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  • Minn, Wily Illusionist.

    Minn, Wily Illusionist.

    ¡Hola a tontines! Os presento a esta pequeña maga con un mazo lleno de ilusiones.

    He intentado fusionar lo mejor posible las dos mecánicas que nos ofrece nuestra comandante.
    Por un lado, tribal de ilusiones para que, cuando mueran, nos aceleren poniendo en juego cualquier permanente de coste menor a su fuerza.
    En el peor de los casos, nos bajarán tierras.

    Por otro lado, meteremos mucho instantáneo y conjuro para desarrollar un poco el tema Spellslinger, aunque esos hechizos estarán centrados en robar cartas, lo que nos dará tokens de ilusiones que cada vez se harán más grandes.
    Así que será una especie de «Draw Agro».

    Primero, lo básico para Commander.
    Los «petacosas» siempre útiles.
    La Inscripción está por versatilidad: anula temporalmente 2 amenazas, o roba o pone ilusión…¡O todo! ¡Encaja perfectamente en el mazo!

    Los «barremesas».
    Ojo al Ixidron, que además de ser ilusión, dejará tranquilos a nuestros tokens.
    Al igual que Perplexing, que vaciará la mesa dejando a nuestros tokens de ilusiones.
    (¡Que le den a la simetría!)

    El resto de «removal» vendrá en forma de contrahechizos, pero los llamativos son los que aportan a los temas del mazo.
    Mystic nos da cartas, anula amenazas en mesa o contrarresta.
    El resto son counters o robacartas (el Arcane es ambos).

    Ojo a este counter de coste 1, que si sacrificamos una ilusión nos pondrá en mesa algo guay de nuestra mano.

    De rampeo, tenemos lo básico de piedras de maná, además de poder bajar tierras gratis de nuestra mano cuando mueren ilusiones.
    A destacar estos cuatro, que ayudan al mazo, ya sea potenciando nuestros tokens, robándonos carta o dejando nuestra mano crecer tranquila.

    Y finalmente tenemos los hechizos que solo están para darnos cartas e ir poniendo tokens.
    La mayoría serán instantáneos de coste 1 para jugar varios en turnos rivales y poder poner token.

    Con estos dos hechizos podremos robar y sacrificar ilusiones para poner en juego permanentes.
    Encajan muy bien con el mazo.

    Unos cuantos artefactos que nos ayuden a robar más cartas (el Skullclamp, además, sirve para matar nuestras ilusiones de defensa 1 y meter permanentes).

    Y encantamientos de robo, unos más pasivos en los que no tendremos que hacer nada, y otros que nos darán cartas cuando ataquemos con nuestras ilusiones.

    Y este pequeño encantamiento me parece muy simpático. No parece gran cosa, pero avanzada la partida es casi una «Win Condition».

    Pasemos a la parte de criaturas del mazo.
    Primero las que nos aportan al tema de robar cartas:

    Luego tenemos los bichos «no ilusiones» que favorecen a nuestras ilusiones.

    Por cierto, con Meloku y tierras enderezadas, tendríamos «bloqueadores infinitos»: Giras tierras para obtener maná, la regresas a la mano y pones un 1/1 ilusión.
    Bloqueas con el 1/1 y al morir vuelves a poner la tierra en juego.
    No es un súper cerrojo, pero tiene su sinergia.

    Y por fin… ¡las ilusiones!
    Estas crecerán gracias a ir robando cartas y poniendo ilusiones en juego, son los pesos pesados del mazo (sin contar los tokens de la propia Minn).

    Y estas son MUY útiles.
    Clonas un bicho importante, o creas tokens de ilusiones que van sacrificándose y poniendo permanente en juego, o bloquea, roba cartas y muere para bajar permanente de la mano.

    Y terminamos con los Planeswalkers.
    Teferi nos da cartas todos los turnos y anula amenazas.
    Mordenkainen también nos da carta, pero lo simpático es el token de ilusión, que en los testeos ha llegado a ser un 30/30.

    Las tierras serán mayoritariamente básicas, pero destacamos las que ayudan a robar cartas.

    Y el mazo quedaría así:

    No es un súper mazo competitivo, pero no es tan «mazo meme» como me parecía al principio.
    Supongo que el truco es pillar el ritmo de juego, saber cuándo ir a saco para poner tokens y cuando estar en modo «control».
    Eso sí, es una mecánica bastante original y divertida.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Ratadrabik of Urborg

    Ratadrabik of Urborg

    Bienvenidos a este humilde decktech: «Ratadrabik y sus novias»

    Hoy os traigo mi primera baraja a este blog donde protagoniza nuestra temática una de las incorporaciones más interesantes de Dominaria United: Ratadrabik of Urborg.

