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2° PREVIEW EXCLUSIVA COMMANDER MASTERS

«Buenos días Tontines, hoy se nos ha otorgado uno de los sueños de Lucha de Tontines. Este sueño es revelar uno de los preview de Wizards of the Coast y en este caso es del nuevo set de Commander Masters, el mejor set posible para nosotros. Por ello agradecemos infinitamente a Wizards of the Coast por ponerse en contacto con nosotros y darnos tan buena noticia.»
¿Os suena el párrafo anterior? Es que lo hemos copiado de nuestro anterior preview porque resulta que no nos han concedido una preview… ¡Sino dos!
Así que, sin más preámbulos, veamos cuál es nuestro segundo preview de Commander Masters:


Más de uno de nosotros ha sentido un cosquilleo al ver el preview, así que, de manera individual, cada Tontín ha realizado una valoración y ha aportado su visión sobre Experiment Kraj.
Mr.Crow (@MrCrowEDH)
Agradecidos y emocionados que nos deja Wizards por darnos estos fantásticos previews, aquí mi pequeña aportación al Experimento Kragg, una de las primeras criaturas legendarias simic, si la memoria no me falla.
Como la cosa va de poner contadores, ya sea en nuestras criaturas o en criaturas de nuestros oponentes aquí van algunas sugerencias para el deck:
Otra cosa no, pero El Ancestro Olvidado se a a poner gordito de contadores rápidamente y los va a repartir a placer donde nos puedan hacer falta.
Neoform nos tutoréa alguna criatura tras el irrisorio sacrificio de otra que esta viendo la vida pasar y traer al juego algo que nos apañe mejor la evolución de la partida. Encima entra ya con un humilde contador.
Silkguard, nos proporciona contadores y de bonus protegemos nuestras criaturas que mas podemos pedir?
Ah, la de veces que sufrí el Ascenso de Hadana, su transformación en El Templo de Orazca puede dar mas de un susto.
y el Ozolito «economico», que si por lo que sea llega tarde a la partida, siempre se puede ciclar para dejar paso a otra opción del mazo.






Armando (@AGFjuristagamer)
El Experimento Kraj es una carta versátil y si bien no es el mejor comandante, es un 99+ muy sólido en muchos decks.
Para ver algo no muy común y explorar comandantes del pasado, creo que una interacción interesante es dentro de Rubinia Soulsinger, donde poniéndola un contador, puedes con Experimento robar una segunda criatura rival que marque la diferencia en mesa.
Este control hará que los rivales de piensen muy fuerte el bajar sus criaturas sin tener un buen removal en mano.

Tréveron (@TrevvieAAMB)
La mecánica de los contadores +1 +1 siempre ha sido amiga de todo aquello que prolifere. Además de los sospechosos habituales en verde y azul (táctica de Tezzeret, sabio de la evolución…) desde Nueva Pirexia tenemos un nuevo amigo con una interacción muy interesante con nuestro moquete favorito.
Juega a Tekuthal, paga un maná y cuatro míseras vidas (o tres manás si eres esa clase de persona), sacrifica tres de tus a bien seguro múltiples contadores +1+1 , y de repente controlas a un comandante indestructible. Práctico, ¿verdad?

Sr. Dralnu (@Sr_Dralnu)
El Experimento Kraj es bastante divertido a simple vista, pero si nos ponemos serios, no estoy seguro de que encaje como comandante en demasiados mazos. Debido a su habilidad, te interesa más jugarlo en un mazo con combos y sinergias locas antes que en uno temático de contadores +1/+1.
Si eres capaz de juntar en mesa alguna criatura que se enderece a si misma y otra que de más de un maná, con ponerle los contadores podrás crear un combo de al menos maná infinito y contadores infinitos. ¡Hazlo justo antes de tu turno para luego dar una buena castaña con tu comandante!





La verdad, es una pena que no haya muchas criaturas que sean cieno y/o mutante, y menos aún que tengan habilidades activadas dignas de ser copiadas. Pero oye, si te gustan los retos, alguna sirve para dar beneficios a nuestro comandante.



Y hasta aquí nuestra aportación particular sobre Experimental Kraj. ¡Pero esperad! No os vayáis todavía, que tenemos un detallito extra:
BONUS EXTRA: LA HISTORIA DE KRAJ
Kraj fue un enorme cuerpo hecho de citoplastos con un enorme grupo de neuroboretum por cerebro. Fue activado por Vig y Svogthir con la ayuda del fluido cerebral uno de los dragones de Caldero pero Vig fue asesinado por Agrus Kos, cuyo espiritú residía en el cuerpo de Savra. Sin una inteligencia superior que lo guiara, Kraj se lanzó a una sublevación ciega e instintiva hacia la ciudad. Tras su activación, Kraj comenzó a llamar y absorber cada citoplasto en Ravnica, paralizando, mutilando y matando a todos los que usaron el bioaumento Simic: cada pieza de citoplasto en todo el plano se liberó y voló hacia Kraj. Su cuerpo creció a tales proporciones que todo el Novijen, se convirtió en su cabeza.
Después de su victoria frente a un Nephilim, Rakdos se enfrento a Kraj. Los dos seres chocaron, y Kraj absorbió a Rakdos en su cuerpo, sumiendo al demonio en coma. Esto, sin embargo, también fue demasiado para Kraj y su cuerpo quedo inmóvil. Posteriormente fue desmembrado por los Tranquilos y Rakdos liberado.
Y aquí termina nuestra colaboración en los previews de Commander Masters. Los Tontines os deseamos que reimpriman todas esas cartas que estáis buscando para vuestros mazos.
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Imoti, Celebrant of Bounty.

