-
The Red Terror

Buenos dias, clase!! Hoy tenemos el estreno del Terror Rojo control. Es la 4° versión del deck y la más eficiente. Se hará daño por casi cualquier cosa que hagan tus oponentes. Además de tener algún combo, fomentaremos que se pegue en combate bien fuerte todo el mundo o se piensen bien el jugar en turnos ajenos. Igualmente, si no nos matan a nuestro tiranido en un unos turnos, pueden darse por muertos.

Como siempre, empezaremos con criaturas aunque esta vez serán pocas. Realmente usaremos las totalmente esenciales. El resumen es sencillo. Bajas tierra, daño. Lanzas hechizos no criatura, daño. Que lo lanzas fuera de tu turno, daño. Que bajas criaturas, daño. Luego tenemos a Birgi como fuente de maná o de cartas. El dragon nos pondrá tokens rojos que pegarán bien. Solphim hará el doble de daño que hagamos en general. Neheb como fuente de mana. Godo para buscar equipos para el Terror y el elemental de Chandra para hacer daños adicionales.











Con los artefactos los dividiremos en:
Piedras de mana.





Control. Fastidiar fuentes de maná adicionales o negar ETB de criaturas.




Equipos. Protección, vínculo vital y la lanza para obtener más contadores.




Quiero destacar el fiendlash. Con lo fuerte que se pondra nuestro comandante, un simple daño que reciba podrá acabar con un oponente de un solo golpe. Da sorpresas y es muy divertido.

Los encantamientos si serán bastantes y los que nos permita controlar la partida.
Empezaré por el combo de Todos seremos uno. Tanto si esta en juego el Terror o la Búsqueda, nos dará la partida directamente salvo que nos contraresten la habilidad.


Encantamientos que hacen daño. Ya sea por entrar criatura, mantenimientos u obtener maná, todo hará daño y hará crecer a nuestro comandante. La pirohemia será nuestro mejor removal.











Control. Como veis, con estos mantendremos a raya a los oponentes bastante.






Por último dejamos estos. La brecha para recuperar permanentes. Bedlam para evitar que se bloquee y acabe antes la partida. Maestría elemental para que peguen tantos bichos como fuerza tenga el Terror y dispare sus triggers también y la virtud como fuente adicional de robo.




Los hechizos como de costumbre, los separaremos por tipo.
Protección.



Robo y rampeo.








Removal y barremesas.







Por último, las tierras. Dispares pero interesantes.


Pues con esto ya estaría. Un deck que fomenta que las partidas duren poco tiempo pero siendo nosotros los más beneficiados. Os odiarán bastante con algunas cartas pero es lo que hay. Monorojo sabe usar control muy bien y este es el resultado. Espero que os haya gustado porque a mi me parece muy divertido y único. Tanto experimentar, da resultados. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Giada, Font of Hope.

¡Hola Tontines! Resulta que hice un sorteo para hacer un Commander a petición de un lector, así que vamos a ver qué ha surgido de todo aquello.
La comandante elegida fue Giada, la indiscutible líder de los mazos tipales de ángeles.

Vamos a empezar por lo obvio: su sinergia tipal, regalando contadores +1/+1 a cada ángel que entre en juego igual a ángeles que ya estén en juego. Nos interesa meter ángeles rápido y en cantidades, así que usaremos los que podamos de costes bajos (pero sin perder calidad, ya que la mejores suelen ser de costes altos). Algunos tienen habilidades de ganar vidas y, aunque no es el tema del mazo, suelen despertar buenas sinergias entre ellos.












Como con cualquier mazo tipal, me gusta usar criaturas que tengan funciones básicas del formato, como por ejemplo, ángeles que den ventaja de cartas:









Ángeles que rampean (vale, hay una criatura no-ángel, pero se lo perdonamos):



Ángeles que nos recuperan permanentes del cementerio. Serra Paragon hasta nos permite jugar tierras del cementerio, algo que ya veréis más adelante que puede ser muy útil.


Hablando de recuperar del cementerio, había que meter a Bruna, y si metemos a Bruna, había que meter a Gisela. Unirlas mola mucho y aporta algo de control y Stax a la mesa.



Y ya que hablamos de Stax, es una estrategia que no es desconocida para los ángeles. ¡A todo lo relacionado con la religión le gusta prohibir cosas!








¿Y qué puede ser más Stax que destruir tierras? A nosotros también nos afecta, pero total… Giada es de coste bajo y ella ayuda a rampear.



Hago una pequeña pausa respecto al Stax para que no os asustéis respecto a los barre tierras: el mazo cuenta con bastante rampeo, tanto por ser criaturas de costes altos como para minimizar los daños producidos por los destruye tierras.











Bien, podemos seguir con más efectos para ralentizar o dejar sin recursos a los oponentes.




Tenemos algunos ángeles que dan indestructible a nuestra mesa, pero nunca está de más tener más protección, tanto para todos nuestros permanentes (Teferi’s Protection puede evitar que se destruyan nuestras tierras con nuestro Armageddon) como en concreto a nuestra comandante con los equipos.



