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Graaz, Unstoppable Juggernaut.

¡Hola tontines! Hoy me adentro en terreno desconocido para mí y voy a montar un mazo incoloro.
Últimamente han sacado decentes aspirantes a comandantes incoloros, pero ninguno me ha llamado tanto la atención como el «Comandante de Juggernauts».

Y lo de «Comandante de Juggernauts» lo digo entre comillas, ya que el mazo en realidad no es tribal. Pero vamos a acabar con la mesa llena de esa tribu. ¿Cómo? Pues la idea es llenar la mesa de tokens pequeñitos para luego bajar al comandante y que todos nuestros chinches 1/1 se conviertan en 5/3.
Pero para ello tenemos que bajar al comandante, y su coste 8 no nos lo pone fácil. Menos mal que existen suficientes criaturas incoloras que rampean. Además, pese a ser pequeñitas, más adelante cuando juguemos al comandante ya no será necesario su maná y se sumarán al ataque como 5/3’s.









Además, también contamos con las clásicas piedras de maná.





Algunas nos servirán también para robar carta o incluso como removal.



Y ésta nos sirve para dar maná y, según lo necesitemos, removal o robar cartas.

Estos planeswalkers también nos servirán para rampear, darnos ventaja de cartas o incluso como removal… ¡Todo en uno!


Hablando de removal, estas 2 cartas son unos barremesas estupendos que dejarán intacto nuestro propio campo de batalla.


Ahora que ya hemos cubierto algunos aspectos básicos, viene la parte divertida. ¡A poner tokens!
Para ello tenemos criaturas que favorecen la estrategia…













Conjuros, aunque en incoloro no tenemos mucha opción…

Y más artefactos. Algunos de ellos serán los clásicos equipos que ponen token al atacar, otros serán los que los ponen como habilidades activadas o disparadas.











Y atentos al Staff of Titania, que no solo aumentará la fuerza de la criatura equipada, si no que al mismo tiempo nos rampea (creando bosques) y nos da tokens (ya que esos bosques también son criaturas 1/1).

¿Y a que no os esperábais encontrar un finisher de los frikis en este mazo? ¡Pues aquí lo tenéis! Justo al final del turno antes del tuyo, activa su habilidad, exilia todos los artefactos de tu mazo y pon más de 50 tokens 1/1. Así empezarás tu turno con la mesa llena y lista para atacar. Con que tengas al comandante o lo juegues en ese momento… Dudo que no finiquites la partida atacando con más de cincuenta 5/3’s.

Y aunque contamos con algunas criaturas que nos aportan utilidades básicas como el robar cartas, tutor o recuperar del cementerio…




La mayoría de utilidades nos las van a dar las tierras del mazo. Menos mal que las tierras no básicas que dan maná incoloro suelen tener habilidades útiles como robar cartas…





Recuperar del cementerio:

Tutor:

Proteger a nuestro comandante:


O darle habilidades útiles como ser imbloqueable o vinculo vital.


Y por supuesto que también contamos con muchas tierras que aportan su granito a la estrategia de llenar la mesa de tokens:






Se perfila el mazo con algunos pequeños detalles y… aquí tenemos el decklist final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) La verdad es que, aunque en Magic hay muchas sinergias con artefactos, cuando te pones a montar un mazo incoloro te das cuenta de algunas carencias que creíamos básicas cuando usas colores. Aún así, el mazo cuenta con sus necesidades básicas cubiertas.
Además, es muy divertido hacer un mazo incoloro y no quedarte solo en el tema «artefactos», como con éste, que la estrategia de «tokens» pillará a más de uno por sorpresa.
Personalmente, este decklist me gusta tanto que es muy probable que lo monte en físico. Es justo que el próximo mazo que monte sea incoloro, ya que el último fue pentacolor.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Finalistas Concurso de Decktechs «Lucha de Tontines».

¡Hola Tontines! Ya tenemos a los 4 finalistas del Concurso de Decktechs, y les hemos pedido que sean ellos mismos los que nos presenten sus mazos. Así que… ¡Adelante!
Ambassador BlorpBlink:

El objetivo del mazo es sacar al comandante y hacer con él el mayor daño posible. Para ello prepararemos el terreno repartiendo pegatinas entre nuestros permanentes.
Recibió una aclaración del texto al poco de salir, ya que su habilidad está explicada de manera un poco rara. Al comienzo del combate la fuerza del embajador Blorpityblorpboop será la suma de la fuerza de los stickers que tengamos, y de igual manera la resistencia. Lo bueno es que cuenta todos los stickers que están repartidos aunque no estén activos (por ejemplo si un permanente tiene más de una pegatina) y mejor aún, esta suma dura indefinidamente, no hasta el final del turno.
Antes de comenzar la partida, elegiremos de nuestras selección de diez hojas de pegatinas tres de ellas de manera aleatoria (que serán con las que juguemos la partida). Los stickers perduran en los permanentes mientras que estos estén visibles en una zona pública, aunque mueran seguirán con dichos stickers. De manera práctica se ha comprobado que los stickers oficiales son una idea pésima, por lo que utilizaría tokens personalizados o post-it.
Primero necesitamos tickets para poder comprar nuestros stickers y por ello la mayoría de las criaturas que nos dan tickets al entrar también nos permiten poner un sticker. Esto es importante a la hora de empezar a repartir pegatinas en nuestro campo.










Ya que la mayoría nos dan los tickets cuando entran en el campo de batalla, son buenos objetivos para blinkear, además los stickers no desaparecen al hacerlo. De esta manera nos aseguramos un flujo constante de tickets y posibilidad de poner stickers en nuestros permanentes.








Además ya que vamos a blinkear cosas que mejor que aprovecharnos de otras criaturas que nos den beneficios al entrar en el campo. Sin faltar “Panharmonicon” para sacar más beneficio todavía.









Una vez que tenemos tickets y hemos empezado a repartir stickers es el momento de pasar a la acción, pero tenemos que asegurarnos de proteger a nuestro comandante y permitir que su daño llegue. Como no podemos depender totalmente de los stickers que nos toquen, necesitamos algo de soporte, como hacerlo imbloqueable o que arrolle.










Por otro lado, necesitamos ramp, como todos los mazos. Poco que explicar aquí.








Algo de removal para ir controlando los problemas que nos pongan por delante nuestros oponentes…





Y robo de cartas para tener siempre opciones disponibles.