¡Hola tontines!
El mito se ha tornado en realidad y por fin he tenido algo de tiempo para subir el decktech de Imoti. Cabe destacar que es un mazo que suelo jugar en físico y suele cambiar constantemente en búsqueda de la cascada perfecta. Veréis que se desvía de un mazo balanceado pues en este mazo hay muy pocos instantáneos o trucos bajo la manga. ¡Imoti es como el 2×1 de las pizzerías! ¡Incluso a veces es capaz de encadenar un 3×1 si te portas bien y el maná te deja ^^U
¡Ir eligiendo vuestros ingredientes favoritos e Imoti se encargará de haceros una pizza redonda!

Para dejar el máximo espacio para criaturas, el apoyo en artefactos es casi mínimo, por lo que las tierras también juegan un factor fundamental, eligiendo aquellas que, en partida larga, pueden convertirse en criaturas (manlands) o que se beneficien de tu poder en mesa.




Lo hacemos para dar cabida a la verdadera base del maná, las criaturas simic archiconocidas:






Hay criaturas que nos servirán de apoyo hasta que lleguemos a la cifra mágica del seis. Destacaremos los que nos premian por castear criaturas (esto será crucial más adelante) y nos darán tierras extra, hasta copias otras criaturas enemigas, aprovechar la mayoría de trucos del oponente creando fichas de arañas con alcance y dar arrollar a nuestra «armada»:






Al llegar número de la rima que no pronunciaré, las criaturas deben ayudarnos a no quedarnos cortos de maná y a sacar el máximo partido antes del llegar al número 6. Tened en cuenta, que con el rampeo que tenemos, podemos llegar fácilmente a tener esta cantidad de maná en turno 3 por lo que es muy fácil ganarse enemigos y sentir la mira del francotirador en el cogote.
Vamos a ponerle remedio:






Antes de continuar con las criaturas de coste seis, vamos a repasar las ayudas en forma de planeswalkers y encantamientos. Cabe decir que la Nissa perfeccionada, resultó extremadamente útil ante un oponente con un mazo de artefactos. De Kiora podremos esperar un rampeo descomunal (en gran parte, será la que nos facilité el 5º y el 6º maná)







Los encantamientos y hechizos de apoyo los separaré en dos colores. Evidentemente, el verde se encuentra lo mejor para buscar criaturas y tierras, además de los ases en la manga como la Recarga Primigenia o la Colosificación.
Creedme, no os gustaría ver un bicho como los que vais a ver con un +20/+20 y un arrollar casi seguro.
Y si es Imoti, peor.









Como he dicho antes, citaré ahora los hechizos azules. Como veis son muy pocos pero muy potentes (dos turnos extras y un lanza hechizos del cementerio de un oponente) Cabe recordar, que los costes son evidentemente altos para soportar la interacción de Imoti, sobre todo si está en mesa, a partir del hechizo de coste 6 o superior. Cuanto más alto, mejor.
Por ello solo hay un counter (para casos de emergencia)






Antes de ir a la chicha del mazo, conviene recordar que dentro y un combo de maná infinito extremadamente útil en este tipo de juego. Cuando salió de nuevo Kamigawa, cierto espantapájaros vibró de emoción…



Bien pertrechados, llegamos a la parte más emocionante del mazo: Las criaturas de coste 6 o más que dispararán la cascada de Imoti continuamente.
¿Prepararos para el 2×1 definitivo?
Siguiendo un poco la estela vista en los costes 5, estas primeras criaturas subirán la marcha y nos darán el extra que se necesita a partir del 6º turno.





Subimos de marcha con el coste 7.






El coste 8 ya son mini comandantes dispuestos a alterar la partida a nuestro favor, limitando el maná a los oponentes, dando anti maleficio a nuestras criaturas (y deshaciendo la del resto de oponentes), devolviendo permanentes a la mano (del oponente) y ser prácticamente invulnerable con el resto de cartas en la mano gracias al Dragón de Plata y a la Esfinge del Segundo Sol que te garantiza una nueva fase mantenimiento extra, perfecta para que Imoti reparta hasta un 3×1.