    Este gracioso zombie hechicero es un 3/3 con vigilancia, ward 2 y que da vigilancia a todos los zombies que controlemos. Sin embargo, lo que le hace más atractivo es su segunda habilidad: cuando una criatura legendaria nuestra muera, crearemos un Zombie negro token 2/2 que sea copia de esa criatura salvo que no será legendaria.

    El que la criatura que muere no se exilie ni sufra penalizadores, nos abre un mundo de posibilidades dentro de los sacrificios, reanimaciones y muchísimas jugadas agradables y divertidas.

    Para ello, os traigo a sus dos parejas de baile favoritas. Se llevan genial con el, pero no muy bien entre ellas.

    Core Cards

    Liesa es su compañera perfecta: cada vez que una de nuestras criaturas muere, se crea el token por Rata y luego esa criatura vuelve a nuestro mano para reutilizarla ad infinitum. Además tiene un hate terrible al cementerio rival donde toda criatura enemiga que muera, se exilia.

    Sin embargo, existen ocasiones donde las cartas del rival son interesantísimas. Y para eso está Gisa. Si Liesa no está en mesa, cada vez que las criaturas del rival mueren las exiliamos para traerlas a nuestro bando… y si son legendarias cuando mueran crearemos un token de ellas para que nunca nos dejen del todo. Pasamos de aprovechar solo nuestro deck a usar los de los rivales.

    CRIATURAS

    Para todo este baile, necesitamos un deck donde todas las criaturas sean legendarias y consigamos varios efectos interesantes:

    Sacrificar criaturas

    Ayili nos permite sacrificar para ganar vida, Braids para provocar robo o desgaste al rival, Severina para más vida y robo y Gisa para traer poderosos Zombies a la mesa.

    Duplicar triggers

    Teysa Karlov y la Dynamo hacen que cada vez que salte el trigger de ratdrabik podamos duplicarlo, provocando que se nos llene la mesa de zombies con un montón de habilidades peligrosas para destrozar el rival. Además Teysa les añade vínculo vital a la vigilancia que ya tendrán por Rata.

    Aprovechamiento de sacrificio

    Cuando nuestras criaturas mueran, tendrán que tener un sentido aparte del token. Para ello Liliana se convierte en una planeswalker poderosa y caga un zombie, Elas nos da efectos para ganar vidas y picar al rival, Ebondeath nos avisa que podemos resucitarlo y Yomiji hace un divertido efecto Liesa pero inmediato.

    ZOMBIES

    No podemos olvidar que Rata es un zombie, les da vigilancia y los clones son zombies, así que llenas la mesa de esa alegre tribu es un must. Jadar nos da zombies con decayed si no tenemos, Acererak aparte de mazmorras por las que pasear caga zombies al atacar, Tormod se beneficia de los reanimator para traer zombies y Oketra de una forma bastísima planta zombies 4/4 vigilancia para destrozar la mesa.

    Reanimator

    Criaturas que traen de vuelta criaturas. Eso siempre anima las fiestas el ver a viejos amigos. Cadenero las trae de cualquier cementerio haciéndolas pesadillas, Geth artefactos o criaturas rivales y Sheoldred hace que los rivales sacrifiquen sus bichos y reanimemos los nuestros.

    Tutores

    Tanto Varragoth como Sidisi nos permite buscar las cartas que necesitemos y además Sidisi nos permite matar una criatura de rebote para ello, haciendo nuestra mano más feliz.

    Aparte de estos alegres compañeros, tenemos otras cartas como Yoshimaru, Daxos, Bontu y otros más con buenas habilidades, legendarios y que serán un orgullo clonar y ver como crecen y nos dan value.

    PLANESWALKERS

    Para planeswalkers, aparte de la Liliana ya mencionada, meter la preciosa majestad de la muerte donde nos trae zombies, un reanimator y una ira de dios donde solo los zombies serán sus elegidos. Kaya por otra parte nos permite devolver los muertos a la mano, quitar una amenaza enemiga o castear cartas legendarias de todas partes gratis una vez por turno.

    INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

    Empezamos los no permanentes con cartas que aprovechan que sacrifiquemos criaturas para destruir criaturas o planeswalker, atacar manos rivales o robar muchas cartas.

    También aprovechar estos reanimator donde sacrificamos criaturas para recuperar criaturas y haciendo un círculo vicioso perfecto.

    Mención especial tiene el gravepurge que en un mid/late game puede recuperarte una cantidad elevada de criaturas al top deck, ordenadas como tu quieras y encima robas carta.

    ARTEFACTOS

    Aparte de las típicas piedras de maná como Sol Ring, Fellwar, Orzhov signet… tenemos unas cuantas sorpresas y piezas útiles.

