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Los Dragones Primigenios de Dominaria.

Hola tontines. Hoy vamos a conocer a unos Dragones muy relevantes en la historia de Magic. Son muchos, pero ningunos tan importantes como los del plano de Dominaria. Y entre ellos, destaca la historia de los Dragones Primigenios, los descendientes directos de los primeros Dragones Ancianos.
Durante la primera invasión pirexiana, el Planeswalker Tevesh Szat contactó con el dragón Darigaaz y le contó la leyenda de los Dragones Primigenios.
Le mostró el cadáver del primer primigenio, el rojo, y le dijo que los demás seguían vivos y debía despertarlos para ayudar en la guerra.
Darigaaz y sus fieles encontraron al segundo Primigenio, Rith, atrapada en el interior de un pueblo arbóreo gigante durmiente.
Cuando uno de sus fieles puso en duda su liderazgo, Darigaaz lo mato y arrojó hacia el pueblo arbóreo, liberando a Rith con su sacrificio.
Ahora bajo el liderazgo de Rith, la cuál dominaba mentalmente a Darigaaz, fueron a las catacumbas dónde se encontraban los restos del tercer Primigenio, Treva.
Rith engañó a 4 de los dragones que les seguían para que pronunciaran el ritual para resucitar a Treva, sin decirles que eso les mataría.
Darigaaz se horrorizó.
Entonces fueron a la cueva acuática del cuarto Primigenio, Dromar, que estaba protegida por tritones zombies que mataron a muchos dragones.
El interior estaba lleno de tesoros, y Dromar estaba allí eternamente ensimismado en su botín.
Rith destruyó el tesoro para despertarlo.
Llegados a este punto, Darigaaz estaba obsesionado con despertar al último Dragon Primigenio, y no le importaba cuántos de los dragones mortales debían ser sacrificados por el camino.
Cuando llegaron al pozo de brea donde se encontraba Crosis, Rith le contó a Darigaaz que se necesitaba el sacrificio de los otros 4 Primigenios para despertar a Crosis. Y que este usaría su poder sobre la muerte para revivirlos a todos en su esplendor.

Pero había un problema, el Primer Primigenio estaba muerto…
O no, ya que el propio Darigaaz era la reencarnación del Primigenio Rojo.
Así pues, los 4 se lanzaron al pozo de brea. Pero momentos después, Darigaaz y el resto de los Primigenios, surgieron renacidos y omnipotentes.

Eran los nuevos amos de Dominaria, y atacaban desbocados tanto a pirexianos como a dominarianos.
Mientras inspeccionaban su reino, se enfurecieron al ver un desafío en su dominio de los cielos: El Vientoligero.
Se lanzaron sobre el barco, persiguiéndolo furiosamente a través de las nubes…

Pero cuando Darigaaz se aferró a la nave, con la intención de arrancar sus motores, fue detenido por Karn, quien tocó la mente del dragón, devolviéndolo a sus sentidos el tiempo suficiente para darse cuenta de la maldad de lo que estaba haciendo.

Darigaaz, horrorizado por ver en lo que se había convertido, decidió suicidarse lanzándose a un volcán, rompiendo el panteón de los dioses dragones y debilitando así a los otros Primigenios lo suficiente como para que pudieran ser asesinados.

Tras la muerte de Darigaaz, los pueblos arbóreos Magnigoth, liderados por Nemata, volvieron a atrapar a Rith entre sus raíces.



El Vientoligero empujó a Crosis de nuevo al pozo de brea.
Y Treva y Dromar, no pudieron controlar las mentes de los dragones mortales sin ayuda de sus hermanos, y cuando éstos les atacaron… Se perdió su rastro.Muchos años después, Darigaaz vuelve a ser la reencarnación del antiguo Dragón Primigenio y el campeón de los dragones de Shiv. Nació de un huevo encontrado en una grieta temporal y ahora vive impulsado por el deseo de redimir los fracasos de su encarnación anterior.

Por otro lado, Rith fue liberada nuevamente durante los eventos de la segunda Invasión Pirexiana, cuando su conexión psíquica con su hermano reencarnado la despertó. De momento, sus intenciones actuales no están claras.

Y hasta aquí este trocito de historia de Dominaria. ¿Volveremos a ver a todos los dragones primigenios juntos de nuevo? Parece difícil, pero es que molan tanto…
Lore recopilado por @Sr_Dralnu.
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Ken, Burning Brawler

Buenos días, alumn@s. Hoy hablaremos de un luchador capaz de vencer a todo el que se le ponga enfrente y para ello hablará el propio Ken Masters. Dadle una grata bienvenida y preparaos porque el enseña con ejercicios y no con teoría.

Buenos días, clase. Soy Ken y hoy os voy a enseñar como el tesón y ser estoico, os dará cualquier batalla a la que os enfrenteis. Empecemos por enseñaros lo básico del Ansatsuken. Con este estilo de lucha,al golpear a vuestros oponentes podréis lanzar un conjuro igual de fuerte que el golpe por lo que ya os haréis una idea de como lucho.

