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  • Kharn the Betrayer. Semana del Caos.

    Kharn the Betrayer. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Bienvenidos a la «Semana del Caos«, en la que estamos viendo mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    Esta vez toca hablar de Kharn the Betrayer, que como su nombre indica, nos va a traicionar e irse a las mesas rivales. Por suerte ya contamos con ello y estaremos preparados.

    Kharn está obligado a participar en los combates, y eso es bueno, pero nos interesa que se centre en atacar a nuestros oponentes, y como doy por hecho que mis oponentes son unos cabrones y me van a atacar a mí con mi propio comandante, mejor tener unas buenas defensas para disuadirles.

    Aún así, nuestros oponentes pueden pensar que les da igual nuestras defensas. Que nos atacan, Kharn recibe daño, roban cartas y se lo pasan a otro oponente. Conclusión: anularían nuestro juego y no pararon de robar cartas entre ellos mientras tú te comes los mocos. ¿Cómo solucionamos esto? ¡Obligándoles a atacar a cualquiera que no seas tú!

    Y tras tanto ataque entre ellos, nuestros oponentes aún pueden decidir fastidiarnos al pasarse a Kharn entre ellos para que tú no robes carta. Así que lo solucionaremos con varios efectos para robar criatura (¿Se considera robar si la criatura era originariamente tuya?).

    Con la tierra, controle quién controle a Kharn, podrás regresártelo a tu mano para volver a jugarlo bajo tu control. Con la espada equipada, sea en la criatura que sea o en el propio Kharn, a parte de buscarte tierras cada combate, si quiere puedes exiliar a Kharn para que vuelva al juego bajo tu control.

    La gran pega de nuestro comandante es que hace robar cartas a nuestros oponentes, así que meteremos algún que otro efecto para frenar su ventaja, como anular sus tierras no básicas o hacerles más daño cuantas más cartas tengan.

    El mazo lleva varios equipos que nos aportarán trucos de combate para sacar beneficios siempre, controle quién controle a kharn, y ataque a quien ataque, nosotros estaremos robando cartas, rampeando o llenando la mesa de ángeles 4/4.

    Otros equipos solo aportan fuerza bruta. Si controlamos a Kharn, haremos sufrir a los oponentes, pero si no está bajo nuestro control, siempre podemos anexar el equipo a otra de nuestras criaturas para evitar que se nos vuelva en contra.

    Kharn tiene alguna sinergia muy interesante. Ya que se le previene el daño, si le equipamos el Pariah’s Shield vamos a estar muy bien protegidos. Y con la Pyrohemia en juego, siempre vamos a tener a mano un barremesas (A parte del daño que hagamos a nuestros enemigos, o incluso en respuesta a que Kharn nos ataque, para que cambie de controlador y removerlo del combate).

    Y si nos sentimos juguetones, ¿Por qué no ir creando copias de Kharn, que también vayan cambiando de bando indiscriminadamente? ¡Que reine el Caos!

    El resto del mazo lo rellenamos con las típicas cartas obligatorias en todo mazo monocolor rojo…

    Y aquí tenéis el resultado final del mazo.

    Kharn es un comandante demasiado caótico, y así es su mazo. Pero he intentado que dentro de este caos, al menos yo esté algo mejor preparado que mis oponentes para sacar ventaja.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Lucius the Eternal. Semana del Caos.

    Lucius the Eternal. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Continuamos la «Semana del Caos«, viendo mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    Normalmente se quiere proteger de la muerte al comandante, pero en este caso lo vamos a usar de carnaza para el funcionamiento del mazo gracias a que va a regresar de la muerte muchas veces.

    ¡Adelante Lucius the Eternal!

    La sinergia principal de Lucius será la de eliminar la mesa de amenazas, ya que lo sacrificarnos para matar criaturas ajenas. Al sacrificarlo para pagar el coste del hechizo, saltará su habilidad y elegiremos a la criatura que vamos a matar con el hechizo, así Lucius habrá muerto y resucitado al mismo tiempo que hemos eliminado una criatura del oponente.