Vamos terminando el decktech con los elementos básicos de todo mazo de Commander, como el removal. Y tenemos mucho ya que los ángeles no tienen ninguna misericordia.






Con este tutor podremos buscarnos el efecto de Stax adecuado según la ocasión.

El mazo lleva varios robacartas en forma de ángeles, así que solo añadiré este, que es obligatorio en cualquier tipal con blanco.

La base de maná se compondrá en su mayoría de tierras básicas, salvo las que cumplen necesidades básicas como robar carta, rampeo, regresar del cementerio…







Ahora ya que lo hemos puesto todo junto, el mazo se queda asi:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) La verdad es que por el tipo de criatura que es, bastante popular, y la temática de Stax, es difícil abaratar el mazo sin perder su esencia. Tampoco es fácil abaratar por ser monoblanco, ya que lo decente de robo y rampeo en ese color es caro.
Aún así, hay algunas cartas que, manteniendo calidad, son algo más baratas que otras de la lista del mazo.
Glimmer Lens es un buen robacartas tipal, y Smuggler’s Share ha bajado bastante de precio y, aunque no es siempre un efecto seguro, merece la pena probarlo. Y Gift of States es un «mini Land Tax» y no está nada mal.



También se puede quitar algún ángel de los caros y meter efectos de «himnos» para ganar en agresividad.



Y ya terminamos el decktech.
He intentado hacer un mazo tipal, pero dándole un toque especial para darle más personalidad.
Espero que os haya gustado.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
-
Shelob, Child of Ungoliant

Buenos días, clase. Otro día más montando precones con vosotros. Esta vez gano @VILLAformer el #TEMONTOTUPRECON y como es fan de LotR me pidió a Shelob.

Bien, como estoy aburrido de siempre lo mismo con esta araña haciéndola todo el mundo como typal de arañas, yo lo voy a enfocar diferente y va a ser Voltron con toques de control. Lo testeado me ha gustado bastante porque tiene toque mortal y ward 2 de base, con darla arrollar es una maquina de pasar por encima como su 8/8. También intentaremos acumular el mayor mana posible para lanzar grandes removals o efectos de vitoria interesantes.
Bien, criaturas pocas pero necesarias para el rampeo.




Los cacharros los dividiremos en 2. Piedras de mana y equipos.
Aquí destacan el cabezón de Fallout, da mana o lo hace prácticamente imbloqueable y la piedra de horizonte para acumular mana tranquilamente. Las piedras golgari nos darán un robo adicional si hace falta.








Equipos predominan los que dan prisa y protegen pero sin olvidar los que nos dan arrollar y otras habilidades útiles.






Las auras que usaremos darán protección y aumentara la fuerza de Shelob lo que queramos. La maldición nos irá bien para esos decks que usen mucha criatura. Si Shelob no los convierte en comida, serán nuevas arañas.



Los encantamientos son sencillos. Ganar contadores e ir ganando vidas. La Pestilencia irá de fabula porque nos ira quitando pequeños incordios. El crecimiento antinatural hara a Shelob imparable. Por ultimo, mejoras de mana. Si además tenemos la piedra de horizonte, acumularemos una barbaridad para los hechizos fuertes que nos darán la victoria.








A ver, con los hechizos haremos como siempre, instantáneos y conjuros juntos por temática.
Protección. La carta de Tyvar puede ser finisher si tenemos suficiente mana.



Reanimator.





Niebla.


Removal y barremesas. Aquí meto todo lo que podemos destruir. Una amplia selección de efectos de sacrificar o destruir, pasando por exiliar cementerios.








Power up. Cuanto más fuerte sea Shelob, mejor. Matará por un golpe o bien matara muchas criaturas para obtener comida. Aqui diremos que los instantaneos si pega Shelob y no la bloquean o algo, podrá matar de un golpe la mayoría de veces.





Rampeo y robo. Solo usaremos tierras básicas para abusar bien de Traverse de outlands. Season past lo cuento como robo porque nos llenara la mano de cartas del cementerio para volver a utilizarlas.








Finisher. Ya he hablado de algunas cartas antes de que son finisher. Pues bien, si ganamos suficientes vidas con Shelob, que es lo suyo, podremos lanzar el squall o el hurricane para acabar la partida. Si nos toca exsanguinate, no haría falta tener suficientes vidas.



Las tierras que usaremos son todas básicas, no hace falta mas salvo que sean temáticas de el señor de los anillos.
Pues como veis el deck es muy voltron con un toque de control. Podremos matar o con Shelob o con finishers con suficiente mana. Es algo lento al principio pero entre removals y demás, llegara un momento en que destaquemos. Recordar no castear a Shelob sin mana abierto para poder protegerla adecuadamente. No tiene que pegar inmediatamente. La verdad es que es muy gracioso ver como pega un 8/8, como se intenta evitar que pegue y como todo lo bloqueado se convierte en comida si no es un token. El roar of challenge será el terror de muchos al ver como les obligas a que te bloqueen.
Con esto tenemos un deck diferente. No dependemos de arañas. Solo de Shelob y el mana. Espero que os guste porque la verdad es que no pensé que fuera Shelob una amenaza tan grande, haciendola de esta manera. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Ayesha Tanaka, Armorer

Buenos días, clase!! He tenido que rehacer por completo a Ayesha porque el anterior deck no funcionaba y este es una bomba. Es mi segundo deck favorito y por ello veréis que esta algo mimado. Vamos a verlo!!