Ahora bien, empecemos por los pocos aliados que necesitareis. Kediss hará que golpeemos a todos nuestros oponentes con un solo golpe. La aventura nos ofrecerá la iniciativa para ganar terreno o fuerza, además de mantenernos en guardia cada turno. Pluma nos devolvera los sortilegios que lancemos en los golpes para no que no los perdamos y podamos reutilizarlos. Raiyuu nos permitirá volver a atacar en nuestro mismo turno con lo que podremos hacer el doble de cosas.




Seguimos con los siguientes aliados que estan muy enfocados en los hechizos que lanzamos. El enano nos ofrecera tesoros por cada hechizo que lancemos por lo que es bastante útil. Livaan nos hará mas fuertes cada vez que hagamos cualquier cosa que no sea llamar a los aliados. El goblin disparará a todo el mundo fon cada hechizo que realicemos y Birgi nos hará más fácil encadenar hechizos, como si fuera el enano o podremos usar su cuerno para tener acceso a más habilidades.




A continuación empezaremos por los cacharros que nos dará acceso a más terrenos.




Estos 2 equipos os darán cierta proteccion frente a acciones que os podrían poner en peligro haciendoos inmunes al daño o hechizos.


Los encantamientos nos mejorarán bastante para hacer daño de verdad y poder acabar con un enemigo de un solo golpe. violencia gratuita y emancipacion ardiente harán que hagamos bastante daño y la visión doble, que dupliquemos el primer hechizo que hagamos por turno.



Por último contamos con auras que nos harán imparables ante cualquier criatura y el poder golpear dos veces con la herencia del duelista.



Ahora viene lo interesante que son los hechizos y habilidades que nos harán pegar más fuerte o defendernos muy bien. Empezamos por los de coste 1.








Lo mismo con los de coste 2. Defensa y aumentar nuestra fuerza para pegar más fuerte








Coste 3 tenemos efectos variados como quitar permanentes, hacer daños masivos a todo el mundo con el Arcbond o reedirigir efectos malignos a los oponentes.





Con coste 4 y 5 acabamos los hechizos con los que nos otorgaran, defensa ante objetivos de hechizos, triplicar efectos de hechizos, más turnos de combate y ganar todas las habilidades posibles.





Ahora toca ver los conjuros que serán los que usemos gratuitamente al golpear. Empezamos por coste 2, 3 y 4. Obtener ventajas, devolvernos objetos rotos, turnos adicionales de comb








Con coste 5 haremos más turnos extras de combate, golpear a todo y reiniciar nuestras habilidades.




Por último los hechizos más poderosos. Daños masivos, exiliar o destruir a los enemigos y recuperar habilidades ya usadas.






Finalmente llegamos a terrenos útiles donde combatir.



Bien alumnos con esto acaba la clase. Espero que hayáis aprendido algo y que pongáis los conocimientos nuevos en marcha lo antes posible, porque no estaré muchos días aquí.
Espero que hayáis disfrutado de ello y ahora decidme donde son los bocatas que me han dicho que son geniales!!
Decktech realizado por @Zurgo’s Academy
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Atraxa, vida y obra

Atraxa marcó un punto de inflexión en la conquista pirexiana de Mirrodin.

Una vez fue un ángel mirrodiano que se opuso a la corrupción de Pirexia. Fue capturada cuando se encargaba de proteger a un grupo de la resistencia mirrodiana que se retiraba, completamente sola aguantando lo indecible para salvarles hasta que fue herida mortalmente y capturada. Al llevarla ante la magistrada Elesh Norn, esta honró su estoicismo con el mejor de los regalos ,la perfección pirexiana e invito a otros magistrados a contribuir en la conversión. Úrabrask se negó por motivos que nadie conoce, pero Jin-Gitaxias, Sheoldred y Vórinclex aceptaron de buen grado unirse a Elesh Norn para perfeccionar a Atraxa, convirtiéndola en un horror pirexiano y en la voz de los Magistrados. Sin recuerdos de su vida pasada, es una de las siervas más poderosos de Nueva Pirexia, a la que se teme con solo nombrarla.

Lore recopilado por @Zurgo’sAcademy
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Sefris of the Hidden Ways – D&D Style

¡Bienvenidos a este decktech muy especial! Llegamos a un mundo fantástico, lleno de seres extraños donde podremos descubrir las maravillas de los mundos de fantasía.
Valientes exploradores buscan su fama en las mazmorras protegidas por la temible hechicera Sefris y sus vasallos, que buscan revivir a los más terribles dragones para dominar el mundo.