Efectivamente, esos temblores no son de un Tiranosaurio Rex, son el tope del mazo, y han venido exclusivamente a pisotear a los rivales por si aún sobreviven en mesa. Si por un casual, Imoti sigue en mesa, y nada de lo que os he enseñado ha salido, las probabilidades de castearlo (recordar lo que dije al principio) se incrementan una barbaridad. Y lo que en principio era un simple 2×1 puede llegar a convertirse en un 3×1 o hasta un 4×1.





Y sin olvidar a las fieras que hacen perder literalmente la cabeza los rivales:



…
Y esto es todo, aderezado con unas cuantas tierras simic y básicas, el mazo es puro rampeo hasta la traca final garantizada. Lo cierto es que, la oferta del 2×1 que Imoti ofrece, solo lo disfrutará uno, su controlador, pero os puedo asegurar, que las risas están garantizadas en la mesa. Podría ser mucho más agresivo o estar más equilibrado. Peca de no tener ni un solo removal más allá del Fango ácido o de Brinelin, pero, para partidas de Tontines, es un mazo que no solo gana, si que gana, con una sonrisa.

Pinchando en la imagen de arriba, te reedirige a la lista en Moxfield
Quiero agradecer la paciencia de los Tontines y de los seguidores, debido a diversas complicaciones, encontrar un poco de tiempo para hacer este decktech era complicado (soy el beta-tester del grupo XD) y mis otros que haceres, me impedían tener un rato con dedicación exclusiva a esta entrada al blog.
Espero que os haya gustado y comentarme que cosas podríais cambiar o mejorar (que creo que es casi todo ^^U) al mazo.
Me haría muchísima ilusión a alguien llegase a tenerlo/jugarlo alguna vez.
Decktech realizado por @KeiDHinata.
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Magar of the Magic Strings.

¡Hola tontines! Esta vez traigo al blog un Commander bastante atípico. Es algo así como una Reanimator, pero de Instantáneos y Conjuros en vez de criaturas. Como en las reanimator, querremos llenar nuestro cementerio de hechizos caros y poderosos para jugarlos antes gracias a la habilidad del comandante.
¡Saludad a Magar of the Magic Strings!

Para llenar nuestro cementerio, nada mejor que los robacartas rojos, que nos harán descartar al mismo tiempo que nos darán ventaja de cartas y, algunas, hasta rampeo.










Y dentro del color negro, tenemos los tutores que nos buscarán la carta adecuada y la mandarán al cementerio.




Y como el mazo cuenta con muchísimos conjuros e instantáneos, meteremos algunas criaturas que nos darán ventajas.





El resto de instantáneos y conjuros serán los que cumplan necesidades básicas. Ya hemos visto al principio los robacartas, ahora veamos el rampeo y el removal:











Sin menospreciar a los instantáneos y conjuros anteriores, ya que son buenos y encima podemos «reanimarlos» para seguir usando sus efectos… Pero lo divertido, el motivo por el que alguien se montaría este mazo, es para jugar hechizos grandes y poderosos, de grandes costes, para «trampeándolos» desde el cementerio.
Algunos nos darán ventaja de maná o de cartas para jugar (más) cosas gratis:



¿Y si hacemos que nuestros oponentes pierdan la mitad de sus vidas? Estos efectos, cuando puedes jugarlos cada turno, son demoledores.


Y este removal masivo es ideal para generar una gran ventaja en mesa al no afectarnos a nosotros.


La verdad es que esta carta es un poco «sucia», pero…

Y con estas iremos poniéndonos serios para acabar la partida más pronto que tarde.



El mazo cuenta con un combo de combate infinitos. Si la «criatura» Savage Beating es capaz de dañar sin ser bloqueada… ¡Pues bucle de ataques para todos y se acabó la partida!

Eso sí, para poder reutilizar todos estos hechizos, lo importante es que nuestras criaturas hagan daño de combate, lo cual no es exactamente fácil, por eso vamos a añadir muchos efectos que las hagan imbloqueables.










Por suerte, la habilidad de Magar no requiere que se gire y podríamos activarlo varias veces justo antes de nuestro turno para así poder atacar pronto con nuestras criarura-hechizos. Aún así, para asegurarnos que nuestras criaturas tengan el mayor número de oportunidades de atacar, les daremos prisa.






Con todo esto, esperamos hacer mucho daño con nuestras criaturas. Así que darles Double Strike nos viene genial para crear el doble de copias de los hechizos.

Y con esta criatura tenemos un pequeño truco. Si cuando vaya a morir una de nuestras «criatura – hechizos», la exiliamos por el efecto de Void Maw en vez del efecto de Magar… ¡Podremos mandarla de vuelta al cementerio para volver a reanimarla más adelante!