    También tenemos buenos robacartas que harán uso de las muertes de Lucius.

    Incluso podemos usarlo para generar aceleración de maná.

    Y hasta podemos ser un poco «guarretes» y usarlo para destruir tierras.

    Aprovecharemos todas esas muertes para ir arañando vidas a los oponentes.

    Y también aprovecharemos sus resurrecciones para hacer todavía más daño a los oponentes.

    Pero para que la maquinaria de muerte y resurrección no se pare, los oponentes deben tener criaturas que podamos matar, así que les proveeremos con algunas pequeñas e inofensivas que solo sirvan para morir.

    Y con tanta criatura muriendo, pues podemos usar esta carta con condición de victoria alternativa.

    Rellenamos los huecos con lo mejor que sabe hacer esta combinación de colores: ¡Destrucción!

    Y aquí tenéis el resultado final.

    Aunque parezca un mazo con una estrategia muy simple, y puede que lo sea, eso no le hace perder efectividad y diversión.

    ¡Déjate llevar por tu lado más agresivo y destructivo con este mazo «tribal muerte»!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Mortarion, Daemon Primarch. Semana del Caos.

    Mortarion, Daemon Primarch. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Empezamos la «Semana del Caos» en la que veremos mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    Hoy vamos a aprender por las malas que las vidas en Magic son un recurso más, y cuánto mejor las sepamos gestionar, más beneficios obtendremos. Ha llegado el momento de perder vidas a lo loco con Mortarion.

    Aunque bueno, a lo loco, a lo loco, no vamos a perder las vidas. En realidad el mazo está pensado para perder vidas a cambio de otros beneficios, sobre todo el robar cartas.

    Algunos de estos «pierdevidas robacartas» también nos servirán de removal.

    Y ya que Mortarion nos irá llenando la mesa de tokens de guerreros conforme vayamos perdiendo vidas, pues aprovechemos eso para seguir perdiendo vidas y robando cartas.

    El otro pilar importante en Commander, a parte de robar cartas, es la aceleración de maná para jugar las cosas más rápido. Por suerte también contamos con esos efectos a cambio de perder vidas.

    Y con tanta vida que estamos perdiendo, vamos a necesitar mucho maná para optimizar la creación de tokens.

    Aunque como ya he dicho, la vida es un recurso, y no queremos quedarnos sin él, así que meteremos algunas formas de recuperar esos puntos perdidos por la causa.

    Ya sea mediante el clásico «drenar vidas»…

    El aún más clásico «ganar vidas a cambio de criaturas muertas»…

    O el método simple pero efectivo de dar lifelink a nuestras criaturas.

    Por si acaso se nos va de las manos el perder vidas, aquí tenemos un seguro.

    Y aunque el mazo funciona bien con los poderosos hechizos que nos hacen perder vidas a cambio, la gracia está en ir llenando la mesa de tokens 2/2 menace, así que debemos proteger a nuestro comandante. Además de que tiene coste 6, si nos lo matan mucho, va a ser difícil rejugarlo.

    Aderezados con un poco de removal…

    … ¡Y listo! Aquí podéis ver el decklist completo.

    El mazo deja muy claras sus intenciones: No te importa perder vidas para obtener poder.

    Si tienes reparos en eso de perder tantas vidas, no te preocupes… ¡Tus oponentes acabarán perdiendo más vidas que tú!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Feldon, Vida y Obra.

    Feldon, Vida y Obra.

    Feldon creció al pie del glaciar Ronom en Terisiare . Se convirtió en arqueólogo y recuperó adentrándose en el glaciar artefactos valiosos como su famoso bastón y el Sylex.

    A medida que la Guerra de los Hermanos se intensificaba, un grupo de personas decidió no alinearse con ninguno de los dos bandos sino formar el Tercer Camino , un grupo de investigación con sede en Ciudad Terisia que esperaba descubrir una forma de derrotar o al menos resistir a los Hermanos. Feldon se unió y es aquí donde conoció a la mujer argiviana Loran , de quien se enamoró.

    Entonces la Hermandad de Gix atacó al Tercer Camino con Mishra. Juggernauts y motores dragón atacaron y destruyeron la ciudad de Terisia. Aunque su centro fue destruido, muchos miembros del Tercer Camino escaparon y comenzaron a practicar la magia que Hurkyl había demostrado ser tan poderosa vaporizando muchas máquinas entre ellas 3 motores dragón. Feldon fue uno de estos primeros magos que intento emular la magia de Hurkyl.



    Sin embargo, mientras huía, se separó de Loran para poder poner a salvo al inmensamente poderoso Sylex, pero Ashnod la capturó y torturó para descubrir los secretos de este.



    Pero un día, Loran escapó y consiguió reunirse con Feldon. Vivían felices en una pequeña cabaña cerca del glaciar Ronom. Pero Ashnod había logrado obtener el secreto del Sylex de Loran y el artefacto fue activado por Urza en Argoth , un evento que condujo a la Edad de Hielo en Dominaria .



    Las frías temperaturas y las heridas que sufrió por la tortura de Ashnod llevaron a Loran a la muerte años después. Roto de dolor, Feldon trató de reemplazarla con un autómata, pero después de darse cuenta de que la criatura no era realmente Loran, quitó su piedra de poder y colocó la autómata junto a la tumba de su esposa como una estatua.


    Como practicante del Tercer Camino, Feldon estaba convencido de que la magia podría traer de vuelta a su amor perdido. Pero como usuario de magia roja necesitaba otros conocimientos por lo que se fue a recorrer la tierra en busca de otros que tal vez pudieran ayudarlo.

    El primero que encontró fue un ermitaño loco que vivía cerca de las ruinas de Sarinth pero su magia verde solo influia en los vivos y no en los muertos. Este lr dio a Feldon las direcciones de una hechicera que vivía cerca del lago Ronom , pero su magia azul solo podía crear ilusiones de Loran, no realmente devolverla a la vida.

    La hechicera lo envió a un mago negro en los pantanos cercanos. Este hombre le prometió a Feldon que le enseñaría un hechizo para traer de vuelta a Loran a cambio de su bastón. Una vez Feldon estuvo de acuerdo, aprendió el hechizo y lo lanzó descubriendo con terror, que había creado un zombi de Loran. Entristecido, Feldon rompió el hechizo de la criatura antes de que pudiera verla, pero para entonces el mago negro había desaparecido por completo.

    El último mago que visitó fue un erudito blanco. Este hombre le enseñó a Feldon que la magia solo podía invocar copias mágicas de personas, no devolverlas a la vida. Feldon usó este conocimiento para crear una copia de su esposa de su memoria, para poder despedirse de ella. Una vez hecho, se volvió a despedir de ella.

    Despedirde de Loran ayudó a Feldon a superar su dolor y vivió feliz desde entonces. Permitió que otras personas aprendieran de su biblioteca y de sí mismo como le había prometido al erudito, y se convirtió en una de las personas más respetadas en los primeros días de la investigación mágica en Terisiare.

    Lore recopilado por @Zurgo’s Academy

  • Magnus the Red

    Magnus the Red

    Buenas tardes alumn@s. Hoy vamos a tener un decktech muy especial ya que es de los nuevos commander wh40k y además se juega sin criaturas en el mazo sino con hechizos que hacen efectos dispares como ponernos tokens o diezmar al enemigo. Os presento a Magnus el Rojo!!

    Vamos a comenzar con las siempre útiles piedras de maná.

    Continuamos con los artefactos que Magnus quiere tener siempre a mano. Proteccion gracias a las botas para no ser objetivo de efectos perniciosos. La capa de archimago es fundamental para ir robando cartas y porque Magnus es el mago supremo. A continacion le siguen los artefactos que duplican efectos, el baculo nos duplicara o triplicara hechizos, la máscara nos irá poniendo copias de Magnus, que son siempre útiles, las gafas de piromancia para duplicar hechizos y el motor de zendikar para hacer cualquier cosa que queramos, siempre que el maná sobre (que es la idea de jugar con Magnus)

    Vamos a seguir con los encantamientos que pondremos en juego. Por supuesto, Magnus es un hechicero asi que la clase es obligatoria además de ofrecer a nuestros tokens la opción de darnos maná y demás efectos. Seguimos con duplicadores de hechizos, para que cada vez que lancemos alguno grande, se note de verdad. Necesitamos todos los minions posibles asi que oa tormenta de tiburones con los cacharros de tezzeret nos irán ofreciendo los andiados seguidores. Finalizamos con el daño multiplicado por 3 y aprovechar la generacionde tonens para

    Ahora vamos a empezar a poner los conjuros que nos pondran minions para hacer los rituales con Magnus más fáciles de castear. Desde maravillosos goblins hasta ardientes elementales. Hay trucos para poner tokens de oponentes por si estuvieran bajando mucha cristura en un turno o incluso un counter que nos recompensara con topteros.

    Seguiremos con hechizos para robar cartas, y bien de ellas a poder ser. También el uso de turires y reinicios de mano.

    Habrá que hacer estragos en el campo de batalla y estos hechizos lo harán estupendamente. Hasta pueden darte la victoria.

    Copiar hechizos es el comsndante secreto de Magnus. Copiarlos todo lo que se pueda nos ofrecerá una increíble ventaja.

    El jugar muchos turnos seguidos es clave y dispondremos de varios hechizos para ello. Además algunos ofrecen más que solo turnos como tokens, permanentes o cartas adicionales.

    Por último tenemos fuentes de maná con exilio de cartas para poder lanzar, más fuentes de maná que nos dará mucha ventaja. Reutilizacion de hechizos de cementerio con el pasado en llamas, maravilloso en este deck. El power surge para exiliar un hechizo que dopara a nuestras criaturas con su coste y que copiara su efecto al hacer daño las criaturas. Convertir tus minions en dragones siempre es bien y por ultimo un instantáneo con diferentes efectos útiles.

    Pues con esto acabaría la explicación del todopoderoso Magnus sin criaturas salvo las que convoca él. Puede parecer lento pero luego no tiene control con unos cuantos tokens. Espero os guste y que le deis la oportunidad de defenderse jugando. Nos vemos en el próximo deck, alumn@s!!

    DECKTECH

    Decktech realizado por @Zurgo’s Academy

  • Surrak Dragonclaw

    Surrak Dragonclaw

    ¡Buenas tontines! Hoy nos toca un recorrido por un mazo que suele sorprender mucho a la gente cuando lo ve y que encima funciona aún mejor de lo que podría parecer, hoy vamos con nuestro jefe favorito de Tarkir, el gran Surrak pero en su versión solo criaturas, así que… ¡¡Adelante Bichurrak!!

    La idea del mazo es sencilla solo van a haber criaturas y tierras el resto esta totalmente descartado y aunque pueda parecer que esto facilita mucho la construcción del deck sigue siendo algo muy díficil, criaturas buenas en estos colores hay a patadas hehe pero vamos a empezar con el principio de todo, necesitamos maná para lanzar a nuestro pinos por ello vamos a meter bichos que nos aporten mucho maná en las fases tempranas de la partida.

    Una vez hemos cerrado la base de ramp del deck donde aprovechamos muchas cartas que solo agregan maná para criaturas vamos a pasar al robo del deck, tendremos que buscarnos la vida para poder robar de manera relativamente eficiente, veamos que opciones tenemos en el mazo.

    Si bien en cierto que muchas de estas cartas dependen de condiciones para poder robar una vez entra alguna de ellas no suelen ser el target de nuestros oponentes por lo que suelen darnos un par de robos para que no se nos vacíe la mano por completo, el mazo no va precisamente sobrado de cartas que sirvan como removal pero algún truquito tenemos para cuando haya alguna amenaza en mesa o para que no entre a ella también

    Vamos a nombrar algún bicho de soporte más que nos hacen labores de protección, tutores, dar prisa, combar con nuestro comandante o incluso dar destello.

    Y ahora comienza la fiesta vamos a dar un repaso por las criaturas del deck que mas destacan aunque alguno que otro cumpla también algún rol de los nombrados estan aqui por ser potenciales amenazas ellos solos en mesa.

    Empezando por las hidras que en este mazo encuentran un hueco muy valioso y aportan cosas muy útiles, ya sean robando, acabando por el aire o viniendo con colegas desde el mazo.

    Criaturas que de una forma u otra dan prisa y encima incluso inflan más a las criaturas para atacar cuando entra Ghalta con Xenagos en mesa casi siempre suele ser barrer a un jugador hehe.

    Dominaria pasó con ganas por este mazo y nos dejó incorporaciones muy muy buenas además de la hidra de antes, los defilers vienen increíblemente bien todos y el monito es una pasada que deje poner tierras aunque no sean básicas es impresionante .

    Cartas que no pueden faltar en un mazo así donde nos aportan un buen cuerpo y nos facilitan aún más el poder bajar amenazas aún mas grandes.

    Y ahora sí, aquí las criaturas que más miedo dan del mazo, las que más sufren los oponentes por una cosa u otra y el motivo de porqué este mazo me gusta tanto, duplican ataques, crecen, hacen daño, juegan cartas de los rivales, hay de todo un poco pero todo muy útil.

    Y ya llegando a su fin tenemos algún que otro pequeño combo en el deck que necesita de alguna pieza más pero se compone principalmente de estos tres caballeros para funcionar, aunque dependiendo de la situación el dientes de sable no es necesario para ganar.

    Y ya el último apunte sobre el deck mi pet card de este mazo, bueno una de ellas más bien, 2022 ha sido un año muy bueno que me ha dejado varias formas de jugar conejos en las cartitas mágicas y si encima hay uno rojo que me sirve en Surrak, ¿cómo no iba a jugarlo?

    Y hasta aquí este paseo por el mazo como siempre os dejo alguna sorpresa escondida en la lista por si sois curiosos y queréis ver al 100% como esta construida, espero que hayáis disfrutado tanto como yo este decktech.

    DECKTECH

    ¡Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!

    Decktech realizado por @KansOfTarkir

  • Wrexial, the Risen Deep

    Wrexial, the Risen Deep

    Buenos días alumn@s. Hoy veremos como existen criaturas que se alimentan de la salud mental y se aprovechan de ese conocimiento robado. Hoy toca hablar de Wrexial así que abrid por la página 120 del libro de Zendikar.

    Wrexial hará que sus oponentes pierdan todo tipo de conocimientos para luego usarlos en su contra además de ser temático de grandes criaturas marinas.

    Millear o deckear es la función principal del deck para tener más recursos que usar de los cementerios ajenos.

    Empecemos por esas criaturas que tienen un coste bajo. El cangrejo hará el efecto justo que buscamos con el mill. El rompementes también, con criaturas tan grandes nos hará millear los deck de los oponentes. Runo, nos dará copias de nuestras criaturas enormes. Lazav se convertirá en las criaturas útiles que los oponentes milleen de sus bibliotecas.

    Seguimos con las siguientes. La aberración consumidora deckeara bastante los decks enemigos. El shadow kin, además de millear cartas, puede exiliar una criatura de esta manera, exiliándola en el proceso. El doble de cuerpo copiara criaturas que haya en el cementerio que serán bastantes. El mindslicer descartara las manos al morir dejando sin recursos a todos pero que Wrexial sabrá aprovechar.

    Continuamos con Zareth San que nos hará ganar el control de permanentes del cementerio del oponente al que haga daño. Un gran tiburón que hará de counter y de criatura después. El némesis de la razón por millear bastante al atacar y Virko Vosk por lo mismo, millear bastante al oponente al que haga daño.

    El devoraflotas milleara mucho al atacar a un oponente. La serpiente de Yawning hará que nuestras criaturas marinas sean imbloqueables. El eldrazi nos hara robar cartas y hara imbloqueables. Gyruda por su parte nos milleara a todos y podrás devolverte una criuatura con coste par al juego bajo tu control.

    Con Nessi tenemos varias cosas útiles para sacarla siempre del cementerio. El horror nos irá devolviendo hechizos o permanentes en función de lo que vayamos lanzando. Los primordiales se aprovecharan de todos los cementerios a la vez para lanzar hechizos o recuperar criaturas.

    Tromokratis pegara bastante fuerte o hará que le bloqueen a él las criaturas mientras las demás `pegan tranquilamente. El elder girara 4 permanentes que pueden estar molestando. Brinelin nos hará devolver permanentes ya que el coste de el mazo es bastante grande. El behemot hará una especie de Goad cada vez que bajemos tierra.

    Acabamos con las siguientes. El rakshasa nos pondrá criaturas de cementerios bajo nuestro control y con encore puede ser muy útil. Slinn Voda nos dejara la mesa vacía de criaturas si lo kickeamos y el leviatan hará que solo ataquen criaturas que vuelen o crucen islas como Wrexial.

    Como piedras de mana usaremos las siguientes ya que queremos cantidad de maná y no mana con color, para poder jugar nuestras enormes criaturas.

    Otros artefactos de interes. El mindcrank para millear en funcion de la vida que pierdan los oponentes. El Folio por millear en gran medida tambien. Las grebas para proteger nuestras criaturas y puedan golpear con prisa y el amuleto de mercurio para poner las criaturas en juego por poco mana y en el turno que nos venga bien (turno de los oponentes por ejemplo.)

    Con encantamientos tenemos los que nos hacen convertir tierras en islas, por lo que podremos atacar con Wrexial sin problemas y eliminaremos sus otras habilidades, como un laberinto de Ith o un Urborg. La búsqueda de Ula nos dará la opción cuando tenga contadores de ir poniendo nuestras criaturas en juego de manera gratuita. Por último, los típicos encantamientos que también deckean siempre que robemos o lancen cualquier hechizo.

    Con los instantáneos tenemos los counters para proteger nuestras jugadas o bien ralentizar a los oponentes. El memory plunder nos dejará lanzar un instantáneo o conjuro de los cementerios rivales. El brainstorm para prepararnos algunos turnos y el grisly para quitar criaturas y millear también.

    Con los conjuros tenemos nuestra mejor fuente de deckeo ya que es su principal objetivo.

    Luego los que usaremos criaturas o efectos de dichos decks o cementerios.

    Por último, robo de cartas y removal masivo de mesa para quitar posibles criaturas problemáticas o permanentes no deseados.

    La mejor sinergia que tiene el deck y vista en directo es la siguiente. Es una gran sinergia que puede darte fácilmente la victoria, ya que afecta a cada oponente y la aberración no tiene control.

    Este deck es mi homenaje a Lovecraft debido a los krakens y al deckeo de todos los oponentes, ya que pierden la cordura realmente por no tener cartas en su biblioteca o mano.

    Espero os haya gustado. Tal cual esta no es muy caro pero hay cartas bastante mejores para cambiar por si queréis probar con más nivel.

    DECKTECH

    Decktech realizado por @Zurgo’s Academy

  • Marrow-Gnawer

    Marrow-Gnawer

    ¡Buenas tontines! Hoy vamos a hacer un recorrido por un mazo de una tribu que cuando ves uno de ellas en la vida real suele cundir un poco el pánico… Viene nuestro comandante de ratas por excelencia ¡¡Roemédulas!!

    El mazo se construye de una manera relativamente sencilla, muchas ratas y muchas cosas que hagan que las ratas peguen duro (aunque ya veremos que ellas de por sí solas dan mordiscos muy grandes). ¡Así que vamos a empezar por lo primero!. Las ratas por lo general son muy variopintas como podemos ver a continuación donde tendremos cartas que nos dejen jugar cartas de los oponentes, donde le descartaremos a los rivales tanto de mano como del top, exiliando y jugando cartas de los cementerios, ratas que devuelven al campo si mueren incluso para limitar la mano de tus rivales solo por estar en mesa, algún bloqueador que hará que tus rivales se piensen dos veces el atacar y por si fuera poco hasta tenemos un área a criaturas y jugadores.

    Pero todas estas ratas son carne de cañón para la habilidad de nuestro comandante, ya que nosotros lo que queremos es un ejercito cuanto más grande mejor para estas pequeñas que harán que las mesas sean un infierno y más aún si cabe si nuestros rivales no tienen bloqueadores negros…

    Pero no de ratas va a ser todo el mazo… Hay algunas cartas y personajes míticos asociados a esta adorable raza y nos aportan más creación de ellas, efectos especiales en ellas o la posibilidad de tutorear la que queramos

    Ahora que ya tenemos nuestras pequeñas criaturas mortíferas vamos a seguir con la segunda parte del plan ¡Hincharlas mucho más! Para ello vamos a aprovechar staples tribales que no pueden faltar en este tipo de decks y alguna mejora que nos han ido dejando los últimos productos de magic, el background es una auténtica pasada de carta en este deck.

    También usaremos cartas típicas en mazos agresivos o que nos aporten mucha utilidad al deck rascando más vidas después de atacar, dándonos mucha ventaja de vidas, rascándolas solo por jugar criaturas, siendo potenciales wincon como la espada o aprovechando que llevaremos más de una rata de las colonias para que entre ellas se vayan inflando y la ciudadela que es un staple en cualquier mazo que pueda abusar de ella.

    Voy a hacer una pequeña mención especial a la thrumming stone ya que no es una carta que veamos habitualmente en las mesas de commander y puede llegar a darnos una ventaja muy grande si conseguimos encadenar ratas de la colonia.

    Llevaremos algún pequeño truco que nos permita usar a Roemédulas rápido o repetidas veces en el mismo turno para generar más ratitas y también cartas que nos devuelvan a la partida en caso de que un área nos deje sin mesa.

    Ahora solo nos queda cerrar el mazo con su correspondiente robo que hemos visto en millones de mazos negros.

    Un rampeo de manarocks muy básico pero efectivo (tengo como norma hacer mis decks sin sol ring desde hace un tiempo y vivo más feliz).

    Y por último cerraremos con nuestros removals tanto a criaturas como a encantamientos como alguna pequeña área que no nos afecte demasiado.

    No suelo hablar de tierras pero me parece correcto comentar que en esta tribu en concreto tenemos una tierra muy muy buena que más de una vez pilla por sorpresa a nuestro rivales si sale pronto.

    Espero que hayáis disfrutado de este paseo por el deck al que posiblemente más cariño le tenga, siendo este el mazo que quería jugar desde que empecé en esto de las cartitas mágicas, cuando aún no tenía acceso a mkm ni nada parecido, es un mazo con mucho peso emocional donde junta cartas y personajes de los que he sido fan desde siempre (incluso alguna carta tiene una cita a Drácula mi libro favorito), como siempre os dejo la versión completa del deck aquí donde podréis ver el resto del mazo y su base de tierras:

    DECKTECH

    ¡Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!

    Decktech realizado por @KansOfTarkir

  • Nemata, Grove Guardian.

    Nemata, Grove Guardian.

    ¡Hola tontines! Un Commander tribal de saprolines parece que llega con 20 años de retraso (al igual que escribir un blog)… ¡Pero nada es imposible para Nemata!

    Lo principal del mazo: el rampeo. Necesitamos mucho, tanto para bajar rápidamente a nuestro comandante de coste 6, como para ir generando tokens con su habilidad. Tenemos bichos que dan maná…

    Auténticos monstruos que dan MUCHO maná…Vaaale, su coste es alto, pero ya veréis que eso no es problema.

    Buscatierras…

    Rampeo basado en las criaturas que tengamos…

    Y más rampeo variado para terminar. El encantamiento es multiusos, también nos sirve como ventaja de cartas y finisher.

    ¿Y qué hacemos con todo ese maná que generan nuestras tierras? ¡Pues doblarlo!

    Y con el Zendikar Resurgent además robaremos carta cuando juguemos criaturas.

    Vale, ya podemos generar cantidades avergonzantes de maná. ¿Y ahora que? ¡Pues lo generamos también en los turnos rivales!

    Y bueno, todo ese maná, en todos los turnos posibles, lo invertiremos en nuestro comandante. Y si Nemata es «Batman», el Jade Mage es su «Robin». Ellos serán nuestros generadores principales de saprolines, pero habrá más…

    Tenemos criaturas que nos generan saprolines (lentamente) y nos dan otros beneficios, como vidas, cartas, maná…

    Criaturas que ponen tokens y los hinchan en fuerza…

    Más criaturas que nos generarán muchos saprolines…

    Unos cuantos hechizos genera-tokens…

    Encantamientos genera-tokens que nos sirven como ventaja de cartas y como removal de cementerios…

    Efectos para doblar la cantidad de tokens…

    Efectos básicos para el formato, adecuados a la estrategia de tokens y tener muchas criaturas en mesa…

    Metemos el removal disponible en el color verde…

    ¡Y voilà! Un decklist que al verlo te hará exclamar… ¡SAPROLINES!

    En resumen: Genera MUCHO maná, genera MUCHO saproling motherfucker chungo que salta a la yugular… ¡Y ataca con TODO a TODOS!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Top criaturas legendarias W40K

    Top criaturas legendarias W40K

    Tras un exhaustivo recuento de votos, los tontines al tambien tenemos el inevitable TOP 5 de criaturas legendarias que mas «tilín» nos hacen para montar un deck.

    5. Ah, el bueno de Marneus, coincidimos todos los tontines que cuando presentaron los mazos de W40K, las caras visibles de los mismos dejaban «todos» bastante que desear, en el caso de los marines lo solucionan con este Señor(o) que va a plagar la mesa de tokens, y como te descuides a meterte hostias como panes.

    Los jugadores Esper van a empezar a amar al Emperador, como Marneus.

    4. Para muchos el mazo de Necrones es el mejor mazo de los presentados y aquí tenemos a Trazyn, que apesta a «hola, vengo a traeros un combo desde la zona de mando» desde el minuto cero.

    3. Los spellslingers tienen un nuevo amigo, Magnus viene escondido dentro de las muchas bondades que trae el mazo del caos pero no pasa desapercibido ante los tontines amantes de tokens + reducir los costes de hechizos XXL

    2. Los necrones han gustado en este grupo, aquí se nos cuela Anrakyr que llega para dar mas de un susto, a pesar de la perdida de vidas, poder lanzar artefactos desde tu mano/cementerio arañando algunas vidas no suena mal, no?

    1.Ghyrson Starn, viene dentro del mazo de tiránidos, donde si mal no recuerdo trae UNA carta para poder sacarle provecho a su habilidad, pero es una habilidad muy graciosa como para sacarlo de la horda tiránida y montarle un mazo donde el se luzca como comandante.

    Y hasta aqui las cartas que mas nos han gustado a los tontines de esta fascinante edición de W40k que nos ha dejado wizards.

    Volveremos con mas TOP’s ,de lo que corresponda, en próximos sets

    Recuento de votos realizado por @El rincón del Sr.Cuervo