Por último, la selección de stickers está enfocada a los que tengan unas fuerzas y resistencias altas para poder sumar mejores valores, y habilidades útiles con nuestro comandante como; evasión como volar, shadow, protección con Indestructible o persistencia, o ventajas con robo u obtención de tickets.










ENLACE AL DECKLIST: https://www.moxfield.com/decks/B6gvJcFXXEqt4kvn9H7mnw
Vacaciones en el Caribe:

¿Eres una persona perezosa y buscas la sensación de estar jugando a la Play tranquilo con tu hermanito al lado con el mando desconectado, haciéndole creer que él también está jugando? ¿Sí? Bien, este mazo es para ti.
Todos sabemos que existen cartas que te protegen de cualquier cosa en mesa, tales como Teferi’s Protection y la nueva The Stasis Coffin. Lamentablemente, como todo lo bueno, esta protección termina en cuanto llegue tu próximo turno…


Pero ¿qué pasaría si nunca llega tu próximo turno? Existen cartas, como Chronatog y Lethal Vapors que te permiten saltar tus próximos infinitos turnos, y podrías irte de VACACIONES con la conciencia bien tranquila, y con la certeza de saber que vas a ganar la partida SIN HACER NADA. Esta es la estrategia de este mazo llamado “VACACIONES AL CARIBE”.


El mazo incluye cartas (Forsaken Wastes, Gibbering Descent) que castigan a los otros jugadores que les gusta jugar a las Magic. A nosotros, que disfrutamos la vida de otras maneras, con cartas como Quicksilver Fountain y combos como Stasis+Orb of Dreams, podemos levantarnos a tomar algo mientras los otros jugadores lidian con nuestra mesa y tienen buenos pensamientos hacia nosotros y nuestras familias.





En este decklist también se incluyen cartas que arman tus defensas además de otras sinergias/combos ocultos que dejo al descubrimiento de los jugadores que se atrevan a jugar este mazo. Además, este decklist es la versión Budget (porque soy pobre y humilde), pero dejo en el sideboard algunas sugerencias para aquellos que quieran disfrutar de unas VACACIONES PREMIUM.
ENLACE AL DECKLIST: https://www.moxfield.com/decks/slYiqww190CfZ1PfC2jMFw
Oops! No permanents:

Este mazo esta diseñado para que cualquier carta invoque, de una forma u otra, un token. Eso implica que el deckbuilding se encuentra muy limitado. En primer lugar nos encontramos con una gran dificultad para suplir dos de los pilares más importantes de cualquier mazo de Commander: El rampeo y el robo. Por suerte, no todo el rampeo ocurre con tierras, y no todo el robo viene del color azul.
Por un lado tenemos varios hechizos que crearán pequeños vástagos eldrazis. Cartas como Abstruse Interference, Grave Birthing o Growth Spasm (que incluso rampea en el sentido tradicional de la palabra) nos permitirán realizar pequeñas acciones mientras acumulados suficiente mana para uno de nuestros hechizos más potentes.



Pero. ¿qué es mejor, robar o rampear? La respuesta es ambas. Por eso cartas como Big Score, Unexpected Windfall, Pirate’s Pillage y Seize the Spoils nos permiten ciclar y robar cartas de nuestra mano mientras generamos valiosos tesoros que podremos usar en futuras jugadas. Por último mantenemos rampeo más «tradicional» gracias a la creación de powerstones, como Fallaji Excavation y Excavation Explosion.






Obviamente todo mazo de commander también debe contener cartas reactivas para responder a las amenazas de nuestro oponente. Esto se representa en forma de contrahechizos como Access Denied, Abstruse Interference, Swan Song y Spell Swindle…




Cartas para destruir poderosos artefactos y encantamientos como Artifact Mutation y Aura Mutation…


Hechizos instantáneos que nos defienden de un gran ataque como Inkshield o Flurry of Wings…


Y para cualquier carta que nos resulte demasiado molesta, las poderosas Beast Within y Generous Gift. Con todas estas herramientas podemos sobrevivir lo suficiente hasta desarrollar nuestras mayores amenazas.


Estas cartas que nos darán la victoria vienen en todas las formas y colores. La idea del mazo es arrasar al rival con una cantidad de criaturas que no pueda controlar. Elminster’s Simulacrum nos permitirá replicar las win condition de nuestros adversarios, mientras que Army of the Damned, Descent of the Dragons (sacrificando todos nuestros pequeños tokens), Ezuri’s Predation, Necrotic Hex y Rise from the Tides nos permitirá popular la mesa con numerosas y peligrosas criaturas.






Por último, poderosos hechizos como Alrund’s Epiphany nos permitirán cerrar la partida.

No hay que olvidar que estos poderosos hechizos vendrán, normalmente, acompañados de otro gracias a la habilidad de Codie, lo cual nos proporcionará una gran cantidad de value que nos dará la ventaja necesaria para ganar la partida a largo plazo. Hablando de value, es importante resaltar el uso de cartas como Reach of Branches o Call the Skybreaker, que se pueden llegar a lanzar varias veces en una partida para abusar aún más de nuestro pequeño códice autoconsciente.


Para finalizar esta entrada, me gustaría volver a resaltar la consistencia del deck. Pese a tener una base de mana ridículamente asequible y ser un mazo pentacolor, Codie nos proporciona una consistencia casi infalible. Da igual el color de nuestra base, mientras tengamos 4 manas podremos activar a Codie y generar un mana de cada color. Por eso, excepto dos de nuestras cartas más poderosas (Army of the Damned y Ezuri’s Predation) no hay ningún hechizo que tenga más de dos símbolos de un color repetidos. Gracias a construir el mazo en torno a este detalle normalmente solo necesitaremos una tierra extra de un color específico para lanzar la gran mayoría de nuestros hechizos. Es muy fácil poder lanzar Codie en turno 3 y activarlo en turno 4 para lanzar un hechizo de coste 5 y empezar a generar value, lanzando hechizos dobles en cada turno.
La curva de mana esta pensada para que siempre tengamos un hechizo de coste 5 que lanzar con Codie en turno 4, además de asegurar que existen suficientes hechizos de coste más bajo para asegurar el efecto de «cascada».

ENLACE AL DECKLIST: https://deckstats.net/decks/33815/2903575-oops-no-permanents
¡Aquí te pillo, aquí te mAtog!:
El comandante:

Simplemente el atog supremo, un atog para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
Su poder es simple: Reunir todos los atogs que puedas, dárselos de comer e inflar sus estadísticas para matar por daño de comandante o con algunas de las sorpresas de la baraja.
Para lograr esto necesitaremos bastantes atogs (para nuestra desgracia no son muchos los cabezones disponibles) y recursión más o menos constante para mantener un flujo de campo y motor de sacrificio medianamente estable.Wincons: Chanda´s Ignition, Mayael’s Aria, Mayhem devil o a castañazos.
Criaturas:
Tenemos pocos atogs pero con gran testa, harán nuestras fantasías realidad puesto que todos ellos son un motor de sacrificio con patas.
Mención especial a Psychatog porque con algunas cartas como fecundity y nuestro comandante en mesa (robando como un descerabrado para descartar) pueden dar algún pequeño susto a nuestros rivales.










¡Pero necesitamos más compañeros en la tribu!
Para engordar el nº de atogs he decidido incorporar 4 shapeshifters útiles. Graveshifter como recursión de cementerio para recuperar a otros cabezones caídos en combate (o por nuestro comandante), Metallic mimic para dar un empujoncito y habilitar sinergia con cauldron of souls, Realmwalker nos dará un poco de gas y Masked vandal para exiliar encantamientos o artefactos que nos impidan disfrutar de nuestra baraja.



Artistas invitados
Eternal Witness: nos dará recursión para devolvernos alguna carta del festín de nuestros queridos aliados.
Mayhem Devil: no hace falta decir porqué le hemos invitado a nuestro ritual de sacrificio…
Pitiless Plunderer: a atog muerto tesoro puesto, al que Atog, Megatog, Sarcatog y Lithatog no dirán que no a un buen desayuno. Puede habilitar algunas sinergias locas con cauldron of souls, metallic mimic y nuestro comandante.
World shaper: En esta mesa no se dejan ni las tierras (Foratog tiene gustos finos) así que un poco de recursión de tierras no vendrá mal, tb ayuda a Psychatog y Necratog con el milleo para que no se los tomen a broma. Tb con Mycosynth Lattice no dudaremos en dar de comer tierras artefacto a nuestros atogs come cacharros.
Cualquiera de los 4 podrá convertirse en atog gracias al Maskwood Nexus.



Artefactos:
Aquí encontramos piezas muy importantes en la baraja:
Cauldron of souls: Pues básicamente dará una segunda oportunidad a nuestros atogs sacrificados por el comandante. Si tienes Metallic Mimic en mesa esa recursividad será cada turno.
Gerrard’s Hourglass Pendant: Esto nos dará una explosión gigante, trae de vuelta cualquier cosa que hayamos sacrificado. Úsala con sabiduría por que hay que exiliarlo.
Maskwood nexus: Nos genera atogs y hace que nuestros invitados tb lo sean, una maravilla. Solo sueño con un mundo en el que hago la habilidad de The World Tree y me entran sudores fríos ¡Abran paso a los dioses atogs!
Mycosynth Lattice: ¿Todo son artefactos? Más de un pequeñín va a almorzar bien hoy. Y para todo lo demás Vandalblast.
Ugin´s Nexus: Si das de comer a bien nuestros pequeñines come cacharros te darán muchas alegrías. Incluso puedes dar de comer turnos a Chronatog y a Chronatog Totem ¿tu lo harías por ellos?
Crucible of worlds: Por si algún glotón come algo que no debe.
The Reaver Cleaver: Da evasión a nuestros pequeños y me lo devuelve en tesoros. Más comida…
Swiftfoot boots: No me toques.
Ichor wellspring: Comida y robo por bajo coste con forma de permanente recuperable.








Rampeo clásico y Herald´s Horn que nos dará ventaja de cartas de vez en cuando.





Chronatog Totem: Si te sobra algún turno puedes darle de comer…

Instantáneos:
Second Sunrise, Cosmic intervention y Faith’s Reward nos darán esa explosión de sacrificio y que todo vuelva a la normalidad para hacer el loco más veces. Combina estas con nuestros adorables seres y Mayhem Devil o Pitiless Plunderer.
¿Y si muere la Eternal Witness?
Kazuul´s Fury y Soul’s Fire pueden hacer un one shoot a un jugador o criatura que nos moleste con nuestros stats bien gordos.
Chance of Glory ¿De verdad quieres darle de comer al Chronatog? Fuera de bromas un turno extra nos puede dar una explosión suficiente para matar a todos y no perder la partida. Lo de dar de comer al Chronatog solo es para gente dispuesta a tirar un turno a la basura, pero aquí se trajo comida para todos.





Disrupción:




Tutores:


Buscar Maskwood Nexus, Cauldron of souls, Mayael’s Aria o Martyr´s bond suena demasiado bien.
Conjuros:Chandra´s Ignition es una de nuestras wincons más sólidas, haz crecer a alguno de nuestros amigos y haz volar todo por los aires. Mob Rule, la respuesta es sí, planeo quitar los bichos a mis oponentes y van a ser atogs con Maskwood Nexus o Xenograft. Tu comandante hará el resto…


Recursión, área, robo, removal y rampeo clásico.







Rishkar’s Expertise con tu comandante bien gordo si empalma Chandrás Ignition GG well played.

Encantamientos:
Mayael’s Aria ganas la partida si tienes una criatura con 20 de poder o más queda todo dicho.
Black Market Connections es brutal nos pone atogs cambiaformas, nos da robo y nos da cacharros.
Fecundity nos puede dar una barbaridad de robo y si ves que un oponente va a abusar la sacrificas con Auratog o Phantatog, un plan sin fisuras…
Martyr´s Bond es una bomba lo que sacrifiques pues eso que sacrifican los demás.
Reflection´s of Littjara nos hará copias de nuestros atogs para tener más cuerpos que entregar a Atogatog.
Xenograft es el Maskwood Nexus de Hacendado creo que hay incluso alguna carta mejor pero esta me hacía gracia.
Rhystic study y Smothering Tithe no hace falta presentarlos.







Tierras:
Pongo estás dos por sus utilidades el resto está en la lista. Ya lo comenté pero The World Tree con Maskwood Nexus es algo que me pone muy feliz.


ENLACE AL DECKLIST: https://manabox.app/decks/ddzy3La6QnOeUoeDveORRQ
¡Pues ya conocéis a los 4 finalistas! La verdad es que es una selección variada: Un mazo de Stickers con toques Voltron y Blinkeo, un mazo cuyo objetivo es montar un cerrojo con el que anular el juego rival y hacer daños mientras NO JUEGA SUS TURNOS, un mazo de tokens sin permanentes y un tribal de Atogs.
ENTRAD A NUESTRO PERFIL DE TWITTER PARA VOTAR VUESTRO FAVORITO.
¿Cuál será el ganador que se lleve el gran premio? Ya no sólo será quien gane, cortesía de Ítaca, el mazo Phyrexia: All Will Be One: «Rebellion Rising», sino que también se habrá ganado el corazón de los Tontines.