Con todo lo anterior, ya solo falta añadir algunas cosillas básicas como las piedras de maná y tierras… Y el decklist se queda más o menos así:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo que al mismo tiempo que es familiar (Reanimator y Spellslinger), se siente diferente al mezclar esas dos estrategias.
También es un mazo que, dependiendo de la elección de los hechizos «finisher», puede que no haga muchos amigos… Dejo esa decisión en vosotros.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Krav, the Unredeemed and Regna, the Redeemer

Buenos días, clase!! Hoy tenemos una pareja muy especial que gano el concurso de #hagotudeck de mano de @VictionMartell y son Krav y Regna


Para hacerlo especial y no recurrir a simples tokens para sacrificar y ganar vidas va a tener una subtemática de humanos, ya que son ellos los que luego interactúan con la muerte de criaturas o con la ganancia de vida al entrar estas al juego.
Bien empecemos por las criaturas de coste 1 y 2 que harán que ganemos vidas con entrada de criaturas o bien que ganemos vidas y los oponentes pierdan al morir alguna de nuestras criaturas. Humanos que crecen con la entrada de humanos se convertirán en pilares si los jugamos en los primeros turnos, o bien que protegen y son un pequeño himno para humanos. Removal a velocidad de instantáneo en forma de humano. Creación de tokens de humanos con el clérigo cada turno. Por ultimo, el general nos hará indestructibles a las leyendas humanas que son unas cuantas y que quitara cartas de cementerio para poner humanos y finalizamos con Jirina que eliminara cementerios y hará que nuestro ejercito sea indestructible al sacrificarla durante un turno.











Con coste 3 empezamos a tener humanos legendarios que que nos pondrán más humanos, que nos darán algo de control sobre la mesa como Boromir o incluso servirán como himno y removal como el general Kudro. Las no legendarias tenemos a la ciudadana que nos girara criaturas enemigas al entrar criaturas o tokens blancos, cosa muy útil. La capellán, servirá como removal al girar humanos y por ultimo el nigromante nos dará zombis cuando mueran humanos.






Coste 4 nos dará las criaturas más poderosas del mazo. Beregond nos dará a todas las criaturas +1/+1 y vigilancia al entrar un humano. La capitana, girara criaturas al entrar humanos y nos creara tokens también. Myrel es una bestia porque ella sola va generando muchos tokens (usamos muchos soldados por lo que se notara su ataque) y además controla a los oponentes en nuestro turno. Erebos lo ponemos por el robo de cartas al morir nuestros tokens o criaturas. La protectora y el keeper como fuente de tokens de humanos. La polilla por reusar humanos al morir, que siempre viene bien. El pitiless para recibir tesoros al morir nuestras criaturas. Los caballeros de gavony como finisher con los humanos y el especialista de especies para robar por cada humano muerto.










Por ultimo, nos quedamos con el arcangel de thune para hacer de cruzada de los cataros pero al ganar vidas. El hoplita al tener tanta devoción blanca nos pondrá muchos humanos. Thalisse nos duplicara los tokens creados con espíritus creados, al final de cualquier turno y el angel nos devolverá a la mesa a todos nuestros humanos que estén en el cementerio.




Artefactos tenemos las típicas piedras de mana.




y continuamos con los artefactos interesantes. El resonador para duplicar efectos interesantes como el de Krav. El cuerno de Gondor para poner muchos humanos en juego. La puerta nos dopará a los humanos que tengamos en mesa. El nexo hará que todo sea humano y nos pondrá humanos en juego, con lo que todo interacciona con el grueso del deck y por ultimo, el archivo, ya que ganamos muchas vidas y robamos muchas cartas, así duplicamos esos efectos.





Encantamientos son diversos, usaremos el bastión para castigar por la muerte de nuestras criaturas, el mercado negro porque hace de todo en este deck y las vidas nos importan poco. La procesión nos duplicara tokens. El smothering por ir ganando tesoros para luego usarlos adecuadamente. La cruzada para ser finisher y los pactos de sepultura y erebos para eliminar todas las criaturas enemigas de la mesa al morir nuestros tokens.







Los instantáneos nos darán tutores, protección, removal, creación de tokens, ganar vidas y por último, cartas finisher como la voluntad de Akroma.











Acabamos con los conjuros. Más tutores, removal masivos y generación de tokens de humanos.







La idea del deck es sencilla, ir llenando la mesa de humanos, tanto tokens como no, y luego bajar a los comandantes para ser finisher en el caso de Krav o para seguir generando tokens con Regna. El deck es muy sinérgico y tiene respuesta para muchos tipos de situaciones, por lo que siempre podrás hacer algo. Las pruebas han ido muy bien y la verdad es que es bastante divertido por usar humanos como subtemática. Os dejo el decklist por aquí. Espero que le guste a @VictionMartell, ya que es algo diferente.
Como material adicional adjunto su versión budget, ya que es un deck bastante caro y el budget son 65 euros/dolares. Sobre todo es meter más generadores de humanos baratos y efectos de himnos al entrar criaturas al juego que afecten a todas las tuyas y golpear bien fuerte.
Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Frodo, Adventurous Hobbit / Sam, Loyal Attendant.