    La trilogía de vecna nos da tres buenos artefactos por bajos costes, donde tenemos una piedra de robo, un equipo que hincha a nuestros bichos y un caga zombies. Y si los tres combinan, traemos a un dios zombie indestructible con todas esas habilidades… y vigilancia gracias a Rata xD

    Primero tiramos un poco de reanimator, donde el altar de Bhaal exiliando un token nos trae a un amigo de vuelta, el nim deathmantle aparte de ganar intimidar aprovecha la vigilancia de rata y si algo muere, por 4 reanimamos. La crowded aparte de piedra de maná, puede valernos como finisher sacando muchísimos zombies del sombrero y la varita de orcus tiene sinergia con casi todo el deck.

    La caja de espejos y el podio de los héroes nos ayudan a tener tantas cartas legendarias, buscarlas y darle muchísimos +1/+1

    ENCANTAMIENTOS

    Queremos tokens, muchos tokens, oleadas de tokens. Para pegar con ellos, sacrificarlos, aprovechar sus habilidades… para todo. Y estas cuatro cartas nos generan zombies en mantenimiento, cuando muere un bicho por turno y encima los multiplican. Fundamentales al deck y con costes muy asumibles de maná.

    Y aprovechando la temática de sacrificar criaturas, estos encantamientos nos permiten atacar las del rival a cambio, renegerar las nuestras e incluso devolver recursos del cementerio.

    Mención especial al mortuary donde de nuevo a coste cero conseguimos que cuando una criatura nuestra muera vaya al top en vez de al cementerio, generándonos muchísimo value.

    (MOZA TENGO) TIERRAS

    Tierras básicas, dobles las posibles, bokuga bog… los sospechosos habituales no se llevan mucha mención pero los vais a encontrar en la lista final. Aqui vienen los mvp.

    Tierras que nos reaniman nuestras criaturas al campo de batalla como la tomb fortress o el laboratorio, este último permitiéndonos crear pistas para robo si nos sobra maná, y con Takenuma y las mitveils recuperar cartas al top o a la mano.

    La temática de sacrificar nuestras criaturas nos sigue hasta el mercado y … oh! Miren, el pozo de los lamentos xD

    Estas cartas nos ayudaran a proteger a nuestras criaturas e incluso a hincharlas un poco.

    Y aqui viene mi particularidad en este deck. Traigo la Cathedral of Serra y la Unholy Citadel (de Legends en italiano no llegan al euro cada una). Cuando las juguéis y useis banding para atacar o defender, vuestros rivales se van a quedar con el culo torcido… y probablemente vosotros también xD. Pero para defender poder elegir el orden de las cartas del grupo de bloqueadores es algo demasiado importante aunque se valore poco.

    CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

    Me alegra que me hayais acompañado en este estraño viaje de leyendas, sacrifios, tokens y muchos zombies donde el llenar la mesa puede hacer un dolor de cabeza enorme a vuestros rivales.

    Os dejo el enlace a Moxfield el cual se irá actualizando con futuras expansiones:

    https://www.moxfield.com/decks/bBK4JQW4sE-NN2rA-IZ8tQ

    Espero que os haya gustado y os traeré más decks curiososos adelante.

    No lo olvideis, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

    Decktech realizado por @AGFjuristagamer.

    ANEXO 1: ACTUALIZACIONES

    Si estás leyendo esto es que el deck es muy nuevo y no han salido cartas para modificarlo. Aunque se puede editar como tal, mejor que veais la idea original y decidais si estos cambios os apetecen aplicarlos o no.

  • Ihsan, vida y obra.

    Ihsan, vida y obra.

    Hola tontines. ¿A qué no sabéis de qué personaje de Magic voy a hablar?
    ¡De la sombra favorita de todos los «magiqueros añejos»!
    Sin saber su historia ya era mi personaje favorito de Homelands, pero al saberla… LO AMO.

    Ihsan creció en una de las pequeñas ciudades comunes en las llanuras de Aysen, en el plano de Ulgrotha.
    Un plano más del multiverso, sin nada especial salvo un tirano vampiro que aterrorizaba a todos.
    El Barón Sengir.

    Cuando llegó a la mayoría de edad, Ihsan sufría pesadillas y visiones enfrentándose al Barón. Preocupado, buscó a un adivino para que le explicara lo que significaban.
    Éste le dijo a Ihsan que sus sueños significaban que probablemente sería condenado por el Barón Sengir.

    Sin inmutarse por esa sombría profecía, Ihsan dedicó su vida a convertirse en un Paladín de Serra, una orden de caballeros dedicada a la protección de las ciudades de Aysen y de la destrucción del Barón Sengir.

