Inicio

  • Plargg y Nassari

    Plargg y Nassari

    Buenos días clase. Hace unos días os comente que haría otro decktech pero es que Plargg y Nassari me han dejado sin palabras. Este deck monorojo es completamente increíble y os lo voy a explicar. Nunca hemos estado en Exilio de 2º así que atentos.

    Lo primero y más importante es que si hay 4 jugadores, vas a lanzar 3 hechizos que no sean tierra por la cara, y eso es muy poderoso, porque vamos ha usarlo en nuestro beneficio. Lo primero que haremos será hablar de las cartas y al final de las sinergias y posibles combos.

    Para empezar, comentar que se usará el cuarteto rojo de pelea entre oponentes porque son muy divertidos y útiles en este deck. Dar dañar 2 veces, prisa, amenaza y doblar la fuerza, conseguiremos que no seamos el foco de los oponentes mientras montamos nuestra mesa adecuadamente.

    Seguimos con efectos diversos al lanzar hechizos no criaturas. Eso hara que pongamos dragones, adivinar y hacer ha Plaarg o a otra criatura bastante más fuerte. Birgi nos dará mana por cada hechizo que lancemos y el artista tesoros, que hara que mejoremos el ramp.

    Criaturas que tienen habilidades por cosas lanzadas desde el exilio. Desde hacer cascada hasta hacer daños a los oponentes, pasando por hacer goad a criaturas de los oponentes o copiar cada hechizo desde el exilio.

    Por ultimo, usaremos el resto de criaturas. Neheb nos dará mucho mana por el daño que haremos a los oponentes. El dragón y el rompe caras menos darán tesoros con lo que rampear, incluso nos permitirán exiliar cartas para jugarlas. Etali nos dará hechizos gratis desde el exilio. Grenzo y el gigante también exiliaran cartas para poder jugarlas. Los diablos son un poco aleatorios pero nos lanzara conjuros y hechizos gratis desde el exilio. El wanderer lo usaremos para seguir lanzando hechizos gratis si no pagan el coste y el dragón, lo descartaremos para robar una mano nueva desde el cementerio.

    Con los artefactos tenemos algo que decir. Empezamos por generadores de mana potentes. El espejo nos podrá dar un truco adicional al entrar como copia de criatura con prisa.

    El baston nos duplicara los hechizos en general que hayamos copiado y que tambien puede copiar el pagando ese coste. El resonador nos sirve para disparar a Plargg otra vez con lo que pagar 2 por lanzar 6 hechizos es muy potente.

    Aqui expongo los restantes artefactos. La maquina hará que nadie robe (nosotros exiliamos casi todo) por lo que nos irá muy bien. El aetherflux es finisher, lo normal es lanzar 4 o 5 hechizos por turno con Plargg sino mas, con lo que ganar vidas suficientes para activarse, y boom, adiós muchachos. El pergamino es una maquina porque va creciendo sin darse uno cuenta y cuando quieres usarlo ya tiene 10 contadores por lo que imaginaos el golpe. Las botas para proteger un minimo a Plargg o dar prisa a alguna criatura. Por último, la varita en este deck es fantástica porque lanzamos hechizos gratis de cada oponente desde el exilio.

    Tenemos una unica invasion que es la de Kaldheim por lo buena que es en este deck, robamos otra mano y la anterior exiliada hasta poder el siguiente turno desde el exilio. Si ganamos la batalla podremos descartar y seguir exiliando, haciendo daños.

    Los encantamientos son diversos. Landfall para exiliar cartas o hacer daños a cada oponente. Tesoros que harán que hagamos cascada. Daño al entrar criaturas o por lanzar cartas desde el exilio. El fiery siempre en todo deck monored por motivos obvios. La estrategia ira exiliando tops de los oponentes que podremos lanzar desde el exilio. Dual casting para aprovechar el lanzamiento de hechizos por duplicado en criaturas sin pegada y nuestra querida blood moon para fastidiar deck de varios colores.

    Nuestros instantáneos serán útiles para proteger a Plargg. Tibalt podremos usarlo en nuestro beneficio contrarrestándonos algo y lanzando desde el exilio lo que salga.

    Tesoros y robo de cartas. Aqui tanto robo como exilio hasta el siguiente turno.

    Duplicar hechizos también será importante.

    Ahora fuentes de mana con diferentes efectos con la voluntad de Jeska

    Removal masivos por si hay algún problema en mesa.

    Por ultimo nombrar esta carta como una de las más increíbles en el deck. Siempre funciona y más si tenemos cartas que dupliquen o hagan daño desde el exilio.

    De tierras las tipicas que usaremos serán las de buscartierras basicas, Nykhtos y la spinerock para lanzar desde el exilio algo.

    Con este deck he conseguido combos increibles y no parar de lanzar hechizos.

    Teniendo a Neheb puedes conseguir mucho mana para reventar la mesa.

    Si copias algo con el storm y tienes el staff, habiendo jugado una vez a Plargg tienes infinitas copias de lo que lances con lo que se pueden disparar muchos efectos como el artist, y el efecto que copies.

    El usar a la vez la keeper con la Nalfe, es una fantasía digna de verse.

    Y poco más que contaros. Este deck me ha enamorado tanto que me lo he montado en físico y es una metralleta. Espero os hay gustado tanto como a mi y que le deis al monorojo amor del bueno. Si quieres ver el decklist, pulsalo para redirigirte. Nos vemos en el siguiente deck!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • Themberchaud.

    Themberchaud.

    ¡Hola tontines! Esta vez os traigo un mazo monorojo de un comandante que me ha enamorado.

    Es el gordito calentorro, es… ¡Themberchaud!

    La idea del mazo es sencilla, jugar cuanto antes a nuestro comandante para hacer destrozos tanto en la mesa como en las vidas rivales (bueno, también nos afecta a nosotros mismos). Queremos ver el mundo arder y que la partida acabe cuanto antes. Nos da igual si morimos en el intento, lo que buscamos con este mazo es fuego y destrucción. Somos un dragón gordo y con muy mala leche.

    Para jugar rápido a nuestro comandante de coste 7, vamos a necesitar mucho rampeo, aunque debido a la importancia de tener montañas en juego, intentaremos que el rampeo se base en buscarnos tierras básicas. Estas criaturas nos ayudarán:

    Koth, Fire of Resistance nos ayudará a conseguir más tierras, a parte de servir como removal y para arañar vidas a los oponentes. Koth of the Hammer no nos da tierras, pero su rampeo es muy bueno y tiene habilidades muy agresivas que ayudan a acabar partidas muy rápido.

    Este rampeo es de un único uso, pero nos acelera bastante por si necesitamos rejugar a nuestro comandante desde la zona de mando. A parte de que Jeska’s Will nos da también ventaja de cartas.

    Y finalmente tenemos el rampeo en forma de artefactos. Los hay muy variados, pero en general queremos que nos busquen la tierra básica más que el que sean ellos mismos los que den maná.

    Todo rampeo que podamos meter, hay que meterlo. El color rojo necesita toda la ayuda posible en este campo.

    Vale, ya hemos rampeado de la ostia y podemos jugar a nuestro comandante para que haga mucho daño. ¿Y ahora qué? ¡Pues que multiplique su daño!

    Y para que nuestro gordito haga más daños aún, podemos duplicarlo para que el token vuelva a disparar su habilidad de destrucción. Solo debemos asegurarnos de crear el token tras haber atacado con Themberchaud para darle la habilidad de volar y ser inmune al daño del token. Y si, las criaturas que crean tokens morirán al copiar al comandante y recibir el daño, pero morirán felices por la causa. Además, siempre se puede duplicar otras criaturas del mazo con buenos ETB como los que te buscan tierra.

    También podemos, en vez de duplicar al comandante, hacer que entre y salga del juego. La cuestión es hacer MUCHOS daños.

    Y con tanto daño, lo normal es que muramos todos los jugadores casi a la vez, aunque siempre podemos hacer que nuestros rivales tengan menos vidas que nosotros, por si acaso aún somos capaces de sobrevivir.

    Otra manera de sobrevivir es con esta tierra. Con ella en juego, podemos jugar a nuestro comandante y, mientras su habilidad de hacer daños está en la pila, darle lifelink. Así, si hace 7 o más daños a todos los jugadores y criaturas… ¡Fácilmente podremos ganar 100 vidas de golpe!

    Para dar consistencia al mazo, usaremos todos los robacartas buenos de los que disponga el color rojo, aunque sea de esos que nos obligan a descartar, o a exiliar y jugar hasta el final del turno. La Sword of Forge and Frontier, además, nos sirve para proteger a alguna de nuestras criaturas para que no muera con el fuego de Themberchaud.

    Y aunque nuestro dragón gordito hace las veces de barremesas, meteremos algunos hechizos de removal para asegurarnos de que nada nos molesta.

    Y bueno, el color rojo también tiene sus trucos, sobre todo si son para proteger a nuestro comandante.

    Rellenamos los huecos con algún que otro truquito más… ¡Y aquí tenemos el decklist final!

    Es un mazo para jugarlo sin miedo, en plan kamikaze. La idea principal es «TODOS MUEREN», y esa debería ser nuestra meta principal.