¡Hola tontines! ¿Sois de los que disfrutan de una buena comilona rodeado de familia y amigos? ¡¿Y quién no?! Pues con este mazo basado en los Food Tokens y lleno de muchas criaturitas simpáticas, seguro que os sentís como en casa. ¡Bienvenidos a La Comarca!


Frodo y Sam serán nuestros comandantes. Entre ellos son muy sinérgicos. Sam nos dará Food Tokens y serán más fáciles de sacrificar. Frodo aprovechará esas 3 vidas para activar el emblema del anillo y aprovechar sus beneficios, al mismo tiempo que nos hará robar cartas.


El mazo le va a dar mucha importancia a los Food Tokens. A Frodo solo le importa ganar vidas para hacer lo suyo, pero ya que Sam abarata costes de activar la Food y nos da token gratis cada turno, vamos a aprovecharnos de ese motor.
Primero vamos a empezar con el rampeo. Fijémonos primero en el que tiene sinergia con los Food Tokens. Many Partings solo cuesta 1 maná y nos buscará tierra a la mano y un Food en juego. Elanor, a parte de darnos Food ella misma, hará que cada turno busquemos una tierra, ya que la idea del mazo es sacrificar al menos un Food Token en cada uno de nuestros turnos. El Goose es un buen motor de generación de Food, a parte de sacrificarlos para dar maná de cualquier color.



Estas criaturas son las clásicas «giro para obtener maná de cualquier color», pero mención especial al Halfling, por ser bastante temático con el mazo (no tiene cartas de soporte tribal, pero básicamente es un tribal de halflings, se agradece esa concordancia). Pero el realmente sinérgico es el cerdo. Con sólo él en mesa y Sam, podríamos sacrificar decenas de Food Tokens sin preocuparnos de quedarnos sin maná.



Aunque lo principal sean los Food Tokens, el mazo tiene cierta sinergia con los Tokens en general, así que no vienen mal este rampeo en forma de tesoros. El provisioner nos permitirá generar Food o Tesoro a nuestra elección. Academy Manufactor también nos dará Tokens de pistas para robar cartas. El Innkeeper es tribal y nos hace ganar vidas, que también es sinérgico. Y Lotho lo metemos porque es tribal, pone tokens, es del set y encima es que es muy bueno.




El resto del rampeo dependerá de los típicos buscatierras y piedras de maná.






Eso sí, esta versión de Gollum (Sméagol) no solo hará que cada vez que muera una criatura en nuestro turno, un oponente pierda cartas de la biblioteca y nos dé una tierra, si no que gracias a la habilidad de Frodo, podremos disparar la habilidad de Sméagol más de una vez por turno.

Ahora pasemos a la ventaja de cartas. Estas están intrínsecamente relacionadas con los Foods Tokens. Aunque Lobelia puede sacrificar otros tokens de artefacto, y solo nos da ventaja de cartas dependiendo de los oponentes y solo 3 veces. Aún así es muy buena por jugar gratis lo que les robamos a los oponentes, y una vez se nos acaben las cartas, la usamos para ir drenando vidas.




El Archivista va a depender de los rivales, pero… ¿Quién no usa buscatierras, tutores, etc? Además, es Halfling y nos da vidillas. ¡Ideal!

Estas dependen de las vidas que ganemos.



Con estos robacartas debemos perder vidas, pero en este mazo no es problema. Call of the Ring, con Frodo en mesa, se disparará 2 veces por turno.



Esta saga me parece muy divertida. Vale que solo te da 1 carta, pero el que te dé 2 Food Tokens y un pequeño ejército, no tiene precio.

Pero si hay una carta que parece pensaba para este mazo es este artefacto, el cual dobla los efectos de nuestros dos comandantes, el robo de Frodo y las vidas de las Foods de Sam.

Y bueno, el mazo va de crear muchos Food Tokens, así que empecemos. Algunos generadores tienes habilidades extra, como Field-Tested Frying Pan, Treebeard o Rosie, que harán crecer a nuestras criaturitas. Gyome nos permite proteger de la muerte a quien nos interese, y Sam estará ahí para recuperar a quien haya muerto. Pippin, además, sirve como finisher haciendo crecer al pueblo entero.









Y con tanto Food Token y ganar vidas, estas dos también harán de las suyas para acabar rápido la partida atacando con todo.


También usaremos los Food Tokens para jugar criaturas grandes.


Hacer crecer nuestro ejército.



O arañar vidas a los oponentes.



Bilbo aumenta el número de vidas ganadas, pero todos sabemos que lo que queremos hacer es llegar a activar su segunda habilidad. Por las risas y por poner en mesa a toda La Comarca justo antes de tu turno y atacar con todo.

Con la sinergia de ganar vidas, esta criatura me parece muy buena para controlar las mesas enemigas e ir generando ventaja en nuestro lado.

La verdad es que este apenas tiene sinergia con el tema de Food Tokens y ganar vidas, pero es Halfling, coste bajo… Y con nuestro comandante es fácil cumplir el requisito de las 4 tentaciones.

Pues ya solo nos faltaría el removal. A mi me gusta mucho meter el flexible que puede hacer objetivo a varias amenazas.






Y con tanta criatura en el mazo, con 3 barremesas será más que suficiente. Eso sí, meteremos estas opciones que son asimétricas a nuestro favor.



No hace falta tocar mucho las tierras. Eso sí, estas 2 no deberían faltar.


Y con todo esto, aquí tenéis el decklist final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) «Pero… ¡¿Esto que es?!» Os preguntaréis. Ya sé que aquí habéis venido para ver un upgrade usando SOLO cartas del set de El Señor de los Anillos. Pues bien, tomad nota por las sustituciones que hay que hacer. Todas las cartas las podréis encontrar en el set principal o en los mazos preconstruidos de Commander:
Fuera Archivista. Dentro Mentor. Ambos roban cartas, pero me hacía más gracia el tipo de criatura del primero.


Fuera Manufactor. Dentro Lobelia. No es que sea un gran sustituto, pero es que NADA puede sustituir al Academy Manufactor en este mazo.


Fuera Chatterfang. Dentro Saradoc. Ambos generan tokens.


Fuera Gyome. Dentro Galadriel. No es lo mismo, pero Galadriel también tiene sus ventajas.


Fuera Bogbeast. Dentro Essence Warden. Tampoco es lo mismo, pero las vidas no vienen mal y es de bajo coste.


Fuera Witch. Dentro Toxic Deluge. El toxic es mejor como removal, pero la primera me gustaba por ser asimétrico su efecto.


Fuera Painful Truths. Dentro Trading Post. Es más lento y requiere más esfuerzo para robar cartas, pero tiene otros usos y viene en el precon.


Fuera Assassin’s Trophy. Dentro Go for the Throat.


Fuera Generous Gift. Dentro Mortify.


Fuera el Archive. Dentro el anillo único. Sin combos raros, solo jugándolo justamente. Pero claro, con las vidas que ganamos es algo que podemos sacar mucho beneficio.


Fuera Trail of Crumbs. Dentro Dawn of a New Age.


Fuera Agent. Dentro Sanguine.


Bueno, y aquí tenéis el resultado final con las mejoras temáticas de LOTR:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Espero que os guste cualquiera de sus 2 versiones.
Es un mazo divertido, pero me ha resultado difícil buscar el equilibrio entre los Food Tokens, el ganar vidas, las sinergias con sacrificar tokens y la parte «tribal» y de criaturas de fuerza mejor a 2. Pero creo que el resultado es bastante digerible (chiste de comida).
¡A comer!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Lord of the Nazgûl


Buenos días, finalmente ya puedo comentaros que el tribal de apariciones o wraiths ya esta listo para que lo leáis y disfruteis, junto al café de las 12.
Como ya me conocéis, soy muy partidario a usar clones de todo lo posible y este deck se deja querer para poder clonar a placer todo lo que queramos. Siendo los colores dimir, me es muy sencillo llevarlo a cabo.
Empezaremos por los nazgûl, son 9 y será nuestro grueso del mazo.









Su habilidad de toque mortal y que al entrar al campo de batalla, nos tiente el anillo, hará que les pongamos un contador +1/+1 a todas las apariciones. Son 9 pero gracias a los clones serán muchos más y con más triggers. El doble de chispa nos copiara a el Señor de los Nazgûl sin problema a perderlo y multiplicando su efecto, al haber 2 de ellos.









Contaremos con más apariciones nazgûl de la mano del Rey Brujo y las apariciones del anillo, con diversos efectos y temáticos con el deck.



Por ultimo, con respecto a las criaturas , el Señor de los Nazgûl nos pondrá apariciones cada vez que lancemos instantáneos y conjuros. Estas apariciones crecerán con las habilidades de los nazgûl también.

Como criatura anecdótica usaremos a Lier para poder usar de nuevo los hechizos del cementerio, para poner más apariciones y protegerlas.

Continuemos con los artefactos, son pocos pero útiles como siempre. Piedras de mana. El espejo podrá convertirse en cualquier permanente de nuestro campo de batalla y será muy útil para disparar efectos de nuevo os ser una aparición que irá teniendo contadores. Con el bidente robaremos cartas cada vez que hagamos daño. El panharmonicon nos duplicara los efectos de los nazgûl y el monumento eldrazi nos hará indestructibles a las apariciones además de darlas volar.






Los encantamientos son muy importantes en este deck por las siguientes cartas. La llamada del anillo nos hará robar cartas y crecer a las apariciones mientras tengamos a un nazgûl en juego. El mockery nos pondrá más nazgûl en juego si se lo anexamos a alguno. La misión de reconocimiento, hará como el bidente y nos dará robo de cartas al hacer daño a un oponente. El kindred discovery nos dará mas robo al entrar apariciones al juego y al atacar. Y lanzar a través del tiempo, nos dará 2 lanzamientos de cada hechizo que lancemos, por lo que disparara 2 veces al Señor de los Nazgûl.