Ayesha pone artefactos en mesa directamente por lo que no castea. Si la hacemos que tenga fuerza 10, cualquier artefacto lo pondrá en juego al atacar. Como veréis, es parte voltron porque si hay ciertas cartas en mesa, los equipos que pone en juego se los anexara directamente y pegara más fuerte. Además si algún oponente tiene 3 o mas artefactos, es imbloqueable.
Vamos a ver las criaturas que usa como compañeras de forja. Primero los myr que dan mana. Al ser artefactos, los pondría en juego tambien con su habilidad.



Con coste 2 tendremos al paladín, que nos dará robo y equipar 0. La forjadora nos filtrara artefactos e irá creciendo cada turno. Adric viene de fabula para replicar la habilidad de Ayesha o contrarrestar habilidades de los oponentes. La canonista ralentizara a todo el mundo menos a nosotros. Me ha venido muy bien en las partidas.




Los costes 3/4 son las criaturas que harán brillar al deck. Los pirexianos nos darán robo y reanimator de artefactos. A destacar el Theorist porque con cada artefacto que entra en juego, se dispara su habilidad con lo que filtraremos mucho la biblioteca. Boromir en este deck va genial. Nos filtrara artefactos y humanos, siendo casi el 50% del mazo. Darle un hueco en este deck me hace mucha ilusión. Padeem nos dará hexproof y robo. El arbitro, evitara que nos ataquen muchas criaturas (con que ataque Ayesha nos vale). Por ultimo el master transmuter hara que nos devolvamos tierras artefacto para poner en juego artefactos enormes por 1 solo mana. Es un MVP.







Acabamos con el alma de pirexia que nos hara indestructibles en juego o en el cementerio y el golem para destruir permanentes.


Como planeswalker usaremos solo a Tezzeret. Nos pondrá en juego gratis equipos poderosos que se anexaran solos e irá enderezando artefactos. Nos viene de perlas.

Toca hablar de equipos y cacharros asi que empezaremos por los de coste 1. Que decir del hacha y el martillo, salvo que se notan cuando estan en juego. Equipar gratis el martillo suele ser finisher.



En coste 2 ya tenemos interesantes artefactos. El resonador para duplicar la habilidad de Ayesha. Las botas y el mayal para evitar contratiempos. La blackblade para poner grandes artefactos en juego y la espada parea rampear.





El grueso de artefactos interesantes es con coste 3. El crawlspace para evitar que nos ataquen muchas criaturas. El kirin para no perder la partida y volar. La túnica nos dará muchísimas cartas al pegar con ella. El martillo para ganar bien de vidas. El acero esculpido para copiar cualquier artefacto que nos interese. Las espadas son las que tengo y nos darán mucha protección y efectos diversos. La espada de verdad y justicia puede parecer mala en este deck pero realmente nos dará mas ventajas que desventajas. La cota de mithril para proteger bien a Ayesha.










Coste 4 trae el disco, la forja mística, vedalken orrery y el martillo de Nazahn. Muy útiles todas y sinérgicas con la temática del deck.




Seguimos con coste 6 con la estatua el faraón para ralentizar a los oponentes igual que la guarda de huesos. La red de micosinteicos hara que todo sea artefacto y por lo tanto Ayesha imbloqueable y muchas sinergias especiales. La armadura de argentum la usaremos como removal. El corazón de Gonti nos dará un turno extra al poco de entrar en juego y es muy recurrente. Aqui el Prydwen brilla como la estrella que es. Que manera de poner caballeros y doparlos, además de ser un bloqueador que vuela. He llegado a poner 9 caballeros en un turno.






El resto de artefactos son los más poderosos del deck y mas costosos. Value nada mas entrar al juego. Ya os digo que el portal a Pirexia me ha dado mas de una partida al copiarlo… Es una bestia de carta.




2 encantamientos usaremos y estan enfocados en equipar gratis, casualmente.


Los hechizos será mejor verlos por utilidad como de costumbre.
Tutores.




Protección y robo. Como protección meto los counters tambien, Decir que la carta de 3 pasos es brutal en este deck. Es obligatoria igual que el slip out. Desvanecer con todos los equipos a Ayesha para volver en tu turno para pegar es magnífico.






Removal, barremesas y reanimator.