    Pero, yo que sé… Si por lo que sea os sonríe el destino y veis que podéis sobrevivir al «fuego amigo» con el Witch’s Clinic… ¡Pues risas aseguradas!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Zurgo and Ojutai

    Zurgo and Ojutai

    Buenos días clase, finalmente puedo explicar como fue la experiencia de luchar junta a Ojutai y realmente no tan desagradable. Vamos a ver como lo hicimos y que gratos resultados obtuvimos de expulsar a Pirexia de la academia en Tarkir.

    Empezaremos por los combos del deck.

    El primero es el dragon tragamundos con el molten echoes. Infinito mana, triggers de ETB y demás, seguramente sea finisher con daños de diferentes efectos

    Con el dragon astral conseguiremos otro combo con estos artefactos para poner dragones infinitos, que mataran con ETB de daños o con prisa con el cursed mirror.

    El approach es un wincon porque con Zurgotai (asi nos llamaremos para ahorrar tiempo) y otro dragon, la dejamos lista para robar de nuevo y lanzarla para ganar.

    Que pasaría si fueramos varios Zurgotai en mesa? Pues que haríamos varios triggers adicionales en lugar de tener que atacar a batallas y oponentes. Lo conseguiremos con las siguientes cartas. Cierto que además podremos hacer copias con la chispa doble con suerte y habría Zurgotais adicionales.

    Otro de los temas interesantes es el poder usar habilidades de poner criaturas en juego pagando poco mana como instantáneos. Si lo hacemos en nuestro turno con Zurgotai, nos la devolveremos a la mano sin tener que perderla. Reseñar a Zirilan que hará de motor de busqueda y de inicio de combos, por supuesto.

    Ahora ya nos podemos poner con las criaturas útiles de las que disponemos.

    Dragones y tesoros.

    Dragones que ponen dragones

    Daños adicionales

    Robo de cartas, destruir tierras, reanimator y girar criaturas.

    Por último, dañar 2 veces para activar 2 veces a Zurgotai.

    Bueno, continuemos con los manarocks típicos.

    Con los encantamientos tendremos un recurso muy útil ya que nos dará muchas ventajas.

    Prisa

    Robo y clonacion.

    Daños triples y dañar dos veces.

    Toca hablar de tutores asi que aquí os los dejo. Muy sinergicos con el deck, al poner cartas en mano o en top para que las robemos al hacer daño.

    Counters

    Proteccion, Reanimator y Ramp.

    Por último, como nos devolvemos los dragones después del combate, usaremos barremesas para vaciar de criaturas la batalla y que no nos afecte.

    Asi acabaríamos la explicación de las batallas en Tarkir contra los Pirexianos. Das muchas sorpresas en juego y hay varias opciones de búsqueda de cartas para comenzar los combos.

    No pensé en que un Jeskai tribal de dragones fuera posible pero Zurgotai lo hace excelente. Muy buena adición a mi coleccion personal.

    Os dejo el decklist en el link. Espero os haya gustado y podais disfrutarlo tanto como yo. Nos vemos en clase!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Jedit Ojanen, Mercenary.

    Jedit Ojanen, Mercenary.

    ¡Hola tontines! Hacia tiempo que quería montar un mazo con los colores Bant, pero no encontraba un comandante que me atrajera.

    Hasta que llegó Jedit Ojanen, Mercenary, sensualmente descamisado, y no pude evitar rendirme a sus encantos.

    Jedit quiere que juguemos muchas criaturas legendarias para crear muchos tokens. Y eso es lo que vamos a hacer, un mazo de criaturas legendarias y tokens.

    Vamos a empezar cubriendo los aspectos básicos de un mazo de Commander.

    Para el rampeo, tenemos varias criaturas legendarias que nos buscarán tierras, harán que nuestros tokens den maná, nos dejarán jugar tierras de la mano… Por ejemplo, Chulane también tiene sinergia con algunas de nuestras criaturas con habilidades al entrar en juego, ya que nos las puede regresar a la mano para volver a jugar y activar su habilidad (o la del comandante para poner otro token).

    Doric también tiene una habilidad de buscar tierra al entrar en juego, pero lo llamativo es que te deja buscar cualquier bosque, incluso si no es una tierra básica. Y a la hora de atacar, también sirve como finisher dopando al resto de criaturas legendarias del mazo.

    Una vez vistas las criaturas legendarias, el resto del rampeo es el clásico.

    Aunque estas 2 cartas son muy destacables. Con Tangleroot nos aseguraremos que siempre que juguemos una de nuestras criaturas, tengamos el maná para pagar la habilidad de Jedit y poner el token. El Relic of Legends hace que, mientras tengamos criaturas enderezadas, tendremos maná.

    Ahora pasemos a la ventaja de cartas. Tenemos criaturas legendarias que nos harán robar según las criaturas con las que hagamos daño, Bennie Bracks nos dará carta extra todos los turnos, ya que es muy fácil poner tokens. Grazilaxx nos aporta la ventaja de regresar nuestras criaturas a la mano, así podemos volver a jugarlas y generar más tokens o aprovechar habilidades de entrar en juego. Pero, sin duda, el mejor robacartas del mazo es Reki, que nos hará robar sin límites mientras juguemos hechizos legendarios.

    Y aunque no me gusta dar cartas a los oponentes, Loran nos permite hacer un poco de politiqueo y tiene una muy buena habilidad de removal cuando entra en juego.

    Hablando de removal, meteremos el clásico, pero a destacar las tierras de Kamigawa que funcionan mejor con cuántas más criaturas legendarias tengamos en mesa. También, con tanto bicho entrando en juego, Aura Shards me parece una carta obligatoria, al igual que Urza’s Ruinous Blast en un mazo de legendas.

    Y para terminar con los aspectos básicos de Commander, el mazo cuenta con un tutor de criaturas legendarias y con un motor para recuperar cartas del cementerio.

    Una vez visto lo básico, vamos a centrarnos en el tema del mazo: «Legendarias y Tokens», por lo que vamos a meter legendas que generen tokens ellas mismas (para no depender solo de los tokens creados por Jedit). Las más importantes son Mondrak y Adrix and Nev, ya que doblan los tokens que vamos creando.

    Pero como doblar tokens es algo que nos viene muy bien, también meteremos estos encantamientos.

    Y para abusar de poner tokens con Jedit, vamos a asegurarnos que entren en juego muchas de nuestras criaturas, y si no las podemos jugar desde la mano, haremos que entren en juego por otros medios.

    Y con tanta criatura legendaria y tanto token… ¿Que hacemos? Pues los dopamos a todos y damos una buena paliza a nuestros oponentes.

    Por cierto, con esta tierra en juego, todos los gatos 2/2 con forestwalk que crea Jedit, serán imbloqueables.

    Aderezamos al gusto, y se nos queda un decklist tal que así:

    El mazo no tiene mucho misterio. Es el clásico «Go Wide» con muchas criaturas (37 legendarias + el comandante) y mucha generación de tokens.

    Básicamente, es un mazo agresivo. Pero tiene elementos de control que nos permiten rejugar nuestras criaturas para ir generando value mientras llenamos la mesa.

    ¡Espero que os guste!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Shalai y Hallar

    Shalai y Hallar

    Buenos días alumn@s. Hoy vamos a ver como esta maravillosa parja de Dominaria ha conquistado mi corazón. Nunca pensé que un Naya pudiera ser de contadores y daños y me ha encantado. Al ver que hacia facilmente combo con varias mecanicas he ideado un deck que busque el combo pero que sea jugable y no muy abusable, que digamos.

    Hoy retomamos las clases con Tiro con Arco de 1º

    Lo primero será hablar de los los combos. Tenemos combo con el Terror Rojo y elemental de guerra si, tenemos a Shalai en mesa y hacemos daño de algún tipo o a algún oponente.

    Tenemos el de Todo seremos uno, que funciona como Shalai pero afecta a cualquier permanente con contadores.

    Los siguientes combos son con ganar vidas y otorgando vinculo vital a Shalai. Primero las criaturas con las que al ganar vidas ponemos contador y las auras que nos harán el mismo efecto.

    Ahora vayamos a las cartas que dan vinculo vital a Shalai para activar el combo.

    Con tantas opciones, lo suyo seria usar tutores. Así que por supuesto aquí os dejo la selección de tutores de auras y criaturas para hacerlo cuanto antes. Todo será mas fácil con ellos, la verdad y se nota.

    Pues este sería el grueso de el deck. Tutorear combos y aplicarlos con Shalay y Hallar. Ahora vayamos a por las criaturas restantes. Rampeo, robo de cartas con activaciones de ganar vidas, para activar en los turnos de los oponentes los combos y protección de la Shalai anterior.

    Haremos una reseña especial de estas 3 criaturas porque son unas generadoras de contadores muy grandes que pueden dar más de una sorpresa en juego. Destaco como MVP a la escudera. Un daño masivo se convierte en la derrota de un oponente con Shalai o el Todos seremos Uno.

    Artefactos de rampeo tipicos.

    Encantamientos protectores serán muy necesarios para proteger a Shalai y demás permanentes. También nos darán robo de cartas, vidas o contadores para activar los combos y un wincon con la Aria de Mayael, maravillosa en este deck.