El MVP de este deck es el vesuvan duplimancy. Cada vez que hagamos objetivo a una criatura, haremos una copia no legendaria. Los hechizos de este deck hacen objetivo la mayoría de las veces a nuestras criaturas, así que si le hacemos objetivo a nuestro Señor de los Nazgûl, ira poniendo copias de el que multiplicaran el efecto de poner apariciones por cada hechizo lanzado. La mayor gracia viene cuando esos hechizos ponen token de nuestras criaturas por lo que podremos, token por vesuvan, token por hechizo y aparición por el señor, con un único conjuro. Beneficio por todos los lados.

Hablando de hechizos que ponen copias, estos son los que usaremos. Varios triggers dispararan con los permanentes adecuados.







¿Qué hechizos escogeremos para hacer objetivo a nuestras criaturas? Un nazgûl nunca muere del todo por lo que usaremos cartas de que al morir, vuelvan al juego. Coste bajo y útiles en este deck.





Tutores usaremos los siguientes. Aparte de los obvios, el infernal nos traerá mas nazgûl a la mano, si es que ya tenemos alguno.





Counters y proteger nuestras criaturas/permanentes con los siguientes hechizos, con algo de reanimator.





Removal de criaturas o de mesa tendremos pocos pero suficientes para este deck






Acabamos con el típico robo de cartas, siempre útil. El press the enemy devolverá un hechizo o permanente a la mano y de paso, lanzar un hechizo de nuestra mano. Por ultimo, el learn from the past, nos devolverá el cementerio a la biblioteca, por lo que pudiera pasar.




Las tierras serían mas o menos estas. Mención especial al Mirrorpool por ponernos un token de una criatura que queramos.



















Con esto acabaríamos el decktech. Un deck donde poco a poco irán llegando los nazgûl hasta que llega el Señor y empezamos a poner más apariciones. En cuanto tengamos 9, todas serán 9/9 más los contadores que tengan por lo que sería ya un finisher serio.
Cierto es que hice una versión mononegra con Sauron y sus nazgûl , en las que prima el toque mortal y los contadores o la versión Grixis con Sauron Dark Lord, en el que usamos el rojo para hacer daños con las copias, y hacer más copias con triggers de entrar al juego como el molten echoes. Además este Sauron también le tienta el anillo por lo que es una opción muy viable.


Es un deck muy potente y diferente ya que no se basa en removal o counters para ir poniendo apariciones y aburrir la mesa. La verdad es que me ha encantado montarlo y verlo jugar. Como vuestros oponentes se confien un momento, lo van a pasar muy mal. Podéis pinchar en el decktech para ver el decklist. Nos vemos en el siguiente deck!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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The Lady of Otaria.

¡Hola tontines! Por todos es sabido que los peta-tierras no están muy bien vistos en Commander, pero… ¿Y si las tierras que destruimos son las nuestras?
Con ese concepto, y sumado un toque tribal, tenemos a The Lady of Otaria, la cual nos dará mucha ventaja de cartas.

Cada turno que una de nuestras tierras haya sido destruida, podremos mirar 4 cartas de la biblioteca y quedarnos todos los enanos que veamos. Así que vamos a meter muchos de esas simpáticas, y a la vez gruñonas, criaturas.
Como siempre, vamos a intentar que aporten efectos básicos. Cómo el rampeo. Magda, además de dar útiles tesoros, la podemos usar para buscar alguno de los artefactos que nos permiten jugar tierras desde el cementerio.




Este pequeño es bastante versátil, y nos servirá también como removal.

También tenemos enanos que, a su manera, nos darán ventaja de cartas, pero sin olvidar que, la mayor parte del tiempo, la ventaja de cartas vendrá de nuestra comandante cuando mueran nuestras tierras.





También tenemos enanos que harán removal.



Y estos otros nos ayudarán a ir lo más agresivos posible con nuestras criaturas.





También contaremos con unas pocas criaturas que no serán enanos, pero que aportarán al tema.
Con este trasgo, a parte de rampear, nos servirá como motor para sacrificar nuestras tierras y disparar la habilidad de la comandante.

Titania nos recuperará una tierra de nuestro cementerio, pero lo importante será los tokens que irá generando mientras nosotros hacemos nuestro juego.

Y estas dos criaturas nos permiten recuperar tierras del cementerio. ¡Obligatorias en este mazo!


Dejando las criaturas a parte, hay que darle al mazo lo que el mazo quiere. Que es sacrificar tierras. Empezamos por el rampeo, que además del clásico, meteremos el efecto que quiere nuestra comandante. Con Edge of Autumn tendremos la versatilidad de poder robar carta por sí mismo, además de disparar la habilidad de Otaria.