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Vídeo: 3 Comandantes y 1 Tontín.

¡Hola Tontines! ¡Os presentamos un nuevo vídeo en nuestro canal de Youtube!
Un Top 3 muy especial de los comandantes de Phyrexia: All Will Be One.
¡Que lo disfrutéis!
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Volrath, the Shapestealer

Buenas tardes, alumn@s. Hoy os traigo algo diferente y es que es un deck temático de Pirexia. Todo es pirexiano, tanto las criaturas como los hechizos y artefactos. Cartas de Nueva Pirexia, Mirrodin o Dominaria, con ilustraciones sugerentes y con un mismo fin, perfeccionar a los oponentes.
Todo esto será dirigido por Volrath, the Shapestealer. Un comandante muy poderoso, con atributos increíbles y una habilidad que no deja a nadie indiferente.
¿Cómo funciona el deck? Sencillo, hay que dar un pequeño corte a nuestros oponentes para envenenarles y luego ir proliferando tranquilamente. Criaturas con infectar no hay y con toxic sólo hay unas pocas y con toxic 1. Quería probar si es viable no tener infectar para ganar y gracias al proliferar, es perfectamente posible. Usar cartas con corrupted para ver sus efectos y la verdad es que funcionan muy bien. Poco a poco los oponentes irán convirtiéndose y no es necesario aplastarles con criaturas sino evitando que ninguno destaque y manteniendo la batalla estable y tranquila.
Empezaremos viendo las criaturas. Todas tienen el subtipo pirexiano y desde la de coste más bajo, van ayudando a que el motor del deck funcione.
Como podeis ver tenemos un poco de todo: rampeo, proliferar, mana, criaturas que evolución y removals de permanentes. El scheming aspirant irá drenando a los oponentes cada vez que proliferemos y el parásito será capaz de matar PW o quitar contadores a lo que queramos. La criatura estrella es la mercurial spelldancer, por ir cogiendo contadores de aceite hasta lanzar un hechizo sencillo con proliferar, destruir criaturas o envenar, para duplicarlo fácilmente. 9 criaturas de coste 1/2 irán muy bien con nuestra curva.
Con los siguientes costes ya tenemos efectos más poderosos en los que destacan los de proliferar y alguna criatura con toxic 1. El metamorfo pirexiano, siempre útil para cualquier situación. También empiezan a aparecer pirexianos legendarios con efectos muy interesantes como Ezuri que nos dará cartas cada vez que proliferemos, Ertai contrarrestara hechizos o habilidades, Glissa hará de removal o nos dará ventaja de cartas o el dominus Tekuthal que hará que proliferemos una vez más siempre.
Acabamos con las criaturas más poderosas entre las que se encuentran los magistrados y el dominus Zopandrel. Como criaturas interesantes tenemos al grafter que nos dará robo y ramp fácilmente y la esfinge del suero, que nos dará robo y scry, recurrentemente. Los magistrados harán las delicias en la batalla porque son muy sinérgicos con nuestro deck.
Acabadas las criaturas, seguimos con los planeswalker petfeccionados. Son una maravilla los 4 y además, ayudan bastante con su robo, removal y habilidades de proliferar. Fácilmente haremos sus ultis y la partida se verá acabada.
Los artefactos son pocos pero nos darán ramp y proliferar que es lo que buscamos fervientemente. El monumento a la perfeccion es un arma secreta porque contamos con entre 13/14 tipos de tierras para transformarlo y acabar la partida. Es la razón por la que añado mana nevado y porque en Dominaria hubo nieve y pirexianos, con lo que no perdemos el tema de Pirexia.
4 encantamientos que nos darán robo estable, proliferar, removal masivo y generación de criaturas pirexianas, todo muy adecuado para el deck.
Como instantáneos y conjuros los uniremos por temática. Empezamos por los que envenenan a todos los oponentes con un pequeño corte para empezar a hacer funcionar el motor de proliferación.
Continuamos con los hechizos que proliferan. Muchos son removal de criaturas o permanentes, otros rampean y los últimos contrarrestan hechizos.
Corrupted lo quise usar y esta muy divertido. Las cartas que lo usan, añaden un efecto muy poderoso que hay que tener en cuenta siempre, aunque no es necesario 100% para usar adecuadamente esas cartas.
Por último los hechizos que hacen efectos dislares como removal de mesa, robo de criaturas, rampeo o un tutor con Gix como protagonista.
Nunca hablo de las tierras pero bueno, esto es un caso especial por el monumento a la perfección. Todas pirexianas y preciosas. Esferas, tierras básicas, nevadas…
Con esto acabamos el deck. Ha sido una maravilla hacerlo tan temático y sinérgico y funciona bastante bien. Espero que os guste.
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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1° Concurso de Decktechs «Lucha de Tontines».

¡Hola Tontines! Hoy es un día especial, ya que vamos a organizar el primer Concurso de Decktechs «Lucha de Tontines».
Resulta que los miembros del blog nos pusimos juguetones y en Ítaca nos han seguido el juego y aportan un fantástico premio, así que ahora nos toca currarnos un concurso. Habéis leído bien, «concurso». Esto no es un simple sorteo en el que con un par de requisitos tontos ya os puede tocar un premio, no. Aquí, quién participe, va a tener que trabajar duro.
¿Y en qué consiste el concurso? Pues, obviamente, os toca hacer un mazo de Commander. Pero no un mazo cualquiera, a los Tontines nos gusta que nos sorprendan y queremos ver mazos raros y originales.
Bases:
- Sigue a @TontinesMTG en Twitter.
- Sigue a @ItacaGG en Twitter y YouTube.
- Envía un correo electrónico a tontinesMTG@gmail.com en el que indiques tu nombre de usuario en Twitter y YouTube (para comprobar que cumples los anteriores requisitos), una lista del mazo y una breve descripción de en qué consiste, sus sinergias, etc.
- Solo se podrá enviar un mazo por participante.
- Solo participantes residentes en España.
- Cualquier correo escrito «de mala fe», con mensajes irrespetuosos será eliminado del concurso.
- Los deck se podrán enviar desde el día 01 de Febrero de 2023 hasta el 15 de Febrero de 2023.
Son unas bases sencillas, ¿verdad? Bueno, para la mayoría de vosotros ahí acabará vuestro trabajo. Pero en ese momento es cuando empezará el nuestro.
Valoración:
- El jurado estará compuesto por los miembros del blog.
- Valoraremos los mazos en base a su originalidad. Pueden ser mazos tribales de un tipo de criatura muy poco usado, o centrados en mecánicas raras. Incluso podría ser un mazo con un comandante muy popular, pero con una «vuelta de tuerca» totalmente inesperada. O al revés, ser un tribal típico pero con un comandante o subtema inesperado… ¡Sorprendernos!
- De entre los participantes, seleccionaremos 4 finalistas y nos pondremos en contacto con ellos para que nos manden un decktech más desarrollado sobre su mazo (al estilo de los que tenemos en el blog).
- Subiremos al blog los 4 decktechs y crearemos una encuesta en nuestro perfil de Twitter para que sean los lectores los que decidan cuál es el mazo más original.
Premio:
- Mazo Phyrexia: All Will Be One: «Rebellion Rising» Commander Deck en inglés.