De tierras poco hablare pero lleva las típicas artefacto y duales.
El deck empieza algo lento pero en cuanto Ayesha ataca empieza todo a funcionar. Me ha dado victorias inverosímiles por fiarme de sus cartas y por poner buenos artefactos de gratis en juego. Potenciar los triggers de Ayesha al atacar en cuanto podáis. Es una bestialidad poner en juego por 2 triggers 6 cacharros de gratis. La adición de los 3 pasos, slip out y el Prydwen mejoran la protección de Ayesha y el rendimiento de que entren en juego los artefactos. Un deck de forja de verdad en la que cada martillazo pone en juego algo interesante. Me encanta!! Pues nada más, nos vemos en el siguiente deckteck!!
Decktech realizado por Zurgo´s Academy
-
Ertha Jo, Frontier Mentor

Buenos días, clase!! Por fin ya puedo subir el deck de Boros Mill. Después de mucho testeo puedo garantizar que funciona y es super divertido y original. Nadie se esperara esto.
Ertha Jo creo que es de las mejores legendarias diseñadas en mucho tiempo y que vale para infinidad de mazos como podeis ver.


La idea es sencilla, generar mana para activar los artefactos y efectos de mill mientras controlamos algo a los oponentes.
Empecemos por las criaturas. Tutores de artefactos además de reanimator de ellos del cementerio. Poco que explicar salvo que Osgir es sublime en este deck.




Seguimos con las que ponen token de artefacto o disparan triggers adicionales al cometer los crimenes del mill. Ojo con Magda que es la goat también. Lo hace todo.




Por último las restantes son condicionales pero muy útiles. La canonista nos dará ese control bueno que necesitamos. La señora galleta ira creciendo bastante y nos dará vidas si hiciera falta. Yes Man, nos dará 4 cartas si tenemos a Ertha o más con el trono o Kurkesh. Una fuente de robo muy sinérgica.



Como único planeswalker, Daretti hará las delicias de todos en este deck. Robo, reanimator y si tenemos su ulti pues mejor aún.

Obviamente este deck lleva mucho cacharro asi que califiquemoslo por uso.
Piedras de maná. Muy necesarias para este deck. Además podemos sacrificarlas para robar o petar permanentes, si es necesario.











Mill. Obviamente el punto fuerte que queremos usar a muerte. Diferentes entre si pero todas mortales. Te harán focus muchas veces o no, depende de tu perfil de juego pero no pasa nada tampoco. El altar de la demencia ira de fábula con criaturas enormes que iremos teniendo. El Rompereinos me ha asombrado. Doble trigger implica 6 cartas milleadas y hasta 2 tierras robadas. Este ramp en este deck es maravilloso. El jester es una especie de mill ya que exilia cartas directamente y con Ertha son 6, por lo que puede anular combos de decks.











Enderezar artefactos. Esto es muy importante porque puede ser finisher tranquilamente.



Artefactos tierra Ixalan. El rojo en forma de tierra da doble trigger por lo que puede ser muy determinante si alguien ataca a un oponente y no es bloqueado. El blanco pone robots enormes que nos servirán para muchas cosas.




El resto de artefactos son equipos muy sinérgico con el deck para hacer a las criaturas muy fuertes o protegerlas. También para sacrificar artefactos a cambio de mana o para robar cartas si roban los oponentes, incluso convirtiéndo todo en artefacto e incoloro para alcanzar la victoria. Bien, aqui llegamos a un cacharro que si tenemos a Ertha y un reanimador, probablemente se acabe la partida. El esclavizador con Ertha, selecciona 2 jugadores (3 si tenemos el trono o kurkesh), pues les haces perder sus turnos y en el tuyo lo reanimas y a seguir. Es complicado pero no imposible. Tenedlo en cuenta.









Encantamientos solo usaremos el nuevo high noon por su habilidad de sacrificarse a si mismo, además de controlar a los demás.

Como de costumbre, en los hechizos los agruparemos por uso.
Tutores y reanimator.




Robo y ruedas.






Proteccion.



Removal. Aqui meto el sol rojo en lugar del vandalblast porque con la red de micosinteticos, creo token de lo que destruyo y me parece más gracioso. El fusillade con tanto permanente y triggers puede acabar con muchas amenazas.




Las tierras serán estas. Un poco de todo para ayudar.



Como veis es un deck tranquilo pero que poco a poco va poniendose a tono hasta que empieza la fiesta del mill. Muchas opciones diferentes pero muy original en boros ganar con el esclavizador o por generar muchos tokens. Sinceramente me ha encantado hacerlo y testearlo. Que no os digan que no se pueden usar colores para otra cosa que no sea su zona de confort. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Cleopatra, Exiled Pharaoh

Buenos días, clase. Hoy tenemos el estreno del precon de Cleopatra por todo lo alto y es que la temática principal del deck es el usar personajes femeninos legendarios. Cierto es que hay un robot que no tiene genero pero creo que debía tener un hueco.

Bueno, al lio. Cleopatra mejora a criaturas legendarias dándoles contadores. Cualquier legendaria en mesa puede recibirlos. Ahora bien, si una de estas legendarias muere, te haría robar cartas igual al numero de contadores y perderíamos 2 vidas. Pues bien, en este deck se roba muchísimo y las vidas es lo de menos realmente.
Vamos a empezar con las legendarias de coste 1/2. Van en curva y tempo pero además hacen más cosas interesantes como crear bichos, ser removal o bien doparse a cambio de sacrificar.





Coste 3 nos ofrece un sinfin de habilidades extras. Muy diversas e interesantes. Removal, robo de cartas, añadir contadores, poner tesoros, reanimator… El Peregrino lo dejo porque en este deck es muy gracioso verle actuar con tanta legendaria.










Coste 4 nos sigue trayendo un sinfin de habilidades interesantes que harán muy buena sinergia en el deck.













Por último, las de mayor coste y con buenas habilidades. Son muy fuertes en mid game, como ya veréis si lo testeais.




Contamos con la invasión de Fiora porque es muy sinérgica con el deck. Pone a Marchesa y mata todo lo no legendario.


Cacharros pocos pero que nos de mano ilimitada. El puño de poder veréis que es una maquina de robo y meter buenos golpes y el podium como himno y tutor.





Obviamente nos vamos a enfocar en los contadores asi que vamos a ello. Todo lo mejor y más fuerte posible a nivel económico para abusar de ello. Los últimos encantamientos los usaremos a modo de ramp y de ganar vidas, ayudando a que el deck funcione mejor.











Los hechizos son bastantes y los usaremos como removal y rampeo.
Lucha.






Removal




Tutor y ramp.




Reanimator, contadores y protección.





Por último las tierras que usaremos.

Pues ya veis como esta enfocado el deck. Contadores a mansalva y peleas ante vuestras poderosas guerreras.
En los testeos sino se para a este deck, es difícilmente parable. Incluso cuando lo usa la IA, me era complicado pararle los pies en varias ocasiones. No necesitas pensar mucho más allá de cuando usar una criatura y otra. Aunque penséis que alguna legendaria no cumple, todas estan por sinergía.
Pues esto es todo. Espero que os haya gustado y que le deis una oportunidad porque es una apisonadora femenina. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Bruse Tarl, Roving Rancher.

¡Hola Tontines! Hoy os traigo un mazo que es un claro representante del espíritu Tontín. Un mazo basado en un tipo de criatura totalmente minoritario, pero con un comandante que le da un toque de carisma único y divertido.
Os presento a Bruse Tarl y su rebaño de bueyes.


No os voy a engañar. Los bueyes son bastante malos por sí solos. Menos mal que el comandante les dará Double Strike y, con eso, hasta el ternero más tonto del rebaño es un peligro. ¡Imagina dar un guantazo de 10 con Arc Runner! El resto de bueyes son olvidables, salvo tres: Charging Cinderhorn (con prisa y 4 en ataque y el Double Strike va a ser muy peligroso, además de arañar vidas a los jugadores que no ataquen), Ox of Agonas (un buen robo de cartas y es recuperable desde el cementerio) y Liberated Livestock (si muere se reemplaza por más bichos, entre ellos otro buey).












Son pocos en el rebaño, así que nos va a tocar tirar de cambiaformas. Los mejores son Bloodline Pretender (por crecer con cada buey, ya sea jugado o creado como token), Taurean Mauler (crece por cada cosa que jueguen los oponentes) y el Mirror Entity (Puede ser un finisher si convierte a toda tu mesa en 5/5 con Double Strike).






Y aquí la pareja de alfas del rebaño, los «bueyes de hojalata» que harán crecer al resto. No debemos menospreciar los efectos de +1+1, ya que con el Double Strike son una verdadera amenaza.


Es más, si queremos que los bueyes mantengan el ritmo, lo mejor será añadir unos cuantos «himnos».
Flowering of the White Tree dará mejoras tanto a los bueyes como a nuestro comandante, junto a una pequeña protección. Ferocity of the Wilds solo mejora a los bueyes, pero al darles arrollar, y ya teniendo el Double Strike, nos aseguraremos de que el daño entre al oponente. Ataca con 3 bueyes teniendo al comandante y Shared Animosity y haz un destrozo. Vanquisher’s Banner tiene un coste elevado, pero es un himno que nos dará alguna carta extra.




¡Pero bueno! Nos hemos puesto a hablar de los bueyes y nos hemos olvidado del bueno de Bruse…
Nada más entrar en juego y cada vez que ataques nos exiliará la primera carta de nuestra biblioteca y, si es tierra, nos dara un token de buey; si no lo es, nos dejará jugarlo hasta nuestro proximo turno.
El mazo podría intentar abusar de disparar muchas veces su habilidad, ya fuera con efectos de blinkeo (para salir y entrar en juego) o generando combates extra. Pero he considerado que se necesitarían muchas cartas con esos efectos y se perderían los huecos que le dan el toque tipal. Perdería su gracia. Así que solo voy a meter unas pocas cartas para «ayudar» a la habilidad disparada del comandante.
Con Helm of the Host podremos crear copias de nuestro Comandante y así tener cada vez más triggers por turno.

Si, Bruse pone tokens, pero hay cierto azar en la manera en la que lo hace y nada nos asegura que vayamos a tener un token por turno, por eso he preferido darle el toque tipal con las criaturas y no depender tanto de los efectos «dobla tokens». Aún así, estos encantamientos no molestan.