Con estas cartas podremos aguantar unos cuantos turnos extra mientras robamos enanos, son buenas defensas y buenos motores de sacrificar tierras.


También nos defenderemos con el clásico removal que permiten los colores.




Y con tanto enano, pues habrá que darle un empujón a lo agro.




Y con tanto sacrificar tierras, vamos a tener que meter algún «seguro» por si se nos va de las manos.




Entre las tierras del mazo, meteremos las buscadoras que se sacrifican y alguna que otra con habilidades de sacrificarse.













Y con todo esto, aquí tenéis el decklist final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo tribal y divertido de jugar, pero con sus complicaciones, ya que debes tener un buen control de las tierras que sacrificas para no atascarte tu solo.
¡Espero que os guste!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Bill the Pony


Buenos días. Hoy os dejo a Bill en un sencillo deck budget que no tiene mucho misterio. Usaremos blink y ganar vidas, como estrategia secundaria, ya que lo principal es usar las comidas con Bill en momentos adecuados y pegar un gran golpe con la resistentes criaturas que tenemos. Hay varios wincons como el test of endurance o el felidar soberano.
Empecemos con las criaturas. Algunas nos darán algo de control, como el marble titan o tutores de auras como la heliod pilgrim pero lo principal es su alta resistencia.




























Continuamos con los pocos artefactos que tenemos. Mana y equipos útiles.





Con los encantamientos jugaremos bastante. Desde auras que nos aumentan la resistencia a encantamientos que nos otorgan vigilancia, ganar vidas o prevenir daños fuera del combate.

















Con instantáneos tendremos blink, removal y power up para criaturas.










Por último con conjuros tendremos algún tutor de auras, blink, reanimator y removal de mesa de criaturas.






Con esto tendriamos ya todo explicado, rápido y sencillo. No deja de ser un budget de 25 euros. Espero os haya gustado y lo probéis porque es bastante gracioso y friendly. Os dejo el decklist como siempre. Nos vemos en el siguiente deck!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Sarevok Deathbringer



Bienvenidos hoy al decktech de Sarevok. Por fin pude sacar adelante su deck como a mi me gusta y es centrándolo en criaturas. Muchas y diversas con las que conseguir llenar cementerios y con diferentes efectos, fastidiar a los oponentes para que Sarevok les vaya drenando las vidas poco a poco. Usaremos la clase de pasado criminal para ir haciendo a Sarevok más fuerte poco a poco.
En este deck haremos en análisis por sinergias para hacerlo todo más facil.
ROBO DE CARTAS
Muy importante el robar cartas y lo haremos de diferentes maneras, pero sobre todo por morir criaturas, tanto nuestras como de los oponentes. Vilis es el MVP aquí porque si no sacrificamos nada, Sarevok nos quitara vidas pero Vilis nos hará robar esas cartas. Muy útil.













DESCARTE
Descartar manos es muy importante para dejar sin respuesta a los oponentes.









COSTE 1
Estas criaturas serán muy utiles para ser sacrificadas porque por si mismas pueden volver al juego.



TESOROS Y RAMPEO





SACRIFICAR CRIATURAS
Iremos controlando que muere y que no en nuestros turnos para no activar en nuestro turno a Sarevok









REANIMATOR
Parte esencial del deck. Ir reanimando cartas que vayan al cementerio por descarte o por sacrificarlas. Mikaeus hace un excelente trabajo en este deck.







TUTORES




REMOVALS Y RESTO DE CARTAS
Con Tymaret iremos controlando los cementerios. El agente controlara bibliotecas, el daring fiendbonder nos dará carne para sacrificar bien por su fuerza y luego darle indestructible a Sarevok. El mycodrax puede dar mucha fuerza a Sarevok para matar oponentes y la sangromancer nos dará muchas vidas por sus sinergia con descarte y muerte de criaturas. Tergrid será muy puñetera porque nos quedaremos las criaturas sacrificadas y los permanentes descartados.








Ahora los pocos artefactos que usaremos son para bajar costes y darnos más mana. La ciudadela de Bolas nos dará muchas cartas a cambio de las vidas, funcionando muy bien.





El único wincon directo si se alarga la partida es el MORTAL KOMBAT

Con las tierras usaremos las tipicas para filtrar y las que nos dan buen rampeo.







Poco más que explicar. Bajad criaturas todos los turnos y controlar la mesa. Que nos barren la mesa? Pues nada Sarevok será más fuerte por su background de pasado criminal. Además con tanto reanimator que tenemos, iremos sacando cartas útiles del cementerio.
Este deck me ha hecho mucha gracia porque siempre haces algo y porque esta centrado en muchas criaturas en mononegro, cosa que no he visto nunca.
Espero os guste porque la verdad sorprende mucho en mesa.
Os dejo el decklista a continuacion y anda más. Con lo que sea me decis. Nos vemos!!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
































