Si, no es una broma. Las buenas gentes de Ítaca consideran que si nosotros nos curramos un concurso y vosotros os curráis la participación… ¡Ellos no iban a ser menos! Y se han currado de premio un mazo preconstruido del set del momento.
Así que dejaos de excusas y vergüenzas, que la pereza no os venza, que la soberbia os dejé bien claro que vuestro mazo es mejor que el de cualquier otro tontín…
¡Y a participar!
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Tamiyo, Vida y Obra

Tamiyo es una buscadora de la verdad, que busca comprender la verdad y registrarla.

Cuando se le encendio la chispa, los secretos que ofrecía el Multiverso eran un sueño mayor que cualquiera que hubiera tenido. Cada plano parecía ser un tesoro inexplorado de conocimiento para ser recopilado para llevarlo a Oboro. Para Tamiyo, cada plano tiene un misterio que lo hace único, y pasa mucho tiempo estudiando todo lo que puede. Sin embargo, al final siempre regresa con su amada familia en Otawara.

La magia de Tamiyo se centra en las historias registradas en sus pergaminos, cada historia, cuando se lee, le proporciona un poder diferente. También posee poderes telepáticos y telequinéticos, y como todos los pueblo lunar, es capaz de volar.

En Innistrad encontró el misterio de la gran luna plateada que colgaba en el cielo. Tamiyo observó a Innistrad durante muchos ciclos, usando sus poderes como caminante de planos para obtener información sobre las fuerzas que la luna ejercía sobre Innistrad. Observó con gran atención cómo la luna afectaba a los hombres lobo y vampiros, y escribió extensas notas sobre el flujo y reflujo de frenesíes violentos en relación con la influencia de la luna. Su curiosidad finalmente la llevó a la puerta de Jenrik. Tamiyo pasó meses en su torre de piedra lunar leyendo innumerables cartas, agregando sus propias observaciones a su colección sobre el extraño poder que la luna tiene sobre los habitantes y la población del plano.

Cuando Avacyn fue liberado del Helvault, Tamiyo comenzó a escribir teorías sobre la influencia del ángel en el plano. La naturaleza del Helvault, la creación del wolfir, la reaparición de los gryffs y los orígenes de los barrios sagrados, han estado llenando sus pergaminos con más preguntas.

En los meses posteriores a la apertura del Helvault, Tamiyo regresó a Kamigawa para hacer una visita a su hogar. Durante ese tiempo, Ajani la visitó desde Theros, donde había sido testigo de la muerte de Elspeth. Ella le permitió quedarse hasta que estuviera listo para seguir adelante.

Después de que Avacyn se volviera loca a través de las maquinaciones de Nahiri, Tamiyo comenzó a investigar este nuevo fenómeno. Una vez más, ella solo quería entender y no destruir a Avacyn, porque el ángel protegía todo el plano contra males desconocidos. Sin embargo, Jace la persuadió para que se enfrentara a Avacyn juntos. Cuando llego el momento del enfrentamiento y con una derrota segura, Sorin Markov apareció y destruyó a Avacyn, su creación más querida. Después de que la última protección de Innistrad hubiera desaparecido, Jace y Tamiyo fueron testigos de la llegada de Emrakul. Inmediatamente, Jace fue a buscar al resto de Guardianes.

Tamiyo fue quien dedujo que Emrakul no podía ser derrotado como los otros titanes, sino que tenía que ser sellado. Señalando a la luna como el origen del Helvault, combinó fuerzas con Jace y Nissa para sellar a Emrakul. Si bien el hechizo pareció fallar al principio, Tamiyo sacó uno de sus pergaminos revestidos de hierro y el hechizo logró sellar al titán. Posteriormente, Gideon se acercó a ella y le ofreció un lugar en los Guardianes, pero Tamiyo se negó, por la terrible experiencia que vivió.

Más tarde, ella y Jace se encontraron en una capilla abandonada. Ella reveló que había sido controlada y que el hechizo del pergamino no había sido de su diseño, sino de Emrakul. Ella se fue poco después, dejando a Jace reflexionar sobre cuál era el plan de Emrakul.

Tamiyo viajó con los Guardianes a Ravnica para la confrontación final contra Nicol Bolas, e inmediatamente quedó atrapado allí debido al uso del Sol Inmortal. Inicialmente deseaba simplemente observar el conflicto sin involucrarse directamente. Sin embargo, mientras registraba los eventos de la guerra, se vio obligada a dejar de lado su neutralidad cuando se enfrentó al Kefnet. Junto a muchos otros luchó contra los Eternos de Bolas.

Durante la invasión, los caminantes atrapados (incluido Tamiyo) se reunieron con los líderes de Ravnica para elaborar estrategias. Tamiyo fue uno de los pocos que eligió permanecer en Ravnica después de que Chandra desactivara el Sol Inmortal, ayudando a los Guardianes en su lucha contra Bolas.

Con Kaito Shizuki persiguiendo a Nashi, Tamiyo la interceptó, preocupada por su hijo. Después de enterarse de que Kaito realmente estaba detrás de Tezzeret y Jin-Gitaxias, propuso una alianza. Ella abogó por la paciencia, pero Kaito se apresuró y casi pierde la vida, pero afortunadamente la Emperatriz lo protegió, escapando con el Chip de la Realidad que logró robar.