    Conjuros pocos para robar cartas y hacer un acto blasfemos que con el Vigor en mesa será finisher.

    Con los instantáneos restantes, protegeremos nuestros permanentes y criaturas.

    Las tierras serán las típicas en naya pero a destacar 2. Son muy útiles para activar el vínculo vital/contadores o ser tutor de auras y equipos.

    Con esto acabamos el deck. Una muy grata sorpresa que hará las delicias en la mesa y que conseguirá que más de un oponente se ría porque te salió el combo sin querer. Espero que os guste y la probeis porque es muy divertida de jugar y tan apabullante como otras. Ale, que tengais buen día. Se acabo el arco por hoy.

    LINK AL DECKTECH

    ANDAAAAAAAAAA PERO SI TAMBIÉN HE HECHO LA VERSION BUDGET!!!!

    Y como es? Pues muy enfocada en criaturas, con muchos tutores de ETB de criaturas, para poner contadores en tu turno y en el turno de el oponente y no parar de hacer daños. Muy grata sorpresa la verdad ^^

    LINK AL DECKTECH BUDGET

    Ahora si, me despido hasta el siguiente decktech que será ZURGOTAI

    Decktechs realizados por Zurgo’s Academy

  • March of the Machines: Análisis de comandantes.

    March of the Machines: Análisis de comandantes.

    ¡Hola tontines! Ya está aquí March of the Machines con un montón de legendarias nuevas, así que voy a repasarlas y dar mi opinión personal sobre el potencial de cada una para ser Comandantes.

    BLANCO

    Elesh Norn.

    Uff, empezamos fuerte. Sus números no son impresionantes, pero su habilidad de «castigar» a quien te haga daño es simpática. Pero lo mejor es su habilidad activada y transformarse en saga. Nada más entrar te va a colocar en mesa, al menos, cinco 2/2’s, pero si el mazo está dedicado a la nueva mecánica de incubar, pueden ser muchos más. En el siguiente capítulo de la saga te los dopará para dar un buen mamporro, y, para acabar, su habilidad más llamativa: un barremesas asimétrico (se supone que tú jugaras mucho artefacto y Pirexianos y te afectará menos).

    Para usarla como comandante, lo lógico seria ir a Tribal de pirexianos o criaturas artefacto (o tokens de criatura artefactos). Menos rampeo y robo, nos da todo lo que un jugador Go Wide agro querría: llenar mesa, hacer fuertes a nuestros ejército, barrer mesas de casi todo menos lo nuestro, y vuelta a empezar. Una pena que sea monocolor, el mazo se verá un poco limitado por eso. Aún así es una cartaza muy buena para estar en la zona de mando.

    AZUL

    Jin-Gitaxias.

    Por 5 manas un 5/5 con protección y que siempre que juegues algo no criatura de coste 3 o más, te hace robar carta, sin límites de robos en plan «uno por turno». Muy bueno en su versión criatura.

    Su versión saga es interesante, aunque no la veo necesaria a menos que sea como finisher. Suponiendo que le montamos un mazo Spellslinger de costes 3 o más, con mucho robo, por ejemplo, y counters y control, primero nos llenará mucho la mano, luego hará un removal masivo (para quitarnos presión) y finalmente nos dejará vaciar la mano de los hechizos más caros y poderosos que tenga el mazo, los que nos ayudarán a finiquitar la partida. Además, no hace falta ni que tengamos un súper hechizo en la mano para el último contador, con tener mucho robo que jugaremos gratis para seguir robando y seguir jugando gratis… seria raro no robar y jugar gratis algún combo ganador.

    NEGRO

    Sheoldred.

    Como jugador monoblack desde que empecé hace más de 20 años atrás, pienso que Sheoldred representa muy bien a su color.

    Sus números están bien, pero nos interesa más su habilidad de entrar en juego y sus efectos de saga.

    Cuando entra en juego hace que los oponentes se sacrifiquen criatura no token (no vale que os sacrifiquéis ese token 1/1 de mierda que tenéis por ahí) o un planeswalker. Así que ya empieza fuerte con el rollo MonoBlack, lo cual nos viene bien porque necesitamos a un oponente con 8 o más cartas en su cementerio para poder transformar a Sheoldred. Luego, como saga, continúa con el odio a la mesa, con removal que hace objetivo a criaturas o planeswalkers. El segundo contador descarta 3 cartas de las manos y 3 se van de la biblioteca al cementerio… ¿Y todo esto para qué? Pues para preparar el terreno para el último contador de la saga, que reanima todas las criaturas de todos los cementerios bajo tu control. No parece centrarse en un tema o mecánica concreta, aunque siempre puedes hacerlo algo rebuscado y basar su mazo en reanimar criaturas ajenas bajo tu control. Aún así, para mí, le centraría el mazo a ella misma, la veo más como comandante de un mazo de MonoBlack Control clásico, el típico que controla la mesa a base de odio a criaturas y manos ajenas, anulando su juego hasta jugar tus finishers (básicamente el esqueleto del mazo sería un reflejo de todas las habilidades que tiene Sheoldred).

    ROJO

    Orthion, Hero of Lavabrink.

    El color rojo y el crear tokens que se sacrifican al final del turno ya es un clásico. Sus números son normalitos, pero nunca lo usaríamos para atacar, para eso ya está el token que pone. Dos manas me parece un precio justo para su primera habilidad, y la segunda es cara, pero ideal para usar como finisher. La estrategia puede usar criaturas con habilidades de entrar en juego o habilidades que se disparan cuando mueren. O simplemente meter tocinos para usar sus cinco copias para atacar a lo loco. Parece divertido.

    Urabrask.

    ¡Vaya, por fin un Urabrask interesante!

    Por 4 manás un 4/4 que daña primero está muy bien, pero aquí lo que importa son sus otras habilidades. Cada vez que juegas un instantáneo o conjuro, hace 1 punto de daño a un oponente y agregas un maná rojo. Ya solo por eso, es un gran comandante para estrategias Spellslinger, ya sea que las enfoquen a hacer daños tipo Burn, o hacerlo más complejo y jugar muchos hechizos baratos que nos hagan robar carta para, con el maná que da Urabrask, seguir jugando más hechizos que nos hagan robar más cartas. De esta manera, no solo habremos hecho unos cuantos daños con Urabrask, sino que habremos jugado muchos hechizos para acabar jugando algunos finisher de las estrategias Storm (basadas en jugar muchos hechizos en un turno). ¡Y todo esto sin transformarlo en saga!

    Como saga, primero hace daño a un oponente y a todas sus criaturas, nos ayuda a mantener a los rivales a raya. Su segundo contador nos da 3 tesoros, parece poca cosa, pero teniendo en cuenta que el mazo va de jugar muchos hechizos por turno, esos 3 manas extra nos vienen de lujo. Su último contador no parece tan finisher, ya que debes pagar maná por los hechizos que juegues, y para el de los rivales necesitas el color de su coste (menos mal que en la fase 2 nos dió esos 3 tesoros), pero al dejarnos jugar los hechizos hasta el final del turno, y habiendo vuelto a transformarse en criatura, esa última habilidad de la saga nos permite volver a empezar con el Storm, por lo que si no has combado antes, o el Storm no ha sido suficientemente fuerte como para eliminar a todos tus rivales, con el último contador quitado de la saga tienes una nueva oportunidad.

    VERDE

    Surrak and Goreclaw.

    Su coste es bastante elevado en los tiempos que corren en el formato para ser un comandante. Menos mal que siendo verde, el maná no será ningún problema. Tiene una estrategia muy sencilla, criaturas grandes que entraran siendo aún más grandes, arrollando y con prisa. ¡No está mal cuando quieres un mazo que no te haga pensar mucho! Aún así, ya que pone contadores, se le puede meter alguna carta con sinergia con ello.

    Vorinclex.

    Por 5 manás un 6/6 con arrollar y alcance son buenos números, pero lo mejor son sus habilidades. Nada más entrar en juego te busca y pone en la mano 2 cartas de bosque, eso significa que no necesariamente deban ser tierras básicas. Incluso hay alguna criatura con el subtipo bosque.

    Así que ya tenemos un tocino y rampeo, veamos las habilidades de la saga… Primero te hace un efecto reanimator, ideal para mazos llenos de criaturas grandes (las favoritas del color verde). Luego hace más grande a tus criaturas (así haces grandes a aquellas pequeñitas que usaste para rampear y jugar antes al comandante). Y finaliza haciendo que tus criaturas (que son muy grandes) tengan la habilidad, SIN TAPEAR, de ser removal objetivo, por lo que te deja la mesa despejada para atacar libremente. No es una estrategia muy complicada, la verdad, pero no por eso va a dejar de ser efectiva. ¿Y a quién no le divierte de vez en cuando dejarse llevar por el Timmy que llevamos dentro?

    MULTICOLOR

    Ayara, Widow of the Realm.

    Por 3 manás un 3/3 que sirve como motor de sacrificio y drena vidas igual al coste de las criaturas y artefactos sacrificados. No está nada mal, pero si la transformamos nos sirve para reanimar todo lo que hayamos mandado al cementerio (una carta por turno). Su primera versión encaja en cualquier mazo basado en sacrificar tus criaturas y disparar habilidades, mientras drenas vidas. La segunda en cualquier reanimator. Hay buenos comandantes en el tema de sacrificar tus propias criaturas o artefactos, también los hay muy buenos liderando mazos de reanimator. Lo curioso es que, siendo estrategias que tienen mucha sinergia entre ellas, no había ningún comandante que las uniera. Hasta ahora.

    Baral and Kari Zev.

    Un comandante con una mezcla interesante de habilidades. El menace lo veo guay, le da evasión, pero el first strike… Siendo de fuerza 2 tampoco es muy relevante en Commander a menos que se la subamos. Aunque lo interesante es su habilidad de dejarnos jugar gratis un hechizo de coste menor del primero que hayamos jugado. Una especie de «pseudo-cascada» solo para instantáneos y conjuros y de nuestra mano en vez de la biblioteca. Y está en los colores adecuados para cualquier mazo Spellslinger que dispare habilidades con cada uno de esos tipos de carta. Si no tienes cartas que jugar en la mano, al menos te da un token de monete, lo malo es que el token es legendario y no puedes acumularlos, así que habrá que buscarle alguna utilidad sacrificándolo, por ejemplo.

    Borborygmos and Fblthp.

    Por 5 manas un 6/5 que te hace robar carta cuando entra y cuando ataca. Vale, no es un súper motor de robo pero gracias a sus números, parece bastante continuo el robar una carta cada turno. Aunque lo verdaderamente llamativo es el hacer removal descartando tierras. Con un mazo montado alrededor suyo, con un gran número de tierras y un poco de control, no parece difícil ir pegando ostias con nuestro comandante mientras eliminamos las criaturas que podrían ser una amenaza o para eliminar bloqueadores rivales. Si habilidad activada de ponerse en la biblioteca es interesante para protegerlo de algún removal, pero esperar 3 turnos para rejugarlo me parece algo lento.

    Bright-Palm, Soul Awakener.

    Buenos números que, si le pones el contador a él mismo, serán mejores cada vez que ataque. Lo malo es que solo dobla contadores de 1 única criatura, por lo que en estrategia de «Go Wide» y contadores, va un poco lento. Aunque tiene mucha sinergia y sería lo más adecuado que su mazo gire en torno a contadores, también se le puede dar un toque «Voltron» en el que ir poniéndole y doblando los contadores de una única criatura. En cualquier caso es bastante buen comandante para el tema de contadores dándote acceso a esos 3 colores.

    Brimaz, Blight of Oreskos.

    El comandante tribal de pirexianos que necesitábamos. Una pena que no tenga más colores, pero aún así es suficiente. Cada vez que juegues un pirexiano o criatura artefacto, creas token artefacto con x contadores +1/+1 igual al coste de lo jugado, que se puede transformar por 2 manas en criatura. Así dicho en simple, es casi un doblador de criaturas, siempre y cuando sean pirexianas o artefactos.

    Y para rematar, en CADA final de turno, si un pirexiano de tu control ha muerto, proliferas. Ideal para aumentar los contadores de tus criaturas incubadas, pero también para hacer sinergias con los contadores de veneno típicos de la tribu. Entre lo tribal, contadores +1+1 o de otros tipos y algo de sinergias con las muertes de tus criaturas… Este comandante de pirexianos es genial.

    Djeru and Hazoret.

    Pues no está nada mal este comandante. Por 5 es un 4/5 que si tienes 2 o menos cartas en la mano, tiene prisa y vigilancia. Aunque lo relevante es su habilidad. Al atacar, muestras las 6 primeras cartas de tu biblioteca y exilias una criatura legendaria y la juegas gratis.

    Así, sin más, puedes atacar con tu comandante y bajar un Eldrazi legendario (por ejemplo) que te ayude a finiquitar la partida.

    Además, últimamente se ha dado mucho soporte a las criaturas legendarias, y con eso y algún artefacto manipulador del top de la biblioteca, ya puedes montar un mazo bastante cohesionado, sinérgico y original respecto a lo que suelen ofrecer los comandantes de esos colores.

    Drama and Linvala.

    Su coste y números están bien, pero lo mejor son sus habilidades. Anular las habilidades activadas de las criaturas rivales y junto a sus colores, dan para un Commander ideal de Stax y demás efectos que prohíban hacer cosas. Además, el poder jugar habilidades ajenas y teniendo vigilancia, podrás atacar y activar habilidades que requieran girar a la criatura. Lo que pueda llegar a hacer va a depender de las criaturas rivales, aún así, si son habilidades buenas para tus oponentes… ¿Por qué no para ti?

    Elenda and Azor.

    Aunque de coste alto, tiene evasión para atacar un poco «sin problemas» y cierta protección antes hechizos ajenos. Se requiere mucho maná tanto para jugarla como para hacer su habilidad cuando ataca, pero si contamos el maná que hemos usado para jugar al comandante, al menos disponemos de maná para robar 3 cartas cuando ataca. Y al final del turno, por 4 vidas ganaremos 3 cartas. Visto así no es tan malo. Además, su habilidad de poner tokens a costa de vidas se puede hacer en cada turno, incluso en el de los rivales. Si le montamos un mazo con mucho instantáneo de robar cartas y algunos efectos para ganar vidas, tenemos a un comandante que él solo nos llena la mesa y la mano. Con eso no debería ser difícil encontrar la manera de ganar la partida. Además, tienen mucho carisma estos personajes.

    Errant and Giada.

    Poder ver la primera carta de la biblioteca siempre es útil, sobre todo en mazos de estos colores que suelen ir enfocados al control. Aunque cualquier tribal de criaturas voladoras, con toques más agresivos, también aprovechará a la perfección poder contar con la carta de la biblioteca para jugar cuanto antes el mayor número de criaturas posible para barrer a sus oponentes con un gran ataque aéreo.

    Etali, Primal Conqueror.

    Su primera versión hacía la habilidad de exiliar y jugar gratis cada vez que atacaba, no solo al entrar en juego. Esta nueva versión tiene un punto más de fuerza y resistencia, arrollar y la posibilidad de convertirse en un finisher indestructible. Como habilidad me gusta más su primer versión, pero este nuevo Etali nos permite jugar un color extra, el verde, que aporta más rampeo para jugar al comandante y transformarlo cuanto antes. Podría hacérsele un mazo agro sin más, o con Infect, centrándose en sus números de combate más que en el tema de jugar cosas desde el exilio.

    Ghalta and Mavren.

    Este comandante es ideal para todos aquellos jugadores a los que les gusten grandes.

    A parte de la broma sexual que acabo de hacer, si que todos tenemos un pequeño Timmy en nuestro interior que disfrutaría mucho con esta criatura. Por 7 manas un 12/12 que arrolla es algo a tener en cuenta cuando toca la mesa. Y tienes dos habilidades al atacar (no hace falta que ataque ella), ambas con sinergia de tokens, pero mientras que el token dinosario tiene X/X en base al PODER de una criatura atacante, los X 1/1 vampiros los pone en base a la CANTIDAD de criaturas atacantes. Lo bueno es que en el mismo comandante tienes la versatilidad de elegir si jugar Go Wide con muchos 1/1 o de jugar Go Tall con menos criaturas pero muy grandes. Metele mucho rampeo verde para jugar al comandante cuanto antes y los encantamientos verdes y blancos que doblan tokens y ya tienes el mazo casi completo.

    Gimbal, Gremlin Prodigy.

    Me cae muy simpático este gremlin. Es bastante lento para montar una buena mesa, pero tiene su gracia el usar tokens de artefactos diferentes para que el token que pone cada turno sea lo más grande posible. Para aprovechar su habilidad de dar arrollar a las criaturas artefacto, lo ideal es crear tokens de ellas (tópteros, constructos, los nuevos pirexianos que surgen de los tokens de incubadoras, golems…). Pero bueno, los tokens de artefactos no criaturas también sirven para que los gremlins que pone Gimbal crezcan (pistas, tesoros, comida…).

    No sé si será el mejor mazo basado en artefactos, pero con ese toque de que sean tokens de diferentes nombres, más los dobladores de tokens que existe en el color verde, puede salir algo muy divertido.

    Glissa, Herald of Predation.

    Por 5 manás un 3/5 no es que pegue muy duro, pero al menos tiene buena defensa. Aunque bueno, con su habilidad de toque mortal y dañar primero no necesita pegar muy duro. Lo obvio sería montarle un mazo tribal de pirexianos y con la nueva mecánica de incubar, para ir Go Wide y atacar con todos tus bichos con toque mortal y dañar primero. Lo bueno es que la mecanica de incubar pone tokens de artefactos, y el color negro tiene buenas sinergias también por ahí para añadir ese subtema.

    Goro-Goro and Satoru.