Sefris es una comandante extremadamente versatil donde cada vez que una criatura nuestra toque el cementerio por turno, cosa que incluye los turnos de los rivales, nos metemos en la mazmorra.
Actualmente tenemos tres mazmorras desde las que acceder con ella o bien la Undercity que podemos explorar si hemos entrado con una carta de iniciativa. Como resumen rápido, cada paso por la mazmorra nos da unos efectos siempre beneficiosos y que pueden decantar la partida a nuestro lado.




Y por si fuera un efecto tan fuerte, cada vez que completamos una… reanimamos una criatura del cementerio. Es algo de locos para un comandante de coste solamente tres. Una verdadera reina del mal.
A diferencia de otros decks que haré, esta no tiene Core Cards, ya que es una sinergia totalmente circular dentro de este «tribal» de fantasía.
CRIATURAS
Los héroes
El amo del calabozo,
nos dió poderes a todos,
tú el bárbaro, tú el arquero,
acrobata, mago y el caballero.


Los héroes de nuestra aventura son Hama Pashar, que nos regala que las habilidades de las mazmorras salen dos veces multiplicando los tesosos, criaturas, robar cartas y hasta jugar cosas gratis. Nadaar lidera nuestra ofensiva con viligancia y en cuanto acabemos una mazmorra hincha la mesa. Barrowin nos permite hacer mini reanimator a nuestros valientes exploradores e incluso a algún enemigo propio.
No obstante, hay muy buenos aventureros sin tanto renombre.
Los aventureros




Pluma nos da la iniciativa que puede ser vital para la undercity, el pathlighter nos hace casi imbloqueables y explora, el aventurero triunfante y el yuanti pasan por el terror de toque mortal para más aventuras.
Toda mazmorra necesita enemigos y sefris ha reunido a lo mejor de cada casa.
Los malvados
Es un mago lleno de perversidad
peligroso y fatal
tenemos que luchar contra su maldad
o nos destruirá.


Vohar nos permite hacer el juego de robar descartar cosas al cementerio, Acererak ir por las mazmorras cagando zombies cuando llegue el momento y Ratadrabik aprovecha nuestras legendarias para dar más esbirros.
Los crueles esbirros reanimator




La baraja tiene sitio para estos bajos costes los cuales pueden darnos diferentes reanimator de criaturas con sinergias de sefris para reutilizarlos y más triggers. Además la suturadora sigue el juego de robar y descartar.
No obstante… habiendo dos bandos… cada uno con sus objetivos… el destino de Sefris es traer a las grandes amenazas de vuelta. Dragones de todos los planos para destrozar el mundo.
LOS DRAGONES
Dragones y mazmorras,
un mundo infernal
se oculta entre las sombras
la fuerza del mal.



Hay dragones de todo tipo, entre los que tenemos que o bien reaniman a sus compañeros o criaturas rivales como el Dragón de Latón o que se reaniman a si mismos como el eterno, Ebondeath o el Boneyard.




Usamos el ciclo antiguo de Kamigawa con dragones espectaculares que roban criaturas, pican al rival o le tapean. También a Ao para buscar permanentes o si tenemos una mesa enorme hincharla con contadores. Los demás dragones de Kamigawa Neon tienen sitio, especialmente Kairi, pero todo es ponerse si cae en mis manos… quien sabe si futuras actualizaciones…




También necesitamos piezas que se protejan a si mismas como el quicksilver o Chromium y que vayan ralentizando al rival como el turtuga o Dromar.
El deck tiene más criaturas para robar y descartar, explorar mazmorras y dragones interesantes como rampeo… pero los podreís ver en la lista final.
PLANESWALKERS


Para este deck las más competentes son Liliana majestad de la muerte donde ponemos cartas al cementerio que pueden ser criaturas y cagamos zombies, reanimamos o barremos la mesa. Sivitri es otra fantasía nacida en Dominaria United que nos da una prisión fantasmagórica de vidas, tutor de dragones o barremesas de no dragones. Espectaculares ambas en este deck.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS



Destacar los conjuros reanimator donde sacrificamos una criatura para hacer oferta Carrefour 2×1, los Unburial de doble uso y from the catacombs robamos criatura propia o enemiga y luego se exilia, pudiendo reusarlo con la broza que caiga al cementerio y encima ganando iniciativa.




Void rend nos permite tener respuesta ante esos jugadores de combo o esa criatura molesta protegida con counters, crux of fate reinicia la mesa con suerte dejándonos recursos, farm destruye y robamos/descartamos y el faithful mending aparte de su doble uso, nos cura vidas en los robos.
También hay sospechosos habituales como las espadas en guadañas, path to exile… Cartas siempre presentes en estos colores.
ARTEFACTOS
El arco de fuego es mágico,
la maza sensacional,
la pertiga insalvable,
los magos son memorables,
y el escudo es algo muy serio
todos unidos así venceremos.Aparte de las típicas piedras de maná y botas para proteger a Sefris, tenemos artefactos curiosos.



La antorcha la podemos equipar a un dragón e ir explorando mazmorras de forma más sencilla por los aires. El Hoard nos da un maná al gusto y robo por cada dragón que entremos y el tomo de Saverok, iniciativa, piedra de maná fuerte e incluso jugar cartas gratis.
ENCANTAMIENTOS



Aparte de ciertos staples, destacar el Dungeon delver que hace la misma habilidad que Hama haciendo que las mazmorras sean fiestas, la investigación que nos da robo y mazmorreo y el círculo de teleportación, ya que tenemos muchos triggers de entrar al campo de batalla.
TIERRAS
En este apartado, siendo tres colores todas las dobles y triomas posibles, aunque la torre de Raffine se ha quedado fuera por presupuesto. Quizás más adelante encuentre su hueco. Destacar no obstante las siguientes.



El geier sanitarium nos permite descartar cartas, el mercado alto ganar una vidilla y saltar trigger de sefris y el haven of the spirit dragon, aparte de dar maná de cualquier color a dragones podemos romperlo para recuperar uno a la mano.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Espero que os haya gustado esta versión de Sefris tan fuera de los decks comunes llenos de pepinos como Sheoldred, Rastrotóxico, Elesh Norn, Akroma y muchísimos grandes añadidos a las reanimator comunes.
Pese a ser algo tan temático, tiene bastante sinergia entre sí y os puede dar unas buenas partidas mientras destrozais moralmente a vuestros rivales con una historia épica que forma vuestra baraja.
Podeis ver la lista igualmente aqui:
https://www.moxfield.com/decks/88Js5Dd2_ESNNv0H_iCjYA

Espero que hayáis disfrutado tanto como yo este deck y si lo probáis os traiga buenos momentos.
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
ANEXO 1: ACTUALIZACIONES
Si estás leyendo esto es que el deck está recién subido y no han salido cartas para modificarlo. Aunque se puede editar como tal, mejor que veais la idea original y decidais si estos cambios os apetecen aplicarlos o no.
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El inevitable Top de W40K (No Comandantes).

Como no puede ser de otra manera y siendo poco originales, aqui vamos con el TOP 10 de las cartas que más nos han gustado de toda la remesa de Warhammer. Sin contar a los comandantes, esos vendrán en el próximo Top.
10. Gusta en este grupo de jugones esta deidad Necron que puede dar un buen disgusto a los oponentes, con evasión, se va a poner gordito a base de tesoros u otros artefactos sacrificables, por que nadie duda que algún jugador tendrá un buen suministro de tesoros en una partida de commander, verdad? y claro, si ataca, es la pesadilla de cualquier mazo voltron. Desde luego es carne de removal en cuanto toca mesa.

9. Este marine se aprovecha de las muertes de criaturas ajenas para ir arañando vidas a nuestros oponentes, sencillo, efectivo y con un buen coste.

8. Removal de coste siete? «meh», removal de coste siete que quita indestructible de los oponentes y se los lleva todos por delante? «pal mazo».
Avacyn o Intervencion Heroica «no more» (entre otras cartas).

7. Un truco barato y muy efectivo para todo mazo tribal/temático que se precie. Después de leer esta carta, recordamos la carta del puesto 6 con mas cariño.

6. Estimado amigo que tienes una baraja reanimator aqui tienes la adquisición del mes, vomita cartas a tu cementerio para sacarle mas chicha a tu estrategia de juego.
Sefris, Karador o Muldrotha, entre otros, están haciendo un hueco para este encantamiento.

5. Jugar con cartas ajenas, aunque sea aleatorio siempre es divertido!! El Caos provee!!

4. Adiós a todas estas tierras que nos dan un quebradero de cabeza, en un formato mas casual seguramente no nos aportara mucho, pero para mazos mas competitivos este tiranido va a ser un incordio.

3. Ultimamente siempre que sale algún set de commander se nos presenta algún cartón blanco bien jugosito, este set no es una excepción. Defiende a tu planeswalker comandante con este custodes.

2. Un encantamiento dos por uno, reducir costes de criaturas y arañar vidas de los oponentes si no juegan criaturas, todo ello a un coste bastante irrisorio. Muy basic gruul todo.

1. Cómo no, el trono del mismísimo emperador es el mvp de esta edición de commander en la que coincidimos todos. Evita tu muerte y al sacrificar a un seguidor del emperador, te da 3 manás. Lo dicho, mejor carta del set en nuestra opinión. Larga vida al Emperador!!!

Y hasta aquí nuestro ranking de cartas no comandantes, estad atentos al próximo, que es el que de verdad mola. ¿Cuáles serán los comandantes que más nos han gustado?
Ranking realizado por Mr. Crow.
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Balthor the Defiled.

¡Hola tontines! Hoy voy a hablaros de un mazo de Commander muy especial, ya que fue el primer mazo que monté, hace ya más de 10 años. Cuando el formato aún no era reconocido oficialmente y se llamaba EDH (Elder Dragon Higlander).
En aquel entonces monté un deck de mi color y mi tribu favorita, monoblack tribal de zombies, usando como comandante a una legendaria a la que tenía mucho cariño.

