuela va bastante rápido para empezar la estrategia alrededor de él. Se centra en el clásico «2 hechizos por turno», lo bueno es que también funciona en el de los oponentes, así que si le metes muchos instantáneos, te aseguras hacer muchas Clue Token. ¿Y qué haces con tanta Clue? Pues seguro que algo se te ocurrirá, que para algo esta combinación de colores es experta en artefactos.

Marchesa, Dealer of Death.

Buena relación coste/fuerza/resistencia. Y haciéndonos a la idea de que nuestros hechizos cuestan un maná más, cada vez que juguemos algo (que cometa un crimen, pero vamos, que eso es fácil), nos da una carta a la mano y otra al cementerio. Sin duda es buena, aunque no me gusta que sea tan genérica. ¿Basas el mazo en simplemente robar cartas extra? ¿Le das un toque de automill o reanimator ya que vas mandando cartas a tu cementerio? ¿Una simple Grixis Control que recibe ventaja de la comandante? Para mi gusto, le falta algo que la haga más carismática.

Obeka, Splitter of Seconds.

Hablando de carisma. ¡Mantenimientos extra! ¡Los efectos más divertidos ocurren siempre en el mantenimiento! Vale que solo tiene fuerza 2, y que debe dañar al oponente para ganar mantenimientos, pero entre su evasión al tener Menace, su defensa para sobrevivir si la bloquean, y que se le puede subir la fuerza para que ganes más mantenimientos, esta comandante es muy divertida. Luego es llenar el mazo con los clasicos «roba carta en tu mantenimiento», «los oponentes sufren X castigo en tu mantenimiento», etc. Incluso si no le subes la fuerza, tener 3 mantenimientos por turno puede ser decisivo según que efectos tengas en mesa.

Riku of Many Paths.

Y aquí tenemos a otro comandante bastante original. Hay muchísimos hechizos que te dan a elegir entre varias opciones. La mayoría solo te deja elegir 1 opción, pero ya sirven para disparar la habilidad de Riku 1 vez. Luego hay los míticos «command» o con costes alternativos para elegir más de una opción y que te dejará hacer los 3 efectos del comandante. Lo divertido es hacer el mazo eligiendo hechizos modales que cumplan con los requisitos básicos del formato, pero luego el resultado final es un poco incierto. Es decir, el comandante hace 3 cosas diferentes y sin sinergia entre ellas (ventaja de cartas, token pequeñito o contador +1/+1). Y los propios hechizos modales tampoco van a tener sinergias o un tema en concreto entre ellos. Aún así, este comandante tiene carisma y parece divertido.

Roxanne, Starfall Savant.

Su defensa 3 para una habilidad disparada al atacar me parece un poco baja, sobre todo con ese coste 5. Pero está guay su habilidad de crear artefactos que dan maná al mismo tiempo que va «pegando tiros». Y encima dobla el maná que dan los Token Artefacto. Los tesoros se giran antes de sacrificarlos, es parte de su habilidad de mana, asi que también los dobla. Aunque no haya muchos más allá, alguna otra opción de token de artefacto que da maná puede haber para acompañar a los tesoros y meteoritos de Roxanne. Luego se le puede añadir las típicas sinergias de cuando entran artefactos en juego, y algunas Win Condition que requieran mucho maná.

Satoru, the Infiltrator.

Esta es una habilidad muy específica, la verdad. A simple vista parece ideal para los mazos de ninjitsu, que pone las criaturas directamente en juego sin castearlas (aunque pagues maná para la habilidad de ninjitsu). Además, al tener Menace, él mismo sirve para atacar y usarlo para regresarlo a la mano y colocar en juego al ninja. También es sinérgico con el nuevo Plot, ya que las juegas sin pagar maná. Hasta en una Reanimator es buena, ya que «poner en juego desde el cementerio» también sirve. La pena es que no va más allá de robar una carta, me hubiera gustado alguna recompensa más llamativa por el esfuerzo de hacerle un mazo dedicado.

Taii Wakeen, Perfect Shot.

No está nada mal esta vuelta de tuerca a los comandantes «Burn». Buen coste, te hace robar carta si ajustas el daño a la defensa de la criatura que quieras matar, y sirve para gastar el maná para hacer muchos daños. Hace que todos tus rayitos de «1 punto de daño a cada oponente» que suelen dar risa, se conviertan en «hace X a todos los oponentes». Y cuando ese «X a todos» lo tienes en la zona de mando para hacerlo con cada carta que juegues, eso ya no da tanta risa. La pega es que no tiene unos colores que puedan generar cantidades abusivas de maná para abusar del X, pero no podía ser todo perfecto.