    Tiene buen coste y una mecánica sencilla pero resultona. Si una criatura que ha entrado en juego este turno daña a un oponente, pones un dragón 5/5. Y lo bueno es que el comandante tiene la habilidad de dar prisa a todas tus criaturas. Aunque hay 2 puntos relevantes: Primero, la criatura debe dañar al oponente, y segundo, si dañas a 3 oponentes distintos pondrás 3 tokens de dragón. Para asegurar el máximo de oponentes atacados y que hayan recibido daño de combate, se podría formar un mazo de criaturas de coste 1 y que no puedan ser bloqueadas, o que vuelen o habilidades similares con evasión. Daría igual si tienen prisa o no, porque ya le daríamos esa habilidad con el comandante. O jugando azul, podrían ser criaturas con prisa y usar los efectos azules para regresar a nuestra mano y volver a jugarlas en el siguiente turno, por eso los costes bajos son necesarios, para jugar al menos 3 criaturas y tener maná para la habilidad del comandante. También se pueden usar criaturas con «dash», efectos que hagan daño cuando criaturas entren en juego, efectos sinérgicos con dragones… Ahora que lo pienso, en realidad la estrategia es más compleja de lo que parece a simple vista…

    Heliod, the Radiant Dawn.

    Su relación coste / fuerza / resistencia está bien, pero su habilidad de entrar en juego no me parece muy sorprendente. Me sabe a poco, ya que los encantamientos suelen ser los permanentes más difíciles de destruir, no es fácil que tengas alguno interesante en el cementerio para regresar a la mano. Además, regresar a la mano y no al juego… Le quita el efecto sorpresa. Al darle la vuelta al menos gana 6 de defensa y una habilidad que sí que tiene efecto sorpresa al poder jugar tus hechizos con flash y por un maná menos (si el oponente solo ha robado la carta de su fase de robo, que como se haya puesto avaricioso con los robos, puedes jugar muchas cosas casi gratis). Para mi gusto le falta estar más centrado en un tema concreto, ya que aunque su primera forma da un pequeñito soporte a los encantamientos, su transformación sirve para casi cualquier mazo que solo se base en meter cartas buenas de estos colores.

    Hidetsugu and Kairi.

    Un comandante que te interesa que entre muchas veces en juego durante la partida, para robar carta y manipular el top de la biblioteca. Y también te interesa que muera muchas veces durante la partida para hacer daños grandecitos a los oponentes al exiliar costes altos. También nos interesa que esos hechizos que exiliamos al morir sean de instantáneo o conjuro para no perderlos y jugarlos gratis.

    Lo de entrar en juego es fácil, hay mucho blinkeo y regresar a la mano. Lo de jugar muchos instantáneos y conjuros de costes altos también es fácil. Lo que no sé lo fácil que será el matar muchas veces a nuestro comandante, ya que cada muerte nos costará 2 manás extra jugarlo desde la zona de mando. Aunque si usamos algún motor de sacrificio y muchos efectos de reanimación desde el cementerio, podría funcionar. Pero me parecen demasiados efectos que equilibrar para aprovechar al máximo al comandante.

    Inga and Esika.

    Buen comandante Goodstuff (meter cartas buenas de esos colores, sin más. Sin un tema o mecánica concreta). Al menos este tiene la gracia de centrarse en criaturas y obtener maná de ellas para hacernos robar carta. Con solo el comandante ya tienes la mitad de las necesidades básicas del mazo cubiertas. Yo lo haría 100% criaturas por abusar al máximo del rampeo y el robo que aporta el comandante, y por darle un toque interesante al mazo.

    Kasla, the Broken Halo.

    A simple vista parece un comandante un poco flojo, ya que cuando juegas un hechizo que tiene «Convocar», sólo te hace scry 2 y robar una carta. Pero veamos a Kasla en profundidad:

    Tiene coste 6, pero como ella misma tiene la habilidad de convocar, mientras tengas criaturas suficientes para girar, la puedes jugar GRATIS. Por si eso no fuera suficiente, vuela, no se gira al atacar y tiene prisa. Y por cierto, no hace falta que juegues los hechizos mediante el convocar para disparar su habilidad de robo.

    Puede que sea un comandante que de soporte, más que ser la gran amenaza del mazo, aún así cumple un papel relevante y siempre es un peligro un comandante con prisa, volar y que se puede jugar gratis… ¡Quizá más de uno muera por daño de Comandante! Aún así, lo obvio es montar un mazo de convocar para tener ventaja de cartas e ir montando tu mesa a tu ritmo, pero también debe haber mucho generador de criaturas de todos los colores del mazo para poder jugar los convocar.

    Katilda and Lier.

    Una mezcla de estrategias bastante inusual. Tiene buenos colores para montar un mazo tribal de humanos, pero lo original es que mientras los mazos de humanos son pura agresividad, este comandante busca un equilibrio entre humanos y «Spellslinger». Yo diría que tiende más hacia el tema de los instantáneos y conjuros, ya que por sí mismo no aporta ningún tipo de amenaza con el tema tribal, pero si el mazo está centrado en los hechizos relevantes y que puedes rejugar desde el cementerio y relegamos a los humanos a defensa y dar flashbacks… Eso ya te puede dar la victoria.

    Kogla and Yidaro.

    Por 6 manás un 7/7 que cuando entra en juego te da a elegir entre luchar con una criatura del oponente o tener prisa y arrollar. ¡Ah! Y si lo descartamos destruye un artefacto o encntamiento y nos roba una carta…

    ¡Que decepción! Siendo comandante, su habilidad de descartarlo, aunque no imposible, es muy difícil de conseguir para tan poca cosa, habría que buscar efectos que pongan al comandante en la mano desde la zona de mando o desde el juego, y con estos colores no es tan fácil. Y sus habilidades de entrar en juego… Vale que entrar con prisa y arrollar va a dar un buen susto a alguien, pero después del turno ya pierde esas habilidades y tienes en mesa un simplón 7/7 que ni arrolla ni nada. Su otra habilidad de entrada también está bien, ya que con esa fuerza/resistencia mataría casi cualquier cosa y sobreviviría. Pero nuevamente, en estos colores no hay tantos efectos de Blinkeo o Bounce para abusar de sus habilidades, así que prácticamente tenemos un comandante 7/7 que hace algo 1 vez y luego no sirve para nada. Commander no es el formato adecuado para esta carta.

    Kroxa and Kunoros.

    Por 6 manás un 6/6 que es difícil de bloquear, no se gira al atacar y te da vidas es una bomba en el campo de batalla, pero si encima al entrar y atacar te hace reanimator… ¡Mola!

    Y no nos olvidemos que esta carta comba con Altar of Dementia: al entrar en juego o atacar, lo sacrificas a sí mismo con el altar y te haces objetivo a ti mismo también, te milleas 6 cartas, luego resuelves la habilidad de Kroxa y exilias 5 y reanimas a Kroxa y al entrar en juego vuelves a empezar. Al final habrás ido dejando una carta en el cementerio por cada vez que has hecho el combo. Seguro que al final se puede hacer algo con algunas criaturas del cementerio para combar entre ellas. Por ejemplo, con Karmic Guide, Kiki-Jiki y cualquier otra criatura que combe con este último. Luego es ya, cuando Kroxa entre en juego, no sacrificarlo y reanimar al Karmic Guide, que a su vez reanimará a Kiki-Jiki, que al tener prisa lo puedes girar para copiar al Karmic Guide y reanimar a la otra criatura que combe con Kiki-Jiki (enderezándolo) y hacer un bucle de copiar a la última criatura y enderezar a Kiki-Jiki para ir infinito a tokens con prisa.

    Moira and Teshar.

    Un comandante Reanimator, en unos colores muy buenos para ello, y con la facilidad de reanimar por el simple hecho de jugar nuestros hechizos. Pero claro, tiene alguna pega, ya que sólo reanima si nuestros hechizos son históricos (legendarios, artefactos y sagas) y lo que reanima solo dura un turno.

    Aun así, en un mazo preparado para ello, se pueden hacer cosas interesantes. Lo más fácil es ir al tribal de legendarias o de criaturas artefactos (o una mezcla de ambas) si queremos ir agresivos. El color negro tiene muchas formas de enviar lo que queramos al cementerio, así que reanimar un artefacto (criatura o no) o criatura que tenga un efecto poderoso de entrar en juego o una pegada muy fuerte, parece viable. También se puede hacer un mazo un poco más control con los removal y disrupción que ofrecen estos colores y reanimar otros permanentes que no sean criaturas pero que nos den efectos buenos, como los planeswalkers de costes más altos o incluso las nuevas batallas. Además, ya que lo reanimado se va, tampoco estaría de más un motor de sacrificio que nos dé ventajas al sacrificarlos nosotros mismos antes del fin del turno (aunque se exilien igualmente).

    Ommath, Locus of All.

    Conservar el maná entre fases y turnos es una maravilla de habilidad. Robar una carta extra también es bastante bueno, y si la mostramos y tiene 3 o más símbolos de maná, nos agrega 3 manas de cualquiera de los colores de la carta mostrada. Cartas con 3 símbolos de color en su coste no es que sean muchas, pero gracias a que el comandante nos deja jugar todos los colores, y que no necesariamente requiere que la carta mostrada tenga 3 símbolos de color diferentes (puedes mostrar una carta que tenga 3 símbolos del mismo color, por ejemplo), no debería ser difícil tener todos los turnos esa carta y 3 manas extra. Tener los 2 pilares básicos de Commander, (rampeo y robo) en la zona de mando no está nada mal, aunque alguno puede echar en falta que tuviera alguna otra habilidad más llamativa o amenazante.

    Polukranos Reborn.

    Por 3 manás un 4/5 que bloquea voladoras no está mal para empezar, te da cierta defensa hasta que estés preparado para transformarla. Luego es un 6/6 al que se le añade el ganar vidas y si muerte se divide en dos 3/3, cada uno con una de las habilidades que tenía Polukranos. Ya sólo por eso está muy bien, pero si queremos que su mazo tenga más gracia, hay que hacerlo tribal de hidras, con efectos que doblen los tokens que se crean, y métodos para sacrificar criaturas. Pero cuidado, no todas las hidras merecen ser sacrificadas, a veces no compensa sacrificar una hidra que es un 12/12 para conseguir dos 3/3.

    Quintorius, Loremaster.

    Un comandante muy original para sus colores. Gracias al robo rojo, el que te hace robar y descartar, podremos llenar nuestro cementerio de amenazas que no sean criaturas ni tierras (artefacto, encantamiento, planeswalker, instantáneo, conjuro, batalla), preferiblemente de costes altos para jugarlos solo por 3 manas y sacrificar un espíritu. El tipo de cartas que elijas (o mezcla) para centrar la estrategia del mazo está a tu elección, siempre hay finishers o cartas de cualquier tipo que decanten la partida a tu favor. Pero lo ideal es que el mazo también tuviera sinergias con espíritus y/o tokens de espiritus para aprovechar las habilidades de Quintorius.

    Rankle and Torbran.

    Creo que este comandante me sabe a poco. Tiene unos números decentes y buenas habilidades para atacar con él, pero los efectos que te da a elegir no son muy definitivos. Quizá en estrategias basadas en sacrificar permanentes o castigar a los oponentes que sacrifiquen permanentes se pueden usar sus 2 primeras habilidades. La última estaría bien si no fuera porque la activas una vez ya has hecho el daño de combate y solo es aprovechable si en la segunda fase principal lanzas algún daño directo.

    Me da la sensación que cualquier estrategia que gire en torno a las habilidades de Rankle y Torbran tiene mejores alternativas para ser comandante, sobre todo en estos colores.

    Rashmi and Ravagan.

    Un comandante de artefactos y robar hechizos ajenos. Lo malo de las cartas que hacen que juegues lo de los demás es que depende de lo que jueguen los demás. Aún así, es divertido. Lo fácil sería ir a tesoros, para tener el maná para jugar cualquier color. También tiene sinergia con jugar cartas desde el exilio, por ahí también hay tema para explorar. Pero ojo, la habilidad del comandante sólo se activa durante TU turno.

    Rona, Herald of Invasion.

    Así de primeras, es un coste bajo para poder rejugarla todas las veces que sean necesarias, y por su habilidad de enderezar, le viene bien liderar un mazo de criaturas o hechizos legendarios. Sin transformar nos ayuda a rebuscar en el mazo, pero transformada se convierte en una amenaza que si nos la bloquean o hace daño de cualquier manera, robará hechizos de las manos de esos jugadores. Ojo, si tu eres el controlador de ese daño, puedes jugar cartas gratis de tu mano… ¡Eso sí que es más interesante!

    Saint Traft and Rem Karolus.

    Qué divertida me parece esta carta. En cuanto a números de coste y fuerza / resistencia está bastante bien, y cuando ataca ya pone un token 1/1. Pero claro, con esa habilidad, lo que nos interesa es jugar hechizos con convocar, al menos 3 por turno para poner los 3 tokens y llenar nuestra mesa. Lo bueno es que también se puede activar durante turnos rivales si jugamos instantáneos con convocar, o incluso usando efectos ajenos a convocar pero que nos dejen girar y enderezar criaturas. Algún dobla tokens y cartas «Go Wide» (algunas con convocar tienen esa sinergia) y se nos queda un mazo original, con un comandante que sorprenderá a los rivales y muy divertido.

    Shalai and Hallar.

    Vaya, tiene una mecánica sencilla pero efectiva. Teniendo 3 de resistencia no es muy llamativo, ya que es fácil matarlo. Pero teniendo en cuenta que su mazo va a ir de poner contadores +1/+1 a nuestras criaturas, rápidamente se puede convertir en una amenaza e incluso matar con daño de comandante. Lo malo es que el daño que hace sólo puede ser hacia oponentes, no hacía permanentes en mesa, aún así, su mazo podría ser un clásico «Go Wide» que va creciendo al repartir contadores, pero como el extra de hacer daños a los oponentes por cada contador. Le aporta un grado más de agresividad a estas estrategias.

    Sidar Jabari of Zhalfir.

    El comandante más llamativo de este set, por traer de vuelta la mecánica de eminencia.

    Vayamos por partes. Su resistencia 3 lo hace bastante vulnerable, pero al volar y tener dañar primero, al menos en los combates está bastante protegido. Siempre que ataques (esté él o no en juego) te hará robar y descartar carta, ideal para ir rebuscando en el mazo las cartas clave que necesites, pero sobre todo es ideal para descartar caballeros fuertotes al cementerio, ya que cuando él hace daño a un jugador (menos mal que tiene volar), reanimas un caballero.

    Tiene unos colores muy sinérgicos con la tribu, con el cementerio… ¡Muy bien diseñado!

    Slimefoot and Squee.

    Me gusta que a día de hoy aún se saquen comandantes para los saprolines. Este, además, tiene sinergias con sacrificar nuestras propias criaturas y reanimar otras. Si tienes suficiente maná y un motor de sacrificios, podrías crear un bucle en el que sacrificas al comandante y luego a un saprolin para reanimar al comandante y a otra criatura (quizá una que al entrar en juego te agregue maná o tesoros), y al entrar en juego pondrías otro saprolin, por lo que podrías sacrificar de nuevo al comandante (con un altar pirexiano por ejemplo), sacrificar al saprolin para reanimar al comandante y otra, y vuelta a empezar. Puede que no vaya infinito, pero tiene buenas sinergias con efectos de entrada o salida del juego.

    Thalia and The Gitrog Monster.

    En combate, debido al toque mortal y dañar primero, es una máquina de matar.

    Jugar una tierra adicional siempre es muy bueno en el formato.

    Que tus oponentes jueguen girados es una ventaja de la ostia.

    La única pega es que te obliga a sacrificar al atacar. Te da una carta, bien, pero o tienes suficientes criaturas o un generador de tokens o al final te vas a quedar sin recursos. Lo bueno es que puedes centrar la estrategia en tierras y anular el juego rival, sin necesidad de atacar y solo hacerlo de manera puntual cuando quieras una carta extra. Pero su desventaja no influye en todas sus ventajas, es más, esa desventaja se puede aprovechar, montando un mazo equilibrado entre «Aristocrats», «Landfall» y «Stax».

    Yargle and Multani.

    A ver, por 6 manás una criatura 18/6 sin habilidades, nada más.

    Se puede hacer un Commander centrado en criaturas sin habilidades, por ejemplo. O temático de fuerzas muy altas. O con sinergias de sacrificar criaturas y hacer cosas según su fuerza. O una Voltron clásica, con un par de auras/equipos que le suban un poco más la fuerza y dándole arrollar, matarías por daño de comandante de un solo golpe.

    La cuestión es que esta criatura sin habilidades es un lienzo en blanco para hacerle el mazo como te de la gana.

    Zimone and Dina.

    Buenos números, pero aquí lo interesante son las habilidades. Ya ha quedado demostrado que es viable una estrategia de robar 2 caras cada turno. Los que había ponían tokens de criatura, este drena 2 vidas a un oponente. Lo malo es que solo puedes disparar esa habilidad una vez por turno, por suerte lo puedes hacer en turnos rivales.

    Pero lo más interesante es su habilidad activada de sacrificar criatura: robar carta y si es tierra ponerla en juego y si tienes 8 o más tierras repetir la jugada. Ideal para estrategias «Aristocrats» que sacan beneficio de las muertes de nuestras criaturas. También es ideal con estrategias de «Landfall» que disparan habilidades al entrar tierras bajo tu control. Lo difícil es buscar un equilibrio sano entre jugar 2 hechizos por turno, sacrificar criaturas y tener muchas tierras.

    Por cierto, también tiene combo: Si tienes a la comandante en juego, junto a Field of the Dead e Intruder Alarm, podras activar la habilidad sacrificando una criatura, robando carta y poniendo un zombie en mesa (si tienes 8 o más tierras), por lo que el zombie dispararía la habilidad del Intruder Alarm enderezando al comandante para volver a activar su habilidad sacrificando al zombie. Solo es añadir cartas que disparen efectos cuando una criatura entre en juego, muera, o entre tierra y podrás abusar a gusto. ¡Ah, claro! Debes asegurarte de robar tierras para que el bucle siga su curso, para ello puedes usar Abundance para asegurar que vas a robar tierra.

    Zurgo and Ojutai.

    Vuela y prisa, más hexproof en el turno que entra.

    Su habilidad nos hará robar carta y filtrar la biblioteca en busca de las cartas claves. Lo ideal sería usar un mazo tribal de dragones para poder atacar a todos nuestros oponentes y activar su habilidad por cada oponente atacado, ¡Ventaja de cartas a tope! Lo bueno es que aunque no tengas un mazo tribal de dragones, él mismo sirve para hacer la habilidad, regresarlo a la mano y jugarlo en tu próximo turno, te hasta más maná de esa manera, pero te aseguras que no matan a tu comandante y puedes hacer tus pirulas controleras. En cualquier caso, mete efectos que se disparen al entrar o salir criaturas (o dragones concretamente) del juego y tendrás un mazo bastante original.