En aquella época no tenía mucha práctica como deckbuilder, así que se quedó en un simple mazo con mucho zombie y alguna sinergia con la reanimación del comandante. Pero ahora, tras tantos años de jugar, de modificar y de crear mazos, he decidido que es el momento adecuado para actualizarlo. ¿Y cómo lo haremos? Pues ahora el mazo se centrará en mucho zombie y en alguna sinergia con la reanimación del comandante.
Empezaremos por mencionar cartas que nos ayudan a llenar el cementerio.





Estas dos, además de llenar el cementerio, nos darán cartas en la mano y zombies en la mesa.


Y este es un poco lento, pero entre que los zombies que mandemos al cementerio acabarán volviendo y que nos ayuda a tutorizar zombies y a conseguir tierras, (que las vamos a necesitar si tenemos intención de jugar al comandante y jugar su habilidad varias veces), es bastante útil.

Hablando de tierras, meteremos las que nos puedan aportar mucho maná.




Y luego están los zombies que morirán por la causa en los combates, aunque los más llamativos son estos, que barren mesas y quitan muchas vidas a los oponentes.





Pero no siempre vamos a depender de Balthor, algunos zombies se reaniman solos. Y en otros casos tenemos otras ayudas.






Lo bueno del tribal de zombies es que tienen muchos «señores», por lo que, mientras metamos un buen número de ellos, el resto de zombies va al gusto de cada uno.





Aunque yo metería algún que otro «zombie odio»…



Zombies que nos hagan robar cartas…




Incluso un zombie tutor, que nunca viene mal.

Eso sí, cuantos más zombies, mejor. Con estos encantientos nunca nos faltarán.


Y ya que Balthor reanima también las criaturas ajenas, mejor tener formas de controlar que no entre en juego algo peligroso.


Lo mejor es que, gracias a este zombie, aunque los oponentes reanimen criaturas grandes e indestructibles, el gran número de zombies que entraran de golpe harán que todas las mesas menos la nuestra se queden vacías.

Yo he preferido llenar el mazo con mucha criatura, pero monoblack ofrece buenos robacartas, tutores y removal para rellenar los huecos cada uno a su manera.
Y aquí podéis ver el decklist final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) El mazo no tiene mucho misterio, y es verdad que sería fácil meterle algún que otro combo o cerrojo, pero creo que no lo necesita para ser divertido.
Como todos los mazos con el tema del cementerio, su gran debilidad es cuando te lo remueven. Pero al tener tanta criatura con tan buena sinergia tribal entre ellas, como «Plan B» siempre se puede jugar a lo agresivo llenando la mesa.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Katilda, Dawnhart Prime.

¡Hola tontines! Hoy os presento otro mazo Commander de humanos.
Esta vez con subtema de contadores +1+1.
Aunque Katilda sea la comandante principal, en el mazo llevaré a estos dos como «comandantes alternativos», ya que son bastante buenos en lo suyo.
Leinore es un buen culo defensor que pondrá contadores y nos dará cartas.
Y Kyler es…
UNA PUTA MAQUINA DE MATAR.

Ya que Katilda hace que casi todas nuestras criaturas den maná, el mazo buscará llenar la mesa rápidamente de MUCHAS criaturas.
Más criaturas = más maná = cosas nazis.
De primeras, lo importante es la cantidad.
Uno pensará que la calidad es mejor, pero cuando a cada mísero 1/1 se le da la habilidad de generar maná por sí solo, ya gana en calidad también.







Maja, además de cantidad, hará que crezcan.
Y el castillo es un genera-tokens en el hueco de una tierra… ¡Perfecto para el mazo!

Pero no sólo nos preocuparemos de la cantidad, también tendremos humanos con efectos de removal.



Humanos para proteger a nuestro comandante.


No humanos para proteger a nuestros bichos (y a nosotros).
A parte de que Sigarda nos dará más tokens de humanos.
Y Shalai será una carta donde invertir el maná que generaremos, aportando al tema de contadores +1+1.

Humanos (y no humanos) con trucos con el cementerio.
Y si da la casualidad que un oponente juega tribal de zombies…
¡El ángel son risas aseguradas!


Más humanos que harán más peligrosos al resto del ejército…




Otros que serán más peligrosos cuantas más criaturas juguemos…




Humanos que nos darán ventaja de cartas…




Y humanos que nos ayudan a rampear.
Si otra cosa no, pero variedad de efectos en esta tribu hay bastantes.


Para el rampeo, a parte de lo clásico, tenemos estas cartas.
La Línea dobla el maná que den nuestras criaturas y es una carta donde invertir el maná generado.
El conjuro sirve para girar nuestras criaturas para obtener maná y buscarnos muchas tierras con una sola carta.