Más tarde fueron al castillo de Eiganjo, con la esperanza de arreglar la chispa de la Emperatriz. Tamiyo aplicó el Chip de la Realidad a la mano de la Emperatriz, y aunque parecía ayudar, también mostró que todavía estaba vinculado a las antiguas instalaciones de investigación que Jin-Gitaxias estaba usando.

En ese momento, fueron atacados por los Asari, por lo que Kaito y Tamiyo regresaron para destruir las viejas instalaciones de investigación mientras la Emperatriz se quedaba atrás para ayudar en la batalla. Desafortunadamente, Jin-Gitaxias y Tezzeret los emboscaron, señalando que realmente necesitaba que los caminantes experimentaran. La Emperatriz vio lo que estaba sucediendo a través de su nuevo enlace e intervino para salvarlos. Tamiyo capturó a Tezzeret con un hechizo de paralización, y Kaito lo noqueó.

Para regresar rápidamente a la batalla en el castillo, Tamiyo tomó posesión del Chip de la Realidad para conectar un mecha cercano y pudieran volar de regreso, llevando a Tezzeret con ellos. Cuando llegaron, Tezzeret se despertó y causó que el mecha se estrellara, liberándolo del hechizo y permitiéndole tomar el control del Chip de la Realidad y, por lo tanto, de Tamiyo. Tezzeret usó el Puente Planar para secuestrar a Tamiyo, y llevarla a Nueva Pirexia.

Posteriormente, Tamiyo fue completada por Jin-Gitaxias, convirtiéndose en la primera caminante perfeccionada. Emboscó y traicionó a Ajani para convertirlo y que este traicionara a los Guardianes en Dominaria. Actualmente se encarga de escribir la historia de Nueva Pirexia y de hacer experimentos con seres vivos, para complacer su curiosidad.

Lore realizado por @Zurgo’s Academy
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Kadena, Slinking Sorcerer.

¡Hola tontines! Hoy os voy a hablar de otro de mis mazos personales, un mazo muy divertido, con un tema muy concreto y una combinación de colores muy buena en Commander.
Fue el primer mazo preconstruido de Commander que me compré tras un parón de 4 años en el que abandoné el hobby. Me enamoró que se centrara en una mecánica tan concreta. Y encima, al tener menos cartas donde elegir, hacerle el «upgrade» fue muy fácil.
Toca jugar al misterio, despiste y faroles con criaturas boca abajo y Kadena.

Lo primero, resaltar que Kadena nos reduce el coste del primer morph que juguemos CADA turno. Es decir, también en el turno rival. Así que eso tenemos que aprovecharlo con efectos «flash».




Y con estas carta nos aseguraremos tener maná en todos los turnos, para o dar la vuelta a nuestras criaturas boca abajo, o jugar más criaturas con morph.


Y con llenar el resto del mazo con criaturas con morph… ¡Pues ya está!
Y vosotros diréis: «¿Pero dónde están los barremesas? ¿Y los peta-cacharros? ¿Y los robacartas y demás piruleo? ¿Ya está, es sólo un mazo agresivo lleno de bichos, más simple que un botijo?»
Ains… ¡Almas de cántaro! El mazo podría llevar sólo bichos y aún así estaríamos cubiertos (no lleva sólo bichos, pero casi). Dejad que os ilustre…
¿Queremos barremesas? ¿Veis? Hay uno que no es un bicho. Con Ixidron, además, podremos poner boca abajo a nuestras criaturas y volver a ponerlas boca arriba con sus habilidades de morph.




Este nos servirá para anular criaturas ajenas, ya sea girándolas o convirtiéndolas en míseros 2/2. Además, podremos poner boca abajo nuestras propias criaturas que ya hayamos dado la vuelta para poder reutilizar sus habilidades de morph.

¿Necesitamos deshacernos de algún bicho, artefacto o encantamiento en concreto?






¿Tus oponentes quieren jugar esa carta pero a ti te viene mal? ¡Pues unos pocos counters en forma de criatura boca abajo!




Y si te sientes un poco travieso, vamos a desbaratar algunos planes con estas cartas:





Y oye, que entre tanto bicho misterioso 2/2 también tenemos buenos combatientes (hasta pueden ser criaturas de los rivales, gracias a ese mono serpiente tan majete)



Y si os sabe a poco las cartas que Kadena os hará robar, pues metemos más robacartas.




Y fijaros que las criaturas boca abajo no tienen nombre ni tipo de criatura ni nada, así que esta carta también nos sirve.

Y con Grazilaxx podremos robar 1 carta por cada oponente al que hayamos dañado en combate. Y si nos bloquean a nuestras criaturas… Pues a la mano y podemos volver a jugarlas boca abajo. Con él en juego, siempre salimos ganando.

Y si nos quedamos sin fuelle, siempre podremos reutilizar cartas que ya hayamos usado. Con Yedora, además, reutilizaremos CADA criatura que se nos muera, ya que siendo bosques BOCA ABAJO, podremos darles la vuelta con su habilidad de Morph.


Si el mazo cuenta con hasta un cerrojo muy fácil de montar: ¡Solo 2 cartas! Y ojo que el Vesuvan sirve para tener todos los turnos a mano un counter, o un petabicho, o cualquier cosa que ya tengas volteada.


Es un mazo lleno de bichos 2/2 que bajan muy rápido, te hacen robar carta gracias a Kadena, y si los necesitamos tiene habilidades útiles. Aún así y, solo por si acaso, meteremos un par de finishers y sustitos.



Cuanto antes bajemos a Kadena, mejor funcionará la maquinaria. Jugar mucho rampeo al principio es esencial. Y hay que protegerla bien con los counter y demás. Este encantamiento/morph es MUY útil.

Lo bueno es que si te la matan… vale, te frena, pero no te anula. El mazo tiene muchas maneras de robar carta y mucho rampeo, y pase lo que pase, los morph sólo cuestan 3 incoloros jugarlos. Así que es muy fácil tener la mesa llena de 2/2’s.
Tras rellenar huecos varios, aquí tenemos el decklist final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Lo divertido del mazo es hacer «juego psicológico». Sólo tú sabes qué hay en cada carta boca abajo. Imagina que juegas contra morph y, teniendo un tocino en mesa, aún así te ataca con cinco 2/2’s boca abajo… ‘¿Qué pretende? ¿A cuál debo bloquear? ¿Por qué deja un sexto sin atacar?»
En definitiva, un mazo muy divertido de jugar, con muchas pirulas y trucos. Depende del humor con el que te levantes, puedes jugar a lo agresivo o a lo control. Y si compraste el precon, es muy fácil de mejorar, pues no hay tantas criaturas con morph donde elegir.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Ellyn Harbreeze, Busybody

Buenas tardes alumn@s. Hoy os traigo a la panadera Ellyn y como el crear todo tipo de chismorreos hace que sea imparable.
Ellyn tiene sangre de gigante por lo que puede recurrir a golpear como tal, si fuera necesario.