Vadmir, New Blood.

¿En serio esta criatura es legendaria? No se siente como si hiciera algo realmente especial. A ver, veamosla por partes. Vale, tiene un coste bajo y puede recibir contadores muy fácilmente, pero solo 1 por turno. Así que, en el mejor de los casos, lo jugarás en tu turno 2, luego en tu turno 3 cometerás un crimen para ponerle contador, y si tienes 3 oponentes y cometes un crimen en cada uno de sus turnos, en tu 4° turno ya podrás atacar con un 6/6 difícil de bloquear y que te da vidas. Visto así no es tan malo. Es un comandante Voltron que crece al interactuar con tus oponentes en vez de al anexarle auras y equipos, y en este color es hasta mejor el que sea con los crímenes. Eso sí, no tiene ninguna protección, y en este color no hay sinergias con los contadores +1/+1, así que te tocará empezar de 0 cada vez que te lo maten. Demasiado riesgo para lo que aporta.

Wylie Duke, Atiin Hero.

Sólo te da 1 vida y 1 carta al girarse, y encima no se puede girar ella sola al atacar. Aún así, no requiere mucho trabajo para girarla, con tantos efectos como convocar, las monturas y vehículos, y otras cartas que te piden girar criaturas propias. ¿Quién sabe? A lo mejor existe algún combo con el que puedas girar y enderezar constantemente a Wylie para robar todo el mazo y ganarte casi 100 vidas. Eso sí, menos mal que no lo vas a usar para atacar ya que lo vas a estar girando para otras cosas, porque su defensa 2 lo hace muy matable. Supongo que por colores, ilustración y set en el que pertenece, está pensado para ser un comandante de monturas. No sería una maravilla, pero sin duda su fuerza ayuda a conseguir el Saddle de cualquier montura y su habilidad da buen soporte si quieres hacerte el mazo con esa mecánica.

INFRECUENTES

Baron Bertram Graywater.

Madre mía, en este set te encuentras desde comandantes que son pura originalidad hasta comandantes super estereotipados. Este es de los segundos. Orzhov de tokens y aristocrats. No tiene más misterio. Fuera de lo poco original, es bastante bueno por su coste y defensa, y que te crea el token de vampiro independientemente del tipo de tokens que crees. Lo malo es que solo una vez por turno, pero tampoco se le puede pedir más a un comandante infrecuente. Y su habilidad de robo es bastante buena, dejándote sacrificar también artefactos.

Doc Aurlock, Grizzled Genius.

Esta carta quiere gustarme, es muy llamativo el descuento de 2 manas tanto para «Plotear» como para jugar desde el exilio o el cementerio. Y es un oso entrañable. Pero… ¿Y qué más? La verdad es que salvo Plot, Foretell y algún Flashback, no tiene mucha más «chicha», y encima cada hechizo con esas mecánicas no tienen por qué tener sinergia entre ellos. Habrá que ver si en estos colores existen suficientes cartas que disparen efectos cuando se juega algo «desde otra parte que no sea la mano».

Ertha Jo, Frontier Mentor.

Me gusta el rollo de «copiar habilidades activadas» que se traen estos colores últimamente, así que cuantos más comandantes con esta mecánica, mejor (hasta que lo lleven al extremo y empiecen a aburrir). Entra en juego y te regala un pequeño cuerpo con habilidad activada que podrás copiar. Ya solo con el comandante y ese token, podrás girarlo para dar +2 en ataque a una criatura o +1 a dos criaturas. En un mazo dedicado a las habilidades activadas, duplicarlas gratis viene de lujo. Desde criaturas que hacen 1 daño al girarlas, desde las que dan beneficios a otras o desventajas a las rivales, hay todo un mundo de habilidades activadas ahí fuera, y con esta comandante, ahora ese mundo, es el doble de grande.

Honest Rutstein.

La verdad es que sí que parece honesto este Rutstein. Es decir, no hace nada malo: por 3 manas pega de 3, te recupera criatura del cementerio y encima te abarata los costes de tus criaturas. Pero tampoco hace nada rompedor. Aunque claro, esto es Magic y siempre se puede intentar «romper» las reglas. Si a este comandante le hacemos un mazo de, por ejemplo, criaturas artefactos de coste 1, resulta que todas las podremos jugar gratis. Súmale sinergias con artefactos y ya tienes un mazo que seguro que será cualquier cosa menos «honesto».

Jolene, Plundering Pugilist.

«No jugar cosas» no es una estrategia válida, eso que quede claro. Si aún así quieres probarla, lo lógico es llenar el mazo con instantáneos y cartas con flash para, ya que no juegas en tu turno, jugarlo todo en los turnos rivales. Podrías hacerlo temático de Flash, o un mazo de control en el que solo reaccionas con counters y demás trucos a lo que hagan los oponentes. En cualquier caso, por 4 manas un 3/3 que vuela y no se gira al atacar y que te da una carta por turno… Pues oye, no está mal.

Jolene, Plundering Pugilist.

Su baja defensa la hace muy vulnerable si dependes de ella sola para generar el tesoro al atacar, al igual que solo crearías un tesoro por turno. Pero si el mazo lo centras en criaturas de fuerza 4, ya podrás conseguir 3 tesoros por turno, y sin necesidad de atacar con la comandante. Encima, si acumulas suficientes tesoros (nada difícil si al mazo le das ese tema), y con la cantidad de maná que se consigue en mazos con verde, puedes usar a Jolene para acribillar cualquier amenaza en la mesa.

Kraum, Violent Cacophony.

No está mal este comandante infrecuente. Algo así como un «Spellslinger Voltron»: hechizos con flash o instantáneos baratos para poder jugar 2 en cada turno (también de los rivales) y así robar carta y seguir teniendo gasolina para seguir jugando 2 hechizos por turno. Luego la parte Voltron queda cubierta con los contadores que le vas poniendo al comandante, que entre eso y volar, puede ser una gran amenaza.

Lazav, Familiar Stranger.

Cometer crímenes es muy fácil, y más en estos colores. Así que Lazav va a crecer muy rápido. Su habilidad de exiliar sirve tanto para beneficiarte y atacar con Lazav habiendo copiado algún tocino, como simplemente para fastidiar a las estrategias basadas en el cementerio. Incluso si no copias ningún bicho grande, Lazav conservará los contadores +1/+1 que tenga, así que seguirá siendo un peligro. Una buena manera de estar constantemente cometiendo crímenes y llenando el cementerio para aumentar las opciones de copia, sería con hechizos de descarte o mill, pero esos suelen ser conjuros, así que para disparar muchas veces su habilidad, tampoco viene mal el clásico removal instantáneo de criaturas. Y para no depender solo de las criaturas rivales, si te metes algo de automill para llenar tu propio cementerio, tampoco viene mal.

Miriam, Herd Whisperer.

Vaya, se agradece un comandante tan «sencillo». No tiene más misterio que leer la carta. Vehículos y Monturas. A parte de darles protección en tu turno, los hará crecer. La protección a los vehículos en concreto es MUY buena, ya que cuando los conviertes en criatura para atacar es cuando más vulnerables son a los removal. Ya que esos tipos de carta se basan en girar tus criaturas para «tripularlos», viene bien meter efectos que te den beneficios al girar o enderezar criaturas. Y si le das más peso a los vehículos, siempre se pueden meter sinergias con artefactos. No está mal, me gustan los comandantes tan «de nicho».

Vial Smasher, Gleeful Grenadier.

Otro comandante que va directo. «Outlaws Burn». Ya he mencionado que estos tipos de criatura son muchos y muy buenos, así que no hay problema en hacerse ese tipal. Luego es meter criaturas de costes bajos para llenar la mesa, o generadores de tokens de esos tipos, más los clásicos encantamientos que hacen daño al entrar criatura en juego, y ya si eso atacar para terminar de rematar las vidas que hayas quitado con el comandante. Sencillo, pero eficaz.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Revisando las legendarias del set, me da la impresión que hay muchas que funcionan con mazos Spellslinger o Storm, quizá demasiadas. Pero de todas ellas, mi favorita es Eris, por retarte a construirle el mazo con ciertas exigencias.

Pero en realidad, la mecánica Spellslinger, aunque me gusta, no es mi predilecta. Donde tengo mi debilidad es en los tipales o mazos con mecánicas muy de nicho. Tipales como el de bueyes o de plantas, o mecánicas como los desiertos y los hechizos modales son los comandantes que se han ganado mi corazón en este set.

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Outlaws of Thunder Junction. Ha sido agotador con tanta criatura legendaria… parece que Wizards ha perdido el norte en ese aspecto. Aún así, aquí me tendréis dando una opinión que nadie ha pedido cada set hasta que el cuerpo aguante.

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

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