Pero no nos olvidemos que nuestro comandante, además de poder darnos tokens de bueyes, también nos deja exiliar y jugar cartas, así que vamos a meter algunas pocas sinergias. Así, pese al azar de no saber si te va a tocar buey o carta extra desde el exilio, ambos casos te beneficiarán.
Por ejemplo, podemos hacer daño extra con cada cosa jugada desde el exilio, algo muy útil en una estrategia que pretende ir agresivo con todo desde el principio.


Wild-Magic Sorcerer nos dará un empujón de 2×1 cuando juguemos la primera carta desde el exilio.

Liara nos abaratará los costes de lo que juguemos desde el exilio siempre que ataquemos, y nos dará ventaja de cartas.

Y el simpático Nalfeshnee nos copiará todo lo jugado desde el exilio. Vale, si es un permanente, la copia solo se queda hasta el final del turno. Pero aún así se puede dar buenos sustos y sacar mucha ventaja.

Y ya que tenemos sinergias con jugar desde el exilio, haremos que la ventaja de cartas del mazo venga en forma de «exiliar y jugar». De todas formas, en estos colores, tampoco vamos a encontrar muchas alternativas de robo de cartas.






El mazo no se anda con rodeos y estos bueyes van a salir a embestir desde el primer momento. Para protegerlos en el combate, no hay nada mejor que Dolmen Gate.

Ya que el mazo necesita ese empujón de algunos artefactos y encantamientos, no estaría mal meterle aunque sea un tutor para esos momentos de necesidad.

Nos falta añadir «lo básico», como por ejemplo el removal.








Añadiremos un poco de protección extra, tanto para el comandante, que es quien hace que el mazo funcione, como para proteger a nuestro ganado de un barremesas.



El rampeo, por desgracia para esta combinación de colores, no tiene más remedio que venir en forma de piedras de maná. Para abaratar costes y optimizar, usaremos las de coste 2 o menos.








El mazo cuenta con 40 tierras, lo cual puede parecer mucho. Pero queremos que Bruse Tarl tenga más probabilidades de generar tokens, ya que es la manera en la que gana el mazo. Además, debido a las limitaciones de estos colores, las tierras nos pueden ayudar a mejorar las funciones básicas del mazo, como darle más agresividad.




Rampear un poco más…


O nos pueden ayudar a robar cartas.





Una vez puntualizado cada parte, ahora ya sí, veamos que tal se nos queda el rebaño al final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) CONSEJOS BUDGET
Puede que os guste el mazo, pero lo queráis más por las risas y no queráis gastaros mucho dinero en él. Pues sería fácil remover las cartas más excesivamente caras y sustituirlas por versiones más baratas de esos mismos efectos, o centrar el mazo más en el blinkeo, que suele ser barato y aumenta los triggers del comandante.
Aquí os dejo una selección de cartas baratas y que le van muy bien al mazo.






El mazo no va a estar en las mesas del Commander más competitivo, pero creo firmemente que tampoco se le puede menospreciar. Sí, es un tipal un poco meme, pero el comandante otorga un beneficio muy bueno en combate, y también tiene una muy buena habilidad que da ventaja de cartas o presencia en mesa. Así que, no te rías o podría pillarte el toro.
La verdad es que este tipo de comandantes tipales me motivan mucho, ya que es todo un reto hacer un mazo de bueyes. Además, si algo he aprendido de jugar tantos años mi mazo de grifos, es que este tipo de mazos te enseña humildad y a tomarte el juego con filosofía y diversión: sabes que tienes las probabilidades en contra, por lo que te despreocupas y disfrutas más de la partida. Y cuando ganas, las risas están aseguradas.
De hecho, estoy pensando muy seriamente si acabar convirtiéndolo en uno de mis mazos físicos… ¿Alguien más se anima?
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
-
Commander Pauper – Where on Earth Is Lavaz Sandiego? (Lazav, Familiar Stranger)

¡Bienvenidos a este decktech! Hoy viene con nosotros desde el lejano Oeste del Cruce de Truenos a alguien que … bueno, no tenemos ni idea de que hace en el plano, pero igualmente va a liarla: Lazav.
El “downgrade” que sufre al ser infrecuente le libera para poder desatar todo su poder en Commander Pauper. Como en ocasiones anteriores vamos a hacer un pequeño resumen de formato y reglas:
PEDH es similar a Commander con 100 cartas, pero siendo un Comandante infrecuente que haya tenido al menos una impresión infrecuente y las 99 cartas que hayan tenido al menos una impresión en común.
Si queréis ver más información del formato, en el siguiente enlace disponéis de las reglas así como la lista de baneos: https://mtg.fandom.com/wiki/Pauper_Commander
Tras el repaso, vamos a ver a nuestro Comandante, listo para como Carmen Sandiego robar a los ricos y quedárselo él.
COMANDANTE
Lazav, Familiar Stranger es un 1/4 por un maná incoloro, una isla y un pantano. Parece simple, barato y con un buen culo, pero es mucho más.