La tematica es sencilla hay que crear tokens de cualquier manera para hacer la habilidad de Ellyn y buscar cartas interesantes. A más tokens creemos, más facil sera encontrar esa carta que nos interesa. Pues bien vamos a empezar con las criaturas que crean tokens. Ya sea por recibir daño, hacerlo o bien al entrar en juego, estas criaturas nos aumentaran los tokens y harán útil la habilidad de Ellyn.










Continuamos con las criaturas que afectan a los tokens, ya sea para convertirlos en osos o gigantes, que nos den mana o incluso que hagan más fuerte a la criatura como en el caso del woodland champion.





Por último las criaturas que afectan de diferentes modos al juego. La invocadora nos girara criaturas de los oponentes luego nos será de gran ayuda para controlar el juego. La musa hará que el motor de Ellyn funcione en todos los turnos igual que la aventurera de pluma blanca. La testigo eterna nos devolverá cualquier carta del cementerio y la Heliod pilgrim nos buscara las auras necesarias para realizar más de una vez por turno la habilidad de Ellyn. Vigor hará crecer nuestras criaturas sin miedo a atacar con ellas.






Artefactos usaremos pocos pero muy sinérgicos con los tokens. Sol ring y el sello como mana rocks. Los anillos de fogon para replicar habilidades activadas. El cuerno nos dará robo extra con las tierras. El cetro nos pondrá tokens de ciudadanos cada vez que haga daño y por ultimo el alijo. Esta carta es fantástica porque nos crea los tokens de tesoros y ademas, con los efectos de enderezar tierras cada turno podemos poner muchos tokens y que se nos vaya de las manos.






En la parte de encantamientos empezaremos por las auras útiles, ya que nos hará que Ellyn pueda realizar su habilidad 2 veces por turno. La llamada de los druidas hará que al bloquear pongamos tokens luego podríamos usar a Ellyn en turnos de los oponentes.



Duplicar siempre es bien recibido y si es tokens, fuerza o cualquier fuente de mana pues maravilloso




Los últimos encantamientos nos harán robar bastante en el caso de la fecundidad por la cantidad de tokens 1/1 que tenemos y que podrán morir sin problema. El diezmo nos generara tokens en diferentes turnos. La cruzada nos hará muy fuertes por la entrada de criaturas al juego. Recuperación forestal nos enderezara las tierras en el paso final para usarlas en los turnos de los oponentes y resistir las arenas para usar tokens para parar varias criaturas y darnos vigilancia, para atacar con Ellyn y usar su habilidad después.





Con los instantáneos tenemos muchos de creación de tokens para usar en cualquier turno y siempre que sean necesarios. Cuantos más tokens mejor. La segunda recolección nos duplicara todos los tokens que tengamos y la devastación de los clanes con tanto tesoro y tokens artefactos que tendremos, hará que creemos un ejercito.









Protección, tutores y peleas seguirán la lineal de sinergias del deck. Las peleas las usaremos para hacer luchar a las criaturas que ponen tokens cuando reciben daño o para quitar criaturas molestas. Los removal clásicos también.









Por ulimo acabamos con los conjuros, teniendo removals masivos de criaturas y artefactos/encantamientos, rampeo y reanimator. Estampida abrumadora será nuestro finisher muchas veces por la fuerza 10 de Ellyn y la cantidad de criaturas que tengamos en mesa.









Este deck empezo como un experimento selesnya, ya que no tenia ninguno montado y se ha convertido en uno muy gracioso y poderoso. Siempre que consigas hacer algún token robaras con Ellyn, o bien podrás pegar con ella muy fuerte.
Muchas interacciones hay con duplicar tokens en general y la cantidad de mana que podremos llegar a tener para lanzar un instantáneo que ponga criaturas y asoles la mesa el siguiente turno. Los reflejos de mana nos duplicara el mana de los tesoros y las piedras de poder activaran habilidades del gigantomante o la invocadora de fuego del alba.
Muy interesante y divertido deck pero bastante caro económicamente ya que usa cartas muy de moda y por ello costosas.
Espero os guste y me deis vuestras impresiones.
Decktech realizado por @Zurgo’s Academy
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Zeriam, Golden Wind.

¡Hola tontines! Ya era hora de compartir con vosotros el mazo de Commander que más orgullo me hace sentir: mi querido mazo tribal de grifos.
Es de los primeros mazos que monté hace ya muchos años, pero no ha sido hasta Dominaria Unida que han sacado al comandante ideal para la tribu.

Zeriam lo deja claro, queremos jugar muchos grifos para poner muchos tokens de grifos que al golpear nos den aún más tokens de grifos. Incluso con solo Zeriam y otro grifo en mesa, en un par de turnos tendremos un ejército de tokens.
El problema es que, los grifos en sí, no son muy buenos ni tienen mucha sinergia. La mayoría son cutres 2/2 por 4 manás (al menos, vuelan). Así que haremos lo que se pueda añadiendo grifos de menor a mayor coste (a menor coste, más cantidad podrás poner en juego).
Aunque debo mencionar que hay algún grifo que sí que es bueno o aporta algo que no sea solo atacar volando. Por ejemplo, esto dos nos recuperan criaturas del cementerio.


Estos, de una forma u otra, son removal.



También tenemos a Zuberi, el antiguo comandante, que ese +1/+1 puede marcar la diferencia cuando llenas la mesa de tokens voladores.

También contamos con algunos grifos «honoríficos» que servirán para hacer más grandes a nuestras criaturas. El Mirror Entity es también un buen finisher



Y esta es la única criatura no grifo del mazo. Pero teniendo en cuenta su efecto, nos viene de maravilla. Nos dará tiempo para ir creando nuestro ejército… ¡Puede decantar la partida a nuestro favor!

La estrategia funciona con Zeriam en mesa, su habilidad es lo que nos dará la partida sobrepasando a nuestros oponentes con decenas de 2/2 voladores. Así que debemos protegerlo.

Y no solo debemos proteger a nuestro comandante. El mazo depende de tener mucha cantidad de criaturas, así que debemos protegerlas a todas.