El Mirari es casi obligatorio en un mazo de bichos con estos colores, y el Quest mola porque podremos enderezar nuestras criaturas en todos los turnos tanto para bloquear cómo generar maná.
El Cathars’ no necesita explicación en este mazo.


Unos cuantos efectos robacartas buenos para cualquier mazo con mucha criatura…






De removal usaremos lo clásico en los colores.




Aunque petacriaturas masivo solo tendremos uno, ya que jugamos muchas criaturas y encantamientos y puede ser contraproducente.
Pero el Aura Shards es también una máquina de matar con tanta criatura entrando en nuestra mesa.

En resumen, es un mazo con mucha criatura que busca sobrepasar a nuestros oponentes con cantidad.
Y tenemos muchos métodos de hacerles crecer, ya sea invirtiendo el maná que nos dan todos nuestros humanos, o con los diferentes «himnos».



Me gusta Katilda frente a Kyler porque es rápida de jugar, se puede rejugar varias veces y, aunque el mazo sea prácticamente el mismo, le da un toque «diferente» al darle importancia a generar maná.


Rellenamos los pocos huecos que no he mencionado, y aquí tenéis el resultado final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Si tuviera que explicar en pocas palabras el mazo, sería como el típico Commander monoverde de elfos, pero en versión humanos.
Y dicho con más palabras:
Rampear y bajar muchos bichos que sigan rampeando y bajando más bichos hasta que decidamos hacerlos crecer y matar de una ostia.Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Sivitri, Dragon Master

Bueno, he aquí el decklist de un mazo al que le tenia muchísimas pero muchísimas ganas desde que lo enseñaron, que mezcla una tribu y una mecánica que me gustan mucho saliendo de sus colores habituales para jugarlos, se viene Sivitri y su dimir dragones!!

Es un mazo que se puede enfocar de muchas maneras pero que par mi gusto se queda un poco coja si la centras solo en una cosa asique vamos a llevar bichos poderosos mientras controlamos la mesa y además nos montamos un fortín por si quieren pegarnos. Empezamos con los dragones!

Estos son algunos de los dragones que vamos a incluir porque… ¡Dragones! Pero el deck llevara otros que harán mas labores de control como estos!

También contamos con dragones que nos ayudaran a lidiar con una mesa llena o con amenazas que nos sean más difíciles de remover, veamos cuales son.

Ya tenemos los bichos principales, ahora vamos con el control y como buen mazo azul empecemos por los counters! Jugamos los mas simples y míticos.

Como buen mazo controlero también vamos a necesitar quitarnos esas amenazas que hayan tocado la mesa para ello nos ayudaremos de estas cartas.

No podemos dejar sin incluir áreas y trucos por si nuestra Sivitri no llega a tirar su -7 hay que estar preparados! Además con el Aetherize incluso podemos llegar a hacer jugarretas de que pierda vidas al atacarnos y aún le devolvamos todos sus bichos a mano.

Y una vez tengamos ya todos los elementos para controlar la mesa poco a poco con nuestros dragones y trucos viene la estrategia que se monta poco a poco, a tus rivales les va a costar un poco pegarte si consigues montar todo esto y recordemos que con el astral dragon incluso podemos tener mas copias de estos permanentes.

Y como aqui no hemos venido a hacer amigos vamos a meter cosas para que nos odien aun más incluso!

Estamos en la combinación de colores que mejor robe de todo magic posiblemente cosa que aprovecharemos sin duda con cartas típicas de robo.

Rampeo a veces de artefactos necesario en todo deck, aquí unos ejemplos, cabe recordar que siempre juego sin sol ring en mis mazos por «reglas» de mi playgroup!

Y como tenemos negro porqué no utilizar una de las mecánicas mas fuertes del juego como son los tutores? Aquí unos pocos de todos los que podemos llevar.

Y terminamos el deck con cartas muy eficientes, la kindred nos puede dar un robo estable, el Littjara nos puede ayudar ya que o te copia un pino o te la copia que muera al ser legendaria hace el efecto de morir que hay muchos muy poderosos, el bidente me parece muy bueno aquí, ya que en el punto que tengas tu chiringuito montado obligas a la gente a pegar y si encima solo quedas tu vivo, si lo usas es que te va a beneficiar mucho! Y el haunting voyage puede reanimar a las malas a dos dragonacos o incluso a más si esta profetizado!

Siempre me gusta meter una carta más… atípica o a la que hacer una mención oficial y en este caso es el dragón tortuga! Con lo que mola era imposible no meterlo por muy malo que sea xD

Un pequeño apunte antes de dejar la lista al completo es que tiene mucho margen de mejora, es un deck que sufre mucho contra otros decks de combo para lo que habría que meter muchos mas counters pero después de haberlo testeado un poco puedo decir que es muy puñetero y divertido y que me gusta mucho como ha quedado en sus primeras versiones.
Aquí os dejo ya el link al deck completo: https://scryfall.com/@Shyvan/decks/16b1335f-fdbe-470f-bb80-47b8d6e42622
Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!Decktech realizado por @KansOfTarkir
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Trenzas, vida y obra.


Buenos días, alumn@s. Hoy toca hablar de Trenzas y ver que fue de ella ya que acumuló mucho poder pero tuvo algún que otro problema.
A diferencia de la mayoría de los lanzadores de demencia, Trenzas mantuvo un buen grado de lucidez, lo que la hizo mucho más útil para el Cabal más allá de ser simplemente una luchadora.
El nombre «Trenzas» era un apodo debido a su peinado, ya que su verdadero nombre cabalista era Fulla, mientras que su nombre secreto era Barra.
Primero fue puesta a cargo de los cabalistas que fueron enviados a la capital del Imperio Mer para catalogar los valiosos artefactos que se encuentran en las bóvedas. Mientras estuvo allí, hizo un trato con Laquatus para encontrar el Mirari para él a cambio de poder quedarse con cualquier artefacto interesante que encontrara. Sin embargo, su equipo no encontró el Mirari, ya que fue encontrado por primera vez por el emperador Aboshan , quien lo usó para hundir un tercio de Otaria y también se suicidó accidentalmente en el proceso.

Posteriormente, el Mirari cayó en manos de Braids, pero ella era inmune a sus señuelos ya que su mente ya estaba ocupada con sus visiones de demencia. En lugar de usar el orbe, simplemente se lo metió en el bolsillo y regresó a Cabal para devolvérselo a el Primero.
En alianza con el Patriarca, tras el regreso de Braids a la ciudad, pronto se encontró de nuevo en los boxes luchando junto a Skellum en una pelea amañada contra un escuadrón de la Orden. Hizo un espectáculo decente para el público, pero un juez de la Orden la dejó inconsciente. Sin embargo, a diferencia de Skellum, escapó de la pelea con su vida intacta.
Después, presumiblemente se recuperó y siguió luchando hasta que el Patriarca fue exiliado por Cadenero . Después de esto, comenzó a ver visiones de Kuberr que le decían que fuera al sur a Aphetto ,lo que hizo solo para que se callara. En el camino, se encontró con el Patriarca, quien le dijo que se adelantara y preparara Aphetto para su llegada. Así lo hizo y fue recompensada al convertirse en su segunda al mando. Mientras estaba en Aphetto, Trenzas se reunió nuevamentecon Laquatus, quien trató de hacer una alianza con Cabal para ayudar a recuperar el Mirari de Kamahl.
Ella le pasó la solicitud al Patriarca, quien estuvo de acuerdo y envió a Trenzas a cazar a Kamahl con cinco serpientes asesinas que Cadenero había creado originalmente para vigilar al Patriarca. El escuadrón de la muerte avanzó rápidamente rastreando a Kamahl, matando a varias patrullas de la Orden, un pequeño pueblo de montaña y a los tres antiguos alumnos de Kamahl en el camino. Sin embargo, no pudo reclamar el Mirari ya que los bárbaros opusieron una resistencia significativa y mataron a sus cinco hombres serpiente.
Derrotada, se encontró con los refuerzos de Cabal y los convenció de que carecían del poder para tomar el Mirari y que era mejor luchar contra el ejército de la Orden que también había venido a reclamar a Kamahl y el Mirari.
Después de una batalla estancada entre las fuerzas de la Orden y la Cábala, ambos bandos se separaron y persiguieron a Kamahl y Balthor mientras huían a Krosa . Ambos ejércitos llegaron al bordedel bosque al mismo tiempo y libraron otra batalla indecisa en la que ambos perdieron una parte importante de sus fuerzas, mientras que Laquatus trató de tenderle una emboscada a Kamahl con sus comandos y con Burke , pero terminó perdiendo a ambos. Laquatus luego intervino y propuso una alianza temporal entre las dos fuerzas. Luego, Trenzas zombificó a Balthor en venganza por haber matado a Leer y luego lo soltó para cazar a Laquatus antes de teletransportarse, dejando al lanzador de demencia Traybor a cargo del ejército Cabal. Trenzas no reapareció hasta mucho más tarde, cuando ella, Traybor y el comandante Eesha revelaron la traición de Laquatus y teletransportaron a sus fuerzas lejos de Krosa, dejando al tritón solo en el bosque. En el camino, Trenzas de alguna manera se topó con la vivienda de Seton , donde el centauro cuidaba a Jeska . Luego mató al centauro y secuestró a Jeska para llevarla ante el Patriarca. Después de que Jeska se convirtiera en Phage , Trenzas se encargó de cuidarla. Más tarde, cuando Kamahl y el Primero hicieron una tregua contra Ixidor , ella fue nombrada comandante de las fuerzas de la Cábala. Durante la pelea, se lesionó y no pudo regresar a Aphetto. Akroma la encontró y decidió usarla para obtener acceso a los secretos de la Cábala, durante este tiempo se convirtió en una acólita de la religión de Akroma que reclamaba a Ixidor como su dios. Eventualmente se recuperó y logró escapar, y reincorporarse a la Cábala.
Cuando regresó, ayudó a Phage y al recién nacido Kuberr a sobrevivir al intento de asesinato del Primero, y en su lugar lo mató con una de sus bestias de pesadilla . En los siguientes eventos, se quedó junto a Kuberr en el Gran Coliseo.

Después de que apareció Karona , Trenzas lideró una fuerza de miembros de la Cábala que afirmaban que ella era suya, porque como todos querían verla, todos podían pagarle a la Cábala para verla en sus eventos. Después de que apareció Karona , Trenzas lideró una fuerza de miembros de la Cábala que afirmaban que ella era suya, porque como todos querían verla, todos podían pagarle a la Cábala para verla en sus eventos.
En el espacio de la demencia, Trenzas quedó atrapada, destrozada una y otra vez por sus propias pesadillas, hasta que un cónclave desesperado de invocadores de la Cábala realizó un ritual para arrastrarla de regreso a Dominaria (y desafortunadamente volar todas sus cabezas en el proceso).

Escapó de su espacio de demencia durante la segunda invasión de Pirexia, pero se dividió en dos. Ahora una pesadilla, se alió con Shanna Sisay, Tiana y Rafwyn Capashen para matar a su otro yo fragmentado. Después, fueron testigos de la completación del Vientoligero.
Ahora, ella tiene la intención de llevar a la Cábala a una nueva edad de oro.

Lore recopilado por @Zurgo’sAcademy
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Adeline, Resplendent Cathar.

Buenos días clase, yo Anafenza líder de los Abzanos, os daré la clase de estrategia y este curso trataremos el magnífico caso de la cátara Adelina. Vamos al patio de armas a que veáis, un poco de primera mano, cómo es la instrucción.

Lo primero es reunir a los pequeños soldados útiles que hacen que empiece a ver movimiento en el campo de batalla. Adelina uso a jóvenes clérigos para dar tranquilidad a sus fuerzas y obtener una solución rápida a las heridas sufridas. Incluso semidioses como Daxos se unieron




Seguimos con la primera línea y con soldados útiles.




El grueso de las fuerzas dan órdenes e información a Adelina, ya qué parte de ellos son mariscales de campo y ofrecen ventaja táctica.




Por supuesto cuenta con aliados angelicales para tener el cielo protegido y dar esa esperanza que transmiten los ángeles. Además pueden dar la victoria por sus grandes habilidades que son afines al ejército en sí.




Por último, 2 criaturas de leyenda. Una hace que hasta el menor de los soldados sea convierta en un héroe de leyenda y la otra da la victoria si el ánimo y el valor del ejército es suficientemente alto. Esto Adelina lo aprovecha tan bien que ha ganado batallas sin luchar.


Expliquemos los refuerzos ahora. Ya sea por mar tierra o aire, Adelina llama a sus filas a quien quiera unirse y resulta que es capaz de atraer de cualquier raza aliados. Increíble.




Reliquias que tienen su uso en el ejército por su gran sinergia son las siguientes. Tanto armas como fuentes de maná, todo está minuciosamente seleccionado en persona por Adelina.




Adelina aprovecha el número de su ejército no sólo para ella sino para quién quiera. Por ello cualquier soldado raso puede convertirse en un gran héroe y dar la victoria, por ese ánimo que se transmite entre el ejército.




Proteger el ejército es importante y cuenta Adelina con magníficas defensas para ello. Tanto es así, que en muchas ocasiones no ha perdido ni un hombre,mujer, espíritu o gato en las batallas.



Contar con encantamientos sencillos pero tan útiles también es algo increíble. Nadie aprovecho tanto estos beneficios en tan poco tiempo, ya que ofrecen la moral y ánimo que pide Adelina y el control del campo de batalla sin apenas esfuerzo.



Contar con encantamientos sencillos pero tan útiles también es algo increíble. Nadie aprovecho tanto estos beneficios en tan poco tiempo, ya que ofrecen la moral y ánimo que pide Adelina y el control del campo de batalla sin apenas esfuerzo.




Por finalizar, si está en apuros, usará estos conjuros para reiniciar el campo de batalla y volver a formar su ejército en poco tiempo.



Bonus: usar estas 2 criaturas dará sorpresas por su versatilidad. Usarlas con astucia para daros la victoria.


Con todo esto acaba la clase, alumn@s. Se que es raro que no cuente con ciertas estrategias pero es una visión personal y una vuelta de tuerca, ya que se aprovecha de ciertos efectos en momentos determinados y así volver a la normalidad. Rompan filas!!
Decktech realizado por @Zurgo’sAcademy