    Después de servir durante años, Ihsan viajó valientemente al Castillo del Señor de los Vampiros. Ihsan se arrodilló ante el Barón y le rogó que lo convirtiera en una criatura inmortal, que compartiera su poder y le mostrara el verdadero significado de la vida eterna.

    Era una estratagema.
    Ihsan sabía que la única forma en que podría derrotar al barón era engañarlo para ganar la fuerza que poseía su oponente. Se sacrificaría por el bien de su mundo, pero cualquier precio valdría la pena para acabar con el reinado de terror del barón.

    Sin embargo, Sengir había adivinado el plan del joven. El barón procedió a beber la sangre de Ihsan pero en vez de convertirlo en vampiro, pronunció los encantamientos de un poderoso hechizo invocando la magia de los pantanos y ciénagas para llenar el cuerpo de Ihsan.

    Cuando Sengir se limpió la sangre, el paladín estaba muerto, pero no «no-muerto».
    El Barón lo había convertido en fantasma en lugar de vampiro: un espíritu impotente, un títere bajo el control del Barón en lugar de un ser que podría contraatacar y destruir a su creador.

    Uniendo el alma del Ihsan a su propio anillo, el Barón le ordenó a Ihsan que fuera su vasallo y guardián, el comandante de sus tropas para siempre.
    Ihsan nunca volvería a ser su propio dueño, siempre sería esclavo de quien llevara puesto el anillo.

    Desde entonces, Ihsan se ha visto obligado a hacer cosas horribles, pero lo peor fue que, cuando se enfrentó al barón, le mostró al vampiro que se había convertido en un enemigo común para unir a la gente de Aysen, y que harían cualquier cosa para librarse de su maldad.

    Entendiendo esto, el Barón cesó sus constantes ataques, actuando más sutilmente para perpetuar sus planes, esperando a ver si Aysen, sin un enemigo común, colapsaba por luchas internas.

    Lo que más ha obsesionado a Ihsan en todo este tiempo fue que la gente de Aysen lo considera un traidor, en lugar de su salvador.
    Los Paladines de Serra incluso han jurado destruir al traidor de su orden.

    Cientos de años después, un Planeswalker que viajó a Ulgrotha, vio un gran ejército de vampiros, liderados a regañadientes por un gigante con armadura.
    Se desconoce si esto significa que la conquista del plano por el Barón Sengir se ha completado.

    Lore recopilado por @Sr_Dralnu.

  • Aesi, Tyrant of Gyre Strait.

    Aesi, Tyrant of Gyre Strait.

    ¡Hola tontines! El mazo de hoy tiene una estrategia muy básica:
    «Juega tierras a montones y con monstruacos marinos darás ostiones»
    Sencillo, fácil y para toda la familia.

    «Juega tierras a montones
    y con monstruacos marinos
    darás ostiones»

    Podéis llamarme «El Poeta de las Magics».
    De verdad, no me importa.

    Volviendo al mazo. Aesi fomenta una estrategia de landfall, pero es una pena contar con una serpiente legendaria de esos colores y no usarla para su tribu.
    Entendamos la tribu «monstruos marinos» la formada por Krakens, Leviatanes, Serpientes y Pulpos.

    Así que vamos a buscar el equilibrio, ya que una estrategia landfall ayuda a nuestros bichos (son grandes y fuertes, pero cuesta mucho maná jugarlos, así que una estrategia basada en jugar muchas tierras es una ventaja).
    Así que… «¡Moza, tengo tierras!»

    La idea es jugar muchas tierras para poner en mesa a nuestro Comandante lo antes posible.
    Y con Aesi en mesa bajaremos más tierras, al mismo tiempo que robamos cartas, para bajar cuanto antes a nuestro ejército marino.
    ¡Así que a meterle rampeo verde del bueno!

    Alguno pensará «¿Y no sería mejor seguir poniendo cartas de buscar en biblioteca la tierra y ponerla en juego, en vez de solo el efecto de jugar desde tu mano una tierra adicional?»
    En otras circunstancias si, pero si cada tierra nos hace robar… ¡Vamos a tener la mano llena!

    Además, el mazo cuenta con muchas más tierras de lo normal, a parte de otras «tierras honoríficas» (las cuales también cumplen otras funciones básicas de un mazo de Commander).

    Mucha tierra que a su vez te busca otras tierras o te las regresa a la mano, para disparar la habilidad de Aesi cuantas más veces mejor.

    Y no nos olvidemos de las criaturas que ayudan a la estrategia landfall (no todo son monstruos marinos, lo bichos pequeños van del rollo tierras).