El mayor problema de jugar monoblanco en Commander es su carencia en cartas buenas de rampeo y ventaja de cartas, así que vamos a hacer lo que podamos.
Usaremos las clásicas piedras de maná:


También usaremos reductores de costes. El Oketra’s Monument nos dará más presencia en mesa, y el Herald’s Horn también nos dará ventaja de cartas.



Con estas cartas podremos buscarnos muchas tierras. Con el equipo, al tener criaturas voladoras, su «pega» de tener que atacar no lo es tanto.



Estos encantamientos serán más o menos efectivos dependiendo de nuestros oponentes. Pero vamos, seguro que nos hacen poner muchos tokens de tesoros (a parte de darnos cartas el Smuggler’s Share).


A estas 2 piedras de maná les tengo cariño. El Heraldic Banner es «obligatorio» en cualquier mazo monocolor con muchas criaturas, y el Strixhaven Stadium, a parte de dar maná, es una Win Condition, ya que con nuestras criaturas voladoras será fácil hacer daños y ponerle contadores.


En cuanto a ventaja de cartas, no hay muchas opciones, pero usaremos las más adecuadas para el mazo.
Tocasia’s Welcome se dispará incluso con nuestros tokens, así que debería asegurarnos alenos una carta en nuestro turno. Folk Hero también es una carta que nos hará robar muchas cartas durante la partida, aunque debemos tener a nuestro comandante en mesa.


Halo Fountain nos servirá siempre para enderezar nuestros atacantes y dejarlos listos para defender. Pero en el proceso nos regalará cartas, algún que otro cuerpo en mesa, o llegado el caso, servir como Win condition.

Los grifos 2/2 no son muy impresionantes, aunque intentaremos compensar la falta de calidad con cantidad. ¡Que se note que el comandante pone tokens!

Aún así, no viene mal meter algunos encantamientos que «dopen» a nuestras criaturas.




Y ojito con estos dos, que jugados a tiempo dan partidas. El dañar dos veces de True Conviction hará que pongamos el doble de tokens, y el Cathars’ Crusade puede dispararse una barbaridad de veces en un mismo turno tras un ataque de nuestros grifos.


Rematamos el mazo con utilidades varias como un tutor…

El removal típico. Aunque el Grasp of Fate no es tan típico, pero nos lo podremos buscar con el tutor si lo necesitamos, y además, me parece un removal infravalorado, es muy bueno hacer objetivo a 3 permanentes diferentes, y no todo el mundo tiene respuesta contra encantamientos.







Las tierras del mazo serán mayoritariamente y obviamente llanuras básicas, pero hay algunas tierras que nos aportarán otros beneficios como ventaja de cartas, removal, recuperar del cementerio…







Y por fin llegamos al final del decktech, con un mazo tal que así:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) A ver, es un mazo tribal de grifos. Esta claro que no va a ser para jugar a nivel competitivo. Aún así, gracias a Zeriam, ya no es una tribu tan meme y puede dar un buen susto si vas a lo agro desde el principio.
Es un mazo muy personal, con carisma y que no dejará indiferente a nadie. Esa es parte de la magia de Commander, el poder tener un mazo de tu tribu favorita, y que sea divertido de jugar y con posibilidades de ganar.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Vaevictis Asmadi, the Dire.

¡Hola tontines! Me apetecía hacer honor al antiguo nombre de Commander (Elder Dragon Highlander) y usar a un Dragón Anciano como comandante.
Vaevictis ha sido el elegido, ya que tiene una habilidad por un lado caótica, pero útil, ya que nos permite controlar la mesa y eliminar amenazas. Encima, como se sacrifican, también se deshace de permanentes indestructibles.

Pese al azar de su habilidad, podemos intentar que sea asimétrica a nuestro favor. ¿Cómo? ¡Pues haciendo que nuestro mazo solo juegue cartas de permanentes!
La mayoría serán criaturas, así que debemos buscar las que nos cumplan requisitos básicos, como el maná.











Y estas criaturas nos ayudaran a limpiar el top de la biblioteca de tierras, para así poder poner en juego con la habilidad de Vaevectis algo más peligroso.



Con estas cartas siempre tendremos carnaza que sacrificar, ya que nos generan tokens o nos dejará, en el caso del Ramunap Excavator, rejugar las tierras que vayamos sacrificando con la habilidad del comandante.




Y bueno, el mazo va de sacrificar, tanto en nuestro lado como en el de los.oponentes, así que… ¿Por qué no sacar provecho? Con esta selección, con cada sacrificio estaremos ganando cartas, robando criaturas ajenas, recuperando criaturas del cementerio e incluso haciendo más grande a nuestras criaturas.










Pero la gracia de Vaevectis es, por un lado, eliminar amenazas y que los oponentes pongan en juego algo menos útil o no pongan nada en juego. Por el otro, queremos sacrificar tierras o criaturas pequeñas para que entren los verdaderos tocinos que cambiarán el juego a nuestro favor.







También tenemos criaturas que a su vez son tutores de criaturas…


Para buscar a criaturas que son tutores de cualquier cosa.




¿Y qué nos vamos a buscar? Pues el único NO PERMANENTE del mazo. ¡Se me había olvidado avisaros! Tenemos UN UNICO CONJURO en todo el mazo:

Una vez lo juguemos, podremos poner toda nuestra biblioteca en juego, lo cual es básicamente ganar la partida, debido a lo peligrosas que son nuestras criaturas. Pero lo más importante es darles prisa para atacar con todo a todos los jugadores y ganar en el mismo turno que juguemos el Primal Surge (si no ganamos en ese turno, luego moriremos en nuestro próximo turno cuando vayamos a robar y no tengamos cartas en la biblioteca).




Por si acaso, estas dos cartas nos haran de «seguro» por si necesitamos un turno extra.


Y bueno, lo demás es añadir las tierras y algún hueco para criaturas útiles y el mazo se queda así:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) El mazo sobre todo busca rampear para jugar cuanto antes al comandante. Una vez en mesa, hagamos el combo del Primal Surge o no, es un avión que va a eliminar CUALQUIER COSA que nos moleste, por lo que, pese al azar de su habilidad, va a entorpecer mucho el juego de los rivales mientras avanza en el nuestro (buscar en la biblioteca por criaturas grandes o el combo).
Si alguna vez habéis pensado que los mazos de estos colores eran «justos y sin trampas», este viene a ser la excepción.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.















































