Su habilidad es digna de estudio. Comenzamos con “Whenever you commit a crime, put a +1/+1 counter on Lazav, Familiar Stranger.” Cometer un crimen es una mecánica nueva de este set que la propia carta nos resume en hacer objetivo a un rival, una carta del rival, su biblioteca o cementerio “(Targeting opponents, anything they control, and/or cards in their graveyards is a crime.)”.
Destaca que debe ser a un oponente concreto y no a todos. No obstante, aunque nos rodeen los enemigos, vamos a darle a Lazav un deck lleno de herramientas para dar amor a todos. De esta manera cada vez que un rival se vea objetivo podemos recrear esta escena:
“Bueno, si es un delito millear una carta de tu biblioteca, entonces soy culpable. Si es un delito destruir esa criatura que no sea artefacto, entonces también soy culpable. Y si es un delito contrarrestar ese hechizo y barajar cuatro cartas de mi cementerio en mi biblioteca, a Dios pongo por testigo que muy pronto seré culpable.”
Tras cometer tremendo crimen y poner el contador a Lazav, haciendo que se haga una amenaza potente en mesa, podemos exiliar una carta de un cementerio. Esto nos permite romper amenazas rivales que esperen a la sombra.
Si la carta es una criatura, Lazav se convierte en una copia de la misma hasta el final del turno. Esto abre un mundo de posibilidades, pudiendo copiar una carta con volar, con arrollar, un 5/5 de cualquier cementerio enemigo y meter un viaje de cuidado. O incluso si hay cartas con Ward u otro tipo de protección hacer que se salve a sí misma cometiendo un pequeño delito que nos salve.
La limitación de una vez por turno a todo esto provoca que no abusemos de la habilidad, pero en mesas con tres rivales, podremos usar sus turnos para hinchar a nuestro comandante en cubierto, robar sus recursos y usarlos para ganar.
No obstante, no podemos solo depender de las criaturas rivales, por lo que tendremos que tener gente interesante a nuestro lado a quien utilizar, aparte de una lista enorme de crímenes por cometer.
CRIATURAS
Como en las últimas veces, voy a dividirlos en pequeños grupos de utilidad.
Los criminales convictos
Si bien bastante gente comete crímenes, estos destacan tres criminales crueles y despiadados:



Cathartic Adept nos regala un crimen cada turno con la posibilidad de meter en el cementerio una criatura que alimente a Lazav. Selhoff Occultist millea cada vez que una criatura muera, sea nuestra o del rival, así que muy potente. Finalmente Falkenrath Noble al igual que el ocultista aprovecha las muertes rivales en este caso para quitar vidas y recuperar nosotros.
Rampeo ++
El deck tiene varias cartas que nos permiten llevarnos tierras a la mano, rampeando y dándonos una curva de maná muy estable.



Sin embargo, no solo rampean. Ciclando al Troll of Khazad-dûm o a Gloomfang Mauler nos llevamos esas tierras a la mano y si Lavaz los come se convierte en un tocino muy difícil de bloquear. La Aarakocra Sneak nos da la iniciativa que es una tierra directa a la mano, pero teniendo tanta evasión en otras cartas podemos recuperarla de vez en cuando y seguir sumando.
Los protectores
Como ya explicamos con la mecánica de Lazav, muchas veces nos interesará cometer un crimen no solo por crecer, si no por proteger a Lazav con un cuerpo más grande o bien con habilidades de Ward como las del Mirrorshell Crab y Marauding Brinefang.


Finishers
Criaturas que vuelan, imbloqueables, amenaza… el daño de comandante será masivo mientras evitamos que nos lo maten y destrozamos las criaturas rivales.

Sin embargo si Lavaz tiene 9 contadores +1/+1 o menos si hemos desgastado a un rival con el Blighted Agent, al recuperarlo en el crimen podemos matar de un solo golpe a un rival dándole una sorpresa demasiado desagradable.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS
Empezamos con robar, robar y robar donde Lorien Revealed, Deep Analysis y Consider nos permitirán tener munición en mano. Algún removal masivo, mejora de evasión a nuestro comandante…



Pero la chicha es CRIMEN, DELITO, DESTRUCCIÓN E INTERACCIÓN. Algunos conjuros con habilidades utilísimas como Cry of Contrition, pero abundando los instantáneos con destruir criaturas, counters, devolverlas a la mano, atacar al cementerio enemigo e incluso protecciones que podemos tirarles a ellos en caso de necesidad.



ARTEFACTOS
Aparte de un poco de rampeo básico tenemos la Relic of Progenitus que nos permite cometer crímenes todos los turnos, el Neurok Stealthsuit y la Whispersilk Cloak que nos ayudan a proteger a Lazav de todos los enemigos que van a querer destruirle y llevarle a la cárcel.



ENCANTAMIENTOS
En los encantamientos nos centramos en dos facetas, la protección de nuestro comandante con cartas como la Diplomatic Immunity o bien hacer injugables los de los rivales como Witness Protection o Oubliette.



TIERRAS
Un pack algo básico de tierras de ambos colores, filtradoras, con ciclo por si en partida avanzada que nos den una opción de robo y recuperadores de hechizos y mejoras propias.
Sin embargo nos van a ser muy útiles todas las tierras que además cometan crímenes a nuestro nombre. De esta manera usamos un slot para mejorar nuestro juego, dañar al rival y dar de comer a Lazav.



CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Lazav nos ofrece una baraja bastante versátil donde debemos centrarnos en atacar al enemigo sin poder mantener un perfil demasiado bajo. No obstante tenemos bastante protecciones así como counters y removal para poder hacer frente el odio de nuestros rivales.
El coste de la baraja es de unos 35 euros ya que algunas de las cartas son un poco caras, sin embargo, sigue siendo bastante asequible y se puede reducir con pocos cambios.
Si bien tiene la base común de trastear con el cementerio del color Dimir, le da un buen giro para diferenciarse y brillar en las sombras.
Finalmente quiero dar las gracias sobre todo a mis amigos https://twitter.com/cheaptricks y Óscar que sin ellos este deck no habría salido adelante con tantas dudas que tenía.
Podéis acceder a la lista aqui:
https://www.moxfield.com/decks/xPWNwaMnak-B7lnLyP0xNw
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
-
Vial Smasher, Gleeful Grenadier BUDGET

Buenos días, cuatreros. Empezamos la edicion de Forajidos de Cruce de Truenos con un deck budget rakdos protagonizado por Rompe Viales.

La temática es sencilla. Reclutar forajidos, obteniendo tesoros y matar cometiendo los peores crimenes.
Venga empecemos por criaturas de coste 1. Fuertes en el deck. O ponen más Forajidos o tesoros. Muy buenas.





Coste 2 trae efectos diversos. Flash para jugarlos en otros turnos y disparar efectos de crimen. Poner tesoros. Ganar contadores. Ser pequeños tutores. Pequeños daños y por último el grim wanderer como tanque con flash. Ojo con Vadmir. Es una bomba en este deck.













Coste 3 viene muy fuerte. Mucho removal, robo de cartas y tesoros. Como podéis ver hay sitio para cartas que no funcionan en otros decks.















El resto son las más fuertes. Desde removal a robo, pasamos por limpiar cementerios y reanimator. Tor Wauki no es forajido pero es demasiado buena en este deck para no añadirla.









Por primera vez, no usaremos piedras de maná salvo el botindel bandido. No hacen falta. El libro nos dará robo y luego reanimator.



Encantamientos si usaremos. Son sencillos pero muy útiles en el deck. Haremos mucho daño con pequeños forajidos. Además generaremos por turno varios para ayudar a la banda. Dar prisa y hacer que hagan más daño lo que lleve rojo también ayudará a hacer el máximo daño posible. Hacer el doble de daño será muchas veces finisher.









Los hechizos los juntare todos porque o dan robo, tesoros o son removal. Sinergicos y baratos.











Acabamos con tierras. Básicas y dobles sencillas.

Pues este es el deck budget de 20 euros de Rompe Viales. Muy aggro y rápido. Valorado con un power level de 7. Sino sabeis que jugar o que hacerle a alguien nuevo para empezar a jugar, este deck es fetén. Espero que os guste porque en los testeos lo pasé bomba. Nos vemos en el siguiente decktech!! Hasta la vista!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Red Death, Shipwrecker

Buenos días, clase. Hoy recibimos a la Muerte Roja como precon para el nuevo concurso de #tehagotupreco.
Este deck ha sido un dolor pero he querido montarlo de manera diferente, sin recurrir a goad que es algo aburrido.
Por lo tanto, queda matar a piñazos de cangrejo y esa es la idea.
Ahora bien, tenemos combo del mal. SI.
Primero usaremos estas auras.


Luego usaremos estos cambios de texto. Para que nos de maná azul en lugar de mana rojo.






Pues bien, de esta manera haremos robar todo el deck a los oponentes que tengan criaturas ya que enderezaremos a la Muerte Roja todo el rato hasta matarles MUAHAHAHA.

Después del combo del mal, veamos a los cangrejos. Diversos y bizarros, si señor.



















Apoyo en forma de himno cacharril.



Piedras de maná.





Bien con tanto cangrejo, es bueno que usemos escudo de armas y puerta de destinos. Para mayor gloria cangrejil.


Encantamientos justos pero necesarios. Control, dar criaturas viables para el combo, tener más cangrejos o matar con nuestro comandante al hacer objetivo. Por último, poner cangrejitos al descartar cartas por si hiciera falta





Con los hechizos resumo por tipo, como es habitual.
Protección.




Counter.




Tutor. Usaremos también aquí cosas con transmutar para facilitar la búsqueda de cartas.




Intercambio de criaturas.



Robo y removal.






Tierras pues las que quitan velo o antimaleficio estaría bien para hacer viable trucos nuestros o de nuestros oponentes.

Con esto acabariamos. Typal de cangrejos con combo. Jodido de montar y jugar pero para gustos no hay nada escrito. Dar las gracias a Jonathan y Armando por el apoyo a este deck y nada más. Sólo decir que es gracioso jugarlo porque nadie se espera cangrejos, la verdad. Nos vemos en el siguiente decktech.
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
