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  • Mr. House, President and CEO

    Mr. House, President and CEO

    Buenas tardes!! Hoy ya puedo subir el decktech de Mr House porque mira que me ha costado hacerle medianamente asequible pero sin que sea un pestiño.

    La idea del deck es sencilla, sacar atracciones para que parezca esto Nuka World y luego obtener tesoros para ganar la partida, además de usar un typal de robots para mantener la seguridad del parque.

    Posiblemente echéis en falta muchas cartas de tirar dados de DnD pero al ser de atracciones, no tenia mas huecos libres. Ya sabéis que podéis modificar lo que queráis a vuestro antojo.

    Mr House tiene un lore muy importante y extenso por lo que pongo link a su wiki.

    https://fallout.fandom.com/es/wiki/Robert_House

    Pues como veis Mr House es un artefacto que beneficia el tirar dados. Si tiramos dados de 20, será muy bueno. Si usamos de 6 caras pues veremos que suerte tenéis.

    Bien empecemos por los trabajadores e invitados de Nuka World. Nos abrirán atracciones y nos daran efectos adiconales con las tiradas de dados. Monoxa dará mas de una sorpresa.

    Otros empleados son los robots, que velaran por la seguridad del parque. Darán protección, comida y robo.

    Continuemos con los clientes del parque. Estos nos generaran tesoros para gastar

    Los ultimos clientes serán una mezcla de robo, ramp, duplicar habiliades, hacer a nuestros robots inmunes al daño y mejorar las probabilidades de Mr House para ganar. Kurkesh será muy importante en el deck porque puede duplicar muchos efectos solo por 1 mana.

    Con respecto a los artefactos. Empezamos por nuestras típicas piedras de mana.

    Los siguientes son equipos sinergicos con el deck. Tirar dados, proteger y generar más tesoros y robots.

    Acabamos con la construcción de más robots, más robo y el escudo de armas para que los robots sean imparables.

    Pocos encantamientos como de costumbre usaremos. Sinérgicos con los dados pero sobretodo con los tesoros. Pudiendo extorsionar bien bien. Aquí tenemos un wincon sencillo de usar para ganar la partida.

    Los hechizos los agruparemos por función para facilitar el usarlos. Los primeros serán los que nos hacen tirar dados con efectos adicionales.

    Efectos de robo.

    Removal.

    Diversos.

    Las tierras son las del precon por lo que ni las menciono pero las atracciones si, ya que son la parte divertida del deck. La que pone stickers podéis quitarla pero yo la dejo por ser parte del parque.

    Como veis es sencillo, generamos muchos dados con atracciones y permanentes además de muchos tesoros para activar bien a Mr House y llenar el campo de robots.

    Tenemos mucho removal para despejar el camino y mucho robo para tener la mejor ventaja. La verdad es que hay que ver el deck para saber lo que es reirse bien con las pifias de los dados.

    MEJORAS DEL DECK.

    Pues para empezar, aparte de los tutores típicos, podéis quitar la parte de atracciones y meter todo lo de DnD que usa dados para siempre hacer efectos que disparen a Mr House. Los efectos de doblar tokens como el Mondrak o el anointed procession harán las delicias del que los tengan porque habrá muchos tokens. Una cruzada de los cataros puede hacer imparable tambien a los robos. Las mejoras son caras pero mejoraran bastante al deck para buscar los wincones.

    Con esto acabamos el decktech, espero os haya gustadoy que esteis ansiosos por el siguiente que será el de Moira Brown. Nos vemos, moradores!!

    DECKLIST

    Decktech realizados por Zurgo’s Academy

  • Chishiro, the Shattered Blade.

    Chishiro, the Shattered Blade.

    ¡Hola Tontines! Hoy traigo uno de mis mazos personales. He tardado en subirlo al blog porque el tema de auras y equipos es tan popular que siempre hay cartas nuevas para actualizarlo, así que seguramente el mes que viene ya esté desactualizado. Pero servirá para haceros una idea y que luego cada cual vaya haciéndolo a su gusto con las nuevas incorporaciones.

    Este es un comandante especial. Puede que tenga demasiados conceptos en su texto, y podría centrarme en sólo uno de ellos… Pero voy a intentar equilibrarlo todo. ¡Saludad a Chishiro!

    La idea del mazo es jugar muchas auras y equipos para crear un ejército. Por lo general, este tema se suele basar en la estrategia Voltron (atacas solo con tu comandante, al que has hecho crecer mucho), pero ya aue Chishiro nos crea tokens, vamos a ir a por la estrategia Go Wide (muchas criaturas). Lo mejor es que también es diferente a la estrategia Go Wide, ya que esa suele basarse en criaturas 1/1, mientras que aquí tenemos a estos espíritus con muy mal carácter y difíciles de bloquear.

    Asi que, como lo básico son las auras y equipos para generar presencia en mesa, vamos a buscar tener los efectos básicos de todo mazo de Commander, pero en forma de esos permanentes.

    Por ejemplo, aquí tenemos auras y equipos que nos sirven de rampeo.

    Auras que nos dan ventaja de cartas.

    Y este cacharro tan simpático nos ayudará tanto en la ventana de cartas como en el rampeo. Y llegado el caso nos dejará un contador para modificar a la criatura y poder equipárselo a otra para seguir modificando.

    También tenemos auras y equipos que servirán de removal.

    Incluso tenemos auras y equipos que nos protegerán contra los hechizos enemigos. One with the Kami ayudará a que no suframos tanto un barremesas.

    Algunos auras y equipos que no cumplen una función básica, pero que están para aportar músculo y, al rejugarlos o regresarlos a la mano, nos permiten tener un motor de creación constante de tokens.

    Y estos equipos son los pesos pesados que harán que nuestras criaturas cada vez peguen más fuerte.

    Y lo mejor es que mientras hemos estado supliendo las necesidades básicas del mazo, hemos estado llenando la mesa de tokens.

    Estos encantamientos y artefactos ya no son auras y equipos, pero ayudan a modificar a nuestras criaturas repartiendo contadores.

    Y este encantamiento en este mazo debería hacer las 3 cosas al final del turno. Que no está mal a modo de carta/criatura/contador extra.

    ¡Pero bueno! No podemos depender de Chishiro y las auras y equipos para llenar la mesa, así que debemos usar nuestras propias criaturas.

    Algunas son equipos ellas mismas, así que nos regalaran un espíritu 2/2 al entrar en juego.

    Y con Toggo en mesa será tan fácil como bajar tierra para crear tokens.

    A parte de los contadores que reparte Chishiro, aceleraremos su labor con unas cuantas criaturas que también los reparten.

    Y, con tanto contador +1/+1, a parte de atacar, podremos obtener ventajas como el rampeo.

    Estas criaturas usarán los contadores para aumentar muchísimo la agresividad del mazo, dándonos atacantes extra, ataques extra, y haciendo imbloqueables a nuestras criaturas.

    Y acabo los comentarios de las criaturas con una que se pone contadores a si misma y nos hará robar muchas cartas (ya que el mazo tiene mayor peso en los encantamientos que en el resto de permanentes).

    Ya van quedando pocos huecos en el mazo, y los rellenaremos con efectos básicos.

    Un poquito de protección para nuestras criaturas. Inspiring Call es, además, un gran robacartas.

    Sin menospreciar a Shamanic Revelation, que en este mazo que llena la mesa y la hace crecer, nos dará una gran ventaja de cartas y las vidas necesarias para aguantar a los enemigos.

    Un poquito de rampeo del bueno.

    Y removal. Ya que llenamos nuestra mesa de muchas criaturas, no nos gustan los barremesas. Pero al menos uno está bien tenerlo para cuando los numeros estén en nuestra contra.

    Para terminar, en el apartado de las tierras, soy partidario de usar el mayor numero posible de básicas, pero ya cada cual que meta a su gusto las tierras dobles que considere. Destaco estas tres tierras no básicas por su utilidad para robar carta y colocar contadores.

    Y ya estaría, aquí podéis ver el mazo al completo:

    De primeras me pareció un poco complicado sacarle todo el partido a Chishiro. Parecía difícil poder aprovechar todas sus habilidades. Pero creo que está bien equilibrado.

    Siempre se podría hacer una Voltron clásica, atacando solo con Chishiro y modificándolo solo a él pero que, de paso, te regala tokens para defenderte. Aunque creo que es más divertido ir generando mucha presión en mesa tanto en cantidad de criaturas como en el tamaño de estas.

    ¡Espero que os guste!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • The Master, Transcendent

    The Master, Transcendent

    Buenas noches moradores!! Por fin puedo hacer este decktech sobre el Maestro, el peor villano que ha tenido el Fallout. Os dejo un link a continuación con su lore por si quereis cotillear https://fallout.fandom.com/es/wiki/Maestro

    La cosa es sencilla, vamos a irradiar y millear lo máximo posible para poder usar bien la habilidad del Maestro y traer una criatura milleada bajo tu control convertida en mutante. Pues bien hay sinergias y combos muy interesantes que veremos a continuación.

    La mejor carta del deck será el intruder alert. Cada vez que pongamos una criatura con el Maestro en juego, lo enderezará y podremos usarlo de nuevo. Asi si hemos milleado 60 cartas entre los oponentes, imaginad la cantidad de criaturas que pondremos bajo nuestro control.

    Otras cartas muy importantes serán Phenax y el altar. Phenax porque millearemos bien con nuestras criaturas y si está el intruder alert, puede ser finisher junto al maestro. Lo mismo pasa con el altar. Cada vez que entre otro permanente, a millear.

    He intentado mantener la temática de radiación y proliferar, junto a cartas de milleo. Asi que vereis muchas cartas del propio precon. Empecemos con las criaturas.

    Con los costes más bajos usaremos pequeños trucos para aprovecharnos del milleo y del proliferar. El cangrejo milleara bastante bien. El niño de la catedral dará defensa y contadores. El pájaro irradiara o proliferara. La testiga eterna para recuperar cartas que hayamos milleado. El reluciente irradiara bastante pero además nos dará muy buen sustain al ganar vidas por permanente milleado. Harold esta porque es historia del Fallout y tiene su gracia. Las mutarachas irradiaran bastante y vuelven con frecuencia del cementerio. Jason nos dará robo y volar. El necrofago salvaje puede dar sorpresas al crecer mucho para irradiar hasta la muerte. Raúl nos dejará lanzar cosas que hayamos milleado.

    Con coste 4 seguimos con la dinámica de irradiar con la tochomosca. El oso será muy buen removal. El maestro biomante hará que todas las criaturas entren con contadores y puedan crecer mucho con tanta proliferación. Los nocturnos entran por ser la guardia del maestro por trasfondo. La polilla irradiara y crecera bastante. Muy útil. Por último otra testigo para ayudar a sacar cosas del cementerio.

    Acabamos con los costes medios/altos. Marcus pondrá contadores o hará robar por lo que va fantásticamente en el deck. La reina crecerá sola cada turno y nos dará robo. La garra mortal será muy buen removal. El experimento Kraj dará mucha versatilidad en mesa porque sera prácticamente otro maestro o Phenax. Strong nos dará vidas al pasar checkeos de radiación y si recibe daño ira creciendo bastante. Horrigan es el villano del Fallout 2 y pega en este deck muy bien. Grande y proliferador. No necesita más. Dejo el murciélago para el final porque con efectos de mill a todos los jugadores a la vez, puede poner muchos zombis que aplasten a los oponentes en un turno.

    Los artefactos para variar serán estas piedras de maná.

    y estos otros útiles. El altar nos permitirá sacrificar las criaturas que no queramos para millear bien. Las botas para proteger al maestro. El elixir para que todas las criaturas puedan activarse con mareo de invocación y el escudo de armas para ver el odio de los oponentes.

    Encantamientos muchos usaremos y los separaremos por uso.

    Tap/untap. Para abusar bien del Maestro.

    Mill

    Ramp y robo. Cada criatura servirá como maná para diferentes efectos.Si lo juntamos con el intruder alert pues boom. El robo es sencillo, metamos mutantes propios o con nuestro Maestro, toca robar.

    Por último, el crossroad nos pondrá criaturas en el top desde el cementerio para poder robarlas al millear. Vault 12 es canon del Fallout 1 y super sinérgica.

    Los hechizos también los colocaremos por uso.

    Mill

    Removal

    Barremesa

    Robo

    Ramp

    Recovery

    Protección

    Las tierras son las del precon asi que ni mencionarlas.

    Como veis es un deck que millea tranquilamente y que se centra más en proteger al Maestro para luego hacer un ejército con las criaturas rivales y acabar la partida. Tiene mucho robo y artimañas para liarla por lo que es sumamente divertido.

    Las mejoras que podríais hacer adicionalmente para subir su poder son meter tutores ya que no lleva ninguno. Meter el trono andante para tener muchos triggers ya que todos son mutantes. Barremesas de coste bajo. Vorinclex para efectos de proliferar e irradiar más y por supuesto la mejora de la base de maná que es la de un precon.

    Esto es un sueño hecho realidad por lo que haré bastantes decktech de Fallout para que veais lo buen set que es. Nos vemos en el siguiente, moradores!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Tesak, Judith’s Hellhound PRECON.

    Tesak, Judith’s Hellhound PRECON.

    ¡Hola Tontines! Vuelven los perros otra vez al blog, esta vez en forma de mazo preconstruido adaptado a todos los bolsillos.

    Y como no me gusta repetirme, ahora el mazo es monorojo.

    Nuestro comandante será un perrito que por 4 manás es un 3/3, o por 4 manás es un 4/4 que no puede bloquear pero tiene prisa. La cuestión es que hará a todos nuestros perros más grandes a cambio de no poder bloquear, así que haceros a la idea que en este mazo, la mejor defensa es un buen ataque.

    Para compensar su falta de defensa, nos da un regalito en los ataques: agregar maná por cada criatura atacante. Hay que tener en cuenta que ese maná se agrega en la fase de ataque, y al acabar esa fase, el maná desaparece, por lo que debe usarse para jugar instantáneos o activar habilidades a velocidad de instantáneo.

    Bueno, ya hemos repasado al comandante, ahora es momento de soltar a los perros.

    La mayoría los elegiremos por no tener más opciones, pero dentro de lo posible buscaremos los más agresivos en cuanto a costes bajos se refiere para llenar la mesa rápido y empezar a atacar.

    Si, este tipo de criatura no es que sea una maravilla en el color rojo, pero gracias a la habilidad de agregar maná al atacar de nuestro comandante, tenemos unos cuantos perros que se convertirán en las super estrellas del mazo, ya que podrán consumir el maná generado para hacerse más peligrosos.

    Y este cachorrito podrá usar el maná extra para crecer y hacer un mini barremesas.

    Para ayudar a la camada, usaremos estás criaturas. Los artefactos son perros honoríficos que harán a nuestras criaturas más grandes. El dragón nos ayudará a ir acumulando maná sin perderlo y, llegado el caso, eliminar alguna amenaza.

    Una vez hemos soltado a los perros, y empezamos a atacar a lo loco, toca ver en qué podemos gastar el maná extra que vamos generando.

    Podemos lanzar a velocidad de instantáneo estos hechizos con coste X que darán más de un susto.

    Robacartas y rampeo instantáneos.

    Estas dos cartas son más bien trucos de combate, pero oye, también sirven como rampeo y robo a velocidad de instantáneo.

    En el apartado de removal ya nos ha tocado meter algún conjuro, pero es que los mejores barremesas son así.

    Los artefactos del mazo están enfocados al maná, pero Herald’s Horn y Hazoret’s Monument nos ayudarán a robar carta.

    Los encantamientos están enfocados a hacer crecer nuestras criaturas para que sean más peligrosas en combate.

    Y estos, además, podrán usar el maná extra que generemos para hacer que cualquiera de nuestras criaturas se convierta en una seria amenaza.

    Y ya que dependemos del ataque… ¿Por qué no invertir el maná extra en evitar que nos bloqueen? Incluso podemos hacerlo en los combates de los demás para que no se puedan bloquear tampoco entre ellos.

    Al ser un mazo budget, tampoco podemos pasarnos con la base de maná, pero al ser monocolor tampoco necesitamos mucho más allá de alguna tierra útil a la estrategia.

    Y con esto, ya habríamos puesto toda la carne en el asador, así que veamos cómo se queda este mazo budget todo junto:

    Es un mazo sencillo que, ya que no tiene mucha defensa, intenta ir con todo en el ataque intentando aprovechar las ventajas del comandante. Y si encima se le da el toque de ser un mazo tipal de perros… ¡Pues más carismático!

    Pero oye… Si queréis meterle más presupuesto y que el mazo sea igual de meme pero con cartas mas peligrosas, siempre podéis usar estas sugerencias.

    NO BUDGET

    Ya que el mazo depende del ataque, con esta carta estaréis protegidos en ese aspecto.

    Y el golem-perro sería obligatorio para doblar las habilidades de nuestro comandante.

    Y cualquier mazo monorojo que no tema gastar dinero de más debería meter a Valakut.

    Y finalizo las sugerencias «No Budget» con unas cuantas que mejoran a grandes rasgos el mazo tanto en ventaja de cartas como rampeo y agresividad.

    Ahora si, con este apunte final me despido de este tipal de perros tan único. Espero que os haya gustado y a ver si alguien se atreve a probarlo.

    ¡Gracias por leernos!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Judith, Carnage Connoisseur PRECON

    Judith, Carnage Connoisseur PRECON

    Buenos días!! Hoy teneis a la campeona del concurso, Judith.

    Esta simpática Madame, hará que el campo de batalla sea una pesadilla. Primero eliminará las criaturas de los oponentes y luego irá poniendo imps para matar a placer.

    Hay que aguantar hasta que baje ella para empezar la fiesta

    ¿Qué clase de criaturas usaremos? Con coste 2/3 iremos haciendo tokens y daños, poco a poco. Lo que ayudará a ir dominando la partida. Tenemos otra gran temática que es conseguir tesoros al final del turno en función de las criaturas que hayan muerto. Con Judith es muy fácil disparar este efecto. El rompecaras nos dará robo de cartas a cambio de tanto tesoro.

    Toca hablar de un mvp que es la prodigio armónica ya que nos duplica los triggers de los magos y chamanes. Hay bastantes así que es muy interesante.

    El resto trae daños y tesoros. Recuperación de hechizos del cementerio. Daños en forma de castigo si lo sufren nuestras criaturas y por lanzar hechizos. Un multiplicador de daño con hechizos y por último a Raphael que es un apoyo typal muy importante. Nos da vidas y va poniendo diablos.

    Las piedras de maná son las de siempre para variar.

    Pero también vamos a añadir protección, duplicar triggers y la ciudadela de bolas, que ganado tantas vidas, nos vendrá muy bien.

    La sinergia con encantamientos es simple. Hacer mucho daño y ganar con tesoros. Simple todo pero muy efectivo. La virtud nos dará cartas para ir lanzando al ir haciendo daños fuera del combate. El himno de Rakdos lo he visto muy bueno en este deck también.

    Por fin los hechizos!! Los agruparemos por efecto para ser más fácil leerlos.

    Robo de cartas y tutor.

    Daño a criaturas de los oponentes.

    Removal y barremesa.

    Creación de tokens y demás.

    Las tierras son las que trae un precon así que ni las mencionamos.

    Con esto tenemos listo el precon. Judith trae mucha presencia en mesa y varias maneras de ganar. El deck funciona la mar de bien en los testeos y pocas veces se queda atascado o sin tener algo que hacer. Si conseguimos tener en mesa riquezas, seguramente ganemos al siguiente turno.

    Con esto acabamos el precon. Espero os haya gustado. Ya si nos veremos en el siguiente decktech con Fallout. Hasta la vista, alumn@s.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Sophia, Dogged Detective.

    Sophia, Dogged Detective.

    ¡Hola Tontines! Voy a empezar dando un dato personal sobre mí: soy más de perros que de gatos. Y hasta me daba rabia que hubiera tantas opciones de comandantes de gatos y tan pocas de perros.

    Pero eso se ha acabado, ya que ha salido Sophia, una comandante ideal para los mejores amigos del hombre.

    Cada perrete que haga daño nos va a dar 2 tokens de artefacto. Y como queremos a nuestros perretes, los compartiremos con ellos. Los Food Tokens se los daremos de comer para que crezcan, y los Clue Tokens nos los quedaremos nosotros para cuando necesitemos robar carta (pero si necesitamos las vidas seguro que a nuestros amigos peludos no les molesta compartir un poco de comida. Igual que si «por accidente» ellos se comen unas pistas).

    Como con todo mazo tipal, meteré perros que cumplan funcionalidades básicas de todo mazo de Commander.

    No son muchos, pero tenemos algún que otro perro que nos ayuda con el rampeo.

    Otros pocos nos darán ventaja de cartas. Incluso Floodhound ayuda a la estrategia dando tokens que se pueden usar para robar o para hacer crecer a nuestra camada.

    Otros perros sirven como removal. Rex sirve como removal anti-cementerios, pero si hay suerte nos puede dar utilidades extra.

    Este perrete también nos puede ayudar a recuperar alguna utilidad del cementerio. ¡Buen chico!

    Y si hay algo que los perros saben hacer bien, es proteger a sus amigos. Estos leales amiguitos protegerán a nuestra Comandante para que la camada siga creciendo.

    Estos perros nos ayudarán a potenciar al resto de la camada gracias a sinergias tipales y con los contadores +1/+1. Pack Leader es un MVP del mazo, ya que protege a nuestras criaturas cuando atacan, algo necesario ya que queremos hacer daño de combate para empezar a generar tokens de Clue y Food.

    El resto de criaturas están seleccionadas por ser de costes bajos, muy útiles para llenar la mesa y aprovechar mejor la habilidad de Sophia de repartir contadores +1/+1.

    Debo resaltar a estos dos perros. Mowu parece que haya sido diseñado desde el principio para este mazo, recibiendo el doble de contadores. Iron Mastiff, si crece mucho, es una bomba de relojería.

    Y estas son las 2 únicas criaturas no perro a parte de la comandante. Pero ayudan a la estrategia generando muchos tokens de artefacto y dando evasión a nuestros perros para que sea más fácil disparar la habilidad de la comandante.

    Ayudaremos a la estrategia con los clásicos dobladores de efectos, dándonos el doble de tokens y el doble de contadores.

    Cuántas más cartas tengamos que generen tokens de artefacto, mejor. Y si encima nos dan otras ventajas, perfecto.

    Y no te dejes engañar por el coste de Tamiyo’s Journal. En este mazo es un tutor gratis cada turno.

    Rellenaremos huecos con instantáneos y conjuros que serán lo típico de robo de cartas, rampeo, removal, protección… Casi todas serán los típicos staples de estos colores, pero resaltaré estos 2 barremesas asimétricos y el instantáneo de protección y robo.

    En cuanto a la base de maná, que cada cual haga lo que le permita su bolsillo, pero no está de más meter estas tierras que nos generan tokens de artefactos.

    Bueno, ya va siendo hora de sacar a pasear a los perros. Aquí podéis ver el decklist completo:

    Puede que este tipo de criatura no tenga mucho soporte ni sea de los mejores, pero sin duda tiene alguna carta con utilidades interesantes y, gracias a lo rápido que van a crecer, hasta el más simple de los perritos se convertirá en una amenaza.

    Además, ya era hora de que los amantes de los perros tuviéramos un comandante propio y no compartido con los gatos. ¡Espero que os guste!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Isshin, Two Heavens as One

    Isshin, Two Heavens as One

    ¡Bueeee—–nos días, Tontines!

    Hace tiempo que no me dejo caer por aquí y eso que presumo que escribo para este blog.

    Sin embargo, las partidas en físico y otras peripecias me han mantenido alejado como quisiera del blog y de describir más mazos de los que tengo.

    Por sorpresa, no traeré a Perrie ni a mi «tercer» comandante a pesar de todo ya que Perrie no deja de ser un preco modificado y el tercero lo dejaré como gancho si este decktech funciona y atrae como me parece. Hoy, os traigo el mazo construido desde 0 de Isshin.

    En un principio, quise hacer a Isshin tomando todos los samuráis que pudiera pero me llevé una triste decepción al ver que todos los viejos y los actuales no parecen cumplir exactamente con la premisa de Ishhin, el ataque.

    Primero, habrá que preparar las provisiones para la travesía:

    Como mazo de auténticos guerreros y colores mardu, necesitaremos todas las armas posibles a nuestra disposición, tanto como nos ayuden a buscar tierras (el problema de todo mazo sin verde) como criatruras, robo y daño extra:

    ¿No habéis notado nada extraño? ¿de verdad? Bueno, será cosa mía… Supongo que tendré que ir paso a paso. Vayamos con los encantamiento y los extras que nos ayudarán a nuestras refriegas potenciando o ayudando a la habilidad de Isshin.

    Psss. ¿Y si te cuento que puedes tener una oportunidad de oro si usas una habilidad que el oponente no espere? ¿Me harías caso?

    Para potenciar la dinámica del mazo de criaturas, necesitaremos aliados poderosos que nos puedan proteger lo máximo posible y también darnos un equipamiento adecuado…

    Para la fiesta que se avecina, no queremos que nadie nos interrumpa. Al no poder usar azul, nos tendremos que apañar con removals selectivos o masivos. Nadie quiere que se nos suban a las barbas cuando tenemos la victoria a la vuelta de la esquina.

    Hemos llegado al corazón del mazo así que ya no tiene más sentido esquivar la verdad.

    Exaltado.

    La habilidad clave del mazo.

    Aunque pueda sonar extraño, lo cierto es que, debido a Isshin, cada permanente que tenga con exaltado disparará el doble si el comandante está en mesa. Aunque no hay muchos de colores Mardu, sobre todo con el arcángel (cuya habilidad dobla el efecto de exaltado) es suficiente para que cualquier otra criatura potente (que ahora añadiré) obtenga un +X/+X que asustaría hasta el oponente más osado. Más cualquier trigger de ataque que active el resto de invitados que también vendrán a la fiesta:

    Entre muchos otros, dado a que en colores mardu, hay una rica selección de criaturas que pueden disparar (aún más) las habilidades de exaltado y otras tantas.

    Las 4 criaturas de apoyo esenciales son:

    Tambien conviene tener protección a mano en forma de instantáneos, criaturas o más planeswalkers:

    Una carta que a priori no tendría sentido aquí, ha salido en la ultima edición, Asesinato en la Mansión Karlov. Delney supondría que los triggers de activación de exaltado de las criaturas con exaltado que controlan, se disparen dos veces. Si con Isshin ya se disparan el doble, y si (además) el Arcángel sublime esta en juego bajo nuestro control, el ataque de una sola criatura puede ser letal si el oponente no puede pararlo.

    Isshin se habrá convertido en un auténtico jefazo de nivel final, digno de salir en la nueva aventura de estudio TRIGGER como Uzu Sanageyama en Kill la Kill

    Pinchando en la imagen de arriba, te redirige a la lista en Moxfield

    Hace muy poco algunos me pidieron ver la lista del mazo y puedo decir que, gracias a la curva de maná, el mazo puede ser más rápido que cualquiera dle oponente y suponer un hueso duro de roer si haceis frente a los removals masivos.

    Quizá su punto débil es su dependencia casi en exclusiva de las criaturas al atacar, pero teniendo el Aeter Vital (siempre por debajo de los 5 contadores aunque eso dependerá siempre de vuestra mano) y si habeis logrado situar y proteger al Árbitro silencioso, sin duda tendréis ante vosotros el verdadero camino del guerrero: Bushido.

    Decktech realizado por @KeiDHinata.

  • Leori, Sparktouched Hunter

    Leori, Sparktouched Hunter

    Buenos dias, alumn@s. Leori ocupará hoy nuestra clase.

    Debido a su peculiar habilidad, lo mejor es usar un único Planeswalker y que mejor elección que nuestra amada Chandri.

    La estrategia principal es que Leori dañe a los oponentes para disparar su habilidad y empezar a duplicar efectos de Chandra para comenzar una bola de nieve con efectos devastadores.

    También toca decir que puedes castear Chandras después de hacer daño con Leori y seguir repitiendo las habilidades de ella. No hace falta que esten en juego cuando haga el daño.

    Empecemos con las criaturas. La gata nos dará maná en juego temprano. Delina nos hará copias con triggers. La gracia de Leori es que su habilidad se mantiene en juego aunque muera o se exilie después de dañar, por lo que Delina es perfecta. Doble de chispa para clonar Chandras o Leoris. Solphim para hacer más daños. La musa para evitar que nos ataquen fácilmente. Djeru como tutor. Dragón para robo futuro de cartas y el elemental para hacer de removal. Dejamos al final la Chabnra criatura porque se convierte en PW y es muy útil en sus dos formas.

    En el caso de artefactos usaremos piedras de maná mayormente para poder bajar cuajto antes el mayor número de Chandras.

    Pero también usaremos protección para Leori porque es fundamental evitar que muera.

    Adicionalmente meteremos efectos chulos para Chandra como su regulador o el velo de cadenas.

    Ahora quiero hablar de esta joya. Ha pasado desapercibida en Ixalan pero en este deck puede ser finisher por un coste ridículo. Dadle una oportunidad en cualquier deck de superfriends que tengais.

    Chandra es pilar fundamental asi que añadiremos estás. No hablaré de cada una pero solo deciros que al duplicar efectos de daño o de agregar maná con Leori es muy bestia.

    Los encantamientos serán muchos asi que empecemos por los juramentos, útiles con tanto PW. El talento de Rowan es magnífico también para este deck.

    Protegeremos a Chandra de posibles ataques con estos encantamientos. Deificar a Chandra es un sueño hecho realidad 😁.

    Acabamos con aumentar daños y dañar 2 veces.

    Los conjuros e instantáneos los juntaremos, como va siendo habitual, por sus usos.

    Tutores.

    Counters.

    Removal.

    Copiar, robo y reanimator.

    Las tierras son las típicas en un mazo jeskai asi que no hace falta nombrarlas.

    Ciertamente hay poco removal de permanentes pero después de tanto testear el deck, podemos omitirlo ya que podría decirse que cuando empezamos a bajar Chandras y a disparar efectos, los permanentes es el menor de los problemas.

    Como siempre, dejo el decklist y espero que esta versión aggro de Chandra os guste porque ha sido una grata sorpresa. Nos vemos si o si con el set de Fallout.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Kylox, Visionary Inventor

    Kylox, Visionary Inventor

    Buenas días, clase. Hoy toca un izzet por fin y no es otro que este viashino que viene en el nuevo set y esta vez no es budget.

    Es el único deck que he hecho en el que me he sentido Rambo jugando por la cantidad de hechizos que lanza por turno y la destrucción que provoca.

    Su táctica es sencilla, preparar la mesa con tokens para sacrificarlos y disparar los máximos conjuros e instantáneos cuando baje.

    Como dato interesante, si lanzamos algo desde el exilio va al cementerio por lo que no perdemos los hechizos una vez lanzados.

    Como entenderéis, pocas criaturas usaremos de base pero son muy divertidas. Livaan porque hace que Kylox sea finisher, el expresionista para responder a efectos con hechizos y convertir los tokens en 4/4 (es super útil en el deck), Deekah nos irá tokens bastante fuertes. El dino hará que el campo de batalla sea un infierno, con 4 hechizos repartiria 12 daños ybel crecería una barbaridad. Por último, la demonia será una pesadilla porque copiará todo lo que lancemos del exilio. TODO.

    En cacharros no habrá nada extraño salvo piedras de maná. Kylox tiene prisa, ward y amenaza así que 0 equipos.

    Ahora viene una parte que me encanta para Kylox y son los encantamientos. Efectos de daño o crear tokens con cada hechizo que lancemos, nos dará gas para siguientes rondas. Ahora bien, también seguimos duplicandolos y lo que es mejor, la tormenta hará que se acabe la partida porque os hará imparables. Además es IZZET 👌

    Bien toca lo duro que son conjuros e instantáneos. Los juntaremos por lo que hacen para hacerlo más sencillo. Los primeros serán las que crean criaturas porque son la base del deck. Desde crear goblins, hasta tokens de criaturas de los oponentes. Dejo al final efectos que crean copias de criaturas que tenemos porque pueden ser fundamentales en mid/late.

    Metamos efectos de tesoro para rampear un poco junto a algo de robo.

    Removal de criaturas. Aqui además de devolver permanentes haremos daño solo a criaturas que tengan los oponentes en función de lo que lancemos así que muy a menudo, barreremos mesa.

    Ains, turnos extra en general o en combate. Me encanta que salgan gratis.

    Tenemos que proteger a Kylox porque es target siempre asi que a meter counters o efectos similares.

    Los últimos para efectos diversos. Imbloqueable, lanzar más hechizos o recuperarlos del cementerio. Surge to victory puede ser el mvp del deck porque con tanto token y tantas buenas cartas en el cementerio, puede darte la partida al momento.

    Hoy si hablaremos de tierras porque usaremos las que se convierten en criaturas para darnos esa chispa que nos puede faltar en algún momento.

    Pues con esto ya lo tendríais. Un deck que poco a poco va montando el chiringuito hasta que PUM, Kylox baja y todo se desmadra.

    Seguramente nos veremos con los siguientes deck del Fallout asi que estupendo. Ale, pasar buen finde!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Commander Pauper – Trelasarra One Punch Life (Trelasarra, Moon Dancer)

    Commander Pauper – Trelasarra One Punch Life (Trelasarra, Moon Dancer)

    ¡Bienvenidos a este decktech! En esta ocasión os traigo una propuesta muy versátil por varios motivos. Trelasarra nos permite un deck Selesnya muy fresco por menos de 20 euros siendo una seria amenaza en Commander Pauper. No obstante, no solo presenta músculo en su formato, si no que en entornos budget y casual puede dar serias sorpresas y hacer mucho daño.

    Por segunda vez entramos dentro del formato de Commander Pauper, o PEDH, así que como en el Commander Pauper – 5C Slivers (Fusion Elemental) que tenéis aquí subido: https://www.moxfield.com/decks/8iLM4bi_3kmUlOj7dc0qeg , vamos a hacer un pequeño resumen de formato y reglas:

    PEDH es similar a Commander con 100 cartas, pero siendo un Comandante infrecuente que haya tenido al menos una impresión infrecuente y las 99 cartas que hayan tenido al menos una impresión en común.

    Si queréis ver más información del formato, en el siguiente enlace disponéis de las reglas así como la lista de baneos: https://mtg.fandom.com/wiki/Pauper_Commander

    Y toca ahora ver a la absoluta protagonista de esta baraja, una elfa clériga muy resolutiva.

    COMANDANTE

    Trelasarra, Moon Dancer es un 2/2 por un bosque y una llanura que siempre que ganes vidas le pones un contador +1/+1 y adivinas 1 carta.

    Esta maravillosa comandante nos abre un abanico de ganar vidas espectacular, donde mientras ponemos un colchón enorme en nuestro contador para no morir, ella se va haciendo enorme y con el adivinar nos quitamos todo aquello que no nos sirva.

    Aparte, tendremos una buena cantidad de recursos para protegerla, ser capaces de que sobreviva y esquive las defensas del rival para con golpes enormes derribar a los demás jugadores.

    Toca ver un poco las criaturas de esta baraja.

    CRIATURAS

    Para hacerlo algo más asumible vamos a contar sobre varios grupos y que no quede nada en el tintero: los gana vidas, los que mejoran a Trelasarra y los apoyos en pegar golpes.

    Los gana vidas

    Seamos sinceros, de las veintiséis criaturas casi todas se encuentran englobadas en este grupo. Muchísimas cartas que tienen efectos de cada vez que entran ganas vidas, otras criaturas entran y sigues sumando, cuando entran tierras, vínculo vital y así hasta completar un grupo capaz de hacer grande a su comandante con ganas.

    Aún así hay cuatro que destacan y brillan por encima de las demás:

    Essence Warden y Soul Warden son dos MVPs que con cada criatura que entre a la mesa, nuestra o de los rivales, nos va sumando vidas. El Kazandu Nectarpot nos lo da con tierras, por lo que muchas veces no penalizamos ese robo que nos va subiendo el maná y seguimos aumentando. Finalmente la Suture Priest no solo nos da vida, si no que pone una tasa de perder vidas a los rivales capaz de decidir la partida contra decks aggro.

    Los que dan mejoras

    Estos pocos acompañantes, pueden marcar la diferencia para que Trelasarra cause destrozos.

    El Alabaster Mage le da vínculo vital y cuando tiene cuatro o cinco contadores, aparte de seguir sumando es otro subidón de vidas serio por nuestra comandante. Duskshell Crawler y Nylea’s Forerunner le dan arrollar que permite terminar jugadores e incluso partidas.

    The though guys

    Aquí tenemos a dos Trelasarra 2.0. Por una parte el Celestial Unicorn gana contadores mediante vidas como la clériga, haciendo que queramos protegerle a toda costa. Es una pena que en pauper no haya más ejemplos para esto, pero el set de The Lord of The Rings, nos ha traído una variante interesante con Chance-Met Elves. Solo salta la habilidad una vez por turno, pero aprovecha el adivinar de trelasarra, siendo una amenaza algo más lenta pero también muy brutal.

    INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

    En conjuros tenemos un poco de ensalada de utilidades con romper artefactos o encantamientos, rampeo, robo y sobre todo forzar combates para matar amenazas con nuestra potente clériga dopada.

    Los instantáneos forman una parte importante de la base de la baraja. Ganar vidas para aprovechar los triggers en los turnos rivales y sobre todo mucha protección para que nuestra comandante no acabe destrozada por el acoso de tres rivales. Muchas de las cartas suponen robo para que el ritmo no pare y mientras ganamos vida seguimos filtrando con el adivinar que queremos.

    ARTEFACTOS

    Solamente llevamos cuatro, selesnya signet para darnos algo de maná extra además del pristine talismán, que da incoloro y encima ganando vidas. Respecto a este talismán, muchas veces lo activaremos antes de nuestro turno o para ayudarnos a sumar un preciado +1/+1 para la comandante. La haunted cloack nos da el arrollar capaz de superar cualquier defensa y finalmente las lembas son espectaculares ya que da adivinar, robamos carta, ganamos vidas y es reutilizable haciéndonos barajar y mover algo el deck.

    ENCANTAMIENTOS

    Siempre con la temática de ganar vidas, volvemos a perfiles que ya hemos comprobados en otras áreas del deck.

    Rancor, Armadillo Cloak y Shield of the Oversoul nos dan habilidades de evasión como arrollar y volar. Concretamente el volver del rencor, ganar vida del armadillo e indestructible del escudo las hacen absolutamente indispensables.

    Recumbent Bliss y Faith’s Fetters nos deja seguir sumando vidas, así como bloquear comandantes enemigos.

    TIERRAS

    Respecto tierras es muy sencillo. Tierras de utilidad dobles con las que podamos robar, muchísimas tierras con las que ganar vidas que incluyen las fetches de New Capenna y staples como la Command Tower o Path of Ancestry.

    CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

    Como se puede comprobar tras este análisis Trelasarra es un deck muy bueno para una estrategia sencilla y directa. Ganas muchas vidas lo cual te protege mientras vas haciendo grande a tu comandante y la proteges para destrozar rivales. Es peligroso convertirse en una amenaza rápida, por lo que muchas veces es mejor llevar un perfil bajo salvo que lo tengas muy claro.

    El coste del deck es muy bajo y cada expansión siempre es agradable mirar las comunes por si una tierra o una carta da ese empujón de ganar vidas que mejore a algo de la baraja. También un mejor removal o protección, siempre piezas muy baratas de mover.

    Podéis acceder a la lista aqui:

    https://www.moxfield.com/decks/8iLM4bi_3kmUlOj7dc0qeg

    Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

    Decktech realizado por @AGFjuristagamer.