    Reflexión Final.

    Hasta aqui lo análisis y opinión de los comandantes de este set.

    No soy un experto «Combo Hunter», y puede que alguna sinergia loca se me haya escapado para comentarla.

    Hay muchos comandantes interesantes, para todos los gustos y muy buenos cada uno en su tema, pero mis favoritos son los basados en convocar, porque me parece una idea muy loca para un mazo. Aunque los comandantes que sirven para tribal de pirexianos también tienen su gracia.

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • Tinybones, Trinket Thief.

    Tinybones, Trinket Thief.

    ¡Hola tontines! Esta vez voy a hablaros de mi mazo de Commander más «pro».

    Siempre me he sentido cómodo jugando Monoblack, ya sea agro (Suicide) o control. Aunque mi estrategia favorita es el descarte. Así que imaginaos mi alegría cuando sacaron un comandante de coste bajo y sinérgico con el descarte al darnos ventaja de cartas y servir de finisher.

    Si, estoy hablando del adorable Tinybones.

    El Comandante nos deja clara la estrategia del mazo. Por un lado queremos que haya descartes todos los turnos, para disparar la habilidad de robo de Tinybones. Por otro lado, queremos que las manos rivales estén a 0 para matarlos con su habilidad activada.

    Para lo primero, usaremos cartas que hagan descartar en los mantenimientos de cada jugador. Con el Anvil of Bogardan nos aseguraremos de que, aunque no tengan cartas en la mano, roben y descarten. Además, sirve para ir filtrando nuestros robos en busca de cartas clave.

    Para llegar a la segunda parte vamos a meter mucho descarte. Pero al ser un formato multijugador, el descarte individual es muy flojo, así que vamos a poner descarte a todos los jugadores. Nos interesa «cantidad frente a calidad», ya que sólo necesitamos que tengan pocas cartas en las manos, no es necesario usar descarte de «ver mano y elegir» (a menos que preveas enfrentarte a mucho Combo).

    Empecemos por las criaturas:

    Estas 2 cartas son muy versatiles. Rankle es un MVP, ya que sirve para descartar, robar y removal. ¡Y en cada turno! Plaguecrafter nos sirve de removal, pero si no tienen criaturas, nos aporta a la estrategia del mazo.

    Con tanto descarte, estas 3 nos servirán para tener más presencia en mesa, ya sea robando todo lo que los rivales se descarten, con pequeños tokens voladores o con una super criatura.

    Los planeswalkers también están elegidos para descartar a todo el mundo, pero también sirven como removal y otros trucos.

    Y esta Liliana nos sirve como ventaja de cartas y removal, ya que su «Ultimate» puede ser complicado de activar. Aún así, si lo activamos, va a ser un gran descarte o incluso un finisher. Pero en realidad esta Liliana nos servirá para uno de los combos del mazo. Para el que no sepa cómo funciona el combo: teniendo a Profesor Onyx en juego, lanzas Chain of Smog sobre ti mismo, descartas y copias de nuevo el Smog haciéndote objetivo a ti de nuevo. Aunque no tengas cartas en la mano podrás seguir haciendo el bucle infinitas veces, y mientras, la habilidad de Magecraft de Onyx drenará las vidas de tus oponentes.

    Ahora toca ver los hechizos para descartar. Como he mencionado antes, nos centraremos en aquellos que hagan objetivo a todos los jugadores.

    Torment of Hailfire sirve tanto como descarte, removal o incluso finisher.

    El crimen del cuervo es descarte individual, pero me gusta porque si nos atascamos robando tierras, podemos usarlas también como descarte.

    Otro encantamiento de descarte masivo. Este aprovechará los efectos de robo del mazo, que sumado al Waste Not y Geth Grimoire, se arma la marimorena.

    Y con tanto descarte, vamos a tener que minimizar los daños que nos hagamos a nosotros mismos. La library sirve para poner en el top de la biblioteca cualquier carta que nos descartemos, así evitaremos perder cartas importantes.

    También sacaremos ventaja de los descartes ajenos.

    Pero sobre todo, aprovecharemos cartas que maximicen el daño ajeno.

    Y ya que metemos el Bloodchief Ascension… ¿Por qué no meter su otra mitad para combar?

    Puede que se nos haya escapado alguna criatura para descartarla de la mano rival, y ya que nosotros mismos tenemos pocas para defendernos, vamos a meter mucho removal.

    Con estos 2 artefactos en mesa va a ser muy difícil que nos ataquen, o atacar en general, ya que también nos afecta a nosotros. Pero nuestras criaturas no están pensadas para el combate, ni es como gana el mazo. Es más, que Noetic Scales nos devuelva a la mano alguna criatura de ETB de descarte hasta nos favorece.

    Como en todo mazo de Commander, vamos a necesitar rampeo. Y en este caso es importante si queremos activar varias veces por turno la habilidad de Tinybones.

    Y ya que Tinybones es tan importante para la estrategia, lo protegeremos como es debido.

    Tinybones nos dará bastante robo, pero aún así nunca viene mal añadir más. El Black Market Connections nos sirve, además, para rampear.

    Y por si acaso alguien juega una estrategia de cementerio y nuestro descarte le beneficia, habrá que meter alguna carta anticementerio.

    Y para poder medirnos contra los mazos más optimizados, ya sea buscando respuestas concretas o nuestras piezas de combos, habrá que meter algunos tutores.

    También pensando en rivales más competitivos meteremos esta carta. Puede que no sea temática con el descarte, pero es una carta muy «Stax» (y al final el descarte no deja de ser Stax hacia las manos de los oponentes) que nos ayudará a que los rivales no puedan buscarse piezas clave de sus mazos.

    Y poco más queda por añadir salvo ver el listado final:

    Es un mazo complicado de catalogar.

    Obviamente no es un mazo casual, está muy optimizado. Y quizás para jugar en mesas de cEDH no sea tan poderoso al tener solo 2 combos y que son un poco lentos. Pero al tener tanto descarte puede frenar mucho los combos rivales y darnos tiempo para controlar la mesa.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Tazri, Beacon of Unity

    Tazri, Beacon of Unity

    Buenos días, hoy nos ponemos con un mazo muy divertido que mezcla muchos subtemas en un equilibrio increible. Todo ello dirigido por Tazri, maravillosa comandante.

    Los subtemas serán los siguientes: venture into dungeon, party, adventure, gates e initiative. Por ello vamos ha hacer el decktech por bloques.

    La idea del deck es montarte un grupo de aventuras e ir haciendo misiones de los gremios que hay en portales. Por lo que te lo puedes tomar como una partida de Rol. Crea tu party y adentrate en la mazmorra que te ha mandado tu gremio y obten riquezas por ello.

    Empezaremos por el mazmorreo. Es la base del deck y supone el moto inicial de robo y de interacciones. Varias sinergias como al entrar criaturas al campo de batalla te adentra en las mazmorras, al morir, al hacer daño o al atacar. Tambien contamos con auras y hechizos que hacen diferentes efectos además de darnos el mazmorreo. Los MVP son tanto Hamar Pashar como el dungeon delver, por disparar 2 veces las salas de mazmorras. Ellywick encaja perfectamente en este deck y es fántastico con su ulti.

    Por temática, seguiremos con la iniciativa. Parecido al venture pero si empiezas con ella, te obliga a meterte en otra mazmorra diferente con salas muy interesantes, que igualmente luego se podrá continuar con el venture.

    Bien, usaremos el maravilloso ciclo de iniciativa porque son super útiles, gracias a sus habilidades adicionales como enderezar criaturas, ramp, ventaja de cartas o duplicar hechizos. Las criaturas legendarias nos darán un buen beneficio por mantener la iniciativa y haber pasado alguna mazmorra, cosa bastante fácil con este deck. El MVP de iniciativa es el Loot dispute por darnos tesoros, iniciativa y por cada mazmorra superada un maravilloso dragon 5/5.

    ADJUNTO MAZMORRAS.

    Ahora continuaremos con el tema de aventuras protagonizado por Gorion. Aqui aprovecharemos a usar hechizos útiles que luego vuelven en forma de criatura.

    Bien pensado, las crituras suelen ser enemigos formidables de las mazmorras asi que trasfondisticamente queda bien. Tenemos muchos efectos de removal, counter, reanimator, control y creacion de tokens. Muchos efectos diversos y necesarios para que tengas respuesta para cualquier situacion. Igualmente el MVP sería Gorion y el Lucky Clover por duplicar sus efectos, muy muy útil.

    Que hariamos sin un party para introducirnos en una mazmorra? Pues eso, es necesario tener un buen equipo para superar las mazmorras y por eso Tazri es tan importante. Su coste puede ser 1 y además nos busca compañeros. Veamos esas cartas.

    Bien, contamos con muchos integrantes en el party que harán que estos efectos sean más potentes y económicos sobretodo. Reanimator, tutor, removal y robo. Obviamente el MVP será la Maskwood por hacer que todos sean multiespecialistas e ir poniendo aventureros.

    Por ultimo, todo los Portales. Este tema viene por jugar en Reinos Olvidados y en Ravnica, donde siempre hay aventuras debido a las misiones de los gremios que se encuentran en los Portales.

    Como veis entre portales, se dan diferentes beneficios como mana x en funcion de los portales que tengas, +x/+x también o efectos de robo con Nine. El MVP será el Maze End por darnos una condicion de victoria por tener 10 portales, cosa bastante factible de conseguir.

    Al final quedán cartas rezagadas que sirven al deck por sinergia pero que no están en ningún grupo. Reanimator de todas las criaturas, tutorear 10 tierras, fuente de mana, criaturas imbloqueables, protección o removal general.

    Las ultimas tierras útiles que no son portales.

    Con esto acabamos este increible deck de aventuras mezclando muchas temáticas pero que realmente casan entre si y son equilibradas. Muchas sinergias entre mazmorras y aventuras irán apareciendo, duplicando efectos chulos y momentos que no esperabas para nada. Espero os haya gustado porque en la practica funciona muy bien (contra la IA vamos). Pincha en el hiperviculo de decktech para ver el decklist completo.

    DECKTECH

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Xenagos, God of Revels

    Xenagos, God of Revels

    Buenos días, alumn@s.

    Hoy vengo a hablar de un deck particular. Siempre estoy viendo autenticas maravillas por internet de decks diferentes y curiosos y llevo bastante tiempo viendo decks de artefactos gruul y donde ubicarlos, hasta que se me encendio la bombilla y pense porque no sacrificar el mayor numero posible y ver que ocurre. Asi que criaturas como el Atog me vino a la mente y como no Xenagos, dios del deleite. Asi que con ello me puse y este es el resultado. Un deck que rampea y pone muchos tokens de artefactos para matar de un golpe o bien obtener un beneficio tal, que adelantes por mucho a los oponentes y al final mueran. Vamos a ello.

    Bien, la idea es acumular tesoros y otros artefactos, y que hacemos con ellos? pues comernoslos y para ello tenemos a nuestros amigos los atog, ouphe, gremlins y monstruo corrosivo. Ellos creceran mucho comiendo pocos artefactos pero Xenagos los recompensara con el doble de fuerza por lo que con 5 artefactos comidos, se volverian 22/22 tranquilamente y con prisa.

    Tambien tenemos criaturas que se aprovecharan del sacrificio de artefactos para hacerse más fuertes de manera permanente.

    Continuamos con las criaturas que generan artefactos con landfall.

    Las que al hacer daño al oponente, nos daran muchos artefactos sacrificables. La estrella aqui sera Roehuesos porque afecta a todas tus criaturas.

    Ahora los que hacen cosas como ganar vidas o hacer daños segun entren los artefactos en juego.

    Por ultimo ponemos las criaturas que hacen cosas con los artefactos al ser sacrificados e ir al cementerio, que será ganar vidas, hacerse más fuerte o hacer daño a cualquier objetivo. Las 3 últimas nos darán mucho beneficio ya que por cada tesoro el, manufactor nos pondrá 3 artefaco, Jaheira hara que los artefactos tengan 2 usos y Zopandrel hara de Xenagos para cuatriplicar las fuerzas de todos.

    Los artefactos que usaremos son pocos pero muy utiles. Nos darán otra habilidad disparada, un removal con suficientes artefactos, y los generadores de tesoros como el hacha y el escondite que hara que cada tierra nos ponga un tesoro por la cara.

    En encatamientos contamos con 5. Protegeremos a nuestras criaturas, nos dará arrollar que es muy importante. Tesoros para todos si, pero a nosotros nos da mucha ventaja de efectos disparados y activados. Por ultimo los encantamientos que nos doblan los tokens, super importantes y fundamentales para arrasar la mesa.

    Instantaneos tenemos muchos y variados, empezando por los que hacen daño, destruyen permanentes o nos protegen todos los permanentes.

    Efectos de counter, robo de cartas poniendo tesoros y mas robo de cartas en funcion de la fuerza de la criatura o el daño que haga

    Finalizamos con los tutores de criaturas para buscarlas lo antes posible y un duplicador de tokens que hara las delicias de la partida.

    Los conjuros con los que empezamos son con los removal generales de mesa y con el conjuro que nos puede hacer de finisher si contamos con suficiente mana, que suele ocurrir.

    Rampeo verde siempre util y con el Traverse y mucha fuerza pues imaginaos cuantas tierras podeis poner…

    Finalmente contamos con cartas que nos devolverán cartas esenciales del cementerio a la mano, removals de permanentes, un dopar enorme con la estampida, tutor rojo indispensable y generadores de artefactos siempre utiles.

    Solo hay 5 tierras no basicas ya que no son necesarias más por los efectos de buscar tierras que tenemos. Estas nos darán arrollar, imbloqueabilidad, una mano no máxima y la posibilidad de lanzar un hechizo gratis con una criatura de fuerza 10 que es facil.

    Con todo esto os puedo decir que es un deck muy divertido y que un atog enseguida se os puede poner gigante y aplastar a los oponentes. Todo tiene sinergia en el deck y siempre podréis hacer algo. Es caro, si pero es que era demasiado bueno no intentar usar las mejores cartas de tesoros para ello. Os dejo el deck a continuacion. Espero que os haya gustado!!

    DECKLIST

    Decklist realizado por Zurgo’s Academy

  • Scion of the Ur-Dragon

    Scion of the Ur-Dragon

    Buenos días, alumn@s. Como prometi hoy hablaremos de Urdri Jr y de como puede ser igual o más interesante que jugar con su padre. Vamos allá.

    Urdri se convierte en cualquier tipo de dragón pagando 2 así que lo primero de lo que toca hablar son los combos. Tenemos 5 combos que podemos hacer sencillamente. Si tenemos anexada la curiosidad, nos convertimos en Nivmizzet y podremos acabar con oponentes fácilmente. Si tenemos en mesa, agresión con agravantes, con convertirnos en el Ventmaw podremos tener turnos de combate infinitos, siempre que no nos bloqueen. Si tenemos abiertos 4 manas podemos convertirnos en el Moltensteel para doparlo y obtener +6/+0 pagando vidas para seguir con la transformación de Skithirix y matar infectar de fuerza 10. Si tenemos en mano estandarizar y podemos poner a Karrthus desde el cementerio en juego por diferentes medios, ganaremos el control de todas las criaturas de la mesa con prisa y enderezadas. Por ultimo con la umbra de oso y el Charger podremos tener turnos de combate infinito siempre que tengamos 7 manas en mesa. Todos estos combos son fáciles de realizar y pueden sorprender a más de uno oponente en un turno.

    Seguimos con las criaturas que nos harán que Urdri Jr entre al juego lo antes posible y también todos los demás dragones. Todas útiles sin duda.

    Ahora empecemos por los dragones. Escogemos aquellos que nos dan protección con hexproof para protegernos cuando sea objetivo de hechizos maliciosos con Palladia Mors y Silumgar. Podemos hacer daño a todas las criaturas de los oponentes para así dejarle sin defensas con el Balefire. Destruir permanentes de coste x con el engendro de acero. Los Ancient Dragons nos darán cartas, tesoros y dragones de los cementerios. Bladewing nos dará reanimator de lo que mandemos al cementerio con Urdri Jr. Nicol Bolas descartara la mano del oponente al que peguemos. Urdri papa también esta incluido para dar algún susto en cualquier momento. Con O-kagachi podremos destruir permanentes de oponentes que nos hayan hecho daño el turno anterior. Miirym nos dará copias de los dragones que vayamos casteando. Roehuesos nos dará mas tesoros y los engendros nos darán artefactos de los oponentes y más dragones con los que atacar.

    Por ultimo nombrar las 2 últimas criaturas no dragón muy útiles en el deck. La musa nos enderezara los permanentes cada turno y el Gurzigost, nos irá devolviendo dragones a la biblioteca para futuros usos.

    Como unico PW usaremos a Sarkhan Invicto por robo, ramp y creacion de tokens de dragon. Si llegamos al ulti pues se acaba la partida.

    Artefactos solo usaremos lo que nos otorgan protección a Urdri Jr y mana.

    Encantamientos pocos pero utiles para poder protegernos, reanimar dragones y otorgarnos prisa

    Con instantáneos agregaremos un counter, algún removal, tutores y protección de tus permanentes por lo que pudiera pasar. No son muchos pero si relevantes en el deck.

    Acabamos con los conjuros, tutor demoniaco, reanimators, tutores de tierras para tener ramp y removal de mesa para quitarte todo lo dragonil.

    La base de mana del deck es la que puede ser de cualquier deck pentacolor añadiendo alguna tierra que favorezca a los dragones o que consigamos mana de cualquier color.

    Espero que os haya gustado y que veáis que no todo es papa Urdri sino que los hijos también pueden dar guerra. Ya os confirmo que el deck lo he usado años y funciona muy bien y puede ser terrible sino te paran a tiempo, de ahí las protecciones del deck para garantizar que puedas hacer lo que quieras cuando quieras.

    Os dejo el link del decklist aquí.

    DECKLIST

    Un saludo, alumn@s, nos vemos en el siguiente decktech.

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy