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    Bloomburrow: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Ya lo echabais de menos, así que vuelvo con mi análisis de Comandantes de Bloomburrow y sus derivados. A ver si entre tanta criaturilla cuqui hay alguna que se gane nuestro corazón.

    Alania, Divergent Storm.

    Su coste 5 me hace dudar. Al menos tiene buena defensa, pero no tiene un impacto inmediato cuando lo juegas, debes esperar a jugar cosas. Y eso de regalar carta al oponente no me gusta nada de nada. PERO poder copiar el primer instant, conjuro y nutria que juegues mola mucho. Supongo que lo mejor sería un mazo Spellslinger (jugar muchos instantáneos y conjuros y disparar habilidades al hacerlo) y Storm (efectos que dan importancia al número de hechizos jugados en un turno) para aprovechar que jugaremos y copiaremos muchos hechizos (si usamos costes bajos, vamos a poder lanzar fácilmente un instantáneo y un conjuro, más sus copias: ya son 4 hechizos para empezar). Son temas que han demostrado ser muy buenos en estos colores, así que no sería una locura darle un toque extra de tipal de nutrias. Aunque lo de copiar nutrias es algo más anecdótico, en este set salen unas cuantas muy buenas y sinérgicas con la estrategia Spellslinger. Hacerlo tipal le añadiría diversión, sería un mazo más cuqui y aún así no perdería su eficacia.

    Arthur, Marigold Knight.

    Por 5 manás se agradece que tenga prisa, si no, nos tocaría esperar aún un turno para poder atacar y disparar su habilidad. Menos mal que es grandecito y así no nos da miedo meterlo en el combate, aunque también depende de que tengamos otra criatura con la que atacar y esa sí que podría morir fácilmente, por lo que debemos asegurarnos de tener «carne de cañón» para poder disparar su habilidad. Lo ideal es un mazo centrado con muchas criaturas para, al buscar entre las 6 primeras cartas tener un gran porcentaje de acierto. Y esas criaturas, cuanto más grandes mejor, para dar buenos sustos. O al menos que tengan muy buenas habilidades disparadas al entrar en juego, ya que entre ponerlas gratis y que luego las devuelve a la mano, podremos disparar muchos efectos. Un comandante original que puede mezclar un poco de tokens pequeñitos de criatura (para usarlos para atacar con el comandante), habilidades de entrar y salir del juego y tocinos que «trampearemos» en los combates.

    Baylen, the Haymaker.

    Este conejito es bueno. Por 3 manás ya es un 4/3. Vale que de primeras no tiene más habilidades de combate, pero ya llegaremos a ello. Hace muchas cosas, y todas muy buenas en el formato, siempre que tengamos tokens que girar. Ella no pone tokens por sí misma, pero eso es irrelevante teniendo en cuenta la cantidad absurda de cartas buenas que los ponen. ¿Lo mejor? Sirve cualquier token. Desde las Clues (que ni necesitan girarse para sacrificar y robar carta, así que podrías girarlas para las habilidades de Baylen y luego usarlas), Food, Treasure, diferentes token de criaturas, etc… Lo único difícil es si te encaprichas de que esos tokens sean de conejitos por hacerlo tipal, si no, este mazo se monta solo. Y bueno, una vez tenemos suficientes tokens, podemos invertirlos en generar maná y/o robar cartas, que son los pilares básicos de Commander. Y de regalo, también podemos hacer crecer a nuestro comandante de manera muy rápida y con arrollar, para, si por lo que sea, la estrategia de llenar la mesa no funciona, pasar al «Plan B» e ir a hacer daño de comandante con uno muy grande.

    Bello, Bard of the Brambles.

    Él mismo tiene una relación coste/fuerza/resistencia decente. Y su habilidad es bastante peligrosa, ya que a parte de ser agresiva, da ventaja de cartas. El problema es que solo afecta a los artefactos y encantamientos de coste 4 o más, y eso ralentiza la estrategia. Habrá que tomarlo como un comandante de control, con apenas criaturas y en el que vas usando removal rojo y verde mientras llenas la mesa de artefactos y encantamientos que hagan varios efectos que ralenticen el juego de los oponentes, por ejemplo. Y una vez los tienes medio controlados, jugar al comandante y empezar a atacar con todo. Lo bueno es que no debemos tener miedo de atacar, ya que serán indestructibles. Aunque llegado el punto de empezar a atacar con tus cacharros 4/4… A lo mejor la ventaja de cartas ya no la necesitas mucho, pero bueno, ahí está para darte más probabilidades de victoria más allá de los ataques. Es original en estos colores el tema de los encantamientos y artefactos, y aún así, ese toque de «atacar con todo y a lo loco» le pega de lujo. Me gusta.

    Beza, the Bounding Spring.

    Por 4 manás un 4/5 com una muy buena habilidad al entrar en juego. Te da vidas, rampea, presencia en mesa y cartas en la mano. Hazle un mazo basado en blinkeo (que tus criaturas entren y salgan del juego para disparar sus habilidades) y nunca te faltará de nada. O eso parece en teoría, ya que si te sale bien la jugada, al final tendrás más recursos que tus oponentes y seguir blinkeandolo no te servirá de nada. Pero bueno, llegados a ese punto, ya es hora de que ganes la partida, así que tampoco es un gran problema. Y siempre puedes blinkear al resto de tus criaturas y sus habilidades. Una pega es que su habilidad depende del juego de los oponentes y me aburren estas cartas que dependen de lo bien que le vaya a los oponentes para ser buena.

    Bria, Riptide Rogue.

    Por 4 manás un 3/3 sin protecciones no parece asustar mucho, aunque al menos puedes hacerla imbloqueable (a ella o a otra criatura). Pero esta criatura pide un mazo Spellslinger (jugar muchos y baratos instantáneos y conjuros) para hacerla crecer, imbloqueable, y dar una buena ostia de comandante. Aunque lo ideal, para aprovechar su habilidad de dar prowess a todas tus criaturas, sería que esos instantáneos y conjuros que lleve el mazo tengan efectos que pongan tokens de criaturas. Así, al mismo tiempo que vas llenando la mesa de bichitos, vas haciendo crecer a esos mismos bichitos.

    Byrke, Long Ear of the Law.

    No os dejéis engañar por su coste 6. En un mazo de poner contadores, en tocar mesa prácticamente te hace ganar la partida. Él ni siquiera necesita atacar. Lo juegas, reparte contadores y ataca con tus criaturas, las cuales llevas varios turnos poniéndoles contadores por otros medios antes de jugar al comandante. Y ale! A disfrutar. Supongo que para mejorar su habilidad, el mazo debe contar con un buen numero de criaturas, cuanto más repartidos estén los contadores, mejor.

    Camellia, the Seedmiser.

    Ella y todas tus demás ardillas van a ser difíciles de bloquear. Sacrificando Food Tokens te regala ardillas. Tiene una habilidad de sacrificar Food Tokens para hacer crecer a tu ejército de ardillas… ¿He dicho ya que tus ardillas son difíciles de bloquear? Tiene sinergias muy buenas y también ha quedado demostrado que en esos colores funcionan bien las Food Tokens y este tipo de criatura. La verdad es que como comandante es una apuesta segura. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.

    Clement, the Worrywort.

    En frío, es un 3/3 que no se gira al atacar y te da mana. Bien. Pero es un motor para que estés rejugando tus bichos una y otra vez, y eso mola. Hay sinergias basadas en regresarte permanentes a tu propia mano que se pueden aprovechar, junto a un mazo con muchas criaturas y que tengan buenos efectos de entrar en juego. Lo ideal sería tener también algunas ranas para ayudar con el maná para compensar el estar constantemente invirtiendo maná en rejugar criaturas. Y más ideal sería si esas ranas también tuvieran habilidades de entrar en juego. Esto último, al menos, parece que se compensa con las ranas de este set, todas centradas en habilidades al entrar en juego.

    Dragonhawk, Fate’s Tempest.

    Muy buen dragón y que tiene sinergias con dragones al ser de fuerzas altas (lo siento, su parte de pájaro es totalmente olvidable). Su habilidad se dispara tanto al entrar como al atacar, y si el mazo está adecuado a criaturas de fuerzas grandes, como el tipal de dragones por ejemplo, fácilmente nos puede dar una «pseudo-ventaja» de 4 o 5 cartas cada turno. Y si no las jugamos, puede hacer unos buenos estropicios haciendo 6-8 daños a todos los oponentes cada turno. A parte de criaturas grandes, el mazo funcionaría muy bien con las sinergias al jugar cartas desde el exilio. Es un comandante decente, ya que por si solo es bueno, y que te pide un mínimo de deckbuilding, pero hay tantos comandantes que son mejores, enfoques el mazo en la mecánica que lo enfoques… Quizá lo más divertido sería intentar una mezcla entre el tipal y el jugar desde el exilio, para darle más personalidad.

    Eluge, the Shoreless Sea.

    A ver… Es monoazul… ¡Por supuesto que iba a tener una habilidad relacionada con los instantáneos y/o conjuros! La pega, o rareza, es que en un mazo monoazul lo normal es que ya usemos muchas islas y no necesitamos poner contadores de flood en ellas. Es más, lo lógico sería ponerlos en las tierras de los oponentes y usar criaturas con la habilidad de «cruzar islas» para ser imbloqueables. Lo malo es que sus habilidad de reducción de costes se fija en tierras TUYAS con contador de flood, no en tierras islas, asi que estas obligado a hacerte objetivo con los contadores si quieres sacar provecho. ¿Lo mejor? Que su habilidad reduce coste de maná azul (o incoloro), así que con suficientes contadores, podrás jugar hechizos totalmente gratis. Es solo uno por turno, pero siendo instantáneos, podrás jugar gratis también en los turnos rivales. Te pide una estrategia Spellslinger de hechizos grandes para abusar de su reducción, pero a su vez tiene como «Plan B» que va a ser un tocino con el que dar buenas «ostias de comandante», aunque sin protección incorporada, vamos a tener que guardar los contrahechizos para protegerlo.

    Finneas, Ace Archer.

    Me molesta mucho que él mismo no se ponga un contador +1+1. Ya que por muy buenos números que tenga (por 2 manas un 2/2 con habilidades defensivas), su habilidad se dispara al atacar y con la partida avanzada se queda en poca cosa para meterlo de cabeza al combate. Pero si tienes formas de protegerlo, está en los colores adecuados para un mazo de muchos tokens que irán creciendo a lo loco y dándote cartas todos los turnos y desde casi el principio de la partida. Además, aunque lo obvio son los tokens, también sirve para conejos, y en este set ese tipo de criatura está muy basado en los contadores +1+1 y en llenar la mesa. Así que, pese a sus limitaciones, es un muy buen comandante tipal y con sinergias ampliamente consolidadas en el formato.

    Flubs, the Fool.

    Esta carta es rara. Jugar tierras adicional por turno siempre es bueno. Que, si no tienes cartas en la mano, robes carta simplemente por jugar, es bestial. Pero que descartes carta también simplemente por jugar es un castigo muy gordo. Es más, por como está diseñada, diría que la mayoría del tiempo vamos a estar sin cartas en la mano. La cuestión es si nuestras cartas estarán en juego o en el cementerio. ¿Que podemos hacer para que no sea tan dañino? Jugar cartas con Madness (si las fueras a descartar, las puedes jugar por costes alternativos). Así, a parte del rampeo del comandante y de la ventaja de cartas, cuando te obligue a descartar también te estará ayudando a jugar lo que has ido robando. La verdad es que no esperaba encontrar un comandante que mezclara Landfall, Madness y, ¿por qué no? Hellbent (ventajas por no tener cartas en mano). Es un plan tan tonto que puede funcionar.

    Gev, Scaled Scorch.

    Por 2 manás y pegar de 3 está bastante bien. Y da igual que sea un comandante pequeñito, ya que con ese coste lo podremos rejugar muchas veces. Quiere un mazo que haga mucho daño a los oponentes, o mejor dicho, muchas veces. No es tanto la cantidad que hagamos como el hecho de hacer que todos los oponentes pierdan vida. Con un simple «1 punto de daño a cada oponente», nuestras criaturas entrarán con 3 contadores +1/+1. Eso convierte en una amenaza a cualquier lagarto. Y así llego al otro punto del comandante: en un tipal de lagartos haremos muchos daños. Lo mejor es que el comandante hace el daño en el momento que lo jugamos, así que para cuando el lagarto entre en juego, ya recibirá contador +1/+1. Yo haría un mazo agresivo con lagartos y criaturas sinérgicas que hagan daño a todos los oponentes, pero de costes muy bajos para que en el mismo turno podamos invertir mana en hacer daños y en jugar criaturas. También ayudan los permanentes que puedan hacer daño a todos los jugadores sin invertir mana en ello, se me ocurre algún que otro encantamiento… La verdad es que el tema de «habilidades según daños» no es nuevo y tiene algo de soporte, así que con eso y algo de removal para que nuestras criaturas tengan vía libre, se puede quedar un mazo tipal muy divertido.

    Glarb, Calamity’s Augur.

    Siempre lo diré: jugar viendo el top de la biblioteca y pudiendo jugarlo es muy bueno. Encima, si no te interesa el top, puedes ver las 2 primeras cartas y elegir mandar al cementerio las que no te interesen. Sin duda tiene unas habilidades muy bien complementadas. Y sus números están muy bien con ese coste, defensa 4 y Toque Mortal. Pero tiene una GRAN PEGA: solo te deja jugar costes 4 o más desde el top de la biblioteca. Es una gran restricción. Aún así, tiene unos colores y habilidades muy buenas para un mazo de control y que abuse del cementerio. Y su restricción seguro que agudiza el ingenio a la hora de hacerle un mazo.

    Hazel of the Rootbloom.

    Por 4 manás un 3/5 no está mal. Aunque no tiene ninguna habilidad para el combate, al menos puede defender. Aunque su habilidad hace que se gire ella misma, así que muchas veces tampoco va a estar para la defensa. Pero bueno, lo que interesa de ella es su habilidad de dar maná igual a tokens girados y su «populate». Ojalá su habilidad de maná fuera que los tokens ganan la habilidad de girarse para obtener maná, porque de la manera que está hecha su habilidad, te limita mucho para hacer trucos. Y su habilidad de crear tokens va un poco lenta, pero es bastante flexible respecto a lo que copia, y ayuda a llenar la mesa de ardillas. Supongo que una estrategia es poner muchos tokens de todo tipo, pero sobre todo, ardillas. Para luego usar esos tokens para pagar grandes costes de maná y jugar poderosos hechizos que nos hagan ganar la partida.

    Helga, Skittish Seer.

    Esta comandante quiere un mazo con muchas criaturas y de costes altos, lo cual puede ralentizar un poco. ¡Pero es que hace muchas cosas gratis por solo jugar tus criaturas! 1 vida puede parecer poco, pero oye, poco a poco es ventaja, y robar carta y que crezca la comandante para acelerar el maná y jugar muchas más criaturas que a su vez nos den cartas y seguir el efecto bola de nieve… Es genial. La pega es que el maná que da solo se puede invertir en criaturas de coste 4 o mayor y en costes con X, así que no nos sirve para acelerar aunque sea un poco para montar el chiringuito. Con algún truco para enderezarla más de una vez por turno, esto es imparable.

    Hugs, Grisly Guardian.

    A efectos prácticos es un 5/5 Arrolla por 4 manás y que te deja jugar una tierra adicional cada turno. Vale, te hace el exiliar y jugar X si los pagas, pero no tienen ninguna sinergia con ese tema y simplemente es un «añadido» si te sobra el maná. Aún así, pega fuerte y es muy bueno lo de la tierra adicional, aunque no lo veo que vaya a triunfar como comandante: ¿Lideraría un mazo de tierras y landfall? ¿Un mazo con sinergias de jugar cartas desde el exilio? En cualquiera de esos supuestos, hay Comandantes mucho mejores. Esta carta es carne para el 99 de otros mazos, más allá de que quieras hacerle un mazo tipal de tejones y tengas urgencia por un tejón legendario.

    Kastral, the Windcrested.

    Su coste 5 entra por los pelos a considerarlo un buen comandante, ya que tiene unas habilidades tan buenas que si te lo matan mucho, va a ser difícil de rejugar. Pero merece mucho la pena correr ese riesgo. Es un buen cuerpo volador y encima, en el tipal de pájaros, y atacando a todos los oponentes cada turno, podrás disparar hasta 3 habilidades. Todas son muy buenas, ya sea que hagas crecer a tu ejército poniendo 3 contadores +1/+1 a cada pájaro, robando 3 cartas, poniendo gratis de tu mano o reanimando 3 criaturas, o una mezcla de todas ellas. La cuestión es que ninguna tiene desperdicio. La parte de los contadores y las cartas es la que más me gusta, ya que este tipo de criaturas tiene mejores opciones de crear tokens o jugar pájaros pequeñitos, que auténticas amenazas voladoras de altos costes que merezca la pena «poner gratis» en juego. Y lo mejor de todo es que es de los colores especialistas en la protección, así que aunque la estrategia dependa mucho del comandante, es fácil tener recursos para mantenerlo a salvo.

    Kitsa, Otterball Elite.

    No está nada mal. Es un coste barato, te ayuda a buscar cartas en el mazo al robar y descartar, puede atacar sin girarse y luego hacer su habilidad… Está muy bien pensada. Y su habilidad de copiar, es más fácil de activarla de lo que parece, ya que sólo debes jugar 2 hechizos, y ese segundo ya podrías copiarlo. La única pega es que a este tipo de estrategias (Spellslinger, copiar hechizos, etc) le pega el color rojo y con este comandante nos obligamos a usar solo el color azul. Tiene mucho carisma, pero creo que verá más juego (y mucho) dentro de el mazo de otros comandantes que liderando el suyo propio.

    Lumra, Bellow of the Woods.

    Otro comandante temático de landfall (jugar muchas tierras y que disparen habilidades al entrar). Por 6 manas, que no se gira al atacar y su alcance, la hacen muy buena defensa una vez entra en juego (y se supone que será un X/X grandote). En un mazo con mucho landfall y de mandar tu propia biblioteca al cementerio, podrá «reanimar» muchas tierras de golpe y hacer un turno bastante explosivo cuando lo juegues. Aunque una vez ha entrado en juego ya ha perdido toda su gracia y es un «simple» tocino (y que no tiene ni arrollar, lo bloquea una simple ardilla 1/1).

    Mabel, Heir to Cragflame.

    Olvidémonos del +1/+1 a los ratones. Lo siento, pero hoy por hoy, el efecto «himno» tampoco es que sea tan relevante a menos que llenes muchísimo la mesa de bichos, o sumes muchos himnos juntos. El problema es que si nos fijamos en el resto del texto… A efectos prácticos es por 5 manas (3 de jugarla y 2 de equiparle la espada) un 4/4 vigilancia, prisa y arrolla. ¿Es bueno? Si, pero un poco descafeinado… Aunque, por aprovechar el que nos regala gratis un equipo, se le podría hacer un mazo centrado en ellos: una Voltron (hacer crecer al comandante y matar con el) de equipos. O no tiene por qué ser todo o blanco o negro, podría suponer un reto, pero tendría su gracia hacer algo intermedio: un mazo tipal de ratones y equipos, con sinergias tanto por la cantidad de equipos que juegues como por la cantidad de criaturas equipadas, y sumando la habilidad de Valiant de los ratones, que se dispararían al equiparles. Eso sí, mejor usar equipos con costes de equipar bajitos para así ir moviéndolos de criatura en criatura cada turno y disparar sus habilidades. Podría ser divertido, y la comandante es lo suficientemente carismática como para intentarlo.

    Maha, Its Feathers Night.

    Por 5 manás es un 6/5 que vuela y arrolla. Eso es una bestia parda con números mejores que los dragones. Encima tiene cierta protección y hace que todas las criaturas de los oponentes mueran con un mísero punto de daño. Es muy buena, y muy fácil hacerle un mazo que haga que tus oponentes no tengan nunca ninguna criatura en juego. El típico encantamiento que da -1/-1 a todas las criaturas y arreglado. Eso sí, si tu grupo de juego es muy casual, puede que no estén muy contentos contigo. También depende de si tus oponentes tienen estrategias basadas en criaturas o no, pero incluso si no les afecta mucho, sigues teniendo un comandante tocino volador que deben descartar carta para matarlo. A parte de la estrategia monoblack control de «todo muere», se me podría dar cierto toque de Voltron como Plan B, protegiendo a tu comandante muy bien y anexándole auras y equipos para matar rápido con daño de Comandante.

    Mr. Foxglove.

    Entre el lifelink y su culo de 5, parece un comandante defensivo. Pero su habilidad requiere que ataque (menos mal su defensa de 5). Lo que haga cuando ataque va a depender de los oponentes, pero al menos nosotros podemos elegir a quien atacar. Para poder tener control sobre su habilidad, siempre podemos jugar «regalando cartas» para asegurarnos que el comandante nos hará robar e igualarnos con nuestros oponentes. O bien, ya que tiene el color azul, jugar muchos robacartas para que el comandante haga su segundo efecto, el colocar criaturas gratis desde la mano. Imagina un mazo de control y mucho robo que luego va poniendo eldrazis y otros tocinos gratis en juego. Como una especie de «Reanimator», pero adaptada a esos colores. Entre el tipo de criatura, el arte y los trucos que hace, tiene mucho potencial.

    Ms. Bumbleflower.

    Regalar cartas y recursos a los oponentes es una estrategia que nunca entenderé. Tiene muchos fans, y la excusa del politiqueo («te ayudo dándote cartas y tú atacas a fulanito») tiene sentido. Pero simplemente no va conmigo. Aún así, voy a poner de mi parte en analizar la carta viendo sus ventajas. Tiene vigilancia y defensa 5, así que, aunque regales cartas, al menos podrás defenderte de manera decente. Y si encima le vas poniendo los contadores +1+1 a tu comandante, pues ya eres casi intocable. El mazo quiere jugar al menos 2 hechizos por turno, tú podrás repartir 1 carta a cada uno de 2 oponentes (por no favorecer solo a uno, no se nos vaya a ir de las manos) pero robarte 2 para tí, se supone que entre eso y los contadores, aunque regales recursos, tu estas sacando más ventaja mientras a tus oponentes les das una falsa seguridad de «no hace nada, solo se defiende mientras regala cartas». La clave es que su habilidad hace volar a tu criatura al ponerle los contadores, y si llevas efectos para doblar los contadores que te colocas, enseguida podrías dar un gran susto con un comandante enorme y volador. No sé, al final puede que esta estrategia tenga su gracia: regalar para dar falsa seguridad, mientras creas una ferrea defensa para evitar perder por lo que has estado regalando y acabar matando con daño de comandante volador.

    Muerra, Trash Tactician.

    Por 3 manas un 2/4 que, al menos, te da 1 maná gratis sin girarlo ni nada es bastante decente. Por suerte han sacado bastante mapaches y muy buenos, por lo que podrán ir en el mazo y ayudar a generar más maná. El expend 4 es fácil de disparar, si no, es que estás jugando mal, por lo que casi todos los turnos ganarás 3 vidas. Una lástima que en estos colores apenas haya cartas que disparen habilidades al ganar vidas, pero alguna hay y se podría meter en el mazo. Su segundo expend es bastante más difícil de conseguir, ya que deberías generar mucho maná y a su vez mucha ventaja de cartas para poder gastarlo jugando hechizos. Hay muchas sinergias y efectos que se disparan al jugar cosas desde el exilio, pero claro, siendo tan difícil exiliar con el comandante, esa estrategia se basaría solo por «dar coherencia» al comandante, pero en realidad el peso recaería en el resto de las 99 cartas. Quizá un mazo de mapaches que se centre en sinergias tipales y simplemente use al comandante como apoyo con el maná y vidas extra y, ocasionalmente, ventaja de cartas sea suficientemente carismático.

    The Infamous Cruelclaw.

    Fuera de combos meme de hacerle un mazo con 98 tierras y alguna carta finisher, esta criatura tiene su gracia. Es difícil de bloquear, lo que se agradece, ya que su habilidad se dispara al dañar al oponente. Estos colores tienen mucha sinergia con jugar cartas desde el exilio, así que podremos disparar muchos efectos cada vez que dañemos. Encima la carta que jugamos desde el exilio, la jugamos GRATIS. Eso es una barbaridad, ¿Su única condición? Descartar carta. Pero ni eso es una pega, ya que también se pueden aprovechar cartas para recuperar lo descartado del cementerio, o cartas con Madness para ponerlas en juego. En el arquetipo de «exiliar y jugar» ya hay comandantes muy buenos con los que competir, y quizá Cruelcraw no sea un motor de exilio tan eficaz, pero sin duda el poder jugar la carta gratis y el hecho de ser una comadreja, hará que sea el favorito de muchos.

    The Odd Acorn Gang.

    Su coste, fuerza/resistencia y habilidades de combate están muy bien. Te pide un mazo de ardillas en concreto, se olvida del tema tokens y me parece bien. Cuanto más centrado, mejor. Es bastante curioso porque por sus habilidades, lo lógico es un mazo «Go Wide» en el que llenar la mesa de ardillas para asegurarnos golpear y robar carta, y cuántas mas ardillas para dar las mejoras a otras ardillas, pues mejor. Pero por otro lado, él mismo también tiene una estrategia paralela, ya que con girar 8 ardillas (debería ser fácil en su mazo) nuestro comandante ya sería un 21/21 y mataría de un golpe con el daño de comandante. Me parece muy decente como comandante tipal de ardillas sin complicaciones de Food Tokens, sacrificios, etc. Solo muchas ardillas, ser agresivo y robar cartas. ¿Para qué más?

    Vren, the Relentless.

    Es un 3/4 con una buena protección y que jode bastante a algunas estrategias basadas en el cementerio. Su habilidad de crear tokens se dispara en cada turno, y con unas cuantas ratas que lleve el mazo, esos tokens van a ser muy grandes y peligrosos. La pega es que dependes de que tus oponentes jueguen criaturas y que debes centrar tu mazo en mucho removal. Si tus oponentes juegan con pocas criaturas, apenas pondrás tokens, así que bien se podría poner algún efecto que cree tokens bajo el control de los oponentes (hay alguno, no es para centrar la estrategia en ello, pero ayudarán). La otra pega es que en entornos casuales, que tu mazo se base en que no haya criaturas en juego puede aburrir a tus oponentes y no querer jugar más contigo. Personalmente, no tengo problema con esta carta, por las pegas que he mencionado no me parece tan abusiva. Me gustaría verla como comandante de su propio mazo.

    Wick, the Whorled Mind.

    Bastante divertido este comandante. Si, es tipal de ratas ya que dispara su habilidad cuando entran, pero también se siente un comandante tipal de caracoles. Lo mejor sería usar efectos de esos que nombras un tipo de criatura y todas tus criaturas son de ese tipo. Así también podrías sacrificar tus ratas para su habilidad, y repartir los contadores +1+1 entre ellas. Aún sin esos efectos, si logras meter muchas ratas pequeñas y rápidas o tokens, el caracol va a crecer muchísimo y ser una verdadera amenaza por si mismo, tanto para pegar como para ser finisher o darte ventaja de cartas. Y lo mejor es que si muere, con jugar un par de ratas ya vuelve la amenaza caracolil. Y también puedes sacrificarlo en respuesta a que vaya a morir, por lo que siempre vas a tener a mano esa ventaja de cartas y daños extra. Le da un enfoque diferente al tipal, me gusta.

    Wildsear, Scouring Maw.

    Por 5 manas un 6/6 que arrolla puede dar sustos. Aunque no tiene mucho más misterio, es lo mínimo que se espera en criaturas de esos colores. Su habilidad es bastante curiosa, ya que se centra en encantamientos en concreto. Lo obvio es un mazo con muchos encantamientos, con sinergias y efectos disparados cuando entran en juego para aprovechar el «2×1» de la cascada. Aunque siendo una criatura grandota y con arrollar… ¿Por qué no hacemos que esos encantamientos sean auras? Mismas sinergias pero con un toque Voltron, llenando de auras al comandante para protegerlo y hacerlo mas grande y acabar rapido a base de ostias. Y bueno, lo lógico también sería meter sinergias con jugar desde el exilio, para aprovechar más aún las cascadas. No es que sea una maravilla, pero da para un deckbuilding bastante curioso.

    Ygra, Eater of All.

    Está legendaria es bastante llamativa, pero tiene sus más y sus menos. Por un lado es un 6/6, pero no arrolla ni tiene evasión, lo bloquea un 1/1 y ya está. También tiene una protección bastante jodida de saltarse, ya que no todo el mundo juega Food Tokens para poder sacrificar. PERO ella misma hace que todas las criaturas sean Food, por lo que se lo facilitamos a los oponentes el que puedan matarla. Lo bueno es que va a crecer muy rápido, ya sea que sacrifiquemos comidas para ganar vidas o muera una criatura. Se le puede hacer mazos con sinergias de ganar vidas o Aristocrats (sinergias de sacrificar tus propias criaturas y disparar efectos cuando mueren, ya que hacemos que todas nuestras criaturas puedan sacrificarse solas por solo 2 manás). Aún así, debemos invertir cartas en protegerla ya que será el centro de atención y en realidad es como si no tuviera Ward. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.

    Zinnia, Valley’s Voice.

    Su coste es decente, aunque su defensa no lo es mucho. Por suerte vuela y en el combate será más difícil de bloquear. Pide un mazo de muchas criaturas pequeñas, tanto en fuerza como en costes, así podremos invertir esos 2 maná extras para copiarlas. Hay muchas criaturas con buenas habilidades al entrar en juego, o con efectos continuos que nos dan beneficios a nosotros o desventajas a nuestros oponentes, así que poder copiarlas por solo 2 manás es algo muy poderoso. Aún así, intentaría que los costes de nuestras criaturas no pasaran de los 4 manás. Y con todas esas habilidades que podríamos copiar para ser el más aventajado de la mesa, también podemos ignorarlas y simplemente hacer un mazo de tokens de criaturas 1/1 y criaturas que merezcan ser copiadas y generen a su vez mas tokens 1/1, ya que su +X en ataque, y volando, puede finiquitar la partida antes de que nuestros oponentes se den cuenta. Me parece un muy buen comandante.

    Zoraline, Cosmos Caller.

    Sus números son muy buenos. Por 3 manas un 3/3 que vuela (punto a favor en el ataque), tiene vigilancia (punto a favor en la defensa) y que te da 1 vida al atacar por si sola. Pero si el mazo es tipal murciélagos, vamos a ganar muchas más vidas y ni siquiera es necesario que ella ataque para ello. Aunque nos interesa que ataque para gastar maná y vidas (que habremos ido ganando) en reanimar cualquier permanente no tierra de coste 3 o menos. Su habilidad de reanimar es muy poderosa, ya que puede enfocarse de manera sencilla en un tipal donde recuperar nuestros murciélagos que hayan muerto en combate, o complicarse la estrategia con toques de Aristocrats (sacrificar nuestras criaturas para disparar habilidades) y asi poder reutilizar una vez más lo sacrificado. Incluso le sirve un mazo con sinergias de ganar vidas o que disparen habilidades al ganarlas. La verdad es que toca muchas ramas y puede ser muy divertido hacerle un mazo intentando equilibrar todo ello (murciélagos, ganar vidas, sinergias con ir al cementerio o abandonarlo…).

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Lo mejor del set, desde el punto de vista de un jugador casual de Commander, es que lo han enfocado en lo tipal, y eso siempre es divertido a la hora de hacer mazos. Todos los Comandantes tipales son buenos y pueden tener mazos muy divertidos. Algunos se notan solos y otros suponen un poco más de esfuerzo el cuadrar en el mazo ese tipo de criatura y las mecánicas o habilidades del comandante, pero todos merecen la pena.

    Zoraline, por su enfoque Reanimator y Lifegain, mezclado con lo tipal, me ha parecido muy bien diseñada.

    Por otro lado, en los mazos preconstruidos hay Comandantes muy curiosos y con buenas habilidades, pero me da pena que no se hayan enfocado en lo tipal (salvo el mazo de ardillas). Zinnia y Mr. Foxglove son mis favoritos.

    Y bueno, hasta aquí mi opinión de los comandantes de Bloomburrow. Me ha sido difícil elegir favoritos porque muchos me han gustado, aunque ninguno en particular ha hecho que me enamore de él como para querer montarme un mazo. Aún así, estoy muy satisfecho con el diseño de las legendarias. Muy buen set.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • The Capitoline Triad

    The Capitoline Triad

    ¡Buenas tontines! Hoy traigo un mazo al que le tenía ganas pero que acabó siendo una realidad gracias a… LA LEY DE COMMANDER, y como LA LEY DE COMMANDER es absoluta, aquí estamos. Vamos a dar un recorrido por este mazo incoloro en el que dejamos de lado todos esos míticos eldrazis que puedes ver en mil listas para darle protagonismo a nuestro bichines convirtiéndolos en pinos 9/9.
    Sin mas preámbulos… ¡The Capitoline Triad!

    El mazo parte de una idea sencilla, llenar nuestro cementerio de cosas que luego podamos exiliar con el efecto de nuestro comandante y convertir nuestras chinches en auténticos bichacos a los que todos teman, ¿quién no ha soñado con bajar un tóptero por 0 y que sea un 9/9 volar? Pues vamos a ver como llegamos a ese punto
    Primero de todo tenemos las herramientas que nos permiten millear nuestro propio deck o incluso el de nuestros rivales dependiendo de como se nos esté dando la partida.

    Al tener un comandante con un coste tan alto al principio de la partida para poder jugarlo si no hemos podido descartar nuestra biblioteca vamos a aprovecharnos de aceleradores de maná baratos que mas adelante en la partida al tener el emblema se conviertan en nuestra amenaza principal, aquí unos ejemplos

    Nuestras reductores de costes y nuestros rampeadores de tierras

    Las clásicas piedras de maná (recordemos que en KansOfTarkir jugamos SIN Sol Ring)

    Y ahora pasamos a nuestras criaturas pequeñas que tienen efectos que no nos queremos perder desde bichos con prisa, pasando por ganar la habilidad de flash, creando bichines y haciendo daños, creando copias de sí mismo o incluso presionando a nuestros oponentes con el Wandering

    ¿Pero qué pasa si caen al descarte cosas que nos gustaría recuperar? No os preocupéis, tenemos respuesta para todo hehe estos colegas nos ayudarán a devolvernos cosas

    Pero ahora bien… No todo van a ser cosas pequeñas también tenemos algún que otro bicho que hace saltar las alarmas cuando esta en el campo

    Aunque tendremos que lidiar con las amenazas rivales a lo largo de la partida para eso tenemos desde hechizos a criaturas pasando por algún counter y el mítico All is dust

    Muy bien y ahora, ¿cómo llegamos a todo estas cartas de nuestro deck? Pues aunque incoloro no robe especialmente bien tenemos nuestros truquitos

    Contaremos por supuesto con planes alternativos si la cosa se pone fea para que actúen como wincon a lo largo de la partida

    Un pequeño guiño al juego con la manzana del eden porque no olvidemos que los mazos están para disfrutarlos hehe

    Apple of Eden, Isu Relic (Assassin's Creed #70)

    Y respecto a la base de tierras pues al ser incolora podemos meter todas esas tierras que realmente no meterías nunca en tus decks pero aquí son hasta buenas incluso, de hecho el santuario de tyrita tiene sinergia con nuestro comandante para mejorar la cosa aún más

    Y hasta aquí este paseo por el mazo como siempre os dejo alguna sorpresa escondida en la lista por si sois curiosos y queréis ver al 100% como esta construida, espero que hayáis disfrutado tanto como yo este decktech.

    LISTA COMPLETA

    ¡Y eso es todo tontines! Nos vemos en el próximo mazo que Surrak os guíe!

    Decktech realizado por @KansOfTarkir

  • Ezio Auditore da Firenze (Cartón Peleón Sorteo)

    Ezio Auditore da Firenze (Cartón Peleón Sorteo)

    Buenas tardes, Tontines. Hoy tenemos una entrada muy especial y es que Cartón Peleón nos ha dado la alegria de regalar nuestro decktech de Ezio a un afortunado. Este precon no deja de ser budget pero es lo más cercano a un precon de Assassin Creed.

    Ezio es nuestro comandante y nos hará poder jugar asesinos de cualquier color. Su habilidad de parkour será muy interesante para castear asesinos de coste alto y su ulti pues es finisher.

    Veamos que asesinos seguirán el credo de Ezio.

    De coste 1/2 llegan asesinos Interesantes que irán haciendo cositas como ser imbloqueables, hacer pequeños daños con legendarias o actuar de removal. Desmond es maravilloso en este deck ya que pegará muy fuerte normalmente. Basim nos irá dando robo, lo cual es muy necesario. Evie nos traerá un robo/descarte interesante.

    Coste 3 trae muchas legendarias fuertes como Altair o Mari. Imaginaos a todos estos luchando juntos. Generando value entre ellos y acosando a los oponentes. La sinergia Etrata y Anhelo me encanta. Virtus y Vraska darán un toque especial al deck con sus habilidades únicas.

    El coste 4 nos trae asesinos que se ayudan entre ellos dandose bonos de fuerza y contadores. Aya hará que lleguen más asesinos igual que Marchesa. Olivia nos dará ramp. Xira robo y Ramses es el wincon definitivo del deck. Achiles será un himno muy interesante.

    Acabamos con Bayek y Ezio haciendo que peguen las legendarias muy fuerte y que el robo sea muy alto. Edward nos dará muchos tesoros y la niña Masacre entrara como un barremesa.

    Nuestra única planeswalker será Vraska. Que pone asesinos muy fuertes si llegamos a protegerla lo suficiente.

    Los cacharros que se usarán son utensilios de asesino aunque empezaremos por piedras de maná.

    Ahora el arsenal. Desde armaduras a hojas ocultas. Todo lo que usa todo buen asesino en los juegos.

    El resto son artefactos Isu para dar un toque histórico al deck.

    Las encantamientos nos darán un toque muy importante. Los legendarios de los forajidos van muy fuertes en este deck como el aura que convierte en asesinos a las criaturas de los oponentes.

    Las sagas son especialmente sinérgicas y útiles en este deck como podéis ver. Reanimator, removal, tutorear y aggro.

    Por último los encantamientos generales. ManaFix, generación de asesinos y robo.

    Los hechizos que usaremos serán mayormente removal y robo. Vamos a verlos.

    Removal.

    Robo y scry.

    Protección y reanimator.

    Ramp.

    Counter y turno extra.

    Barremesas.

    Las tierras en un precon pentacolor son horribles cuando lo hacemos budget pero bueno, usaremos las nuevas filtradoras de MH3 para ello y otras intereantes. Estas son algunas.

    Pues con esto tendríamos acabado el precon.

    Asesinos por todas partes pegando muy fuerte y haciendo que a la mínima, pierdas la partida con esos wincon.

    Espero os guste tanto como a nosotros el haberlo hecho y que veamos más colaboraciones de esta índole con Cartón Peleón. No os olvidéis de seguirles si aún no lo haceis porque son unos cracks. Nos vemos en el siguiente decktech, Tontines!!

    DECKLIST

    DECKLIST BUDGET

  • Altaïr Ibn-La’Ahad – PRECON.

    Altaïr Ibn-La’Ahad – PRECON.

    ¡Hola Tontines! ¿Estáis tan indignados como nosotros porque Wizards no ha sacado mazos de Commander de Assassin’s Creed? ¡No pasa nada! No sería la primera vez que los Tontines tenemos que arreglar una chapuza de Wizards…

    Vayamos al grano: os presento un mazo preconstruido de Commander de Assassin’s Creed. Vamos a intentar usar todas las cartas posibles del set y mantener el espíritu de la franquicia.

    El comandante elegido será Altaïr, que tiene un muy buen coste, fuerza/resistencia y habilidad, la cual nos permitirá exiliar asesinos de nuestro cementerio para crear copias en cada ataque. Al principio exiliaremos sólo 1 criatura y crearemos 1 copia, pero conforme avance la partida podemos poner un buen escuadrón de asesinos en cada fase de combate.

    Pues empezamos con los asesinos del mazo. Es ideal usar criaturas que disparen habilidades al entrar en juego, así cuando creemos copias con la habilidad de Altaïr, podremos disparar esas habilidades una vez por turno.

    Criaturas pequeñas pero útiles en el ataque al tener Deathtouch. Poison-Blade Mentor es más bueno de lo que parece, ya que podrá dar Deathtouch a nuestro comandante, y como Altaïr tiene First Strike, será imparable.

    Criaturas que sirven de removal y que la mayoría tiene habilidad de entrar en juego, por lo que podremos usar una y otra vez con la habilidad del comandante. ¡No vamos a dejar títere con cabeza!

    Hasta tenemos un asesino que sirve como removal de cementerio, y como copia que ataque cada turno pegando de 3 y dándonos vidas, tampoco nos viene mal.

    Los siguientes asesinos nos darán varias ventajas, como robar cartas (Queen Marchesa al dar Monarch y también ayudará generando mas asesinos en mesa. Mari nos ayudará con tesoros, robo de cartas y dando Deathtouch a nuestros asesinos, lo que los hará muy peligrosos).

    Y Ravenloft Adventurer nos dará varias ventajas, entre ellas, rampeo y robo de cartas.

    Estos asesinos nos ayudarán a dar mejoras al resto (y Olivia también ayuda a rampear).

    Unos cuantos asesinos más que son sinérgicos con el tipal. Layla y Jacob nos ayudarán a reutilizar nuestro cementerio. Desmond pegará muy fuerte, al mismo tiempo que llenará el cementerio para darle objetivos a Altaïr. Roshan quizá no sea muy útil ahora mismo, pero si en el futuro se quiere mejorar el mazo metiendo criaturas no-asesino, nos vendrá de perlas.

    Unos cuantos asesinos útiles que pegarán fuerte, cada turno y gratis si los ponemos como tokens en cada combate. Fleshtaker puede usar los tokens bloqueados para crecer él mismo y dar un buen golpe.

    Y los últimos asesinos nos dan sinergias guays con criaturas y permanentes históricos, ya que el mazo cuenta con varias criaturas legendarias y artefactos.

    ¡Espera! Este tipo no es un asesino. Pero es tan bueno con nuestro comandante, que se lo perdonamos.

    Para proteger a nuestro comandante, usaremos estas cartas del propio set. Brotherhood Regalia hará que pueda atacar tranquilamente para disparar su habilidad. Haystack lo protegerá de removal o incluso si lo bloquean. Y Hidden Blade es un buen truco de combate, ya que si lo bloquean, podemos jugarla con flash y darle toque mortal a Altaïr, que sumado a su First Strike, sobreviviría al bloqueo y mataría a la criatura bloqueadora.

    El Anímus nos ayudará a ir más rápido removiendo nuestras criaturas con memory counters, aunque también sirve para remover de cementerios rivales para evitar que las recuperen o para hacer a nuestro comandante como una copia más peligrosa si se da el caso.

    Y esto va de asesinos, así que veamos el removal. Por suerte en el set han sacado reprints muy útiles.

    Y cartas nuevas que, además de servir como removal, tienen otras utilidades. Como estas dos que nos darán ventaja de cartas.

    Las nuevas sagas también son removals muy útiles con ventajas extra. La roja hace 4 daños a cualquier objetivo y nos ayuda a llenar la mesa de asesinos. La negra destruye una criatura, potencia las nuestras y recupera del cementerio. La blanca da robo y luego hace un destrozo.

    Ya que no disponemos del color verde, el rampeo lo cubriremos con artefactos, pero el encantamiento Discreet Retreat también nos sirve de roba cartas.

    ¡No nos olvidamos de los robacartas! En este mazo, donde nos viene bien tener criaturas en el cementerio para exiliarlas con contadores, los «robo y descarto» no son malos.

    Igual que tampoco nos molesta sacrificar un token que iba a morir igualmente para robar más cartas.

    Y aunque los mazos preconstruidos no suelen venir con tutores ni son tan necesarios en ese nivel de juego, este de aquí es tan sinérgico y baratito que era un desperdicio no meterlo en el mazo.

    Con las tierras tampoco nos vamos a calentar mucho, pero destacamos la tipal que sale en el set y las que hacen a nuestro comandante imbloqueable para que ataque sin miedo todos los turnos.

    Ahora ya es el momento de dar el golpe de gracia y ver el decklist completo:

    Es un mazo que, por un lado quiere ser tipal, con muchos asesinos en juego, pero por otro quiere jugar con el cementerio e ir exiliado asesinos para seguir siendo agresivo. Es algo así como tener el plan A y el plan B mezclados. Si te matan a tus criaturas del plan A, pues usas el plan B y las reanimas como copias cada ataque.

    ¿Os ha sabido a poco este mazo a un nivel precon? Pues aquí tenéis unas sugerencias para aumentarle el power y el presupuesto.

    Ya que el comandante necesita atacar para hacer su habilidad, con estas cartas estará protegido.

    Y el golem-asesino sería obligatorio para doblar las habilidades de nuestro comandante.

    Y bueno, el mazo pone tokens, así que también se le pueden meter los efectos que los doblan.

    Y para terminar, este asesino es muy bueno pero muy caro. Pero sería ideal para ir reanimándolo en cada combate.

    Espero que os haya gustado este mazo preconstruido de Assassin’s Creed. Lo raro es que Wizards no haya sacado los suyos propios, pero lo común es que en Lucha de Tontines hagamos los nuestros. ¡Y lo mítico es compartirlos con todo el que lo quiera leer!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Rosheen, Roaring Prophet

    Rosheen, Roaring Prophet

    Buenos días, clase.

    Nos vemos de nuevo por un #temontotuprecon y con la petición de
    @ShadowCimmerian de una Rosheen desatada.

    Pues bien Rosheen me ha sorprendido bastante. Puede matar en turno 5 tranquilamente y sino, siempre va a hacer turnos intensos, cosa que me agrada. Vamos a dividir el decktech en cosas de coste X y sin coste X para que sea todo más claro.

    Criaturas coste X. Como veis, hay de todo desde removal a criaturas que pondrán tokens de criatura, pero tengo que destacar el Sporocyst y la Wren Run Hydra. El sporo nos buscara muchas tierras a poco de comenzar con Rosheen y ese ramp será increible en turno 5, además de darnos robo de carta. La hidra lo que nos dará es un punch fatal a la criatura que no nos bloqueen y con ello matemos a quien se nos ponga delante.

    La única criatura sin X será la antigua Rosheen, que tambien va de fábula en el deck. Juntar las 2 es sinónimo de muerte.

    Cacharros de coste X serán estos. Igual no los usamos en mesa pero si en mano para darnos ese mana adicional para castear cosas más fuertes o no. Según como os encontréis, hasta el monedero será útil.

    Los demás cacharros son piedras de mana o la piedra de horizonte para no perder ese mana que generamos.

    Los encantamientos como podréis observar son muy pocos pero nos van muy bien. La de insuflar energia nos dará el doble de mana con Rosheen por poder activarla 2 veces, ademas de darla prisa. Luego seguimos con los encantamientos que dan prisa para aprovechar nuestras criaturas enormes. El unbound es al carta cara del precon y como veis es MVP. La virtud es inmejorable en este deck ya que con criaturas tan fuertes, haremos efectos de buscar muchas básicas y con ella ganaremos el triple de mana. Muy sinérgico.

    Los instantáneos con coste X nos darán robo, removal, protección e impulsos a criaturas para ganar.

    El resto de instantáneos serán para enderezar criaturas y bloquear con ellas (mayormente Rosheen para activarla de nuevo), proteger a Rosheen o robar cartas. Estas cartas que nos dan robo segun fuerza imaginad la sinergia con Rosheen. Sacrifico un bicho de fuerza 10, robo 10 cartas entre ellas 5 con X, pues imaginad la de locuras que pueden salir para luego castear algo enorme.

    Los conjuros de coste X serán mayoritariamente removal de criaturas o de jugadores. Con tanto mana que vamos a generar pues imaginad el impacto de un banefire. Tambien el animist awakening nos buscara bastantes tierras y como tendremos tantos conjuros en el cementerio, entraran enderezadas. Ojo con lo de crear tanto token de criaturas ya que podemos poner muchísimas en juego y hacer un destrozo importante. Ganar vidas puede salvarnos muchas veces asi que tambien meteremos.

    Los últimos conjuros son estos. El traverse con criaturas tan fuertes nos buscaran normalmente todas las básicas del deck, dándonos un ramp sin igual. Expertise por el robo de cartas y la posibilidad de lanzar algo interesante de la mano gratis.

    Las tierras son todas básicas por los efectos beneficiosos de tenerlas con las buscadoras que tenemos.

    Pues como veis es un deck muy sorprendente en el que hay que intentar dar prisa a Rosheen si es una mesa muy de removal pero luego nos dará un profit al activarla que se van a enterar los oponentes. Una doble activación con 6 x en mano supone 24 manas y con el que hay en mesa ya podemos lanzar un crackle with power y matar a todas la mesa con un simple conjuro. O llegar a poner 20 ratas y acabar con algún oponente despistado. Todo es posible con este deck.

    Espero le deis una oportunidad porque es bastante fuerte y muy barato de montar.

    Nos vemos en el siguiente decktech , clase!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Disa the Restless.

    Disa the Restless.

    ¡Hola Tontines! Al final no he podido resistirme y voy a montar un mazo tipal de Lhurgoyfs.

    ¿Qué se le va a hacer? Tengo debilidad por este tipo de criaturas con a penas soporte… Pero es que Disa ya aporta toda la diversión necesaria.

    Con ella en juego, cualquier Goyf que vaya al cementerio desde cualquier lugar menos el campo de batalla, entra gratis en juego. Y encima nos regala tokens de Tarmogoyf al dañar a un oponente.

    Ya fuera que el mazo es tipal de Goyfs o solo aprovechamos su habilidad de poner tokens, nos interesa llenar nuestro cementerio de todo tipo de cartas, y para ello usaremos habilidades y efectos que nos hagan moler (poner cartas desde nuestra biblioteca en nuestro cementerio) o descartar. La mayoría de Goyfs también cuentan los cementerios ajenos, así que también haremos algo por llenárselos.

    Pero primero, lo primero: ¡Los Lhurgoyfs! Algunos se fijarán en todos los tipos de cartas en los cementerios y otros en tipos concretos. Necrogoyf y Barrowgoyf ayudarán a la estrategia del mazo de llenar cementerios. Pyrogoyf es casi un finisher en cuanto empieces a poner tokens de Tarmogoyf con fuerza 6 o más.

    Aún así, son pocos goyfs (han sido muy tacaños al sacar solo 3 nuevos en el mazo preconstruido), por lo que nos tocará tirar de cambiaformas. Cairn Wanderer es un decente 4/4 que con tanto mandar cartas al cementerio, puede obtener muy buenas habilidades de combate. Graveshifter nos regresa criatura del cementerio a la mano, algo muy útil cuando mandamos por accidente al cementerio alguna que nos interesaba en mesa. Chameleon Colossus tiene una buena protección y una forma de invertir el maná que nos sobre. Taurean Mauler y Bloodline Pretender pueden crecer muy rápido e imponer respeto en mesa. Masked Vandal usará una carta de nuestro cementerio para eliminar alguna amenaza. Y Changeling Outcast, pese a ser el más simple, con Disa en juego nos regalará fácilmente el token de Tarmogoyf.

    El mazo cuenta con dos Lhurgoyf más, en forma de no-criatura. Pero aún así, Disa los pondría en juego gratis si cumplen la condición de no ir al cementerio desde el juego. Además, tienen el tipo «Kindred», por lo que ayudarían también en el cementerio para sumar a los stats de los goyfs. El encantamiento nos va generando tocinos y el altar, aunque no atacaremos con una unica criatura casi nunca, hará que los goyfs arrollen, lo que los hará muy peligrosos.

    El mazo cuenta con otros tipos de criatura que dan el soporte básico al mazo más allá de lo tipal.

    Tenemos pequeñas criaturas que ayudan con el maná. Skull Prophet ayuda también llenando nuestro cementerio (y Sakura-Tribe Elder también, a su manera).

    Estas tres encarnaciones estarán como en casa en nuestro cementerio para ayudar a nuestras criaturas a que golpeen más fácilmente.

    Si vamos a llenar cementerios, lo lógico es usar al staple en este tema: Eternal Witness.

    Pero de poco nos servirá si no llenamos nuestro cementerio para darle algún objetivo, así que el resto de criaturas está enfocado en eso: llenar el cementerio para ayudar a la estrategia. Syr Konrad ayudará a gastar el maná para llenar todos los cementerios, y de paso arañará alguna vidilla. Coram puede que llene muy de poco en poco los cementerios, pero pegará fuerte y nos dejara recuperar algo que necesitemos de nuestro cementerio, o robar algo ajeno. Six es un MVP del mazo: ayuda a llenar cementerio, ayuda a conseguir tierras, ayuda a recuperar permanentes del cementerio… ¡Hace de todo!

    He intentado suplir las necesidades básicas del mazo usando todos los tipos de carta (9 en total) para favorecer al máximo a los Goyfs. Las criaturas ya las hemos visto, veamos las demás.

    Planeswalkers: Grist cuenta en el cementerio como 2 tipos de carta, ayuda un poquito a millear y sirve de removal. Wreen llena más rápido el cementerio al mismo tiempo que nos consigue tierras.

    Batallas: En ambos casos nos interesa más su lado de batalla. La Invasión de Zendikar nos hace un tutor, ya sea en biblioteca como en cementerio (transformada asegura que nuestros tocinos hagan daño siempre que ataquen) y la Invasión de Ergamon hace la función de robo de cartas y rampeo, al mismo tiempo que su descarte ayuda a llenar nuestro cementerio (y al transformarse tenemos otra oportunidad de descarte y rampeo).

    Artefactos: las clásicas piedras de maná, pero destacaremos los 2 artefactos que harán que se llenen los cementerios muy rápido.

    Encantamientos: Greater Good puede ser un gran robacartas si sacrificamos un token de Tarmogoyf de fuerza 6 o más, además de ayudar a llenar el cementerio. Garruk’s Uprising ayudará a que nuestras criaturas hagan daño para crear más tokens, además de darnos carta casi cada vez que entre una criatura nuestra en juego (los tokens de Tarmogoyf también cuentan). Ripples of Undeath es un robacartas ideal para el mazo, ya que te llena el cementerio. La saga verde ayuda a que todos llenen sus cementerios, pero también elimina amenazas ajenas que se encuentren ahí, a parte de recuperarnos algo útil para nosotros. Y la saga verde/negra hace una importante función de removal y rampeo.

    Entre los conjuros e instantáneos meteremos lo típico. En el caso de la ventaja de cartas, usaremos las que nos llenan el cementerio. Smuggler’s Surprise también cumplirá la importante misión de proteger a nuestra mesa…

    … Como también lo hace el clásico Heroic Intervention.

    No nos olvidaremos del removal. Los removal masivos están elegidos para, en la medida de lo posible, hacer sobrevivir a nuestras criaturas si son lo suficientemente grandes. Nuclear Fallout, además, llenará cementerios desde la biblioteca.

    Puestos a llenar cementerios, con Dread Summons podremos hacerlo a lo grande y obtener algunos bichos extra. Mientras que Buried Alive, con la comandante en juego, nos busca 3 goyfs y los pone directamente en juego.

    Y, por último, el rampeo. No tiene mucho misterio, metemos lo mejor de lo mejor.

    No debería ser difícil que haya tierras en los cementerios, aún así nos aseguraremos metiendo tierras útiles que van a parar allí. Como las buscadoras.

    O estas que las puedes descartar para usar como removal o para llenar más el cementerio y recuperar algo.

    Las demás tierras que solo dan maná serán al gusto, pero estas 3 ayudan con el robo o el tema del ataque.

    Ya llegamos al final del decktech, vedlo por vosotros mismos a ver si os gusta:

    Lhurgoyf es un tipo de criatura extraño, pero tiene carisma y se deja usar muy bien en mazos de llenar cementerios. Y al no tener cientos de opciones, no te agobias y puedes aprovechar el resto de huecos del mazo para la estrategia de moler cartas.

    La comandante es clave para que el mazo vaya lo mejor posible, y su coste puede ser un inconveniente, pero con su gran defensa, un poco de protección adicional, y el rampeo para rejugarla si muere, diría que puede mantenerse en juego lo suficiente como para dar unos buenos sustos con los tokens de Tarmogoyf.

    Aunque sea la cara principal de un precon de Commander, no creo que el tema tipal de Lhurgoyfs vaya a triunfar mucho debido a la poca cantidad de estas criaturas. Seguramente se vean mazos más centrados en los tokens que ella misma coloca y no tanto en otros Lhurgoyfs, así que aunque compartan el tema de llenar el cementerio, este es un mazo bastante diferente y divertido.

    Además, si cada vez que pongáis tokens de Tarmogoyf gritáis “¡Ach! ¡Corre, Hans! ¡Es el lhurgoyf!”, obtenéis puntos extra de Friki Viejuno de Magic.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Jyoti, Moag Ancient

    Jyoti, Moag Ancient

    Buenas tardes, clase. Viendo el hype por el deck de Jyoti me he animado a hacer el decktech.

    Quería hacer un deck bonito de ver y que se sintiera que jugaras en un entorno natural en el que uno se sintiera a gusto y creo que lo he conseguido. No he querido hacerlo budget porque creo que no sería tan interesante y porque me gusta mucho esta versión.

    Jyoti juega mucho con las criaturas/tierra ya que cada turno de combate las dopa con la fuerza que el tenga en ese momento. Además al entrar al campo de batalla pone una criatura/tierra por cada vez que haya sido lanzado de la zona de comando.

    Las fichas que usará este deck son las siguientes, siendo la más importante la dríada del bosque.

    Como entenderéis, este va a ser un deck con bastante landfall pero que además jugará con esas tierras/criatura que tan buen resultado nos darán.

    La carta que es esencial y la mejor del mazo será el Awaken the Woods. Nos pondrá tierras que dispararan el landfall. Se doparan con Jyoti y si tenemos la suerte de tener en mesa a Tatyova, será finisher.

    Vamos a ver los efectos de landfall del deck.

    Desde darnos mana adicional, a contadores, tokens de criatura, tesoros o cartas. Imaginad la cantidad de triggers que se activaran y beneficiaran al deck. Poniendo tantos contadores sobre Jyoti, haremos que las tierras crezcan sin control y poder matar en un turno que no se tenia en mente.

    Toca comentar las criaturas. El safekeeper será esencial en partidas largas para proteger a nuestro comandante. El advocate mejorara las tierras sustancialmente. El excavator nos dejara lanzar tierras del cementerio. El loamspeaker nos convertira tierras con prisa para pegar o bloquear ataques. La dríada nos dará ramp muy bueno. Azusa sigue el camino del ramp de la driada pero mejor. Por ultimo comentar a Six como muy buen reanimator en el deck.

    Las siguientes criaturas son las más fuertes del deck. La tortuga hara que las tierras se activen más fácilmente y peguen más fuerte. Jolrael nos dará bastante robo de cartas actuando como buen support. Titania hara que cada tierra que sea destruida nos ponga un gran elemental en juego. Ashaya hará que todas las criaturas no token sean bosque asi que es prácticamente un finisher. El treefolk nos hara indestructibles a las tierras mayormente y con Ashaya a todas las criaturas. Bonny nos dará robo y ramp además de poner en juego una vaca enorme. Esta otra Titania pondrá elementales cuando entre un bosque y podremos lanzar bosques desde el cementerio. Kamahl convertirá tierras en criaturas y en el combate las hara muy fuertes. Por ultimo el siervo casi siempre es finisher después de pegar por hacer que las tierras sean 8/8.

    En este caso usaremos 2 PW que serán Nissa. Ambas hacen que las tierras sean criatura y además den un toque especial con la ulti.

    Los cacharros de mana son sencillos. El conduit nos vendrá de fabula para sacar tierras del cementerio y castear permanentes.

    Nuestro equipo será este. Básico pero muy sinérgico como podéis ver. La blackblade es muy bestia en este deck.

    Los encantamientos son muy importantes en este deck. Pensar que harán cosas fundamentales. Desde jugar tierras adicionales a hacer a nuestras criaturas más fuertes. El ascetismo protegerá a todas las criaturas y las podrá regenerar, La virtud nos hará doble triggers en los landfall. El primeval bounty es muy interesante por la cantidad de efectos que nos ofrece y el raised by giants pues poco que decir al respecto, no?

    Para seguir como siempre los hechizos irán por tipo.

    Ramp.

    Tutores.

    Convertir tierras en criaturas.

    Counters.

    Removal, protección y sacar cartas del cementerio.

    Barremesas. Al ser muchas criaturas tierra, no se verán afectadas.

    Por último y por primera vez, hablare de las tierras porque usaremos muchas que se convierten en criaturas para poder ayudar a Jyoti. Como veis son muy interesantes y con la tortuga alguna se activará por coste 0. Destacar las polillas que infectan. Con un poco de suerte, pueden matar de un golpe insesperado.

    Pues este sería el deck. Es un power level 8 muy interesante y fuerte. Puede o no matar estando Jyoti pero si esta él irá todo mejor. Tiene muy buen motor de maná y puede ser imparable con muy pocas cartas. abusar del landfall es bastante fácil y conseguiréis desde vidas hasta hacer criaturas enorme con contadores. Los counters os darán la tranquilidad de poder jugar con finishers y lo demás ya os lo dejo a vosotr@s. Nos vemos en el siguiente decktech, clase!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Satya, Aetherflux Genius.

    Satya, Aetherflux Genius.

    ¡Hola Tontines! Tengo debilidad por las mecánicas y temas minoritarios, así que cuando vi que en Modern Horizons III salía un comandante de contadores de energía y otro de Lhurgoyf, mi corazoncito perdió la paz que tenía y le entró ansiedad por montar alguno de esos mazos.

    El elegido ha sido Satya, el cuál nos dará energía en cada ataque y una manera muy divertida de gastarla.

    Lo malo es que debe atacar para hacer su habilidad, lo bueno es que tiene prisa y es difícil de bloquear. Así que confiaremos y atacaremos sin dudar.

    Como el tema de energía es muy concreto, con sus pros y contras, me centraré en ello al final y voy a empezar por lo básico que lleva el mazo.

    El rampeo, al no tener verde, se va a basar en artefactos. Lo bueno es que el mazo tiene un pequeño subtema que gira en torno a ellos. Y también tenemos artefactos de rampeo que dan y son sinérgicos con los contadores de energía. El Solemn Simulacrum encima lo podremos copiar con Satya y conseguir tierra y carta extra cada turno.

    Con tanto artefacto, meteremos algún buen tutor que nos permitirá buscar piezas clave para que la maquinaria no pare de producir energía.

    El removal también estará centrado en los clásicos…

    Sin olvidar los nuevos y más sinérgicos con la energía, que nos permitirán ganar y/o gastar energía para romper simetrías a nuestro favor. La tierra, además, es un generador recurrente de energía y eso es MUY IMPORTANTE.

    El resto de efectos del mazo ya van a estar mas centrados en la energía, así que pongámonos serios.

    La mecánica de los contadores de Energía lleva ya unos años y nunca había cuajado en Commander. Vale que no había un buen comandante, pero sobre todo no había buenas cartas para hacer que esta mecánica funcionara: buenas maneras de generar energía de manera constante y buenas cartas donde gastar esa energía.

    Satya nos ayuda en eso, ya que puede crear copias de esas criaturas que generan energía al entrar en juego. O incluso atacando sin copiar nada, ya te genera 2 contadores.

    Dicho esto, entremos en materia. Las criaturas son importantes en este mazo, ya que cuantas más y mejores sean, mejores opciones tendremos para copiar con el comandante. Las mejores opciones son las que, a la vez que generan Energía, también nos dan un método para gastarla.

    Algunas nos darán ventaja de cartas (con Synth Eradicator podremos elegir si queremos esa ventaja de carta o energía, y encima nos sirve de pequeño removal):

    Tenemos criaturas que son removal también. Blaster Hulk es una apisonadora que podrá bajar por 2 manas y empezar a repartir daños hasta quedarse solo. Aethersquall Ancient también puede barrer la mesa y encima nos da energía cada mantenimiento. El Behemoth es el candidato ideal para copiar con Satya, ya que entre el comandante y el entrar en juego del token y luego dejarlo morir, tendremos 6 contadores de energía (más lo que tengamos ahorrado) para destruir cualquier permanente. The Motherlode también nos puede dar una gran cantidad de energía al entrar en juego, y su habilidad de destruir una tierra, a parte de ser siempre útil, hace que nuestro comandante en concreto y nuestras criaturas en general no puedan ser bloqueadas. ¿A qué no esperabais un removal de cementerio en forma de generador de energía? Pues Rex nos viene genial y encima podemos ganar alguna habilidad extra. Y el Draco podemos usarlo como removal si no gastamos energía, o como intercambio, pero por 2 manas es muy bueno y competitivo.

    El ataque es una parte importante del mazo, así que también tenemos criaturas que potenciarán nuestro lado más ofensivo. Ya sea poniendo contadores +1/+1 a todas nuestras criaturas, dándonos fases de combate extra, ayudando a llenar la mesa con topteros o siendo buenos pegadores que merezca la pena copiar con el comandante.

    Hablando de buenos pegadores, con estos en mesa puedes acabar muy rápido la partida.

    Y todo lo que hace la Dr. Madison Li nos gusta mucho: genera energía muy fácilmente, roba cartas, reanima nuestros artefactos más valiosos…

    Fuera de las criaturas, también tendremos cartas que interactúan con la energía y nos ayudan a ser más agresivos. Ya sea creando tokens (algunos muy grandes), o repartiendo contadores. Con el encantamiento rojo no sé si usaremos su habilidad de Revolt, pero sin duda vamos a hacer muchos daños.

    El aspecto más importante del mazo es el de generar mucha energía, menos mal que han sacado cartas muy buenas para ese propósito. La mayoría te daran energía simplemente por jugar tu mazo.Y encima tienen utilidades extra como robo de cartas. Con Aether Refinery en juego deberías ser capaz de finiquitar en pocos turnos la partida, ya sea con los tokens gigantes o por usar adecuadamente toda la energía que estás generando.

    Estamos terminando ya. Rellenamos huecos con algunas utilidades como más robacartas…

    Y un poco de protección para nuestro ejército…

    ¡Oh! ¡Espera! Si se me olvidaba lo más divertido… ¡Este mazo tiene COMBOS!

    Por ejemplo, de tokens infinitos con estas 3 cartas en juego.

    El combo de tokens infinitos se puede conseguir con algunas otras cartas, es cuestión de combinar las que crean tokens solo por pagar energía (sin girar para activar) y los que dan energía extra al entrar en juego artefactos y/o criaturas (o el artefacto que dobla la energia recibida)

    Ahora ya que lo hemos dejado todo claro, el mazo se queda asi:

    Le tenía muchas ganas a un mazo de contadores de Energía. Pero ha sido una montaña rusa emocional llegar hasta este que tanto me gusta.

    El de «¡Ciencia!» de Fallout se dispersaba mucho en el tema de artefactos y no tenía buenas cartas que generaran energía constantemente. Ahora este nuevo precon de Modern Horizons III trae todo lo necesario para que, al mezclar ambos mazos y las nuevas cartas del set principal, se pueda hacer algo muy divertido.

    Puede que no sea gusto de todos el tema de energía, y que al ser un tema tan concreto no vaya a recibir mucho más soporte en el futuro, pero sin duda es algo diferente y carismático.

    Espero que os haya gustado.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Roxanne, Starfall Savant

    Roxanne, Starfall Savant

    Buenos dias, clase!! Hoy traemos el decktech de Roxanne por petición de @soundtown23.

    Pues bien, después de testearla bastante, este deck tiene infinidad de opciones para ganar y es fácilmente mejorable con cartas caras o muy caras.

    Desde usar sus meteoritos para matar comandantes o PW hasta rampear mucho maná para ganar con hechizos de coste x, Roxanne se adapta a lo que necesitemos cuando sea necesario.

    Bien, de base usaremos estos 5 tipo de tokens para generar el doble de mana. Las powerstone son increíbles porque las usaremos para activar habilidades de permanentes con costes altos pero muy fuertes. Estando Roxanne en juego, estos 5 tokens nos darán ese rampeo que necesitamos.

    Bien, hemos hablado de rampeo pero que hacemos con tanto mana? Pues lo guardamos con estos 3 permanentes. Omnath nos guardara el verde y el dragón el rojo. La piedra lo guardara todo para aprovecharlo mas adelante. Comentar aquí que el dragón puede ser fácilmente finisher si le matan y hemos guardado suficiente mana en el.

    Toca hablar de las cartas con habilidades grandes. Con tanto maná podremos usar estos permanentes de manera muy fácil y haciendo cosas tan interesantes como buscarnos cartas o transformar el coloso en finisher. Ya os digo yo que el látigo nadie se lo espera y hara las delicias de todos vosotros.

    Las powerstone las generaremos con las siguientes cartas. Obviamente aquí el MVP es la sierpe que nos dará una cantidad de ramp muy bestia con solo que un jugador baje tierra. Destacar que la guerra de los hermanos puede ser tambien finisher tranquilamente en mid/late.

    Generadores de tesoros. Aqui destacaremos el hell to pay que nos pondrá muchos tesoros y el stash porque al poner tesoros las tierras, conseguiremos triggers de daño al entrar artefactos y el doble de mana, posteriormente.

    Aqui os dejo el resto de generadores de tokens. Freyalise será un fantástico removal.

    Con tanto artefacto token, vamos a meter criaturas que triggerean al entrar en juego. Desde poner contadores hasta hacer daños a los oponentes.

    Vistas las interacciones, vayamos a las criaturas restantes. Como veis, tenemos de todo un poco. Copiadoras para poner Roxannes en juego y tener más meteoritos. Lewis hara que esas piedras de mana sirvan como equipo. El goblin nos bajara costes en general. El gigantomancer será finisher como el hellkite. El fathom será un punch adicional al atacar con tanto cacharro. Wulfgar duplicara triggers al atacar y el golem meteorito por el nombre y por removal.

    Los cacharros que nos quedan por meter son estos. Sol ring por ser precon. Panharmonicon para duplicar todos los ETB (con Roxanne son 2 piedras y 8 daños) y las espadas de miriada para poner muchas Roxannes. El reactor servira de removal interesante y la maza con cascada y con la posibilidad de arrollar. El cacharro que se hace tierra será bastante circunstancial pero servirá muy bien.

    En encantamientos pocos pero como veis, muy utiles. Robo de cartas con cascada y triples daños.

    Los hechizos son simples pero interesantes.

    Empezaremos con los daños en forma de meteoritos. Sinérgicos y con el lore justo para el deck.

    Protección y copia.

    Mención especial al twilight por poder replicar las piedras de mana o lo que haga falta. He llegado a replicar 10 meteoritos con sus respectivos triggers en mesa.

    Por último armonizar para robar 3 cartas y un petatierras para que podamos usar nuestros meteoritos y los oponentes las pocas piedras de mana que tengan. Muy útil en mid game.

    Tierras pues las de siempre pero destacamos la tierra de Kessig por poder ser finisher en el deck junta al pasaje del bribón.

    Pues como veis tenemos muchos finishers y muchas maneras de matar y controlar la población de criaturas de los oponentes. Sencillo y efectivo, sinceramente. Este Gruul me ha sorprendido mucho. Poder mata

    Con esto acabamos el decktech. Espero os haya gustado y veáis el potencial que tiene porque en unos turnos la podéis liar muy mucho. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • The Vault Dweller (Deck Temático Fallout)

    The Vault Dweller (Deck Temático Fallout)

    Buenos dias, clase. Hoy por fin llego el día de exponeros tantas semanas de trabajo. Un deck de Fallout funcional con solo cartas del set. Cierto es que uso a Kenrith que no es del set pero realmente nos viene muy bien usarlo a él como engranaje para este deck y no desentona en absoluto.

    Como de costumbre, empecemos por las criaturas pero con un enfoque diferente. Parte de la gracia del deck es que usaremos humanos legendarios importantes de la saga y la otra parte mutantes con radiacion.

    Humanos legendarios son los siguientes. Como veis hay muchas caras conocidas que además son bastante útiles en el deck. Desde sacrificar criaturas para dopar a las demás como poner pistas o tesoros. Además ya mostramos antagonistas como el Coronel Autumn o el Legado Lanius.

    Fuera de las legendarias de humanos usaremos estos otros. Muy útiles y muy representativos.

    Hemos dicho que los mutantes y la radiación tendrían parte importante asi que aqui les tenemos. Atacar con necrofagos o mutarachas, llenará de radiación a los oponentes y quien sabe, puede que El Maestro aparezca y aproveché para reclutar. Marcus nos ira ayudando poniendo contadores y robando cartas, el sanguinario quitará permanentes que molesten. La bestia calcinada pondrá calcinados y el rondador de la niebla hará muy duras a nuestras criaturas. Hablar de que tanto como Harold y Fran Horrigan aparecerán también para dar ese toque de nostalgia.

    Robots y shynts tienen que aparecer por supuesto asi que aquí os los dejo. Desde el paladín Danse hasta un infiltrador synth. Rose nos dará chatarra y el Yes, Man nos dará robo y soldados.

    Los artefactos del Yermo son muchos y tuve que hacer una difícil selección de los más representativos. El sol ring representa la creación de la nuka quantum asi que la metemos junto a la maquina de nuka cola. Obviamente todos los cabezones de SPECIAL entran en el deck.

    Los equipos fue muy complicado pero opte por estos. Muy fuertes, sinergicos y cumpliendo su parte del lore.

    Los encantamientos tienen algunos muy divertidos de usar, sobretodo las sagas y los encantamientos con opciones, representando las batallas finales de los juegos. La necropolis la añado porque hace mención a la ciudad donde recuperas el chip de agua para salvar al refugio 13 del Fallout 1.

    Las auras y encantamientos restantes también sonuy representativas de los juegos como dotes o trasfondos. El bien descansando me encanta porque es tal cuál en los juegos. La produccion en masa, es para hacer objetivo a los cabezones o máquina de nuka cola para máxima diversión pero cualquier artefacto es posible. El Yermo Salvaje es muy buena opcion porque tenemos mucho robo fuera de la fase de robar, con lo que esa ventaja de cartas es bienvenida. El proyecto guardian hace mención a la formación del ejército de el Maestro y tiene que ir obviamente.

    Los hechizos los ordenaremos por efecto, como ya sabéis. Todos muy Fallout y útiles.

    Removal de permanentes con toque de lore de los juegos en los 2 primeros.

    Robo y protección.

    Barremesas diversos. Desde aplicar radiación hasta la aniquilación de todo con el ultimátum del César. Megaton lo usaremos según nos convenga y el VATS pues para situaciones interesantes donde haya mucho token.

    Nunca hablo de las tierras mucho pero aquí si. Como veis usaremos templos por la ventaja de scry y tierras que entren enderezadas con algun tipo específico. Hay referencias a todos los juegos como Vertedero o la Base Mariposa, pasando por la Catedral. Muy inmersivas son estas tierras.

    Como veis el deck trae de todo pero funciona muy bien. Tiene robo, removal, ramp y mucho Fallout para disfrutar las partidas de la mejor manera posible. Espero que os guste tanto como a mi y os animeis a usarlo. No son más de 100 euros y vale la pena. Pues nada más, nos vemos en el siguiente decktech, moradores.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy