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  • Ezio Auditore da Firenze (Cartón Peleón Sorteo)

    Ezio Auditore da Firenze (Cartón Peleón Sorteo)

    Buenas tardes, Tontines. Hoy tenemos una entrada muy especial y es que Cartón Peleón nos ha dado la alegria de regalar nuestro decktech de Ezio a un afortunado. Este precon no deja de ser budget pero es lo más cercano a un precon de Assassin Creed.

    Ezio es nuestro comandante y nos hará poder jugar asesinos de cualquier color. Su habilidad de parkour será muy interesante para castear asesinos de coste alto y su ulti pues es finisher.

    Veamos que asesinos seguirán el credo de Ezio.

    De coste 1/2 llegan asesinos Interesantes que irán haciendo cositas como ser imbloqueables, hacer pequeños daños con legendarias o actuar de removal. Desmond es maravilloso en este deck ya que pegará muy fuerte normalmente. Basim nos irá dando robo, lo cual es muy necesario. Evie nos traerá un robo/descarte interesante.

    Coste 3 trae muchas legendarias fuertes como Altair o Mari. Imaginaos a todos estos luchando juntos. Generando value entre ellos y acosando a los oponentes. La sinergia Etrata y Anhelo me encanta. Virtus y Vraska darán un toque especial al deck con sus habilidades únicas.

    El coste 4 nos trae asesinos que se ayudan entre ellos dandose bonos de fuerza y contadores. Aya hará que lleguen más asesinos igual que Marchesa. Olivia nos dará ramp. Xira robo y Ramses es el wincon definitivo del deck. Achiles será un himno muy interesante.

    Acabamos con Bayek y Ezio haciendo que peguen las legendarias muy fuerte y que el robo sea muy alto. Edward nos dará muchos tesoros y la niña Masacre entrara como un barremesa.

    Nuestra única planeswalker será Vraska. Que pone asesinos muy fuertes si llegamos a protegerla lo suficiente.

    Los cacharros que se usarán son utensilios de asesino aunque empezaremos por piedras de maná.

    Ahora el arsenal. Desde armaduras a hojas ocultas. Todo lo que usa todo buen asesino en los juegos.

    El resto son artefactos Isu para dar un toque histórico al deck.

    Las encantamientos nos darán un toque muy importante. Los legendarios de los forajidos van muy fuertes en este deck como el aura que convierte en asesinos a las criaturas de los oponentes.

    Las sagas son especialmente sinérgicas y útiles en este deck como podéis ver. Reanimator, removal, tutorear y aggro.

    Por último los encantamientos generales. ManaFix, generación de asesinos y robo.

    Los hechizos que usaremos serán mayormente removal y robo. Vamos a verlos.

    Removal.

    Robo y scry.

    Protección y reanimator.

    Ramp.

    Counter y turno extra.

    Barremesas.

    Las tierras en un precon pentacolor son horribles cuando lo hacemos budget pero bueno, usaremos las nuevas filtradoras de MH3 para ello y otras intereantes. Estas son algunas.

    Pues con esto tendríamos acabado el precon.

    Asesinos por todas partes pegando muy fuerte y haciendo que a la mínima, pierdas la partida con esos wincon.

    Espero os guste tanto como a nosotros el haberlo hecho y que veamos más colaboraciones de esta índole con Cartón Peleón. No os olvidéis de seguirles si aún no lo haceis porque son unos cracks. Nos vemos en el siguiente decktech, Tontines!!

    DECKLIST

    DECKLIST BUDGET

  • Altaïr Ibn-La’Ahad – PRECON.

    Altaïr Ibn-La’Ahad – PRECON.

    ¡Hola Tontines! ¿Estáis tan indignados como nosotros porque Wizards no ha sacado mazos de Commander de Assassin’s Creed? ¡No pasa nada! No sería la primera vez que los Tontines tenemos que arreglar una chapuza de Wizards…

    Vayamos al grano: os presento un mazo preconstruido de Commander de Assassin’s Creed. Vamos a intentar usar todas las cartas posibles del set y mantener el espíritu de la franquicia.

    El comandante elegido será Altaïr, que tiene un muy buen coste, fuerza/resistencia y habilidad, la cual nos permitirá exiliar asesinos de nuestro cementerio para crear copias en cada ataque. Al principio exiliaremos sólo 1 criatura y crearemos 1 copia, pero conforme avance la partida podemos poner un buen escuadrón de asesinos en cada fase de combate.

    Pues empezamos con los asesinos del mazo. Es ideal usar criaturas que disparen habilidades al entrar en juego, así cuando creemos copias con la habilidad de Altaïr, podremos disparar esas habilidades una vez por turno.

    Criaturas pequeñas pero útiles en el ataque al tener Deathtouch. Poison-Blade Mentor es más bueno de lo que parece, ya que podrá dar Deathtouch a nuestro comandante, y como Altaïr tiene First Strike, será imparable.

    Criaturas que sirven de removal y que la mayoría tiene habilidad de entrar en juego, por lo que podremos usar una y otra vez con la habilidad del comandante. ¡No vamos a dejar títere con cabeza!

    Hasta tenemos un asesino que sirve como removal de cementerio, y como copia que ataque cada turno pegando de 3 y dándonos vidas, tampoco nos viene mal.

    Los siguientes asesinos nos darán varias ventajas, como robar cartas (Queen Marchesa al dar Monarch y también ayudará generando mas asesinos en mesa. Mari nos ayudará con tesoros, robo de cartas y dando Deathtouch a nuestros asesinos, lo que los hará muy peligrosos).

    Y Ravenloft Adventurer nos dará varias ventajas, entre ellas, rampeo y robo de cartas.

    Estos asesinos nos ayudarán a dar mejoras al resto (y Olivia también ayuda a rampear).

    Unos cuantos asesinos más que son sinérgicos con el tipal. Layla y Jacob nos ayudarán a reutilizar nuestro cementerio. Desmond pegará muy fuerte, al mismo tiempo que llenará el cementerio para darle objetivos a Altaïr. Roshan quizá no sea muy útil ahora mismo, pero si en el futuro se quiere mejorar el mazo metiendo criaturas no-asesino, nos vendrá de perlas.

    Unos cuantos asesinos útiles que pegarán fuerte, cada turno y gratis si los ponemos como tokens en cada combate. Fleshtaker puede usar los tokens bloqueados para crecer él mismo y dar un buen golpe.

    Y los últimos asesinos nos dan sinergias guays con criaturas y permanentes históricos, ya que el mazo cuenta con varias criaturas legendarias y artefactos.

    ¡Espera! Este tipo no es un asesino. Pero es tan bueno con nuestro comandante, que se lo perdonamos.

    Para proteger a nuestro comandante, usaremos estas cartas del propio set. Brotherhood Regalia hará que pueda atacar tranquilamente para disparar su habilidad. Haystack lo protegerá de removal o incluso si lo bloquean. Y Hidden Blade es un buen truco de combate, ya que si lo bloquean, podemos jugarla con flash y darle toque mortal a Altaïr, que sumado a su First Strike, sobreviviría al bloqueo y mataría a la criatura bloqueadora.

    El Anímus nos ayudará a ir más rápido removiendo nuestras criaturas con memory counters, aunque también sirve para remover de cementerios rivales para evitar que las recuperen o para hacer a nuestro comandante como una copia más peligrosa si se da el caso.

    Y esto va de asesinos, así que veamos el removal. Por suerte en el set han sacado reprints muy útiles.

    Y cartas nuevas que, además de servir como removal, tienen otras utilidades. Como estas dos que nos darán ventaja de cartas.

    Las nuevas sagas también son removals muy útiles con ventajas extra. La roja hace 4 daños a cualquier objetivo y nos ayuda a llenar la mesa de asesinos. La negra destruye una criatura, potencia las nuestras y recupera del cementerio. La blanca da robo y luego hace un destrozo.

    Ya que no disponemos del color verde, el rampeo lo cubriremos con artefactos, pero el encantamiento Discreet Retreat también nos sirve de roba cartas.

    ¡No nos olvidamos de los robacartas! En este mazo, donde nos viene bien tener criaturas en el cementerio para exiliarlas con contadores, los «robo y descarto» no son malos.

    Igual que tampoco nos molesta sacrificar un token que iba a morir igualmente para robar más cartas.

    Y aunque los mazos preconstruidos no suelen venir con tutores ni son tan necesarios en ese nivel de juego, este de aquí es tan sinérgico y baratito que era un desperdicio no meterlo en el mazo.

    Con las tierras tampoco nos vamos a calentar mucho, pero destacamos la tipal que sale en el set y las que hacen a nuestro comandante imbloqueable para que ataque sin miedo todos los turnos.

    Ahora ya es el momento de dar el golpe de gracia y ver el decklist completo:

    Es un mazo que, por un lado quiere ser tipal, con muchos asesinos en juego, pero por otro quiere jugar con el cementerio e ir exiliado asesinos para seguir siendo agresivo. Es algo así como tener el plan A y el plan B mezclados. Si te matan a tus criaturas del plan A, pues usas el plan B y las reanimas como copias cada ataque.

    ¿Os ha sabido a poco este mazo a un nivel precon? Pues aquí tenéis unas sugerencias para aumentarle el power y el presupuesto.

    Ya que el comandante necesita atacar para hacer su habilidad, con estas cartas estará protegido.

    Y el golem-asesino sería obligatorio para doblar las habilidades de nuestro comandante.

    Y bueno, el mazo pone tokens, así que también se le pueden meter los efectos que los doblan.

    Y para terminar, este asesino es muy bueno pero muy caro. Pero sería ideal para ir reanimándolo en cada combate.

    Espero que os haya gustado este mazo preconstruido de Assassin’s Creed. Lo raro es que Wizards no haya sacado los suyos propios, pero lo común es que en Lucha de Tontines hagamos los nuestros. ¡Y lo mítico es compartirlos con todo el que lo quiera leer!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Rosheen, Roaring Prophet

    Rosheen, Roaring Prophet

    Buenos días, clase.

    Nos vemos de nuevo por un #temontotuprecon y con la petición de
    @ShadowCimmerian de una Rosheen desatada.

    Pues bien Rosheen me ha sorprendido bastante. Puede matar en turno 5 tranquilamente y sino, siempre va a hacer turnos intensos, cosa que me agrada. Vamos a dividir el decktech en cosas de coste X y sin coste X para que sea todo más claro.

    Criaturas coste X. Como veis, hay de todo desde removal a criaturas que pondrán tokens de criatura, pero tengo que destacar el Sporocyst y la Wren Run Hydra. El sporo nos buscara muchas tierras a poco de comenzar con Rosheen y ese ramp será increible en turno 5, además de darnos robo de carta. La hidra lo que nos dará es un punch fatal a la criatura que no nos bloqueen y con ello matemos a quien se nos ponga delante.

    La única criatura sin X será la antigua Rosheen, que tambien va de fábula en el deck. Juntar las 2 es sinónimo de muerte.

    Cacharros de coste X serán estos. Igual no los usamos en mesa pero si en mano para darnos ese mana adicional para castear cosas más fuertes o no. Según como os encontréis, hasta el monedero será útil.

    Los demás cacharros son piedras de mana o la piedra de horizonte para no perder ese mana que generamos.

    Los encantamientos como podréis observar son muy pocos pero nos van muy bien. La de insuflar energia nos dará el doble de mana con Rosheen por poder activarla 2 veces, ademas de darla prisa. Luego seguimos con los encantamientos que dan prisa para aprovechar nuestras criaturas enormes. El unbound es al carta cara del precon y como veis es MVP. La virtud es inmejorable en este deck ya que con criaturas tan fuertes, haremos efectos de buscar muchas básicas y con ella ganaremos el triple de mana. Muy sinérgico.

    Los instantáneos con coste X nos darán robo, removal, protección e impulsos a criaturas para ganar.

    El resto de instantáneos serán para enderezar criaturas y bloquear con ellas (mayormente Rosheen para activarla de nuevo), proteger a Rosheen o robar cartas. Estas cartas que nos dan robo segun fuerza imaginad la sinergia con Rosheen. Sacrifico un bicho de fuerza 10, robo 10 cartas entre ellas 5 con X, pues imaginad la de locuras que pueden salir para luego castear algo enorme.

    Los conjuros de coste X serán mayoritariamente removal de criaturas o de jugadores. Con tanto mana que vamos a generar pues imaginad el impacto de un banefire. Tambien el animist awakening nos buscara bastantes tierras y como tendremos tantos conjuros en el cementerio, entraran enderezadas. Ojo con lo de crear tanto token de criaturas ya que podemos poner muchísimas en juego y hacer un destrozo importante. Ganar vidas puede salvarnos muchas veces asi que tambien meteremos.

    Los últimos conjuros son estos. El traverse con criaturas tan fuertes nos buscaran normalmente todas las básicas del deck, dándonos un ramp sin igual. Expertise por el robo de cartas y la posibilidad de lanzar algo interesante de la mano gratis.

    Las tierras son todas básicas por los efectos beneficiosos de tenerlas con las buscadoras que tenemos.

    Pues como veis es un deck muy sorprendente en el que hay que intentar dar prisa a Rosheen si es una mesa muy de removal pero luego nos dará un profit al activarla que se van a enterar los oponentes. Una doble activación con 6 x en mano supone 24 manas y con el que hay en mesa ya podemos lanzar un crackle with power y matar a todas la mesa con un simple conjuro. O llegar a poner 20 ratas y acabar con algún oponente despistado. Todo es posible con este deck.

    Espero le deis una oportunidad porque es bastante fuerte y muy barato de montar.

    Nos vemos en el siguiente decktech , clase!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Disa the Restless.

    Disa the Restless.

    ¡Hola Tontines! Al final no he podido resistirme y voy a montar un mazo tipal de Lhurgoyfs.

    ¿Qué se le va a hacer? Tengo debilidad por este tipo de criaturas con a penas soporte… Pero es que Disa ya aporta toda la diversión necesaria.

    Con ella en juego, cualquier Goyf que vaya al cementerio desde cualquier lugar menos el campo de batalla, entra gratis en juego. Y encima nos regala tokens de Tarmogoyf al dañar a un oponente.

    Ya fuera que el mazo es tipal de Goyfs o solo aprovechamos su habilidad de poner tokens, nos interesa llenar nuestro cementerio de todo tipo de cartas, y para ello usaremos habilidades y efectos que nos hagan moler (poner cartas desde nuestra biblioteca en nuestro cementerio) o descartar. La mayoría de Goyfs también cuentan los cementerios ajenos, así que también haremos algo por llenárselos.

    Pero primero, lo primero: ¡Los Lhurgoyfs! Algunos se fijarán en todos los tipos de cartas en los cementerios y otros en tipos concretos. Necrogoyf y Barrowgoyf ayudarán a la estrategia del mazo de llenar cementerios. Pyrogoyf es casi un finisher en cuanto empieces a poner tokens de Tarmogoyf con fuerza 6 o más.

    Aún así, son pocos goyfs (han sido muy tacaños al sacar solo 3 nuevos en el mazo preconstruido), por lo que nos tocará tirar de cambiaformas. Cairn Wanderer es un decente 4/4 que con tanto mandar cartas al cementerio, puede obtener muy buenas habilidades de combate. Graveshifter nos regresa criatura del cementerio a la mano, algo muy útil cuando mandamos por accidente al cementerio alguna que nos interesaba en mesa. Chameleon Colossus tiene una buena protección y una forma de invertir el maná que nos sobre. Taurean Mauler y Bloodline Pretender pueden crecer muy rápido e imponer respeto en mesa. Masked Vandal usará una carta de nuestro cementerio para eliminar alguna amenaza. Y Changeling Outcast, pese a ser el más simple, con Disa en juego nos regalará fácilmente el token de Tarmogoyf.

    El mazo cuenta con dos Lhurgoyf más, en forma de no-criatura. Pero aún así, Disa los pondría en juego gratis si cumplen la condición de no ir al cementerio desde el juego. Además, tienen el tipo «Kindred», por lo que ayudarían también en el cementerio para sumar a los stats de los goyfs. El encantamiento nos va generando tocinos y el altar, aunque no atacaremos con una unica criatura casi nunca, hará que los goyfs arrollen, lo que los hará muy peligrosos.

    El mazo cuenta con otros tipos de criatura que dan el soporte básico al mazo más allá de lo tipal.

    Tenemos pequeñas criaturas que ayudan con el maná. Skull Prophet ayuda también llenando nuestro cementerio (y Sakura-Tribe Elder también, a su manera).

    Estas tres encarnaciones estarán como en casa en nuestro cementerio para ayudar a nuestras criaturas a que golpeen más fácilmente.

    Si vamos a llenar cementerios, lo lógico es usar al staple en este tema: Eternal Witness.

    Pero de poco nos servirá si no llenamos nuestro cementerio para darle algún objetivo, así que el resto de criaturas está enfocado en eso: llenar el cementerio para ayudar a la estrategia. Syr Konrad ayudará a gastar el maná para llenar todos los cementerios, y de paso arañará alguna vidilla. Coram puede que llene muy de poco en poco los cementerios, pero pegará fuerte y nos dejara recuperar algo que necesitemos de nuestro cementerio, o robar algo ajeno. Six es un MVP del mazo: ayuda a llenar cementerio, ayuda a conseguir tierras, ayuda a recuperar permanentes del cementerio… ¡Hace de todo!

    He intentado suplir las necesidades básicas del mazo usando todos los tipos de carta (9 en total) para favorecer al máximo a los Goyfs. Las criaturas ya las hemos visto, veamos las demás.

    Planeswalkers: Grist cuenta en el cementerio como 2 tipos de carta, ayuda un poquito a millear y sirve de removal. Wreen llena más rápido el cementerio al mismo tiempo que nos consigue tierras.

    Batallas: En ambos casos nos interesa más su lado de batalla. La Invasión de Zendikar nos hace un tutor, ya sea en biblioteca como en cementerio (transformada asegura que nuestros tocinos hagan daño siempre que ataquen) y la Invasión de Ergamon hace la función de robo de cartas y rampeo, al mismo tiempo que su descarte ayuda a llenar nuestro cementerio (y al transformarse tenemos otra oportunidad de descarte y rampeo).

    Artefactos: las clásicas piedras de maná, pero destacaremos los 2 artefactos que harán que se llenen los cementerios muy rápido.

    Encantamientos: Greater Good puede ser un gran robacartas si sacrificamos un token de Tarmogoyf de fuerza 6 o más, además de ayudar a llenar el cementerio. Garruk’s Uprising ayudará a que nuestras criaturas hagan daño para crear más tokens, además de darnos carta casi cada vez que entre una criatura nuestra en juego (los tokens de Tarmogoyf también cuentan). Ripples of Undeath es un robacartas ideal para el mazo, ya que te llena el cementerio. La saga verde ayuda a que todos llenen sus cementerios, pero también elimina amenazas ajenas que se encuentren ahí, a parte de recuperarnos algo útil para nosotros. Y la saga verde/negra hace una importante función de removal y rampeo.

    Entre los conjuros e instantáneos meteremos lo típico. En el caso de la ventaja de cartas, usaremos las que nos llenan el cementerio. Smuggler’s Surprise también cumplirá la importante misión de proteger a nuestra mesa…

    … Como también lo hace el clásico Heroic Intervention.

    No nos olvidaremos del removal. Los removal masivos están elegidos para, en la medida de lo posible, hacer sobrevivir a nuestras criaturas si son lo suficientemente grandes. Nuclear Fallout, además, llenará cementerios desde la biblioteca.

    Puestos a llenar cementerios, con Dread Summons podremos hacerlo a lo grande y obtener algunos bichos extra. Mientras que Buried Alive, con la comandante en juego, nos busca 3 goyfs y los pone directamente en juego.

    Y, por último, el rampeo. No tiene mucho misterio, metemos lo mejor de lo mejor.

    No debería ser difícil que haya tierras en los cementerios, aún así nos aseguraremos metiendo tierras útiles que van a parar allí. Como las buscadoras.

    O estas que las puedes descartar para usar como removal o para llenar más el cementerio y recuperar algo.

    Las demás tierras que solo dan maná serán al gusto, pero estas 3 ayudan con el robo o el tema del ataque.

    Ya llegamos al final del decktech, vedlo por vosotros mismos a ver si os gusta:

    Lhurgoyf es un tipo de criatura extraño, pero tiene carisma y se deja usar muy bien en mazos de llenar cementerios. Y al no tener cientos de opciones, no te agobias y puedes aprovechar el resto de huecos del mazo para la estrategia de moler cartas.

    La comandante es clave para que el mazo vaya lo mejor posible, y su coste puede ser un inconveniente, pero con su gran defensa, un poco de protección adicional, y el rampeo para rejugarla si muere, diría que puede mantenerse en juego lo suficiente como para dar unos buenos sustos con los tokens de Tarmogoyf.

    Aunque sea la cara principal de un precon de Commander, no creo que el tema tipal de Lhurgoyfs vaya a triunfar mucho debido a la poca cantidad de estas criaturas. Seguramente se vean mazos más centrados en los tokens que ella misma coloca y no tanto en otros Lhurgoyfs, así que aunque compartan el tema de llenar el cementerio, este es un mazo bastante diferente y divertido.

    Además, si cada vez que pongáis tokens de Tarmogoyf gritáis “¡Ach! ¡Corre, Hans! ¡Es el lhurgoyf!”, obtenéis puntos extra de Friki Viejuno de Magic.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Jyoti, Moag Ancient

    Jyoti, Moag Ancient

    Buenas tardes, clase. Viendo el hype por el deck de Jyoti me he animado a hacer el decktech.

    Quería hacer un deck bonito de ver y que se sintiera que jugaras en un entorno natural en el que uno se sintiera a gusto y creo que lo he conseguido. No he querido hacerlo budget porque creo que no sería tan interesante y porque me gusta mucho esta versión.

    Jyoti juega mucho con las criaturas/tierra ya que cada turno de combate las dopa con la fuerza que el tenga en ese momento. Además al entrar al campo de batalla pone una criatura/tierra por cada vez que haya sido lanzado de la zona de comando.

    Las fichas que usará este deck son las siguientes, siendo la más importante la dríada del bosque.

    Como entenderéis, este va a ser un deck con bastante landfall pero que además jugará con esas tierras/criatura que tan buen resultado nos darán.

    La carta que es esencial y la mejor del mazo será el Awaken the Woods. Nos pondrá tierras que dispararan el landfall. Se doparan con Jyoti y si tenemos la suerte de tener en mesa a Tatyova, será finisher.

    Vamos a ver los efectos de landfall del deck.

    Desde darnos mana adicional, a contadores, tokens de criatura, tesoros o cartas. Imaginad la cantidad de triggers que se activaran y beneficiaran al deck. Poniendo tantos contadores sobre Jyoti, haremos que las tierras crezcan sin control y poder matar en un turno que no se tenia en mente.

    Toca comentar las criaturas. El safekeeper será esencial en partidas largas para proteger a nuestro comandante. El advocate mejorara las tierras sustancialmente. El excavator nos dejara lanzar tierras del cementerio. El loamspeaker nos convertira tierras con prisa para pegar o bloquear ataques. La dríada nos dará ramp muy bueno. Azusa sigue el camino del ramp de la driada pero mejor. Por ultimo comentar a Six como muy buen reanimator en el deck.

    Las siguientes criaturas son las más fuertes del deck. La tortuga hara que las tierras se activen más fácilmente y peguen más fuerte. Jolrael nos dará bastante robo de cartas actuando como buen support. Titania hara que cada tierra que sea destruida nos ponga un gran elemental en juego. Ashaya hará que todas las criaturas no token sean bosque asi que es prácticamente un finisher. El treefolk nos hara indestructibles a las tierras mayormente y con Ashaya a todas las criaturas. Bonny nos dará robo y ramp además de poner en juego una vaca enorme. Esta otra Titania pondrá elementales cuando entre un bosque y podremos lanzar bosques desde el cementerio. Kamahl convertirá tierras en criaturas y en el combate las hara muy fuertes. Por ultimo el siervo casi siempre es finisher después de pegar por hacer que las tierras sean 8/8.

    En este caso usaremos 2 PW que serán Nissa. Ambas hacen que las tierras sean criatura y además den un toque especial con la ulti.

    Los cacharros de mana son sencillos. El conduit nos vendrá de fabula para sacar tierras del cementerio y castear permanentes.

    Nuestro equipo será este. Básico pero muy sinérgico como podéis ver. La blackblade es muy bestia en este deck.

    Los encantamientos son muy importantes en este deck. Pensar que harán cosas fundamentales. Desde jugar tierras adicionales a hacer a nuestras criaturas más fuertes. El ascetismo protegerá a todas las criaturas y las podrá regenerar, La virtud nos hará doble triggers en los landfall. El primeval bounty es muy interesante por la cantidad de efectos que nos ofrece y el raised by giants pues poco que decir al respecto, no?

    Para seguir como siempre los hechizos irán por tipo.

    Ramp.

    Tutores.

    Convertir tierras en criaturas.

    Counters.

    Removal, protección y sacar cartas del cementerio.

    Barremesas. Al ser muchas criaturas tierra, no se verán afectadas.

    Por último y por primera vez, hablare de las tierras porque usaremos muchas que se convierten en criaturas para poder ayudar a Jyoti. Como veis son muy interesantes y con la tortuga alguna se activará por coste 0. Destacar las polillas que infectan. Con un poco de suerte, pueden matar de un golpe insesperado.

    Pues este sería el deck. Es un power level 8 muy interesante y fuerte. Puede o no matar estando Jyoti pero si esta él irá todo mejor. Tiene muy buen motor de maná y puede ser imparable con muy pocas cartas. abusar del landfall es bastante fácil y conseguiréis desde vidas hasta hacer criaturas enorme con contadores. Los counters os darán la tranquilidad de poder jugar con finishers y lo demás ya os lo dejo a vosotr@s. Nos vemos en el siguiente decktech, clase!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Satya, Aetherflux Genius.

    Satya, Aetherflux Genius.

    ¡Hola Tontines! Tengo debilidad por las mecánicas y temas minoritarios, así que cuando vi que en Modern Horizons III salía un comandante de contadores de energía y otro de Lhurgoyf, mi corazoncito perdió la paz que tenía y le entró ansiedad por montar alguno de esos mazos.

    El elegido ha sido Satya, el cuál nos dará energía en cada ataque y una manera muy divertida de gastarla.

    Lo malo es que debe atacar para hacer su habilidad, lo bueno es que tiene prisa y es difícil de bloquear. Así que confiaremos y atacaremos sin dudar.

    Como el tema de energía es muy concreto, con sus pros y contras, me centraré en ello al final y voy a empezar por lo básico que lleva el mazo.

    El rampeo, al no tener verde, se va a basar en artefactos. Lo bueno es que el mazo tiene un pequeño subtema que gira en torno a ellos. Y también tenemos artefactos de rampeo que dan y son sinérgicos con los contadores de energía. El Solemn Simulacrum encima lo podremos copiar con Satya y conseguir tierra y carta extra cada turno.

    Con tanto artefacto, meteremos algún buen tutor que nos permitirá buscar piezas clave para que la maquinaria no pare de producir energía.

    El removal también estará centrado en los clásicos…

    Sin olvidar los nuevos y más sinérgicos con la energía, que nos permitirán ganar y/o gastar energía para romper simetrías a nuestro favor. La tierra, además, es un generador recurrente de energía y eso es MUY IMPORTANTE.

    El resto de efectos del mazo ya van a estar mas centrados en la energía, así que pongámonos serios.

    La mecánica de los contadores de Energía lleva ya unos años y nunca había cuajado en Commander. Vale que no había un buen comandante, pero sobre todo no había buenas cartas para hacer que esta mecánica funcionara: buenas maneras de generar energía de manera constante y buenas cartas donde gastar esa energía.

    Satya nos ayuda en eso, ya que puede crear copias de esas criaturas que generan energía al entrar en juego. O incluso atacando sin copiar nada, ya te genera 2 contadores.

    Dicho esto, entremos en materia. Las criaturas son importantes en este mazo, ya que cuantas más y mejores sean, mejores opciones tendremos para copiar con el comandante. Las mejores opciones son las que, a la vez que generan Energía, también nos dan un método para gastarla.

    Algunas nos darán ventaja de cartas (con Synth Eradicator podremos elegir si queremos esa ventaja de carta o energía, y encima nos sirve de pequeño removal):

    Tenemos criaturas que son removal también. Blaster Hulk es una apisonadora que podrá bajar por 2 manas y empezar a repartir daños hasta quedarse solo. Aethersquall Ancient también puede barrer la mesa y encima nos da energía cada mantenimiento. El Behemoth es el candidato ideal para copiar con Satya, ya que entre el comandante y el entrar en juego del token y luego dejarlo morir, tendremos 6 contadores de energía (más lo que tengamos ahorrado) para destruir cualquier permanente. The Motherlode también nos puede dar una gran cantidad de energía al entrar en juego, y su habilidad de destruir una tierra, a parte de ser siempre útil, hace que nuestro comandante en concreto y nuestras criaturas en general no puedan ser bloqueadas. ¿A qué no esperabais un removal de cementerio en forma de generador de energía? Pues Rex nos viene genial y encima podemos ganar alguna habilidad extra. Y el Draco podemos usarlo como removal si no gastamos energía, o como intercambio, pero por 2 manas es muy bueno y competitivo.

    El ataque es una parte importante del mazo, así que también tenemos criaturas que potenciarán nuestro lado más ofensivo. Ya sea poniendo contadores +1/+1 a todas nuestras criaturas, dándonos fases de combate extra, ayudando a llenar la mesa con topteros o siendo buenos pegadores que merezca la pena copiar con el comandante.

    Hablando de buenos pegadores, con estos en mesa puedes acabar muy rápido la partida.

    Y todo lo que hace la Dr. Madison Li nos gusta mucho: genera energía muy fácilmente, roba cartas, reanima nuestros artefactos más valiosos…

    Fuera de las criaturas, también tendremos cartas que interactúan con la energía y nos ayudan a ser más agresivos. Ya sea creando tokens (algunos muy grandes), o repartiendo contadores. Con el encantamiento rojo no sé si usaremos su habilidad de Revolt, pero sin duda vamos a hacer muchos daños.

    El aspecto más importante del mazo es el de generar mucha energía, menos mal que han sacado cartas muy buenas para ese propósito. La mayoría te daran energía simplemente por jugar tu mazo.Y encima tienen utilidades extra como robo de cartas. Con Aether Refinery en juego deberías ser capaz de finiquitar en pocos turnos la partida, ya sea con los tokens gigantes o por usar adecuadamente toda la energía que estás generando.

    Estamos terminando ya. Rellenamos huecos con algunas utilidades como más robacartas…

    Y un poco de protección para nuestro ejército…

    ¡Oh! ¡Espera! Si se me olvidaba lo más divertido… ¡Este mazo tiene COMBOS!

    Por ejemplo, de tokens infinitos con estas 3 cartas en juego.

    El combo de tokens infinitos se puede conseguir con algunas otras cartas, es cuestión de combinar las que crean tokens solo por pagar energía (sin girar para activar) y los que dan energía extra al entrar en juego artefactos y/o criaturas (o el artefacto que dobla la energia recibida)

    Ahora ya que lo hemos dejado todo claro, el mazo se queda asi:

    Le tenía muchas ganas a un mazo de contadores de Energía. Pero ha sido una montaña rusa emocional llegar hasta este que tanto me gusta.

    El de «¡Ciencia!» de Fallout se dispersaba mucho en el tema de artefactos y no tenía buenas cartas que generaran energía constantemente. Ahora este nuevo precon de Modern Horizons III trae todo lo necesario para que, al mezclar ambos mazos y las nuevas cartas del set principal, se pueda hacer algo muy divertido.

    Puede que no sea gusto de todos el tema de energía, y que al ser un tema tan concreto no vaya a recibir mucho más soporte en el futuro, pero sin duda es algo diferente y carismático.

    Espero que os haya gustado.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Roxanne, Starfall Savant

    Roxanne, Starfall Savant

    Buenos dias, clase!! Hoy traemos el decktech de Roxanne por petición de @soundtown23.

    Pues bien, después de testearla bastante, este deck tiene infinidad de opciones para ganar y es fácilmente mejorable con cartas caras o muy caras.

    Desde usar sus meteoritos para matar comandantes o PW hasta rampear mucho maná para ganar con hechizos de coste x, Roxanne se adapta a lo que necesitemos cuando sea necesario.

    Bien, de base usaremos estos 5 tipo de tokens para generar el doble de mana. Las powerstone son increíbles porque las usaremos para activar habilidades de permanentes con costes altos pero muy fuertes. Estando Roxanne en juego, estos 5 tokens nos darán ese rampeo que necesitamos.

    Bien, hemos hablado de rampeo pero que hacemos con tanto mana? Pues lo guardamos con estos 3 permanentes. Omnath nos guardara el verde y el dragón el rojo. La piedra lo guardara todo para aprovecharlo mas adelante. Comentar aquí que el dragón puede ser fácilmente finisher si le matan y hemos guardado suficiente mana en el.

    Toca hablar de las cartas con habilidades grandes. Con tanto maná podremos usar estos permanentes de manera muy fácil y haciendo cosas tan interesantes como buscarnos cartas o transformar el coloso en finisher. Ya os digo yo que el látigo nadie se lo espera y hara las delicias de todos vosotros.

    Las powerstone las generaremos con las siguientes cartas. Obviamente aquí el MVP es la sierpe que nos dará una cantidad de ramp muy bestia con solo que un jugador baje tierra. Destacar que la guerra de los hermanos puede ser tambien finisher tranquilamente en mid/late.

    Generadores de tesoros. Aqui destacaremos el hell to pay que nos pondrá muchos tesoros y el stash porque al poner tesoros las tierras, conseguiremos triggers de daño al entrar artefactos y el doble de mana, posteriormente.

    Aqui os dejo el resto de generadores de tokens. Freyalise será un fantástico removal.

    Con tanto artefacto token, vamos a meter criaturas que triggerean al entrar en juego. Desde poner contadores hasta hacer daños a los oponentes.

    Vistas las interacciones, vayamos a las criaturas restantes. Como veis, tenemos de todo un poco. Copiadoras para poner Roxannes en juego y tener más meteoritos. Lewis hara que esas piedras de mana sirvan como equipo. El goblin nos bajara costes en general. El gigantomancer será finisher como el hellkite. El fathom será un punch adicional al atacar con tanto cacharro. Wulfgar duplicara triggers al atacar y el golem meteorito por el nombre y por removal.

    Los cacharros que nos quedan por meter son estos. Sol ring por ser precon. Panharmonicon para duplicar todos los ETB (con Roxanne son 2 piedras y 8 daños) y las espadas de miriada para poner muchas Roxannes. El reactor servira de removal interesante y la maza con cascada y con la posibilidad de arrollar. El cacharro que se hace tierra será bastante circunstancial pero servirá muy bien.

    En encantamientos pocos pero como veis, muy utiles. Robo de cartas con cascada y triples daños.

    Los hechizos son simples pero interesantes.

    Empezaremos con los daños en forma de meteoritos. Sinérgicos y con el lore justo para el deck.

    Protección y copia.

    Mención especial al twilight por poder replicar las piedras de mana o lo que haga falta. He llegado a replicar 10 meteoritos con sus respectivos triggers en mesa.

    Por último armonizar para robar 3 cartas y un petatierras para que podamos usar nuestros meteoritos y los oponentes las pocas piedras de mana que tengan. Muy útil en mid game.

    Tierras pues las de siempre pero destacamos la tierra de Kessig por poder ser finisher en el deck junta al pasaje del bribón.

    Pues como veis tenemos muchos finishers y muchas maneras de matar y controlar la población de criaturas de los oponentes. Sencillo y efectivo, sinceramente. Este Gruul me ha sorprendido mucho. Poder mata

    Con esto acabamos el decktech. Espero os haya gustado y veáis el potencial que tiene porque en unos turnos la podéis liar muy mucho. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • The Vault Dweller (Deck Temático Fallout)

    The Vault Dweller (Deck Temático Fallout)

    Buenos dias, clase. Hoy por fin llego el día de exponeros tantas semanas de trabajo. Un deck de Fallout funcional con solo cartas del set. Cierto es que uso a Kenrith que no es del set pero realmente nos viene muy bien usarlo a él como engranaje para este deck y no desentona en absoluto.

    Como de costumbre, empecemos por las criaturas pero con un enfoque diferente. Parte de la gracia del deck es que usaremos humanos legendarios importantes de la saga y la otra parte mutantes con radiacion.

    Humanos legendarios son los siguientes. Como veis hay muchas caras conocidas que además son bastante útiles en el deck. Desde sacrificar criaturas para dopar a las demás como poner pistas o tesoros. Además ya mostramos antagonistas como el Coronel Autumn o el Legado Lanius.

    Fuera de las legendarias de humanos usaremos estos otros. Muy útiles y muy representativos.

    Hemos dicho que los mutantes y la radiación tendrían parte importante asi que aqui les tenemos. Atacar con necrofagos o mutarachas, llenará de radiación a los oponentes y quien sabe, puede que El Maestro aparezca y aproveché para reclutar. Marcus nos ira ayudando poniendo contadores y robando cartas, el sanguinario quitará permanentes que molesten. La bestia calcinada pondrá calcinados y el rondador de la niebla hará muy duras a nuestras criaturas. Hablar de que tanto como Harold y Fran Horrigan aparecerán también para dar ese toque de nostalgia.

    Robots y shynts tienen que aparecer por supuesto asi que aquí os los dejo. Desde el paladín Danse hasta un infiltrador synth. Rose nos dará chatarra y el Yes, Man nos dará robo y soldados.

    Los artefactos del Yermo son muchos y tuve que hacer una difícil selección de los más representativos. El sol ring representa la creación de la nuka quantum asi que la metemos junto a la maquina de nuka cola. Obviamente todos los cabezones de SPECIAL entran en el deck.

    Los equipos fue muy complicado pero opte por estos. Muy fuertes, sinergicos y cumpliendo su parte del lore.

    Los encantamientos tienen algunos muy divertidos de usar, sobretodo las sagas y los encantamientos con opciones, representando las batallas finales de los juegos. La necropolis la añado porque hace mención a la ciudad donde recuperas el chip de agua para salvar al refugio 13 del Fallout 1.

    Las auras y encantamientos restantes también sonuy representativas de los juegos como dotes o trasfondos. El bien descansando me encanta porque es tal cuál en los juegos. La produccion en masa, es para hacer objetivo a los cabezones o máquina de nuka cola para máxima diversión pero cualquier artefacto es posible. El Yermo Salvaje es muy buena opcion porque tenemos mucho robo fuera de la fase de robar, con lo que esa ventaja de cartas es bienvenida. El proyecto guardian hace mención a la formación del ejército de el Maestro y tiene que ir obviamente.

    Los hechizos los ordenaremos por efecto, como ya sabéis. Todos muy Fallout y útiles.

    Removal de permanentes con toque de lore de los juegos en los 2 primeros.

    Robo y protección.

    Barremesas diversos. Desde aplicar radiación hasta la aniquilación de todo con el ultimátum del César. Megaton lo usaremos según nos convenga y el VATS pues para situaciones interesantes donde haya mucho token.

    Nunca hablo de las tierras mucho pero aquí si. Como veis usaremos templos por la ventaja de scry y tierras que entren enderezadas con algun tipo específico. Hay referencias a todos los juegos como Vertedero o la Base Mariposa, pasando por la Catedral. Muy inmersivas son estas tierras.

    Como veis el deck trae de todo pero funciona muy bien. Tiene robo, removal, ramp y mucho Fallout para disfrutar las partidas de la mejor manera posible. Espero que os guste tanto como a mi y os animeis a usarlo. No son más de 100 euros y vale la pena. Pues nada más, nos vemos en el siguiente decktech, moradores.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • The Red Terror

    The Red Terror

    Buenos dias, clase!! Hoy tenemos el estreno del Terror Rojo control. Es la 4° versión del deck y la más eficiente. Se hará daño por casi cualquier cosa que hagan tus oponentes. Además de tener algún combo, fomentaremos que se pegue en combate bien fuerte todo el mundo o se piensen bien el jugar en turnos ajenos. Igualmente, si no nos matan a nuestro tiranido en un unos turnos, pueden darse por muertos.

    Como siempre, empezaremos con criaturas aunque esta vez serán pocas. Realmente usaremos las totalmente esenciales. El resumen es sencillo. Bajas tierra, daño. Lanzas hechizos no criatura, daño. Que lo lanzas fuera de tu turno, daño. Que bajas criaturas, daño. Luego tenemos a Birgi como fuente de maná o de cartas. El dragon nos pondrá tokens rojos que pegarán bien. Solphim hará el doble de daño que hagamos en general. Neheb como fuente de mana. Godo para buscar equipos para el Terror y el elemental de Chandra para hacer daños adicionales.

    Con los artefactos los dividiremos en:

    Piedras de mana.

    Control. Fastidiar fuentes de maná adicionales o negar ETB de criaturas.

    Equipos. Protección, vínculo vital y la lanza para obtener más contadores.

    Quiero destacar el fiendlash. Con lo fuerte que se pondra nuestro comandante, un simple daño que reciba podrá acabar con un oponente de un solo golpe. Da sorpresas y es muy divertido.

    Los encantamientos si serán bastantes y los que nos permita controlar la partida.

    Empezaré por el combo de Todos seremos uno. Tanto si esta en juego el Terror o la Búsqueda, nos dará la partida directamente salvo que nos contraresten la habilidad.

    Encantamientos que hacen daño. Ya sea por entrar criatura, mantenimientos u obtener maná, todo hará daño y hará crecer a nuestro comandante. La pirohemia será nuestro mejor removal.

    Control. Como veis, con estos mantendremos a raya a los oponentes bastante.

    Por último dejamos estos. La brecha para recuperar permanentes. Bedlam para evitar que se bloquee y acabe antes la partida. Maestría elemental para que peguen tantos bichos como fuerza tenga el Terror y dispare sus triggers también y la virtud como fuente adicional de robo.

    Los hechizos como de costumbre, los separaremos por tipo.

    Protección.

    Robo y rampeo.

    Removal y barremesas.

    Por último, las tierras. Dispares pero interesantes.

    Pues con esto ya estaría. Un deck que fomenta que las partidas duren poco tiempo pero siendo nosotros los más beneficiados. Os odiarán bastante con algunas cartas pero es lo que hay. Monorojo sabe usar control muy bien y este es el resultado. Espero que os haya gustado porque a mi me parece muy divertido y único. Tanto experimentar, da resultados. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Giada, Font of Hope.

    Giada, Font of Hope.

    ¡Hola Tontines! Resulta que hice un sorteo para hacer un Commander a petición de un lector, así que vamos a ver qué ha surgido de todo aquello.

    La comandante elegida fue Giada, la indiscutible líder de los mazos tipales de ángeles.

    Vamos a empezar por lo obvio: su sinergia tipal, regalando contadores +1/+1 a cada ángel que entre en juego igual a ángeles que ya estén en juego. Nos interesa meter ángeles rápido y en cantidades, así que usaremos los que podamos de costes bajos (pero sin perder calidad, ya que la mejores suelen ser de costes altos). Algunos tienen habilidades de ganar vidas y, aunque no es el tema del mazo, suelen despertar buenas sinergias entre ellos.

    Como con cualquier mazo tipal, me gusta usar criaturas que tengan funciones básicas del formato, como por ejemplo, ángeles que den ventaja de cartas:

    Ángeles que rampean (vale, hay una criatura no-ángel, pero se lo perdonamos):

    Ángeles que nos recuperan permanentes del cementerio. Serra Paragon hasta nos permite jugar tierras del cementerio, algo que ya veréis más adelante que puede ser muy útil.

    Hablando de recuperar del cementerio, había que meter a Bruna, y si metemos a Bruna, había que meter a Gisela. Unirlas mola mucho y aporta algo de control y Stax a la mesa.

    Y ya que hablamos de Stax, es una estrategia que no es desconocida para los ángeles. ¡A todo lo relacionado con la religión le gusta prohibir cosas!

    ¿Y qué puede ser más Stax que destruir tierras? A nosotros también nos afecta, pero total… Giada es de coste bajo y ella ayuda a rampear.

    Hago una pequeña pausa respecto al Stax para que no os asustéis respecto a los barre tierras: el mazo cuenta con bastante rampeo, tanto por ser criaturas de costes altos como para minimizar los daños producidos por los destruye tierras.

    Bien, podemos seguir con más efectos para ralentizar o dejar sin recursos a los oponentes.

    Tenemos algunos ángeles que dan indestructible a nuestra mesa, pero nunca está de más tener más protección, tanto para todos nuestros permanentes (Teferi’s Protection puede evitar que se destruyan nuestras tierras con nuestro Armageddon) como en concreto a nuestra comandante con los equipos.

    Vamos terminando el decktech con los elementos básicos de todo mazo de Commander, como el removal. Y tenemos mucho ya que los ángeles no tienen ninguna misericordia.

    Con este tutor podremos buscarnos el efecto de Stax adecuado según la ocasión.

    El mazo lleva varios robacartas en forma de ángeles, así que solo añadiré este, que es obligatorio en cualquier tipal con blanco.

    La base de maná se compondrá en su mayoría de tierras básicas, salvo las que cumplen necesidades básicas como robar carta, rampeo, regresar del cementerio…

    Ahora ya que lo hemos puesto todo junto, el mazo se queda asi:

    La verdad es que por el tipo de criatura que es, bastante popular, y la temática de Stax, es difícil abaratar el mazo sin perder su esencia. Tampoco es fácil abaratar por ser monoblanco, ya que lo decente de robo y rampeo en ese color es caro.

    Aún así, hay algunas cartas que, manteniendo calidad, son algo más baratas que otras de la lista del mazo.

    Glimmer Lens es un buen robacartas tipal, y Smuggler’s Share ha bajado bastante de precio y, aunque no es siempre un efecto seguro, merece la pena probarlo. Y Gift of States es un «mini Land Tax» y no está nada mal.

    También se puede quitar algún ángel de los caros y meter efectos de «himnos» para ganar en agresividad.

    Y ya terminamos el decktech.

    He intentado hacer un mazo tipal, pero dándole un toque especial para darle más personalidad.

    Espero que os haya gustado.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.