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Hazel of the Rootbloom: Squirreled Away Upgrade.

Ah, la señora Avellana, que llega a nuestras vidas de EDH con su
sectacomuna de alegres roedores bien remunerados en bellotas.En este post, me permito hacer algunos cambios, principalmente con cartas del propio set, sobre el commander deck ARDILLAS A MANSALVA , con el que divertirse aun mas con estos adorables bichillos.
Vamos a ir una a una, con la carta a quitar y la carta a añadir, lets go!!
- Aún no entiendo que pinta este murciélago en el deck, un coste bastante alto para unas habilidades que no aportan gran cosa. No se echara de menos dentro de las hordas de Avellana…

…y mas cuando reclutaremos a esta simpatiquerrima ardilla de coste irrisorio, que es una pesadilla para nuestros oponentes en este deck. Solo tenemos que atacar y dejar que ocurra la magia en cuanto tengamos la mesa bien plagada de roedores.

2. «Ooooh que cute, que bonito el talento del mapache comilon» lo que tu quieras, pero no tenemos tantos artefactos dando vueltas por la mesa, no es un mazo de ganar vidas donde estemos generando mapaches cada dos por tres y ya si eso poner contadozzZZZzzz NEXT!…

…Oh, mira Camelia se une a la
secta…digo a la «comuna agrícola» de su amiga Avellana, dando amenaza a todas nuestras ardillas, y aunque la habilidad de sacrificar comidas nos va a dar un poco igual. Su habilidad de rebuscar puede dar mas de un susto poniendocontadozzZZzcontadores sobre nuestra comunidad come bellotas.
3. El terrible zombie 1/1 que tengo que inflar y sacrificar si quiero que sea útil cuando se muera, o solo me deja una ardilla por el camino…mira chic@ quédate mejor en la tumba, que aportas poco o nada…

…por que en tu lugar llega esta ardidruida que nos deja comida de la que entra y comida de la que sale.

4. Si, pone ardillas, y nos gustan las ardillas, pero tenemos que encantar una tierra, dejar de usarla para poner una adorable ardilla por turno, y por muy cute que sea poner otro token en mesa, tenemos alternativas mejores…

…y de eso se ocupa este instantáneo que habitualmente usaremos el «crear dos ardillas giradas» y ya la otra opción, la que mejor nos venga en el momento.

5. El difundeplagas es una carta muy útil, funciona en muchos decks, en este?…pues mira regulinchi, puede seguir caminando e irse a donde lo necesiten mas…

…en su lugar seguimos con este roedor guardabosques que es bastante multiardiusos, agrega mana, agrega aun mas mana y nos hace de tutor de otras ardillas. Todo ello por dos manacitos, otro fiel y devoto servidor de la comuna.

6. Este ogro con cara de buena persona y que solo tiene de amigo un puñado de ratas, tras probarlo varias veces puedo decir que al menos a mi, no me da resultado, suena mejor de lo que es, asi que lo siento, pero de vuelta al vertedero…

…en cambio estos señores, rara vez no dispararán las tres habilidades en el turno, crean tokens, te hacen ganar vidas y se hinchan poco a poco. Todo bien a un coste irrisorio.

7. Por un mana y con esa habilidad, no voy a negar que es un cartonazo, pero , lo que queremos son tokens, muchos tokens y el mazo trae una buena cantidad de removal, asi que este insecto se va por…

…un bien común, este conjuro mas la habilidad de nuestra comandante de generar mana a expuértas nos puede dejar la mesa llena de tokens indestructibles durante un turno y encima ganamos vidas, son todo ventajas.

8. Como suele pasar en muchos mazos preconstruidos para mi gusto traen exceso de tierras, este deck con unas treinta y seis tierras debería de funcionar bien, asi pues…

…nos devolvemos un par de criaturas a la mano a velocidad de instantaneo, arañando vidas a los rivales y ganando unas pocas por el camino.

9. Otra tierra que se va….

…otra ardilla que se viene, una testigo eterna (peor) en ardilla, pero queda mas tematica en el deck.

10. si necesitamos ramp por este coste, recurriremos a una Visión Lejana, y si quiero un token, pagar cinco manas a velocidad de conjuro es ridículo asi que nada de lobos en este bosque…

…por ello un instantáneo multiuso nos vendrá mucho mejor…

10.1. Finalizamos con los heraldos, o como los llamamos cariñosamente en esta casa, los cochinos jabalies, tienen un coste excesivo y aunque podamos usar la habilidad de nuestra comandante para que bajen rapidito, considero que es mejor opción…

…la Estampida abrumadora menor coste, seguramente bufaremos a nuestros tokens mas fuerza/resistencia que con los cochinos jabalíes y aunque perdamos la vigilancia por el camino, la toña a los oponentes será mayor, que con un poco de suerte nos los llevamos por delante.

y estas son todas las carticas buenas que vamos a ir añadiendo a la
sectacomunidad de nuestra amadísima líder Avellana.Bonus:
otros tres cartones que no son muy caras y vienen estupendamente en el deck.



y sin mas dilación AQUI el decklist completo ^^
atentamente, el miembro honorifico de la
sectacomunidad de Avellana, Mr.Crow (@MrCrowEDH)Para conseguir todas estas mejoras que mejor que hacer uso de la web de El Cartón Peleón
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Vren,the Relentless – Commander EDH

V(r)en(,the Relentless) aquí y aprenderás que es el terror, ante una horda de ratas a gogó
¡Bienvenidos a este decktech dentro del mundo del furrismo de Bloomborrow! Mientras todo el mundo se maravilla con preciosos conejos, majos mapaches y graciosas ranas, en las profundidades se encuentran unos moradores muy despreciados.
He venido a traeros la voz de las ratas con Vren, The Rentless, un comandante temible Dimir que trae consigo un auténtico ejército.
El propio Vren empieza siendo un 3/4 por 2UB, algo muy normalito. Sin embargo, empieza con una coraza de protección como empieza a ser habitual que es el Ward 2. Esto disuade mucho a los rivales a gastar sus recursos contra él pero si lo hacen, pueden perder casi todo el maná de ese turno.
Su segunda habilidad hace que cada vez que muera una criatura oponente se exilie, por lo que de forma pasiva genera hate absoluto a cementerio.
Finalmente, al final de CADA paso final, no solo el tuyo, por cada criatura que controlase el oponente que haya sido exiliada (cuentan aquellas que por ejemplo hayas exiliado con otro spell) creas X ratas 1/1 con tienen +1/+1 por cada otra rata que controles. Esto provoca que las posibilidades de crear un ejercito descomunal sean temibles. Que salgan ratas hasta de los removals y combates que tengan los oponentes en sus turnos hacen que Vren pase a ser el enemigo nº 1 y deberemos protegerle aparte de su Ward, sin embargo ira bien acompañado.
Y vamos a analizar esas ratas que darán soporte a Vren y le llevaran de las cloacas a la victoria.
CRIATURAS
Lores ratas
Cartas como Piper of the Swarm, Karumonix, the Rat King, Marrow-Gnawer y Ogre Slumlord aparte de sus habilidades y cuerpos propios, nos dan a las ratas poderes como toxic, fear, menace… muchas vías de ser imbloqueables o bien generar muchísimo daño.



Ratas +X/+X
Aparten de las ratas que se van haciendo más grandes por parte de Vren, tenemos a unas cuantas pequeñas que también van subiendo su fuerza o bien fuerza y resistencia cuantas más amigas haya en mesa. Aprovecharnos de ellas es una sinergia que puede permitirnos matar a varios rivales a la vez.



Aparte de estas, hay una gran variedad de amigas, desde ratas imbloqueables, deathtouch, que descartan, generan más ratas, roban … es un grupo muy variado y que ninguna se sentirá fuera de lugar.
BATALLAS
La Invasion of Fiora en este deck es un removal masivo bastante selectivo, que aparte de barrer la mesa, puede dejar vivo a nuestro comandante para que así al final del turno traiga consigo una horda de ratas digna de ganar la partida en el siguiente turno.


INSTANTÁNEOS Y CONJUROS
Conjuros
En los conjuros como siempre un poco de todo, como algunos reanimator, algo de robo, removal masivo e incluso removal masivo específico para nuestras queridas ratas de alcantarilla. Pese a la restricción de la velocidad, son opciones sólidas a jugar en nuestro turno.



Instantáneos
Respecto los instantáneos counters de calida, removal y mucha versatilidad con cartas que también son tierras para tener una curva estable sin perder efectividad en mid/late game.



ARTEFACTOS
Aparte de las piedras de siempre, algunas cartas importantes como las Lightning Greaves para proteger a Vren, quiero destacar el monumento a los Eldrazi. Convierte a nuestras ratas en indestructibles, +1/+1 y volar como evasión a cambio de sacrificar una criatura. Teniendo en cuenta el amplio número que puede generar nuestro comandante, puede ser una fiesta.



ENCANTAMIENTOS
Si bien llevamos pocos encantamientos, todos ellos son centrados a objetivos muy concretos. Darnos evasión para matar a los rivales, crear ratas, mucho robo o protegernos con la propaganda para así darlo todo en el ataque.



TIERRAS
En tierras encontramos staples como Bojuka Bog, las nuevas tierras Lilypad Village y Lilypad Village que dan soporte typal. Tierras dobles asequiles, alguna fetch más cara y mucha básica ya que este deck lo permite y lo agradece. El color azul es más residual, pero nos intentamos asegurar siempre una o dos fuentes.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Y con esto finalizamos este viaje por los subterráneos de Bloomborrow con estas maravillosas ratas. Son versátiles, letales, juegan bien en equipo y te permiten tirarte con todo sin pensar las consecuencias.
Teneís la lista detallada si pulsáis en la imagen en:

https://www.moxfield.com/decks/6rlQ2rFOMUiwx2sCpPi61w
- Pero Armando…
+ Ya empezamos… ¿qué?
- Es un deck algo caro… casi 200 euros si me apuras…
+ Lo se… pero… AH QUE DEMONIOS.
Pues para que sea más asequible y asumible, aquí teneis una versión más Budget que con unos pocos cambios no supera los 100 euros y quizás os anime a probarlo sin apenas perder calidad:
https://www.moxfield.com/decks/vdeAaQvJgEKLTTTFcAo_Vw
Espero que hayáis disfrutado tanto como yo este deck y si lo probáis os traiga buenos momentos.
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
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Finneas, Ace Archer.

¡Buenas tontines! Hoy gracias a Bloomburrow vamos a cumplir una de las pequeñas fantasías de este Tontín, ¡un mazo tipal de conejos comandado por un conejo! Os presento a nuestro simpático comandante
¡Finneas, arquero certero!
Finneas pone contadores tanto en conejos como en fichas, podríamos irnos a general muchas fichas para abusar de ellas pero… Estamos en Bloomburrow venimos a ver animales bonitos y en esta casa no conocemos ninguno más bonito que los conejos (no tiene nada que ver que tenga dos hijos conejiles no….).
¡Asique vamos allá que entren los conejos!

















Como podemos ver hay conejos para todos, de todos los tamaños formas y habilidades, unos nos ponen contadores, otros hacen crecer la familia creando tokens que por cierto, son esta preciosidad, otros nos rampean, nos inflan nuestras criaturas, incluso alguno crea ilusiones si las criaturas se blinkean, luego tenemos alguno que creo que merece la pena nombrar como el lord nuevo y el warren que pueden hacer de nuestro ejercito peludo un verdadero dolor de cabeza para los rivales y encima viene con otro token precioso




Pero lo bueno se acaba pronto, por desgracia no todo el deck pueden ser criaturas adorables, también vamos a necesitar incluir otras criaturas para que nuestros conejos sean aún más fuertes








Nos aprovecharemos de estos bichos que tienen muy buena sinergia con el deck, ya sea aumentando la cantidad de contadores que ponemos, reduciéndonos el coste de los hechizos, haciéndolos imbloqueables o simplemente dando más poder o robo a nuestros conejos.


Añadir una mención especial a una vieja conocida como es Cadira (la antigua comandante de conejos que usaba) y un clásico en cualquier tribal como es el Throne.
Y ahora que tenemos las criaturas habrá que seguir con el resto del deck, vamos a tener muchos bichos y a generar otros tantos y somos un mazo agresivo pues tendremos que aumentar más las estadísticas para pegar, aquí unos ejemplos





Aprovecharemos para crear más fichas con otros hechizos como estos de aquí, la carrot cake es obligatoria por motivos obvios en este mazo y del resto nos beneficiaremos de sus efectos adicionales para controlar a nuestros rivales o proteger nuestro ejercito







Nos queda meter alguna carta para proteger a nuestros amigos



Algún que otro removal por si hay que proteger a la manada



Nos queda cerrar el robo del mazo, sé que hay cartas mejores que el Heirloom epic pero es que me enamoró su arte…



Y como buen mazo verde nuestro ramp en cacharros y spells





Y no me puedo ir sin antes comentar esta carta, no es la mejor, no va a ser un peligro en mesa pero el texto de ambientación se ha ganado un hueco en mi corazón como una de mis cartas favoritas de todos los tiempos

Y hasta aquí este paseo por la madriguera como siempre os dejo alguna sorpresa escondida en la lista por si sois curiosos y queréis ver al 100% como esta construida, espero que hayáis disfrutado tanto como yo este decktech.
¡Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!
Decktech realizado por @KansOfTarkir
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Zinnia, Valley’s Voice: Family Matters Mini upgrade.

Los amigos de El Cartón Peleón nos han enviado los nuevos mazos preconstruídos de Bloomburrow y a un servidor (Andrés. ¿Cómo estáis? ¿Estáis bien? Os veo bien) le ha tocado explicar a los seguidores de este blog de dónde vienen los bebés.
Por supuesto, los trae la cigüeña.

Zinnia, la voz de Vallis es un 1/3 por jeskai que además de bufarse por cada criatura 1/1 que controlamos le da a nuestras criaturas Cría, gracias a la cual por un coste adicional (dos en este caso) la criatura entra con una copia de sí misma sólo que es un 1/1.
La estrategia general del mazo la comenté en un pequeño hilo de Twitter que podéis ver aquí, pero queremos muchos bichos, con efectos de entrar al campo de batalla (lo que a partir de ahora se llama ENTRAR), criaturas con habilidades interesantes, y criaturas a las que les interesa que haya muchos compis en mesa.
A continuación propongo un cambio de cinco cartas para hacer el mazo más consistente. Estas son las cartas que propongo que entren (¡por menos de 10 euros en total!):





Vamos por partes:
- El altar nos va a venir muy bien teniendo en cuenta la cantidad de bichines que vamos a tener en mesa y que sacrificar uno pagará el coste de Cría de Zinnia. Cambiamos una por otra.
- Con la varita, además de tener una fuente extra de rampeo, que nunca viene mal, dará a nuestro próximo hechizo «Convocar», y vale la pena recordar que la habilidad de Cría es un coste adicional, por lo que nuestras criaturas ayudarán con ello.
- Y aquí vamos a agrupar a las tres criaturas con Cría. Hay que recordar que si tenemos a Zinnian en mesa y salen estas criaturas, se disparará la habilidad de cría dos veces, con lo que o bien podemos elegir la más barata (en el caso de la nutria azul) o bien podemos pagarlo DOS VECES y poner a dos crías.
Además MIRAD A ESTOS BEBÉS



Las cinco cartas que quitaremos serán las siguientes:





- Las dos tierras van fuera no sólo porque no sea muy fan de estas taplands, sino porque el mazo tiene 38 tierrazas y siempre he pensado que el número óptimo del mazo medio de Commander es 35-36
- Arthur es el general alternativo del mazo. Pienso que es una criatura decente cuyo propósito ideal es un mazo dedicado a él mismo, pero aquí no pega mucho
- Y por último las dos criaturas, cuya sinergia creo que es muy limitada (criaturas artefacto y gólems, respectivamente)
Como mención de honor, y si bien en este tipo de upgrades no me gusta tocar las tierras, he quitado también la tercera tierra floreciente que tiene el mazo a cambio del landscape jeskai que salió en modern horizons 3:


Y bueno… antes de que nadie la mencione… evidentemente si ya la tenéis u os lo podéis permitir…

¡Y aquí terminamos por hoy! ¿Se os ocurre alguna carta más que meter? ¡No olvidéis dejarlo en los comentarios!
¡A barajar, Tontines!
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Muerra, Trash Tactician

Que la fiesta de Bloomburrow no pare. Una Muerra, Trash Tactician budget de 40 euros os traigo. Para todos aquellos que queráis probar mapaches pero sin gastaros mucho dinero. Cacharros, vidas y gasto de maná para vuestra diversión. Ale, a jugar mapaches!! Es una orden!!
La que dirije el cotarro es Muerra. Una máquina de dar vidas y ventaja de cartas desde el exilio. Cuantos más mapaches, más maná y diversión.

Pues si es de mapaches pues empecemos por los de coste bajo. Mirad que interesantes. Pequeños pero útiles. Mana y crear tokens.





Los mapaches intermedios de poder. Bello hará que cosas grandes peguen mientras que los demás nos darán cartas o harán de himnos. Los tesoros son piedra angular del deck asi que generarlos es bien.




Por último los más fuertes y divertidos.




Como no hay muchos mapaches, recurriremos a nuestros fieles shapeshifters.




Cacharros de mana los típicos.



Ahora bien, usaremos estos otros para mejorar la sinergia de Muerra y aprovecharla mejor. El pozo para robar muchas cartas, el escondite para que las tierras generen tesoros y la piedra de horizonte para no perder ese mana inicial.



Los encantamientos son muy importantes en este deck. Primero los talentos que vienen de perlas. Más mapaches y mucho profit de los tesoros. Si hablamos de tesoros, que menos que meter el descenso.



Bonos ridiculos para hacer a nuestros mapaches más fuertes.




Más mapaches generados y más daño por entrar al juego.



Hechizos de removal.




Robo de cartas y tesoros.




Barremesas.



Por último las tierras de mapaches. Además de la cueva para usar bien ese mana acumulado.



Con esto acabamos. Un deck muy rápido y fácil que hará las delicias de los amantes de los mapaches de este set. Tiene mucho margen de mejora como podéis ver pero eso ya es cosa vuestra.
MiniDecktech realizado por Zurgo’s Academy
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Yurlok of Scorch Thrash (TEHAGOTUPRECON)

Buenos días!! Ya tenemos otra edición de #TEHAGOTUPRECON y esta vez es algo más especial ya que metemos la quemadura de maná como base del deck. Un regla que desde hace muchos años no se usa y es que sufres daño si después de una fase, no usas el mana que has generado. Dad las gracias a @ErikGL11 por haberlo propuesto.

Pues bien, la idea del deck es simple y es matar dando mana infinito a los oponentes para que mueran o matar con un tipal de lagartos. Sencillo y divertido. Todo por el precio de un precon.
Empezaremos por los combos. Lo primero es que necesitamos que Yurlok genere un mana más al añadir sus 3 manas para poder activar el mecanismo de combo. Además que si los oponentes generan más mana y no pueden usarlo, les hará daño.






Ahora que generamos 4 manas, añadamos los mecanismos de combo. Con estos objetos podremos enderezar a Yurlok y volver a añadir mana, hasta matar a los oponentes.



Ahora que sabéis como matar por combo vamos al tema lagartos.
Los costes 1 y 2 nos traerán pequeñas lagartijas que pueden hacer daños interesantes.








Costes 3/4 seguimos enfocado con los daños directos, con lo que podéis ver que se viene algo muy fluido de usar porque siempre que bajas lagarto, se vienen daños o mientras estén en juego, ojo con que lanzar.










Coste 5 nos trae a los últimos lagartos. Desde removal a robo o lanzar hechizos de mano o robar criaturas.




Al final metemos 2 criaturas no lagartos porque son muy sinérgicas con el deck. Daños y perdida de vidas.


Como PW usaremos a Tyvar para poder usar a Yurlok en el momento en el que baje para activar su habilidad y poder combar o jugar ya sinergias.

Piedras de mana las típicas usaremos.





Decir que un MVP será la piedra de horizonte para no perder vidas y acumular mana para un futuro golpe mortal.

Los encantamientos son muy diversos como podeis ver. Si llegamos a generar suficiente mana sin que sea infinito podemos usarlo para turnos de combate adicionales. Luego nuestra adorada prisa. La animosidad para fomentar el tipal y atacar con un gran bono. El tectonic para obligar a usar el mana de los jugadores y que puedan quemarse. Lo mismo con el war toll. El predatory para seguir con el tipal y el reflejo de la herida poca explicación tiene.








Los hechizos los ordenaremos por uso, como siempre.
Rampeo.



Robo.




Tutores.



Removal.



Barremesa.


Por ultimo las tierras interesantes por su coste X y aprovechar ese mana que nos podría sobrar.




Con esto quedaría explicado más o menos el deck. Se juega muy bien y sin locura de mecánicas. Tutores para buscar combos y mientras haciendo daños y creciendo con los lagartos. Los testeos han ido muy bien con el precio en el que se ha quedado. Espero os guste. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Zoraline, Cosmos Caller.

¡Hola Tontines! Seguimos haciendo mazos basados en los tipos de criatura de Bloomburrow. Esta vez le toca a los pequeños murciélagos comandados por Zoraline.

Es una gran comandante de coste bajo, con evasión, que da vidas y reanima. Tiene limitaciones para evitar abusar con ella, pero aún así está muy bien diseñada.
Veamos si el resto de murciélagos acompañan a nuestra comandante. En principio, hasta el más inútil, nos servirá para ganar vidas al atacar. Pero algunos ya contarán con habilidades que nos darán vidas, y otros, tienen otras habilidades útiles como ventaja de cartas o disrupción de los oponentes.














Otros murciélagos tendrán habilidades que estarán relacionadas con el ganar vidas.




No todos los murciélagos son pequeñitos, los tenemos grandotes. No los podremos reanimar con Zoraline, pero pegan duro y tienen habilidades que dan mucha ventaja.



Y bueno, esta carta se repite mucho. Pero con tanto soporte tipal en este set, es normal. Nos dará el doble de vidas por cada murciélago que ataque, podremos reanimar dos permanentes con Zoraline, etc.

Algunas de las criaturas del mazo no pertenecen al tipo que nos interesa, pero son muy sinérgicas dándonos tokens de murciélagos…


Haciendo crecer a nuestras criaturas con cada vida ganada…


Criaturas para aprovechar la habilidad de reanimar de Zoraline y rampear. Con el Scholar podremos remover los finality counters y así no exiliar lo que se muera para seguir reanimando.


O favoreciendo combos…


Y hablando de combos, este es probablemente el combo más popular en las estrategias de ganar vidas y que usan el color negro (gano vida, por lo que el oponente pierde vida, que me hace ganar vidas y así en bucle hasta aue has drenado a todos los oponentes).


Pues estas 3 criaturas ayudan a tener más opciones de combar, ya que hacen lo mismo que Sanguine Bond.



El rampeo en un mazo de estos colores va a recaer en las clásicas piedras de maná.




Pero mención especial a Wayfarer’s Bauble, que podremos reanimarlo con Zoraline para reutilizarlo al menos una vez más. Y Bontu’s Monument ayuda a disparar triggers de vidas.


El mazo lleva bastante robo de cartas, y todos muy buenos, sinérgicos con ganar vidas y/o nuestras criaturas.










Este artefacto tiene que estar. No es rompedor, pero sin duda tiene sinergias con la habilidad de reanimar de Zoraline y nos regala murciélagos extra para las vidas.

No está de más meter esta clase y ayudar a nuestras criaturas a crecer colocándoles contadores. Y llegado el caso hasta puede reanimar alguna de nuestras criaturas grandotas.

Nuestras criaturas, por lo general, son débiles, así que con estas cartas las protegeremos bastante bien.



Y el punto fuerte de estos colores es el removal, así que controlaremos las mesas rivales con una buena selección que nos permita hacer objetivo a varias amenazas diferentes. Con los barremesas masivos, intentaremos romper la simetría usando Kindred Dominance y Austere Command (la mayoría de nuestras criaturas son de maná value 3 o menos).









En cuanto a tierras, básicas y dobles de las baratitas, pero siempre que se pueda hay que meter tierras con utilidades como éstas que dan ventaja de cartas.




O esta, que ayudará a remover contadores de finalidad para que no se exilien nuestros permanentes al morir. ¡Y se los podrá poner a los permanentes ajenos!

Ahora ya sí, podemos ver el mazo completado:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo de criaturas pequeñas que lo tienen difícil en combate, así que, a menos que robemos las cartas que les colocan contadores +1/+1 al ganar vidas, evitaremos el combate atacando a quien no pueda bloquear voladoras, ganaremos vidas y controlaremos la mesa hasta robarnos algún combo que nos dé la victoria o ganar por desgaste de vidas de los oponentes mientras nosotros hemos ido ganándolas de poco en poco.
Lo bueno es que tiene los colores ideales para que funcionen las mejores cartas de las estrategias de ganar vidas, con una comandante que ayuda en muchos aspectos y un tipo de criatura muy simpático y original.
¡Espero que os haya gustado!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Gev, Scaled Scorch.

¡Hola Tontines! Aprovechando que un tipo de criatura histórico de Magic, los viashinos, han sido editados y ahora su tipo de criatura es lagarto, y que en Bloomburrow han sacado un comandante de lagartos y muchas lagartijas cuquis… ¿Pues que más queréis? ¡Hay que hacerle una lista!
Nuestro comandante es este simpático pequeñín.

Su coste, fuerza y protección no están nada mal, y aunque él es pequeñito, hará que nuestras criaturas sean muy grandes. Encima, jugar lagartos hará que vaya pegando tiros y ayudando a que nuestras criaturas entren con contadores.
Primero, lo básico. Este es un mazo de lagartos. Si, tendrá un enfoque de hacer daños a los oponentes para maximizar el poner contadores. Pero la gracia son las lagartijas.
Por un lado, ya que intentaremos que entren con 3 contadores +1+1, nos vienen bien criaturas de costes bajos y habilidades agresivas.










¿Y qué hay más agresivo que hacer daño directo? También tenemos lagartos que, al igual que nuestro comandante, irán arañando vidas a los oponentes y ayudando a poner más contadores a nuestras criaturas.













Estos dos bichitos nos ayudarán a hacer daño a todos los oponentes a la vez. Vale, ahí hay una ardilla, pero es que su habilidad puede ser decisiva en la partida.


¿Y si os digo que también hay lagartos que nos dan ventaja de cartas?





Es más, algunos nos darán ventaja de cartas a costa de nuestros oponentes.


Y, aprovechando que entre nuestros lagartos hay muchos forajidos, podemos aprovechar estas sinergias y darles prisa. O, aprovechando sus bajos cotes, hacer daño a nuestros oponentes y jugar varios encore, que entrarán todos con contadores, para un ataque finisher desde el cementerio.


No solo nuestro comandante, sino que la mayoría de criaturas del mazo tienen habilidades que el trono puede duplicar. ¡Tiene que estar!

Y finalizamos las criaturas del mazo con otra que no es lagarto. ¿Pero se me.puede culpar? El comandante pegaría tiros de 4 por cada lagarto jugado, y varias de nuestras criaturas hacen daño de no-combate que se beneficiarían mucho de este dios.

Pero no podemos depender solo de nuestro comandante o de los ataques para hacer que todos los oponentes pierdan vida, así que nos ayudarán estas cartas. De las tierras, Leechridden Swamp es la mejor al requerir menos maná, pero no está de más tener las otras por si acaso. Y los artefactos, encima, sirven para acelerar el maná (al igual que el encantamiento rojo).








Un mazo así de agresivo y con costes bajos puede quedarse muy rápido sin mano, así que tenemos que asegurarnos el robo.









Este artefacto es muy divertido, ya que sirve para proteger nuestras criaturas de un removal masivo, y cuando regresen con un contador -1/-1, si se les coloca alguno de los contadores +1/+1, se anulan el uno al otro y podremos seguir usando el artefacto en esas criaturas de nuevo.

Y bueno, este encantamiento puede ser finisher al duplicar el daño. Y encima, si ya van a entrar con contadores de todas formas, podemos dar prisa a nuestras criaturas para ir más «a saco».

Terminamos de perfilar el mazo con lo básico, como el removal, intentando que sea variadito para tener respuestas para todo. Usamos muchas criaturas, así que no usaría más de dos removals masivos.








Piedras de maná bastante clasicotas, pero es lo que hay…





Y las tierras, básicas y alguna doble, pero sin pasarse. Aunque estas son útiles para recuperar algun bicho del cementerio o ir más agresivos.



Veamos cómo queda el mazo con todos nuestros lagartos juntos:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Aunque he enfocado el mazo en el tipo de criatura y de manera más casual, existen combos más competitivos que se podrían usar en el mazo.
Si metemos algún método para sacrificar al Murderous Redcap, gracias a su habilidad de persistir, volvería al juego, y al entrar con contador +1/+1 (por la habilidad del comandante), anula su contador -1/-1 y se podría hacer un bucle infinito de daños.


Otra variante es usar otras criaturas con persistir, sin más, pero habría que añadir el elemento «daño al oponente» para que el combo funcione. La cuestión es jugar con las diferentes opciones de «Criatura con persistir + sacrificar sin costes + daño a oponente».


La verdad es que Gev es un comandante muy interesante, tanto por el combo que facilita como por aunar un tipo de criatura tan de nicho con la mecánica de los daños directos a los oponentes.
Tiene toda la esencia de los mazos agresivos Rakdos con sus estrategias Burn, pero con un simpático enfoque tipal. ¡Espero que os haya gustado!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Bloomburrow: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Ya lo echabais de menos, así que vuelvo con mi análisis de Comandantes de Bloomburrow y sus derivados. A ver si entre tanta criaturilla cuqui hay alguna que se gane nuestro corazón.
Alania, Divergent Storm.

Su coste 5 me hace dudar. Al menos tiene buena defensa, pero no tiene un impacto inmediato cuando lo juegas, debes esperar a jugar cosas. Y eso de regalar carta al oponente no me gusta nada de nada. PERO poder copiar el primer instant, conjuro y nutria que juegues mola mucho. Supongo que lo mejor sería un mazo Spellslinger (jugar muchos instantáneos y conjuros y disparar habilidades al hacerlo) y Storm (efectos que dan importancia al número de hechizos jugados en un turno) para aprovechar que jugaremos y copiaremos muchos hechizos (si usamos costes bajos, vamos a poder lanzar fácilmente un instantáneo y un conjuro, más sus copias: ya son 4 hechizos para empezar). Son temas que han demostrado ser muy buenos en estos colores, así que no sería una locura darle un toque extra de tipal de nutrias. Aunque lo de copiar nutrias es algo más anecdótico, en este set salen unas cuantas muy buenas y sinérgicas con la estrategia Spellslinger. Hacerlo tipal le añadiría diversión, sería un mazo más cuqui y aún así no perdería su eficacia.
Arthur, Marigold Knight.

Por 5 manás se agradece que tenga prisa, si no, nos tocaría esperar aún un turno para poder atacar y disparar su habilidad. Menos mal que es grandecito y así no nos da miedo meterlo en el combate, aunque también depende de que tengamos otra criatura con la que atacar y esa sí que podría morir fácilmente, por lo que debemos asegurarnos de tener «carne de cañón» para poder disparar su habilidad. Lo ideal es un mazo centrado con muchas criaturas para, al buscar entre las 6 primeras cartas tener un gran porcentaje de acierto. Y esas criaturas, cuanto más grandes mejor, para dar buenos sustos. O al menos que tengan muy buenas habilidades disparadas al entrar en juego, ya que entre ponerlas gratis y que luego las devuelve a la mano, podremos disparar muchos efectos. Un comandante original que puede mezclar un poco de tokens pequeñitos de criatura (para usarlos para atacar con el comandante), habilidades de entrar y salir del juego y tocinos que «trampearemos» en los combates.
Baylen, the Haymaker.

Este conejito es bueno. Por 3 manás ya es un 4/3. Vale que de primeras no tiene más habilidades de combate, pero ya llegaremos a ello. Hace muchas cosas, y todas muy buenas en el formato, siempre que tengamos tokens que girar. Ella no pone tokens por sí misma, pero eso es irrelevante teniendo en cuenta la cantidad absurda de cartas buenas que los ponen. ¿Lo mejor? Sirve cualquier token. Desde las Clues (que ni necesitan girarse para sacrificar y robar carta, así que podrías girarlas para las habilidades de Baylen y luego usarlas), Food, Treasure, diferentes token de criaturas, etc… Lo único difícil es si te encaprichas de que esos tokens sean de conejitos por hacerlo tipal, si no, este mazo se monta solo. Y bueno, una vez tenemos suficientes tokens, podemos invertirlos en generar maná y/o robar cartas, que son los pilares básicos de Commander. Y de regalo, también podemos hacer crecer a nuestro comandante de manera muy rápida y con arrollar, para, si por lo que sea, la estrategia de llenar la mesa no funciona, pasar al «Plan B» e ir a hacer daño de comandante con uno muy grande.
Bello, Bard of the Brambles.

Él mismo tiene una relación coste/fuerza/resistencia decente. Y su habilidad es bastante peligrosa, ya que a parte de ser agresiva, da ventaja de cartas. El problema es que solo afecta a los artefactos y encantamientos de coste 4 o más, y eso ralentiza la estrategia. Habrá que tomarlo como un comandante de control, con apenas criaturas y en el que vas usando removal rojo y verde mientras llenas la mesa de artefactos y encantamientos que hagan varios efectos que ralenticen el juego de los oponentes, por ejemplo. Y una vez los tienes medio controlados, jugar al comandante y empezar a atacar con todo. Lo bueno es que no debemos tener miedo de atacar, ya que serán indestructibles. Aunque llegado el punto de empezar a atacar con tus cacharros 4/4… A lo mejor la ventaja de cartas ya no la necesitas mucho, pero bueno, ahí está para darte más probabilidades de victoria más allá de los ataques. Es original en estos colores el tema de los encantamientos y artefactos, y aún así, ese toque de «atacar con todo y a lo loco» le pega de lujo. Me gusta.
Beza, the Bounding Spring.

Por 4 manás un 4/5 com una muy buena habilidad al entrar en juego. Te da vidas, rampea, presencia en mesa y cartas en la mano. Hazle un mazo basado en blinkeo (que tus criaturas entren y salgan del juego para disparar sus habilidades) y nunca te faltará de nada. O eso parece en teoría, ya que si te sale bien la jugada, al final tendrás más recursos que tus oponentes y seguir blinkeandolo no te servirá de nada. Pero bueno, llegados a ese punto, ya es hora de que ganes la partida, así que tampoco es un gran problema. Y siempre puedes blinkear al resto de tus criaturas y sus habilidades. Una pega es que su habilidad depende del juego de los oponentes y me aburren estas cartas que dependen de lo bien que le vaya a los oponentes para ser buena.
Bria, Riptide Rogue.

Por 4 manás un 3/3 sin protecciones no parece asustar mucho, aunque al menos puedes hacerla imbloqueable (a ella o a otra criatura). Pero esta criatura pide un mazo Spellslinger (jugar muchos y baratos instantáneos y conjuros) para hacerla crecer, imbloqueable, y dar una buena ostia de comandante. Aunque lo ideal, para aprovechar su habilidad de dar prowess a todas tus criaturas, sería que esos instantáneos y conjuros que lleve el mazo tengan efectos que pongan tokens de criaturas. Así, al mismo tiempo que vas llenando la mesa de bichitos, vas haciendo crecer a esos mismos bichitos.
Byrke, Long Ear of the Law.

No os dejéis engañar por su coste 6. En un mazo de poner contadores, en tocar mesa prácticamente te hace ganar la partida. Él ni siquiera necesita atacar. Lo juegas, reparte contadores y ataca con tus criaturas, las cuales llevas varios turnos poniéndoles contadores por otros medios antes de jugar al comandante. Y ale! A disfrutar. Supongo que para mejorar su habilidad, el mazo debe contar con un buen numero de criaturas, cuanto más repartidos estén los contadores, mejor.
Camellia, the Seedmiser.

Ella y todas tus demás ardillas van a ser difíciles de bloquear. Sacrificando Food Tokens te regala ardillas. Tiene una habilidad de sacrificar Food Tokens para hacer crecer a tu ejército de ardillas… ¿He dicho ya que tus ardillas son difíciles de bloquear? Tiene sinergias muy buenas y también ha quedado demostrado que en esos colores funcionan bien las Food Tokens y este tipo de criatura. La verdad es que como comandante es una apuesta segura. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.




Clement, the Worrywort.

En frío, es un 3/3 que no se gira al atacar y te da mana. Bien. Pero es un motor para que estés rejugando tus bichos una y otra vez, y eso mola. Hay sinergias basadas en regresarte permanentes a tu propia mano que se pueden aprovechar, junto a un mazo con muchas criaturas y que tengan buenos efectos de entrar en juego. Lo ideal sería tener también algunas ranas para ayudar con el maná para compensar el estar constantemente invirtiendo maná en rejugar criaturas. Y más ideal sería si esas ranas también tuvieran habilidades de entrar en juego. Esto último, al menos, parece que se compensa con las ranas de este set, todas centradas en habilidades al entrar en juego.
Dragonhawk, Fate’s Tempest.

Muy buen dragón y que tiene sinergias con dragones al ser de fuerzas altas (lo siento, su parte de pájaro es totalmente olvidable). Su habilidad se dispara tanto al entrar como al atacar, y si el mazo está adecuado a criaturas de fuerzas grandes, como el tipal de dragones por ejemplo, fácilmente nos puede dar una «pseudo-ventaja» de 4 o 5 cartas cada turno. Y si no las jugamos, puede hacer unos buenos estropicios haciendo 6-8 daños a todos los oponentes cada turno. A parte de criaturas grandes, el mazo funcionaría muy bien con las sinergias al jugar cartas desde el exilio. Es un comandante decente, ya que por si solo es bueno, y que te pide un mínimo de deckbuilding, pero hay tantos comandantes que son mejores, enfoques el mazo en la mecánica que lo enfoques… Quizá lo más divertido sería intentar una mezcla entre el tipal y el jugar desde el exilio, para darle más personalidad.
Eluge, the Shoreless Sea.

A ver… Es monoazul… ¡Por supuesto que iba a tener una habilidad relacionada con los instantáneos y/o conjuros! La pega, o rareza, es que en un mazo monoazul lo normal es que ya usemos muchas islas y no necesitamos poner contadores de flood en ellas. Es más, lo lógico sería ponerlos en las tierras de los oponentes y usar criaturas con la habilidad de «cruzar islas» para ser imbloqueables. Lo malo es que sus habilidad de reducción de costes se fija en tierras TUYAS con contador de flood, no en tierras islas, asi que estas obligado a hacerte objetivo con los contadores si quieres sacar provecho. ¿Lo mejor? Que su habilidad reduce coste de maná azul (o incoloro), así que con suficientes contadores, podrás jugar hechizos totalmente gratis. Es solo uno por turno, pero siendo instantáneos, podrás jugar gratis también en los turnos rivales. Te pide una estrategia Spellslinger de hechizos grandes para abusar de su reducción, pero a su vez tiene como «Plan B» que va a ser un tocino con el que dar buenas «ostias de comandante», aunque sin protección incorporada, vamos a tener que guardar los contrahechizos para protegerlo.
Finneas, Ace Archer.

Me molesta mucho que él mismo no se ponga un contador +1+1. Ya que por muy buenos números que tenga (por 2 manas un 2/2 con habilidades defensivas), su habilidad se dispara al atacar y con la partida avanzada se queda en poca cosa para meterlo de cabeza al combate. Pero si tienes formas de protegerlo, está en los colores adecuados para un mazo de muchos tokens que irán creciendo a lo loco y dándote cartas todos los turnos y desde casi el principio de la partida. Además, aunque lo obvio son los tokens, también sirve para conejos, y en este set ese tipo de criatura está muy basado en los contadores +1+1 y en llenar la mesa. Así que, pese a sus limitaciones, es un muy buen comandante tipal y con sinergias ampliamente consolidadas en el formato.
Flubs, the Fool.

Esta carta es rara. Jugar tierras adicional por turno siempre es bueno. Que, si no tienes cartas en la mano, robes carta simplemente por jugar, es bestial. Pero que descartes carta también simplemente por jugar es un castigo muy gordo. Es más, por como está diseñada, diría que la mayoría del tiempo vamos a estar sin cartas en la mano. La cuestión es si nuestras cartas estarán en juego o en el cementerio. ¿Que podemos hacer para que no sea tan dañino? Jugar cartas con Madness (si las fueras a descartar, las puedes jugar por costes alternativos). Así, a parte del rampeo del comandante y de la ventaja de cartas, cuando te obligue a descartar también te estará ayudando a jugar lo que has ido robando. La verdad es que no esperaba encontrar un comandante que mezclara Landfall, Madness y, ¿por qué no? Hellbent (ventajas por no tener cartas en mano). Es un plan tan tonto que puede funcionar.
Gev, Scaled Scorch.

Por 2 manás y pegar de 3 está bastante bien. Y da igual que sea un comandante pequeñito, ya que con ese coste lo podremos rejugar muchas veces. Quiere un mazo que haga mucho daño a los oponentes, o mejor dicho, muchas veces. No es tanto la cantidad que hagamos como el hecho de hacer que todos los oponentes pierdan vida. Con un simple «1 punto de daño a cada oponente», nuestras criaturas entrarán con 3 contadores +1/+1. Eso convierte en una amenaza a cualquier lagarto. Y así llego al otro punto del comandante: en un tipal de lagartos haremos muchos daños. Lo mejor es que el comandante hace el daño en el momento que lo jugamos, así que para cuando el lagarto entre en juego, ya recibirá contador +1/+1. Yo haría un mazo agresivo con lagartos y criaturas sinérgicas que hagan daño a todos los oponentes, pero de costes muy bajos para que en el mismo turno podamos invertir mana en hacer daños y en jugar criaturas. También ayudan los permanentes que puedan hacer daño a todos los jugadores sin invertir mana en ello, se me ocurre algún que otro encantamiento… La verdad es que el tema de «habilidades según daños» no es nuevo y tiene algo de soporte, así que con eso y algo de removal para que nuestras criaturas tengan vía libre, se puede quedar un mazo tipal muy divertido.
Glarb, Calamity’s Augur.

Siempre lo diré: jugar viendo el top de la biblioteca y pudiendo jugarlo es muy bueno. Encima, si no te interesa el top, puedes ver las 2 primeras cartas y elegir mandar al cementerio las que no te interesen. Sin duda tiene unas habilidades muy bien complementadas. Y sus números están muy bien con ese coste, defensa 4 y Toque Mortal. Pero tiene una GRAN PEGA: solo te deja jugar costes 4 o más desde el top de la biblioteca. Es una gran restricción. Aún así, tiene unos colores y habilidades muy buenas para un mazo de control y que abuse del cementerio. Y su restricción seguro que agudiza el ingenio a la hora de hacerle un mazo.
Hazel of the Rootbloom.

Por 4 manás un 3/5 no está mal. Aunque no tiene ninguna habilidad para el combate, al menos puede defender. Aunque su habilidad hace que se gire ella misma, así que muchas veces tampoco va a estar para la defensa. Pero bueno, lo que interesa de ella es su habilidad de dar maná igual a tokens girados y su «populate». Ojalá su habilidad de maná fuera que los tokens ganan la habilidad de girarse para obtener maná, porque de la manera que está hecha su habilidad, te limita mucho para hacer trucos. Y su habilidad de crear tokens va un poco lenta, pero es bastante flexible respecto a lo que copia, y ayuda a llenar la mesa de ardillas. Supongo que una estrategia es poner muchos tokens de todo tipo, pero sobre todo, ardillas. Para luego usar esos tokens para pagar grandes costes de maná y jugar poderosos hechizos que nos hagan ganar la partida.
Helga, Skittish Seer.

Esta comandante quiere un mazo con muchas criaturas y de costes altos, lo cual puede ralentizar un poco. ¡Pero es que hace muchas cosas gratis por solo jugar tus criaturas! 1 vida puede parecer poco, pero oye, poco a poco es ventaja, y robar carta y que crezca la comandante para acelerar el maná y jugar muchas más criaturas que a su vez nos den cartas y seguir el efecto bola de nieve… Es genial. La pega es que el maná que da solo se puede invertir en criaturas de coste 4 o mayor y en costes con X, así que no nos sirve para acelerar aunque sea un poco para montar el chiringuito. Con algún truco para enderezarla más de una vez por turno, esto es imparable.
Hugs, Grisly Guardian.

A efectos prácticos es un 5/5 Arrolla por 4 manás y que te deja jugar una tierra adicional cada turno. Vale, te hace el exiliar y jugar X si los pagas, pero no tienen ninguna sinergia con ese tema y simplemente es un «añadido» si te sobra el maná. Aún así, pega fuerte y es muy bueno lo de la tierra adicional, aunque no lo veo que vaya a triunfar como comandante: ¿Lideraría un mazo de tierras y landfall? ¿Un mazo con sinergias de jugar cartas desde el exilio? En cualquiera de esos supuestos, hay Comandantes mucho mejores. Esta carta es carne para el 99 de otros mazos, más allá de que quieras hacerle un mazo tipal de tejones y tengas urgencia por un tejón legendario.
Kastral, the Windcrested.

Su coste 5 entra por los pelos a considerarlo un buen comandante, ya que tiene unas habilidades tan buenas que si te lo matan mucho, va a ser difícil de rejugar. Pero merece mucho la pena correr ese riesgo. Es un buen cuerpo volador y encima, en el tipal de pájaros, y atacando a todos los oponentes cada turno, podrás disparar hasta 3 habilidades. Todas son muy buenas, ya sea que hagas crecer a tu ejército poniendo 3 contadores +1/+1 a cada pájaro, robando 3 cartas, poniendo gratis de tu mano o reanimando 3 criaturas, o una mezcla de todas ellas. La cuestión es que ninguna tiene desperdicio. La parte de los contadores y las cartas es la que más me gusta, ya que este tipo de criaturas tiene mejores opciones de crear tokens o jugar pájaros pequeñitos, que auténticas amenazas voladoras de altos costes que merezca la pena «poner gratis» en juego. Y lo mejor de todo es que es de los colores especialistas en la protección, así que aunque la estrategia dependa mucho del comandante, es fácil tener recursos para mantenerlo a salvo.
Kitsa, Otterball Elite.

No está nada mal. Es un coste barato, te ayuda a buscar cartas en el mazo al robar y descartar, puede atacar sin girarse y luego hacer su habilidad… Está muy bien pensada. Y su habilidad de copiar, es más fácil de activarla de lo que parece, ya que sólo debes jugar 2 hechizos, y ese segundo ya podrías copiarlo. La única pega es que a este tipo de estrategias (Spellslinger, copiar hechizos, etc) le pega el color rojo y con este comandante nos obligamos a usar solo el color azul. Tiene mucho carisma, pero creo que verá más juego (y mucho) dentro de el mazo de otros comandantes que liderando el suyo propio.
Lumra, Bellow of the Woods.

Otro comandante temático de landfall (jugar muchas tierras y que disparen habilidades al entrar). Por 6 manas, que no se gira al atacar y su alcance, la hacen muy buena defensa una vez entra en juego (y se supone que será un X/X grandote). En un mazo con mucho landfall y de mandar tu propia biblioteca al cementerio, podrá «reanimar» muchas tierras de golpe y hacer un turno bastante explosivo cuando lo juegues. Aunque una vez ha entrado en juego ya ha perdido toda su gracia y es un «simple» tocino (y que no tiene ni arrollar, lo bloquea una simple ardilla 1/1).
Mabel, Heir to Cragflame.

Olvidémonos del +1/+1 a los ratones. Lo siento, pero hoy por hoy, el efecto «himno» tampoco es que sea tan relevante a menos que llenes muchísimo la mesa de bichos, o sumes muchos himnos juntos. El problema es que si nos fijamos en el resto del texto… A efectos prácticos es por 5 manas (3 de jugarla y 2 de equiparle la espada) un 4/4 vigilancia, prisa y arrolla. ¿Es bueno? Si, pero un poco descafeinado… Aunque, por aprovechar el que nos regala gratis un equipo, se le podría hacer un mazo centrado en ellos: una Voltron (hacer crecer al comandante y matar con el) de equipos. O no tiene por qué ser todo o blanco o negro, podría suponer un reto, pero tendría su gracia hacer algo intermedio: un mazo tipal de ratones y equipos, con sinergias tanto por la cantidad de equipos que juegues como por la cantidad de criaturas equipadas, y sumando la habilidad de Valiant de los ratones, que se dispararían al equiparles. Eso sí, mejor usar equipos con costes de equipar bajitos para así ir moviéndolos de criatura en criatura cada turno y disparar sus habilidades. Podría ser divertido, y la comandante es lo suficientemente carismática como para intentarlo.
Maha, Its Feathers Night.

Por 5 manás es un 6/5 que vuela y arrolla. Eso es una bestia parda con números mejores que los dragones. Encima tiene cierta protección y hace que todas las criaturas de los oponentes mueran con un mísero punto de daño. Es muy buena, y muy fácil hacerle un mazo que haga que tus oponentes no tengan nunca ninguna criatura en juego. El típico encantamiento que da -1/-1 a todas las criaturas y arreglado. Eso sí, si tu grupo de juego es muy casual, puede que no estén muy contentos contigo. También depende de si tus oponentes tienen estrategias basadas en criaturas o no, pero incluso si no les afecta mucho, sigues teniendo un comandante tocino volador que deben descartar carta para matarlo. A parte de la estrategia monoblack control de «todo muere», se me podría dar cierto toque de Voltron como Plan B, protegiendo a tu comandante muy bien y anexándole auras y equipos para matar rápido con daño de Comandante.
Mr. Foxglove.

Entre el lifelink y su culo de 5, parece un comandante defensivo. Pero su habilidad requiere que ataque (menos mal su defensa de 5). Lo que haga cuando ataque va a depender de los oponentes, pero al menos nosotros podemos elegir a quien atacar. Para poder tener control sobre su habilidad, siempre podemos jugar «regalando cartas» para asegurarnos que el comandante nos hará robar e igualarnos con nuestros oponentes. O bien, ya que tiene el color azul, jugar muchos robacartas para que el comandante haga su segundo efecto, el colocar criaturas gratis desde la mano. Imagina un mazo de control y mucho robo que luego va poniendo eldrazis y otros tocinos gratis en juego. Como una especie de «Reanimator», pero adaptada a esos colores. Entre el tipo de criatura, el arte y los trucos que hace, tiene mucho potencial.
Ms. Bumbleflower.

Regalar cartas y recursos a los oponentes es una estrategia que nunca entenderé. Tiene muchos fans, y la excusa del politiqueo («te ayudo dándote cartas y tú atacas a fulanito») tiene sentido. Pero simplemente no va conmigo. Aún así, voy a poner de mi parte en analizar la carta viendo sus ventajas. Tiene vigilancia y defensa 5, así que, aunque regales cartas, al menos podrás defenderte de manera decente. Y si encima le vas poniendo los contadores +1+1 a tu comandante, pues ya eres casi intocable. El mazo quiere jugar al menos 2 hechizos por turno, tú podrás repartir 1 carta a cada uno de 2 oponentes (por no favorecer solo a uno, no se nos vaya a ir de las manos) pero robarte 2 para tí, se supone que entre eso y los contadores, aunque regales recursos, tu estas sacando más ventaja mientras a tus oponentes les das una falsa seguridad de «no hace nada, solo se defiende mientras regala cartas». La clave es que su habilidad hace volar a tu criatura al ponerle los contadores, y si llevas efectos para doblar los contadores que te colocas, enseguida podrías dar un gran susto con un comandante enorme y volador. No sé, al final puede que esta estrategia tenga su gracia: regalar para dar falsa seguridad, mientras creas una ferrea defensa para evitar perder por lo que has estado regalando y acabar matando con daño de comandante volador.
Muerra, Trash Tactician.

Por 3 manas un 2/4 que, al menos, te da 1 maná gratis sin girarlo ni nada es bastante decente. Por suerte han sacado bastante mapaches y muy buenos, por lo que podrán ir en el mazo y ayudar a generar más maná. El expend 4 es fácil de disparar, si no, es que estás jugando mal, por lo que casi todos los turnos ganarás 3 vidas. Una lástima que en estos colores apenas haya cartas que disparen habilidades al ganar vidas, pero alguna hay y se podría meter en el mazo. Su segundo expend es bastante más difícil de conseguir, ya que deberías generar mucho maná y a su vez mucha ventaja de cartas para poder gastarlo jugando hechizos. Hay muchas sinergias y efectos que se disparan al jugar cosas desde el exilio, pero claro, siendo tan difícil exiliar con el comandante, esa estrategia se basaría solo por «dar coherencia» al comandante, pero en realidad el peso recaería en el resto de las 99 cartas. Quizá un mazo de mapaches que se centre en sinergias tipales y simplemente use al comandante como apoyo con el maná y vidas extra y, ocasionalmente, ventaja de cartas sea suficientemente carismático.
The Infamous Cruelclaw.

Fuera de combos meme de hacerle un mazo con 98 tierras y alguna carta finisher, esta criatura tiene su gracia. Es difícil de bloquear, lo que se agradece, ya que su habilidad se dispara al dañar al oponente. Estos colores tienen mucha sinergia con jugar cartas desde el exilio, así que podremos disparar muchos efectos cada vez que dañemos. Encima la carta que jugamos desde el exilio, la jugamos GRATIS. Eso es una barbaridad, ¿Su única condición? Descartar carta. Pero ni eso es una pega, ya que también se pueden aprovechar cartas para recuperar lo descartado del cementerio, o cartas con Madness para ponerlas en juego. En el arquetipo de «exiliar y jugar» ya hay comandantes muy buenos con los que competir, y quizá Cruelcraw no sea un motor de exilio tan eficaz, pero sin duda el poder jugar la carta gratis y el hecho de ser una comadreja, hará que sea el favorito de muchos.
The Odd Acorn Gang.

Su coste, fuerza/resistencia y habilidades de combate están muy bien. Te pide un mazo de ardillas en concreto, se olvida del tema tokens y me parece bien. Cuanto más centrado, mejor. Es bastante curioso porque por sus habilidades, lo lógico es un mazo «Go Wide» en el que llenar la mesa de ardillas para asegurarnos golpear y robar carta, y cuántas mas ardillas para dar las mejoras a otras ardillas, pues mejor. Pero por otro lado, él mismo también tiene una estrategia paralela, ya que con girar 8 ardillas (debería ser fácil en su mazo) nuestro comandante ya sería un 21/21 y mataría de un golpe con el daño de comandante. Me parece muy decente como comandante tipal de ardillas sin complicaciones de Food Tokens, sacrificios, etc. Solo muchas ardillas, ser agresivo y robar cartas. ¿Para qué más?
Vren, the Relentless.

Es un 3/4 con una buena protección y que jode bastante a algunas estrategias basadas en el cementerio. Su habilidad de crear tokens se dispara en cada turno, y con unas cuantas ratas que lleve el mazo, esos tokens van a ser muy grandes y peligrosos. La pega es que dependes de que tus oponentes jueguen criaturas y que debes centrar tu mazo en mucho removal. Si tus oponentes juegan con pocas criaturas, apenas pondrás tokens, así que bien se podría poner algún efecto que cree tokens bajo el control de los oponentes (hay alguno, no es para centrar la estrategia en ello, pero ayudarán). La otra pega es que en entornos casuales, que tu mazo se base en que no haya criaturas en juego puede aburrir a tus oponentes y no querer jugar más contigo. Personalmente, no tengo problema con esta carta, por las pegas que he mencionado no me parece tan abusiva. Me gustaría verla como comandante de su propio mazo.
Wick, the Whorled Mind.

Bastante divertido este comandante. Si, es tipal de ratas ya que dispara su habilidad cuando entran, pero también se siente un comandante tipal de caracoles. Lo mejor sería usar efectos de esos que nombras un tipo de criatura y todas tus criaturas son de ese tipo. Así también podrías sacrificar tus ratas para su habilidad, y repartir los contadores +1+1 entre ellas. Aún sin esos efectos, si logras meter muchas ratas pequeñas y rápidas o tokens, el caracol va a crecer muchísimo y ser una verdadera amenaza por si mismo, tanto para pegar como para ser finisher o darte ventaja de cartas. Y lo mejor es que si muere, con jugar un par de ratas ya vuelve la amenaza caracolil. Y también puedes sacrificarlo en respuesta a que vaya a morir, por lo que siempre vas a tener a mano esa ventaja de cartas y daños extra. Le da un enfoque diferente al tipal, me gusta.
Wildsear, Scouring Maw.

Por 5 manas un 6/6 que arrolla puede dar sustos. Aunque no tiene mucho más misterio, es lo mínimo que se espera en criaturas de esos colores. Su habilidad es bastante curiosa, ya que se centra en encantamientos en concreto. Lo obvio es un mazo con muchos encantamientos, con sinergias y efectos disparados cuando entran en juego para aprovechar el «2×1» de la cascada. Aunque siendo una criatura grandota y con arrollar… ¿Por qué no hacemos que esos encantamientos sean auras? Mismas sinergias pero con un toque Voltron, llenando de auras al comandante para protegerlo y hacerlo mas grande y acabar rapido a base de ostias. Y bueno, lo lógico también sería meter sinergias con jugar desde el exilio, para aprovechar más aún las cascadas. No es que sea una maravilla, pero da para un deckbuilding bastante curioso.
Ygra, Eater of All.

Está legendaria es bastante llamativa, pero tiene sus más y sus menos. Por un lado es un 6/6, pero no arrolla ni tiene evasión, lo bloquea un 1/1 y ya está. También tiene una protección bastante jodida de saltarse, ya que no todo el mundo juega Food Tokens para poder sacrificar. PERO ella misma hace que todas las criaturas sean Food, por lo que se lo facilitamos a los oponentes el que puedan matarla. Lo bueno es que va a crecer muy rápido, ya sea que sacrifiquemos comidas para ganar vidas o muera una criatura. Se le puede hacer mazos con sinergias de ganar vidas o Aristocrats (sinergias de sacrificar tus propias criaturas y disparar efectos cuando mueren, ya que hacemos que todas nuestras criaturas puedan sacrificarse solas por solo 2 manás). Aún así, debemos invertir cartas en protegerla ya que será el centro de atención y en realidad es como si no tuviera Ward. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.




Zinnia, Valley’s Voice.

Su coste es decente, aunque su defensa no lo es mucho. Por suerte vuela y en el combate será más difícil de bloquear. Pide un mazo de muchas criaturas pequeñas, tanto en fuerza como en costes, así podremos invertir esos 2 maná extras para copiarlas. Hay muchas criaturas con buenas habilidades al entrar en juego, o con efectos continuos que nos dan beneficios a nosotros o desventajas a nuestros oponentes, así que poder copiarlas por solo 2 manás es algo muy poderoso. Aún así, intentaría que los costes de nuestras criaturas no pasaran de los 4 manás. Y con todas esas habilidades que podríamos copiar para ser el más aventajado de la mesa, también podemos ignorarlas y simplemente hacer un mazo de tokens de criaturas 1/1 y criaturas que merezcan ser copiadas y generen a su vez mas tokens 1/1, ya que su +X en ataque, y volando, puede finiquitar la partida antes de que nuestros oponentes se den cuenta. Me parece un muy buen comandante.
Zoraline, Cosmos Caller.

Sus números son muy buenos. Por 3 manas un 3/3 que vuela (punto a favor en el ataque), tiene vigilancia (punto a favor en la defensa) y que te da 1 vida al atacar por si sola. Pero si el mazo es tipal murciélagos, vamos a ganar muchas más vidas y ni siquiera es necesario que ella ataque para ello. Aunque nos interesa que ataque para gastar maná y vidas (que habremos ido ganando) en reanimar cualquier permanente no tierra de coste 3 o menos. Su habilidad de reanimar es muy poderosa, ya que puede enfocarse de manera sencilla en un tipal donde recuperar nuestros murciélagos que hayan muerto en combate, o complicarse la estrategia con toques de Aristocrats (sacrificar nuestras criaturas para disparar habilidades) y asi poder reutilizar una vez más lo sacrificado. Incluso le sirve un mazo con sinergias de ganar vidas o que disparen habilidades al ganarlas. La verdad es que toca muchas ramas y puede ser muy divertido hacerle un mazo intentando equilibrar todo ello (murciélagos, ganar vidas, sinergias con ir al cementerio o abandonarlo…).
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Lo mejor del set, desde el punto de vista de un jugador casual de Commander, es que lo han enfocado en lo tipal, y eso siempre es divertido a la hora de hacer mazos. Todos los Comandantes tipales son buenos y pueden tener mazos muy divertidos. Algunos se notan solos y otros suponen un poco más de esfuerzo el cuadrar en el mazo ese tipo de criatura y las mecánicas o habilidades del comandante, pero todos merecen la pena.
Zoraline, por su enfoque Reanimator y Lifegain, mezclado con lo tipal, me ha parecido muy bien diseñada.

Por otro lado, en los mazos preconstruidos hay Comandantes muy curiosos y con buenas habilidades, pero me da pena que no se hayan enfocado en lo tipal (salvo el mazo de ardillas). Zinnia y Mr. Foxglove son mis favoritos.


Y bueno, hasta aquí mi opinión de los comandantes de Bloomburrow. Me ha sido difícil elegir favoritos porque muchos me han gustado, aunque ninguno en particular ha hecho que me enamore de él como para querer montarme un mazo. Aún así, estoy muy satisfecho con el diseño de las legendarias. Muy buen set.
¡Hasta la próxima!
Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.
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The Capitoline Triad

¡Buenas tontines! Hoy traigo un mazo al que le tenía ganas pero que acabó siendo una realidad gracias a… LA LEY DE COMMANDER, y como LA LEY DE COMMANDER es absoluta, aquí estamos. Vamos a dar un recorrido por este mazo incoloro en el que dejamos de lado todos esos míticos eldrazis que puedes ver en mil listas para darle protagonismo a nuestro bichines convirtiéndolos en pinos 9/9.
Sin mas preámbulos… ¡The Capitoline Triad!
El mazo parte de una idea sencilla, llenar nuestro cementerio de cosas que luego podamos exiliar con el efecto de nuestro comandante y convertir nuestras chinches en auténticos bichacos a los que todos teman, ¿quién no ha soñado con bajar un tóptero por 0 y que sea un 9/9 volar? Pues vamos a ver como llegamos a ese punto
Primero de todo tenemos las herramientas que nos permiten millear nuestro propio deck o incluso el de nuestros rivales dependiendo de como se nos esté dando la partida.



Al tener un comandante con un coste tan alto al principio de la partida para poder jugarlo si no hemos podido descartar nuestra biblioteca vamos a aprovecharnos de aceleradores de maná baratos que mas adelante en la partida al tener el emblema se conviertan en nuestra amenaza principal, aquí unos ejemplos




Nuestras reductores de costes y nuestros rampeadores de tierras






Las clásicas piedras de maná (recordemos que en KansOfTarkir jugamos SIN Sol Ring)





Y ahora pasamos a nuestras criaturas pequeñas que tienen efectos que no nos queremos perder desde bichos con prisa, pasando por ganar la habilidad de flash, creando bichines y haciendo daños, creando copias de sí mismo o incluso presionando a nuestros oponentes con el Wandering





¿Pero qué pasa si caen al descarte cosas que nos gustaría recuperar? No os preocupéis, tenemos respuesta para todo hehe estos colegas nos ayudarán a devolvernos cosas



Pero ahora bien… No todo van a ser cosas pequeñas también tenemos algún que otro bicho que hace saltar las alarmas cuando esta en el campo








Aunque tendremos que lidiar con las amenazas rivales a lo largo de la partida para eso tenemos desde hechizos a criaturas pasando por algún counter y el mítico All is dust








Muy bien y ahora, ¿cómo llegamos a todo estas cartas de nuestro deck? Pues aunque incoloro no robe especialmente bien tenemos nuestros truquitos









Contaremos por supuesto con planes alternativos si la cosa se pone fea para que actúen como wincon a lo largo de la partida




Un pequeño guiño al juego con la manzana del eden porque no olvidemos que los mazos están para disfrutarlos hehe

Y respecto a la base de tierras pues al ser incolora podemos meter todas esas tierras que realmente no meterías nunca en tus decks pero aquí son hasta buenas incluso, de hecho el santuario de tyrita tiene sinergia con nuestro comandante para mejorar la cosa aún más









Y hasta aquí este paseo por el mazo como siempre os dejo alguna sorpresa escondida en la lista por si sois curiosos y queréis ver al 100% como esta construida, espero que hayáis disfrutado tanto como yo este decktech.
¡Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!
Decktech realizado por @KansOfTarkir