    Y si a cualquier combinación de Meloku con alguna de las otras criaturas verdes que acabo de mencionar, le añadimos este encantamiento… Giro tierra y me la regreso a la mano con Meloku para poner token, después giro criatura verde para poner la tierra de vuelta al juego, se activa el landfall del encantamiento y enderezamos la criatura verde, y vuelta a empezar… ¡Combo de tokens infinitos!

    Y con el Kodama sólo necesitamos a Meloku: Giramos tierra y nos la devolvemos a la mano, y al entrar el token en juego, dispara la habilidad del Kodama y volvemos a poner en juego la tierra.

    Os podéis hacer una idea de la parte de jugar muchas tierras.
    Contando las propias tierras, más las cartas que nos permiten jugar tierra adicional, o ponerlas en juego desde la biblioteca… ¡Más de 60!

    Ahora pasemos a lo que todos estamos esperando…
    ¡Liberad al Kraken!
    Aunque debo reconocer que en la lista hay algún otro tocino que no pertenece a la tribu. Como el Avenger, que en un turno tonto que juegues 4 tierras, este bicho por si solo te cierra la partida.

    Y estos 2 tritones debían entrar.
    Tatyova es prácticamente un segundo comandante para el tema de tierras, y Kiora lo es para el tema tribal. ¡3 comandantes en el mazo!

    Pasemos a «la tribu».
    Algunos solo son «puro músculo».

    Otros «anulan» las criaturas rivales.

    Hacen pirulas variadas…

    Este tiene bastante sinergia con la cantidad de cartas que nuestro comandante nos puede hacer robar.

    Este es aconsejable solo usarlo como último recurso, ya que también nos jode a nosotros.
    Pero está bien llevarlo «por si acaso».

    Rellenamos los huecos con las típicas cartas buenas para Commander…
    ¡Y listo para dominar las olas!

    Y el mazo quedaría así:

    Quizá podría eliminarse algún monstruo marino para añadir mejores cartas relacionadas con tierras, y quizá así el mazo sería mejor…
    Pero entonces no estaría jugando un… ¡PUTO MAZO DE MONSTRUOS MARINOS QUE MOLA UN HUEVO!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Criaturas de Magic: Los Noggles.

    Criaturas de Magic: Los Noggles.

    Los Noggles son un tipo de criatura bastante único dentro de Magic: The Gathering.
    ¿Queréis conocerlos?

    Los Noggles son exclusivos del plano Shadowmoor.
    Son pequeñas criaturas humanoides, del tamaño de un enano o kithkin, con un andar encorvado y una cabeza enorme como la de un burro con orejas grandes y flexibles, pezuñas y una capa de pelo corto y áspero.

    Los Noggles se creen la raza más antigua de Shadowmoor y que las otras tribus les robaron el plano.
    Esto ha amargado a muchos Noggles y les ha dado una vena cleptómana, ya que creen que todo en el mundo les pertenece y tienen derecho a robar cualquier cosa que encuentren.

    Los Noggles como pueblo no tienen artesanía ni industria, roban todo lo que necesitan de los demás.
    Muchos Noggles también tienen un sentido del humor cruel y disfrutan jugando malas pasadas a los demás.

    Y hasta aquí lo poco que sabemos de esta particular raza del multiverso de Magic: Te Gathering. Quizá en un futuro volvamos al ver alguno de estos pequeños y granujas burritos.

    Lore recopilado por @Sr_Dralnu.

  • Maraxus of Keld, vida y obra.

    Maraxus of Keld, vida y obra.

    Hola tontines. Hoy voy a hablaros de un personaje del pasado de Magic. ¿Queréis conocer a Maraxus?

    Maraxus de Keld fue el resultado de los ideales de Keldon para crear un perfecto señor de la guerra, capaz de controlar la ira de los demás.
    Maraxus ejemplificó los ideales de Keldon y, de hecho, definió este arquetipo.

    Era un gigante entre su gente, que no es moco de pavo, y podía controlar una hueste de guerra más grande que cualquiera.
    Él era la perfección de Keldon hecha carne. Sin embargo, esa perfección lo hizo más que simplemente poderoso, lo hizo incontrolable.

    Dejó a los Reyes Brujos de Keld por su incapacidad para controlarlo y llegó a comandar a los Ogros Dientes de Sierra, los más sanguinarios de su especie, a los cuales condujo a aterrorizar regiones enteras.

    En uno de sus saqueos, capturó a Starke il-Vec, un agente de Volrath infiltrado en la tripulación del Vientoligero, que se había cambiado de bando.

    Entonces Volrath contrató a Maraxus para enfrentarse a Gerrard Capashen.

    Pero Starke lo mató antes de que le delatara frente a la tripulación.

    Y aunque la historia del Vientoligero y su tripulación continuó, aquí acabó la historia de nuestro protagonista.
    Aunque la de su asesino no duró mucho más…
    Nadie traiciona a Volrath.

    A ver, alma de cántaro…
    ¿Cómo se te ocurre traicionar a este tío chungo? ¡Que encima es un cambiaformas! ¡Que no lo ves venir!

    Lore recopilado por @Sr_Dralnu.

  • Vrondiss, Rage of Ancients.

    Vrondiss, Rage of Ancients.

    ¡Ha llegado el momento, pequeños tontines blandengues, de que conozcáis a un comandante machote de verdad!
    ¡El más furioso de los Reinos Olvidados!
    ¡Vrondiss!

    ¡Venga, pegadle si tenéis huevos!
    Si le haces daño y te «cagas en todos sus muertos», ten cuidado porque todos sus muertos vendrán a por tí.
    Así que haremos «trampa» y le haremos daño nosotros mismos. Pero le diremos a sus ancestros que habéis sido vosotros.

    Ya que el mazo lleva muchas sinergias y combos, vamos a empezar por lo básico.
    El mejor rampeo del color verde…

    Rampeo en forma de piedras de maná…

    Y rampeo sinérgico con el mazo:

    Ya que podemos hacer daño a nuestras criaturas, los dinosaurios podrán dar mucha ventaja.

    El artefacto de lanzamiento de dados daña a nuestro comandante.

    Pondremos muchos tokens de dragón para abusar del Dragon’s Hoard.

    Para la parte de ventaja de cartas, tendremos en cuenta el tamaño de nuestras criaturas.

    Y que haciendo daño a Vrondiss iremos poniendo criaturas grandes, y si le hacemos el daño al dinosaurio también nos dará cartas.

    El shamanic nos dará mucha carta si estamos generando mucho token, a parte de valiosas vidas.
    El Greater Good nos permitirá sacrificar nuestros ancestros en respuesta a su propia habilidad de sacrificarse cuando dañan.

    El mazo está pensado para hacer daño directo tanto a criaturas como a jugadores, pero le meteremos algunos buenos removals.
    La tierra además dañará a Vrondiss, dándonos un token.

    Un poco de daño masivo, ya sea para barrer la mesa o hacerlo controlado para mantener a Vrondiss y ponerte token.

    Y bueno, vamos a empezar a mostrar los elementos importantes.
    Para los combos necesitamos un «detonante» que haga daño a Vrondiss, aunque en un momento dado también pueden «disparar» a criaturas ajenas.

    Luego necesitamos efectos que hagan daño cuando una criatura entra en juego (para que los tokens de Vrondiss dañen a quien queramos nada más entrar).

    En este caso, Purphoros no alimenta el «combo infinito», pero sí te da una win condition cuando lo pones en marcha.

    También meteremos efectos que hagan daño cuando nuestras criaturas mueran (ya que los ancestros se sacrifican cuando dañan).

    Con el bombardeo podremos sacrificar a los ancestros en respuesta a su propia habilidad de sacrificio para que hagan un dañito más a Vrondiss para picarlo y que ponga otro ancestro.

    Hasta el momento hemos enseñado efectos sinérgicos con el hecho de dañar a Vrondiss, poner token, que el token dañe al entrar y al salir…
    Pero si queremos ir «comboinfinitieros» necesitamos una cosa:
    Hacer indestructible a Vrondiss.

    Teniendo lo elementos anteriores en cuenta, ya podemos combar y ganar la partida.
    Lo bueno es que no es un combo fácil de conseguir, ni usamos colores que favorezcan para montar el combo, así que es una estrategia «justa».
    Repasemos algunos de los combos posibles, siempre teniendo en cuenta que hemos logrado que Vrondiss sea indestructible.
    Si no, serán combitos de 3 daños a Vrondiss por turno, que aunque no vaya infinito, serán muchos daños directos repartidos por la mesa. Tampoco está mal.

    Giramos montaña para agregar maná rojo, daño al cacophodon (y al resto de la mesa), el cacophodon endereza la montaña y vuelta a empezar. Y gracias al Rite of Passage, nuestras criaturas no morirán por la Pyrohemia y crecerán.

    Con cualquiera de estos artefactos equipados en Vrondiss, mientras vamos metiendo tokens en bucle (token entra, daña a Vrondiss, token entra, daña a Vrondiss…) también redirigimos el daño que sufre Vrondiss hacia nuestros oponentes.

    Hacemos daño a Vrondiss, metemos token que daña a oponente y en respuesta a que muere, lo sacrificamos con el Blasting Station para hacer daño a Vrondiss, poner otro token, enderezar el Blasting y seguir el combo infinito.

    El anterior también funciona con estas dos cartas…

    En realidad, todos los combos son variantes entre sí, buscamos siempre lo mismo:
    -Daño a Vrondiss.
    -Token que entra en juego y daña a oponente.
    -Token muere y daña a Vrondiss (o el anterior paso disparado 2 veces para hacer daño a Vrondiss y a un oponente)
    -Vuelta a empezar.

    Aquí podéis ver el decklist.
    Mientras metáis suficientes mecanismos para el combo, el resto de cartas va al gusto de cada uno:

    Soy una persona que odia jugar combo.
    Pero teniendo en cuenta las lagunas que tiene la estrategia para montar todo el chiringuito, y que no es necesario combar para conseguir sinergias y jugar de manera agresiva, creo que se ha quedado un mazo divertido.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Kogla, the Titan Ape.

    Kogla, the Titan Ape.

    ¡Hola tontines! He tenido un arrebato y no he podido evitar montar un mazo al «monete» más carismático del mundo: ¡King Kong!
    Bueno… es su versión Magic:
    ¡Kogla!

    ¡Este monete entra fuerte en el campo de batalla!
    Nada más entrar le da una buena ostia a una criatura rival, y encima, al monete tampoco le gustan los artilugios y artimañas, así que cada vez que ataque, destruirá un artefacto o encantamiento del jugador defensor.
    Lo que sí que le gustan al monete son los humanos (no me voy a meter en qué le gusta hacer con ellos), así que regresándote un humano a la mano gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno.
    Así que ya tenemos el tema del mazo:
    Tribal de humanos.
    Aunque los humanos van a estar sólo para darle soporte y hacerle indestructible al monete.
    ¡Aquí el protagonista es Kogla!

    Primero de todo, nuestro monete cuesta 6 manás para jugarlo, así que vamos a aprovechar que los humanos en verde sirven para poco más que dar maná, así que nos ayudarán a invocar a nuestro comandante.

    Mención especial a estos 4:
    Drumhunter nos da carta todos los turnos.
    La acolita nos dará MUCHÍSIMO maná.
    El Ranger lo podremos devolver a la mano para buscarnos tierra una y otra vez.
    Y el chamán, en un momento dado, se puede convertir en una «Win Condition».

    Y bueno, usaremos también todo el rampeo del que disponemos en el color verde, desde los clásicos…

    Artefactos de rampeo.
    Mención al monumento que dará +2/+2 y arrollar a nuestro monete cada vez que juguemos criatura.
    Y el Henge lo bajaremos siempre por dos manás verdes y nos dará muchas cartas.

    Y encantamientos, por maná que no sea. Tenemos un monete caro de jugar y que se pelea mucho, necesitamos todo el maná posible para rejugarlo. El Glorious Sunrise es, además, una buena carta para usar como finisher o incluso para robar.

    Algunos humanos servirán para dar apoyo, recuperando cartas del cementerio…

    Otros protegerán a Kogla y al resto de criaturas…

    Otros ayudarán al monete a hacer más daño…

    Y otros tienen utilidades varias:

    Sin olvidar los que están para hacer pupita, para que nuestro monete no se lleve toda la diversión:

    Los robacartas irán en consonancia con el tema del mazo:

    Y removal, usaremos el poco decente que hay en color monoverde (aquí se hecha de menos el color negro).

    Sin contar que nuestro monete destruye encantamientos y artefactos cuando ataca así que…
    ¿Y si abusamos de eso?

    Ya puestos… Abusemos también de su habilidad de pelear cuando entra en juego.

    Y si algún permanente rival se cree indestructible…

    Eso sí, protejamos a nuestro mono, que como en «Godzilla vs Kong», básicamente es el prota de la peli.

    Se rellenan los huecos con utilidades por aquí y por acá y se queda un mazo muy apañado:

    Tenemos como resultado un mazo bastante divertido de jugar y de enfrentarse a él, siendo un mazo bastante «Fair Play».

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Toggo, Goblin Weaponsmith / Ich-Tekik, Salvage Splicer.

    Toggo, Goblin Weaponsmith / Ich-Tekik, Salvage Splicer.

    ¡Hola, tontines!
    Ha llegado el momento de dejar que Toggo e Ich-Tekik nos «rockanrolleen» con un mazo con mucho rampeo, muchas rocas y… ¡TRIBAL DE GOLEMS!

    Lo primero de todo será bajar a Toggo cuanto antes y empezar a rampear de lo lindo. A jugar tierras a saco y hechizos que nos hagan entrar tierras en juego. La cuestión es crear cuantos más tokens de rocas, mejor.

    Atentos a estos artefactos que, además de buscar tierra, tienen que sacrificarse para hacer su habilidad.

    ¿Y por qué es importante esos artefactos que, como las rocas, se sacrifican?
    ¡Para hinchar a saco a Ich-Tekik y a sus golems! (Su habilidad cuenta también los artefactos rivales que mueran).

    Espera… ¿He dicho «sus golems»? ¿Es que hay más además del que coloca Ich-Tekik al entrar en juego?
    ¡Pues si! Hay MUCHOS golems.
    Desde los más rápidos de jugar y pequeños (ya crecerán gracias a Ich-Tekik)…

    Golems de costes medios con habilidades interesantes…

    ¡Y LOS GOLEMS «ROCK & ROLL»!

    También meteremos unos cuantos artificieros para mejorar a nuestros golems o hacer pirulas.

    Y aparte de las rocas y otros artefactos que se sacrifican a sí mismos, meteremos alguna otra ayuda.

    Y por si acaso nos quedamos sin fuelle, maneras de ir poniendo más golems en juego.

    Y como el mazo va de tokens y contadores +1/+1, y nos mola el «rock & roll», vamos a ir de malotes por la vida con estos 2 encantamientos.

    Rellenamos con las cartas de «odio» típicas de este formato.

    Y una buena base de tierras dobles, buscadoras (para disparar más la habilidad de Toggo), y con sinergia con los artefactos.
    Y tierras básicas, que es lo que buscan los efectos de rampeo.

    Y aquí podéis ver el decklist completo:

    El mazo tiene varias vías para ganar.

    1° y más difícil:
    A base de lanzar piedras al rival.

    2° y menos difícil:
    Atacar con un súper Ich-Tekik hinchado a contadores +1/+1 y matar por daño de comandante.

    3° y más fácil:
    A saco con las hordas de golems.
    Tanto por número como por ser MUY grandes.

    Como conclusión, creo que puede ser un mazo muy divertido de jugar y con unos comandantes muy carismáticos.
    Además de una buena combinación de colores: verde para el tema tierras y rojo para el tema artefactos.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Niv-Mizzet, Parun.

    Niv-Mizzet, Parun.

    ¡Hola, tontines!
    Hoy Niv-Mizzet será nuestro General. ¿Estáis listos para un espectáculo lleno de sonrisas (mías) y lágrimas (vuestras)?

    Como soy así de «especialito», paso del tema «roba muchas cartas para hacer muchos daños» (aunque, por inercia, también habrá mucho robacartas).
    Pero la estrategia principal se va a centrar en contrarrestar y rayos.
    Vamos, lo que se conoce de toda la vida como una COUNTERBURN.
    Y como la cosa va de «instants» y «sorceries», pues lo que es criaturas… el mazo tiene pocas (Menos bocas que alimentar).
    Por un lado tenemos al «Equipo Lágrimas», liderado por Baral. Este equipo se centra en ayudarnos con los hechizos en general (y contrahechizos en particular).

    Lo de «Lágrimas» es porque váis a llorar mucho, en plan «no me contrarrestes esto, porfaaaa…»
    Al principio la estrategia es jugar con calma: bajar tierras, acumular cartas en la mano, etc.
    ¡Ah! Y también habrá que calmar a los rivales que se flipen. Ahí es donde entran nuestros counters.

    Y así hasta 20 counters. A mí personalmente me parecen pocos, pero había que dejar hueco al resto de cartas del mazo.
    Ahora viene lo difícil… ¡Aguantar la ira del resto de jugadores!

    Una vez tenemos al resto de jugadores anulados… Es cuando empezamos nuestro ataque.
    Y para ello contamos con el «Equipo Sonrisas», liderado por Torbran, que favorecerá el dejar las vidas de los rivales a 0.

    Lo de «Sonrisas» va por la partida de culo que me voy a pegar a vuestra costa cuando empiece a acribillaros.
    ¡Entran en escena los rayos, relámpagos, truenos y centellas!

    A todo esto… Si nuestro general estaba en mesa… Hemos estado robando muchas cartas y dando tiritos por todas partes 🤯.
    Y este es un combo muy famoso, pero no por eso dejaré de mencionar: ponle uno de estos encantamientos a tu general y podrás robar el mazo entero y matar lo que sea y a quien sea.
    ¡COMBO!

    Por cierto, este encantamiento es muy jugoso… No es imprescindible pero yo le daría una oportunidad.

    Añadimos unos cuantos hechizos útiles…

    Y una buena base de maná (a ser posible habrá que invertir en tierras dobles, ya que en el mazo se requiere mucho maná de color)…

    Y así se nos queda el deck:

    Espero que con este mazo hagáis sufrir a vuestros enemigos 👌

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.