Inicio

  • Opinión – El juego físico

    Opinión – El juego físico

    Hola. Soy Kei.

    Quizá este no sea un artículo que buscas en los Tontines, pero voy a ofrecerte una opinión que quizá también puedes tener en mente.

    Jugar en tienda y en otros lugares es lo que me está quitando tiempo para subir mi mazo de Imoti y otros tantos que tengo en la recámara, pero el tema que nos ocupa me parece más importante y me gusta que sea mi primera aportación al grupo.

    Soy Kei, tengo treinta y tantos y juego Magic desde finales del 2012 aunque en mi infancia ya lo conocía. No teníamos demasiado dinero en casa y no fue hasta hace diez años cuando pude acceder económicamente a ello.

    Y sí, una de las cosas que debes tener claro como jugador de Magic es tu propia economía. Y es el tema que hoy trataré aquí. El poder adquisitivo influirá no solo en los círculos de juego en los que estés, sino que también será decisivo en tu estilo de juego.

    Yo comencé a jugar Modern desde poco después de Avacyn Restituida, en un círculo casual de jugadores con la complicidad de cierta tienda madrileña (evitaré dar nombres) Digo lo de casual, porque en nuestras partidas, no importaba quien ganase al principio. Evidentemente Modern es un formato rapidísimo, muy alejado del EDH actual (sobre todo por aquellos tiempos) Pero lo jugábamos porque, al fin y al cabo, era un entretenimiento que nos hacía vernos en persona y aprovechar cualquier rato en nuestras vidas.

    Parte de esos amigos y yo creamos un grupo de WhatsApp y, con el patrocinio de esa primera tienda, se creo un evento pick up. Comprábamos un sobre por jugador, jugábamos en torneo y después se abrían todos los sobres. El primero elegía antes y el segundo después. Fue el primer error.

    Caer en la vorágine de un “torneo” por más que lo quieras vender como evento casual, genera una carrera armamentística brutal por hacerse con el mejor premio. Y es el camino directo hacia el lado oscu… más competitivo.

    Claro, siempre puedes hacerlo, suelo dejar que la gente trasteé lo que quiera, pero no a costa de algunos que tenemos aún el espíritu de esas pequeñas reuniones de amigos, jugando al azar y pasando el tiempo sin premios a la vista.

    Lo curioso es que yo acabé en ese lado oscuro (en los FNM de Modern de una segunda tienda, dado a que la primera no quiso seguir el filón en el que se había convertido ese formato y prefería Estándar) y sé que, de ese abismo, solo se espera una cosa: ganar. A cualquier costa.

    Si eso supone obliterar al contrario en T3, se hace. Si se banquillea y se remonta un 1-0 en contra todo pronóstico, mejor. Si te comportas como un humano sin sentimientos… ¿mejor?

    No, mejor no. El grado de crispación duró solo algunos meses antes de abandonar ese grupo (éramos los mismos, aunque alguno ya había abandonado el barco justo antes de caer en el lado competitivo) Partidas a regañadientes, yo solo pensando en ganar en T3 con mi Naya Zoo, odiando infinito los mazos Patriot (Jeskai-WUR) o cualquier cosa que ganase vidas de más.

    No solo abandoné ese círculo, sino que salí del grupo que yo mismo y otros amigos habíamos creado intentando seguir con aquellos que aún querían jugar casual.

    Y entonces fue cuando me hablaron de Commander EDH.

    Ahí cambió todo a mejor, y aunque el circulo no es el mismo en el que me encuentro, las partidas han sido muy diferentes de las anteriores.

    Aunque haya partidas difíciles con un Orbe Invernal en mesa, ESA grieta ciclónica o un oponente lance un Triunfo de las Hordas justo antes de tu turno te recuerden viejos momentos: “ha sido una buena partida”

    Lo que el viento se llevó…
    Otra Filomena, no, por favor
    Justo en el peor momento…

    Recalco lo que un amigo dijo sobre Commander:

    “Los mazos de Commander cuentan una historia y cada partida es una diferente”

    No puedo estar más de acuerdo.

    Sobre el papel o las pantallas, veis cientos de mazos que pueden deparar muchas sorpresas y además están abiertos a cambios continuos (sobre todo, estos dos últimos años) por lo que las posibilidades son infinitas. Por lo tanto, la primera parte del dicho de arriba tiene toda la razón.

    Sobre la segunda es lo que trataré ahora. El como lo juegues es primordial. Dado a que se suele jugar con dos o más oponentes (aunque aún existe el modo 1vs1) en la tercera tienda, me estoy topando a ciertos jugadores que vuelven como antaño: a conseguir ganar cueste lo que cueste.

    Y es que, repito, esto es el camino hacia el lado oscuro. Lejos de querer decirlo en forma despectiva, lo que quiero decir es que el estilo, forma y mazos que se basan en ganar 100% o para conseguir full-logros, pierden el discurso casual nada más empezar. Y si lo hacen, lamentablemente, deberías estar fuera de unos círculos que buscan el juego y “una historia” al clásico 12-1 que puedes hacerte en un puñetero FIFA.

    Los Tontines, aquí presentes, nos hemos reunido y seguimos hablando para compartir opiniones del mundo EDH y hacerlo como el espíritu con el que aterricé en Magic: rellenar momentos con buenos amigos y amigas, partidas espectaculares y equilibradas y un ambiente que incluye a todos, muy por encima del querer ganar de los formatos competitivos.

    Y creo que no hay mejor grupo que los que tengo, virtualmente y en persona, para mantener esa ilusión que tenía desde peque, aunque ya peine canas.

    Artículo escrito por Kei.

  • Jumpstart 2022: Análisis de comandantes.

    Jumpstart 2022: Análisis de comandantes.

    ¡Hola tontines! Entre tanto lanzamiento de productos, Wizards nos ha proporcionado otra edición de Jumpstart, y debo reconocer que me encanta. Al igual que la edición original de hace un par de años, esta edición de 2022 le da relevancia a tribus y temas no muy explotados, lo que para los amantes del Commander más casual es toda una fantasía.

    Asi pues, veamos que nuevas criaturas legendarias han aparecido y que tal se verían como comandantes.

    Agrus Kos, Eternal Soldier.

    La gran pega que le veo a Agrus es que debes pagar 2 manás para copiar la habilidad, aunque entiendo que pongan esa limitación, para evitar que se abuse de esa habilidad.

    Siendo colores Boros, la mayoría de habilidades van a ir centradas en el combate, ya sea mejorando el ataque y/o defensa de nuestras criaturas.

    Pero también podemos ser creativos, y si usamos muchas criaturas con habilidades activadas, podremos enderezarlas a todas con el elixir para volver a activar sus habilidades. O si tienen habilidades de entrar en juego, copiarlas a todas con Delina para hacer sus trucos o simplemente hacer un súper ataque.

    Agrus es un comandante con una habilidad bastante única, aunque limitada. Pero este tipo de limitaciones en un comandante son las que potencian la creatividad a la hora de montar un mazo.

    Alandra, Sky Dreamer.

    Ya ha quedado demostrado que se puede hacer un Commander de robar cartas y tribal de ilusiones, por lo que también se puede hacer un Commander de robar cartas y tribal de dracos.

    Si algo le sobra al color azul son los robacartas. Hay cartas que nos harán robar al atacar, al entrar criaturas del tipo elegido en juego (dracos), efectos que nos doblan las cartas que robamos, etc…

    Luego, hay que buscar el equilibrio entre los robacartas y lo tribal, añadiendo dracos sinérgicos y efectos que hagan crecer a nuestros «minidragones».

    No os quiero engañar, no será fácil robar 5 cartas para hacer el finisher de Alandra. Pero en realidad lo importante es solo robar 2 cartas en cada turno para generar un ejército volador, y con que logremos una sola vez el robar 5 cartas, será suficiente para finiquitar la partida.

    Ardoz, Cobbler of War.

    Los comandantes de costes bajos siempre gustan, permiten empezar tu juego mucho antes y rejugarlos muchas veces. Con Ardoz queremos criaturas con prisa para ir lo más agresivo posible. Es una estrategia sencilla, pero efectiva.

    Hay grandes criaturas monorojas con prisa que pueden decantar la partida a tu favor, así que podríamos montar el mazo simplemente con ellas.

    O podríamos elegir cualquier criatura y preocuparnos en efectos que den prisa a toda nuestra mesa.

    La gran pega es que su beneficio de ataque solo lo obtienen el turno que entran en juego. Aunque podríamos buscar resquicios legales a ese impedimento si usamos criaturas que estén constantemente entrando en juego.

    O incluso podríamos aprovechar su tipo de criatura y el efecto de poner tokens de trasgos para montar una mezcla de mazo tribal con prisa.

    En cualquier caso, y pese a las limitaciones del diseño de Ardoz, y que para el tema prisa o tribal hay mejores comandantes, estoy seguro que con Ardoz puede surgir un mazo justo y divertido.

    Ashcoat of the Shadow Swarm.

    Ashcoat tiene una difícil misión, superar a Marrow-Gnawer como comandante tribal. Ambos se complementan muy bien, ya que con Ashcoat quieres cantidad de criaturas, y con Marrow-Gnawer quieres que crezcan. Aunque fijándonos en Ashcoat, queremos protegerlo para que pueda atacar y dar beneficios a todas nuestras ratas. El fear de Marrow-Gnawer nos ayudará a que ataque tranquilo, pero podemos aportar más de esos efectos.

    Lo la ventaja de Ashcoat es su habilidad de llenar tu cementerio y tu mano de ratas, algo que también podemos aprovechar, ya que maneras de recuperar cartas del cementerio nos sobran en el color negro.

    Ashcoat da una opción muy válida para el tribal de ratas. Le interesa llenar la mesa, y no puede hacerlo sola como Marrow-Gnawer, pero a cambio da mucha ventaja de cartas.

    Auntie Blyte, Bad Influence.

    Con Auntie queremos hacernos daño a nosotros mismos para luego hacerlo a los oponentes, ya sea atacando con ella o removiendo contadores para pegar un cañonazo. Así que muchos pensarán «¿Por qué no les hago el daño de primeras a mis oponentes?». Es un pensamiento lógico. Lo malo es que en Commander el daño directo no siempre es tan efectivo, ya que es un formato multijugador y la mayoría de hechizos de daño directo hacen a un único objetivo… A menos que hagamos daños a TODOS los jugadores, nosotros incluidos. Así haremos daño por igual a todos, pero nosotros tendremos la ventaja de un comandante volador y barato de jugar que irá creciendo para rematar a nuestros oponentes.

    Pero los hechizos de la mano se van gastando, así que mejor usar encantamientos que estén constantemente dañando a todo el mundo y haciendo crecer a la pequeña Aunti.

    La verdad es que la pequeña Auntie no hace nada «nuevo» del color rojo, pero le da un pequeño toque personal que hace más divertida la estrategia del «daño para todos».

    Isu the Abominable.

    Ver y jugar cartas desde el top de la biblioteca siempre es una ventaja. Añádele al mazo las típicas criaturas y sinergias con permanentes nevados y lo tienes montado fácilmente.

    Pero oye, que Isu se pone contadores, seguro que podemos añadirle sinergias con ese tema para darle un toque Voltron y matar con nuestro comandante.

    No es que Isu aporte algo especial al tema de cartas nevadas, salvo la ventaja de jugar desde la biblioteca. Lo divertido es que en realidad, es él mismo el que recibe los beneficios de jugar ese tema.

    Kenessos, Priest of Thassa.

    Kenessos es un estupendo comandante para monstruos marinos. Tiene los colores adecuados, azul para nuestros bichos y el scry. Verde para el rampeo y jugarlos rápido. La verdad es que tiene una mezcla de habilidades muy buena, aunque de primeras el scry parece una habilidad rara, tiene sentido con su segunda habilidad. Además, con suficiente maná y buenos manipuladores de biblioteca podrás jugar varios tocinos con su habilidad, y encima no te limita a jugarla como conjuro.

    Personalmente, y pese a lo bueno que me parece, lo prefiero en el 99 de otros mazos de esta tribu, ya que como comandante te marca un camino muy directo y sin apenas margen a la creatividad a la hora de construir el mazo.

    Kibo, Uktabi Prince.

    ¿Comandante para una tribu minoritaria y que derrocha carisma? Este monete va a ser el favorito de muchos. Tiene buen coste, rampea (aunque ayuda a rampear también a los oponentes), y va hinchando con contadores a su tribu de una manera MUY fácil. Si no fuera ya suficiente con su habilidad al atacar y que a la gente le encanta usar tesoros y otros artefactos sacrificables, da la casualidad que los colores rojo y verde son los mejores para destruir artefactos.

    Y si los oponentes no juegan muchos artefactos, pues les ayudamos.

    Unas cuantas criaturas trivales y sinergias con el comandante…

    Y se queda un mazo muy divertido con una tribu muy mona.

    Lita, Mechanical Engineer.

    Interesante comandante para monoblanco. Se suma a la moda de centrarse en CRIATURAS artefacto, haciendo que se enderecen al final de tu turno. Así que una manera de abusar su habilidad es buscar criaturas con habilidades activadas que no nos vengan mal poder activarlas de nuevo, como las que dan maná, ventaja de cartas o hacen crecer nuestro ejército.

    Y no soy fan de los vehículos, y los de Lita no son una excepción. Demasiado elevado su coste de tripular. Aunque es verdad que con su habilidad de enderezar otras criaturas artefacto, acabarías tu turno con tus vehículos y tus pilotos (si eran criaturas artefactos) enderezados y listos para defenderte. Y en color blanco hay algunas sinergias divertidas con los vehículos.

    Una de las comandantes más «raras» de Jumpstart, con un tema que mucha gente adora (¡Malditos vehículos!), y con truco de enderezar. La verdad es que es muy llamativa y hasta a mí podría convencerme de usar un mazo de vehículos.

    Mizzix, Replica Rider.

    Pagando 2 manás podrás copiar cualquier hechizo que juegues desde donde sea, menos de tu mano. Si descartamos la zona de mando, porque es ella la que se juega desde ahí, nos queda, por ejemplo, copiar hechizos jugados desde el cementerio…

    O podemos darle un toque de Cascada para jugar cartas desde el exilio. O simplemente usar los efectos de exiliar carta y poder jugarla.

    Al final no deja de ser un comandante centrado en lo típico de sus colores, jugar muchos hechizos (en este caso, copiándolos), aunque con un poco de dedicación en la construcción del mazo se puede quedar bastante original. Eso sí, dudo que se vaya a usar mucho en copiar permanentes, creo que se le sacará más partido invertir esos 2 manás en copiar grandes instantáneos o conjuros.

    Preston, the Vanisher.

    No os dejéis engañar, este no es un comandante tribal de ilusiones. Preston lo que quiere es blinkeo (exiliar y volver al juego una criatura), y esa estrategia suele funcionar con criaturas que tienen habilidades al entrar en juego, así que la dispararía una vez cuando entra la criatura original y otra vez cuando entra la copia 0/1.

    El poder sacrificar las copias que ya han cumplido su función de entrar en juego, por otra parte, es un detalle. Lástima que no abunden en el color blanco este tipo de criatura, pero al menos podemos ayudar un poco a Preston a generar más tokens.

    Su coste es aceptable, su defensa lo suficientemente alta para que aguante más de lo normal, tiene un tipo de criatura muy raro y que levanta pasiones, y se centra en una estrategia también muy popular. La única pega es que estas estrategias funcionan mejor si le añadimos azul, pero aún así le veo mucho potencial.

    Rodolf Duskbringer.

    Rodolf quiere que ganes vidas para reanimar criaturas, el problema es que, por si sólo, las vidas solo las ganas atacando con él, y si no las has ganado antes, es vulnerable en el ataque. Así que lo principal será meter efectos que te hagan ganar vidas en tu fase principal pre-combate.

    Luego el mazo parece sencillo de hacer con un par de sinergias con la reanimación, como las cartas que te ponen criaturas desde la biblioteca al cementerio.

    Incluso se le puede dar un toque tribal al mazo, ya que cuenta con dos tipos de criaturas con mucha sinergia con el ganar vidas. Aunque creo que la más efectiva sería la tribu de los vampiros.

    Aunque Rodolf no parece aportar nada realmente novedoso a los colores ni a sus tribus, hace muy bien lo que se supone que debe hacer. Y aporta frescura a unos temas que siempre acaban usando a los mismos comandantes.

    Runadi, Behemoth Caller.

    A ver, hay que jugar criaturas de, al menos, costes 7 para que entren con 3 contadores +1/+1 y así tengan prisa. Aunque el concepto sea sencillo, no sé si merece la pena centrar la estrategia en criaturas de ese tamaño. Aunque las hay, por supuesto, muy desequilibrantes (Aunque también podríamos usar criaturas de costes 5 y 6 para que las criaturas grandes entren en juego siendo más grandes, pero sin prisa).

    Otro truco para aprovechar la habilidad de prisa que otorga Runadi es usar criaturas más pequeñas, pero que entren con los 3 contadores +1+1 por sus propios medios, como por ejemplo las hidras y criaturas con costes X, las cuales podremos jugar saltándonos la limitación de Runadi.

    La verdad es que Runadi tiene un concepto interesante, ya que el color verde no suele tener la habida de prisa. Y es muy tentador pensar que esos grandes tocinos peguen nada más entrar en juego. Pero a menos que juegues mucho rampeo (es una opción), creo que es complicado depender de criaturas de coste 7 en un color que no tiene mucho control para aguantar tanto tiempo hasta obtener el maná necesario. Y aunque para las hidras y criaturas de coste X hay comandantes más carismáticos, con Runadi podemos hacer una «Stompy» original y que va a eliminar a algún oponente antes de que se den cuenta.

    Zask, Skittering Swarmlord.

    Zask se siente un comandante tribal muy completo. Le faltaría poner él mismo tokens de insecto 1/1 y sería perfecto. Lo veo a la par de Grist como comandante tribal, y podrías hacerte un mazo que usara a cualquiera de ellos como comandante e ir intercalándolos, son tal para cuál y se complementan de forma genial entre ellos.

    Tiene los colores ideales para «trabajar» con el cementerio, así que sería muy fácil meter efectos que nos lo llenaran para ir jugando desde allí a nuestros mejores insectos.

    La tribu de los insectos hace tiempo que está muy bien sincronizada con el tema del cementerio, y tenían un comandante perfecto para ella. Lo sorprendente es que, no sólo han sacado a otro comandante igual de perfecto, es que encima entre ellos se complementan maravillosamente.

    Reflexión Final.

    Todos estos comandantes se sienten muy originales, pero cuando lo miras detenidamente descubres que ninguno inventa nada nuevo. Eso sí, todos aportan algún elemento «divertido» a temas o tribus ya existentes que los hacen unas muy buenas elecciones si estás cansado de ver siempre los mismos mazos.

    Diría que Rodolf Duskbringer me parece el menos original, el más aburrido. Y por otro lado, Lita, Mechanical Engineer me parece muy interesante, pero sin llegar a ser mi favorita, ya que Kibo, Uktabi Prince se ha ganado ese hueco en mi corazón, por dar soporte a una tribu olvidada, con una mecánica sencilla y eficaz.

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • La Archimandrita

    La Archimandrita

    Buenos días alumn@s. Hoy toca un decktech muy especial ya que es el primero Jeskai que hago y que es bastante interactivo y sencillo. Robar cartas y ganar vidas, ese es su cometido, mientras los oponentes se matan o llegan a acuerdos con tu Archimandrita. Sino las consecuencias pueden ser terribles para ellos ya que puedes llegar a pegar muy fuerte con El Tercer Camino.

    Después de muchísimo tiempo puedo armarme un mazo jeskai que me gusta y que no super ofensivo, sino más bien lo contrario. Ganar vidas y robar cartas mientras vas defendiendote y no poniendote una diana en la frente porque de normal parecerás inofensivo.

    La protagonista del deck es la iniciativa de «El Tercer Camino» y su lider es la comandante del deck. Abrid el libro de Dominaria por la página 86.

    Con sus habilidades de potenciar el robo con tus aliados y de que al ganar vidas les haces más fuertes, usa la filosofía de que atacar solo cuando sea indispensable y en el momento adecuado.

    Como aliados tenemos los miembros primigenios del movimiento por supuesto, con habilidades muy sinergicas con el deck ya que cumplen tipo de criatura para verse afectado por la Archimandrita. Además que actuan bien dando robo de cartas o efectos de duplicar artefactos o sacar criaturas del cementerio para atacar.

    Seguimos con los más jovenes adeptos de la Torre de Marfil. Mayormente son monjes pero tenemos a Tomik para controlar los cementerios con las tierras. Diferentes efectos como ganar vidas, cartas, destruir encantamientos o hacerse imbloqueable.

    Seguimos con la pareja de monjes que ponen siervos en juego, tanto artefactos como monjes, cada vez que jugamos cartas que no sean criaturas y así ampliar nuestras defensas.

    Más monjes se unirán en la defensa con habilidades bastante útiles. Duplicar hechizos, girar criaturas enemigas, poder lanzar la primera carta de la biblioteca, dar dañar 2 veces a nuestros aliados o ganar el doble de vidas.

    Como criatura estrella tenemos al angel del destino que además de darnos vidas, podremos acabar con los oponentes con apenas haciendoles daño si es que tenemos las suficientes vodas que será lo más normal.

    Continuamos con las rocas de maná que son indispensables para ir jugando adecuadamente.

    Los siguientes artefactos nos darán muchas habilidades necesarias para poder ganar con mucha calma. El sunforger nos hará poder lanzar instantáneos adecuados a la batalla. La torre de éter será un finisher cuando la vida no sea un problema, que será bastante a menudo. El crisol nos permitirá robar cartas en función de las vidas que ganemos, lo cuál es bastante sinérgico con la temática. Los archivos nos ofreceran robar el doble de cartas y el doble de vidas con lo que será indispensable. El libro de Venser nos ofrecera vidas y una mano sin restricción de nunero. Las grebas protegerán a la Archimandrita de hechizos ajenos y la Torre de Marfil nos ofrecera vidas y es la sede de el Tercer Camino.

    Como invitada especial tenemos a Narset que se adapta de maravilla a esta filosofía de juego y sabiendo que disfrutaría de la academia.

    Los encantamientos son pocos pero muy sinérgicos con el deck. La maravillosa rémora mística hará que robemos muchas cartas, sobretodo al principio de la partida. La fundación del Tercer Camino es obligada y encaja muy bien en el deck igualmente. La ascendencia jeskai hara que enderezcamos nuestras criaturas al lanzar un hechizo, con lo que si esta la Archimandrita podremos robar cartas adicionales al volver a girar a las criaturas. Las palabras nos darán vidas a cambio de robo de cartas para poder dar sorpresas en el turno del rival. El torbellino nos dará robo adicional con el 50% de nuestras cartas. La convicción verdadera será casi un finisher cuando tengamos varias criaturas en mesa con la Archimandrita gracias a que el primer ataque doblara la fuerza del segundo ataque.

    Con los conjuros e instantáneos intentaremos hacer turnos explosivos o evitar ataques contra nosotros. Con coste 1 tenemos para proteger a la Archimandrita, ganar vidas, destruir encantamientos, robar cartas o exiliar criaturas de los oponentes.

    Con coste 2 tenemos counter para evitar que nos interrumpan en nuestro ataque. Hacernos indestructibles ante removal de mesa. Daños para cualquier objetivo que nos dará vida además. Lo bueno que son instantáneos y lo podemos usar cuando lo necesitemos.

    Con coste 3 tenemos destruir cualquier permanente, counter, destruir encantamiento ganando vidas, una ganga para poder obtener una nueva mano y la siempre valiosa protección de Teferi.

    Con coste 4 tenemos efectos poderosos como devolver a la mano las criaturas atacantes. Convertir a nuestras criaturas en Akroma para pegar con contundencia. La reunión de Gideon nos dará una mano nueva y además nos dará vidas con lo que es maravillosa. La congregación nos puede dar la muchas vidas para aguantar más turnos y asi poder dar un golpe muy fuerte.

    El resto de Conjuros nos hará devolver todos los permanentes a las manos. La revelación de la esfinge casa muy bien con la filosofia del deck de ganar cartas y vidas. Con el sacramento para darnos un festín de vidas interesante y finalizamos con un reset de mano y cementerio muy útil.

    De las tierras poco contare al respecto ya que son mayormente las que usaríamos en cualquier jeskai deck.

    Con esto acaba la explicación del deck. muy tranquilo de jugar y no muy ofensivo hasta que en los momentos adecuados podemos hacer mucho daño. Espero os guste porque para mi ha sido maravilloso hacerlo. Os dejo link con el deck. Hasta la próxima clase, alumnos.

    DECKTECH

    Decktech realizado por @Zurgo’s Academy

  • Jared Carthalion.

    Jared Carthalion.

    ¡Hola tontines! Hace tiempo que llevo dándole vueltas a este comandante.

    Al principio me pareció flojo, y luego pensé que estaba diseñado para dar soporte al mazo en vez de centrar la estrategia en él (como suele pasar con los comandantes)…

    ¿Pero sabéis que? ¡A la mierda! Vale que seguirá dando muy buen soporte a las criaturas de 5 colores, pero él va a ser la estrella del mazo.

    Al ser un mazo de cinco colores, y con un poco de cuidado, nos será muy fácil tener de Companion a Jegantha, que encima nos ayudará con el maná.

    Y es que el maná es importante. Debemos tener al menos un maná de cada color disponible lo antes posible, así que para ello vamos a tirar del típico rampeo verde…

    Con este rampeo podremos, además, buscar tierras no básicas con tipos de tierra básica, ideal para buscar tierras dobles.

    Con estas dos cartas haremos que todas nuestras tierras nos den del maná necesario, pero lo curioso es que también las convierten en todos los tipos de tierra básica, que también nos dará algún beneficio.

    Y aunque en este mazo no son tan relevantes, también meteremos algunos artefactos que nos den maná.

    Este, además, nos hará robar carta casi cada vez que juguemos algo.

    Pero también tendremos criaturas que nos ayudarán con el maná. Estas por ejemplo, son ideales en un mazo de 5 colores.

    Y puede que Jenson no nos dé maná, pero ayudará a filtrarlo para obtener los 5 colores. A parte de darnos ventaja manipulando el top de nuestra biblioteca y regalándonos algún token de vez en cuando.

    Y con Ramos podremos hacerlo crecer para finiquitar partidas o para ayudar con el maná.

    Bueno, ya tenemos cubierto a grandes rasgos el tema del maná (más adelante hablaré de las tierras), ahora vamos a lo importante, las sinergias con lo multicolor, que por algo es el tema del mazo.

    Con Ferrous, nuestra mesa irá creciendo con peligrosos golems que a su vez son multicolor para ir creciendo con la habilidad de Jared.

    Estas dos harán que nuestras criaturas sean verdaderos peligros en combate.

    Y con Rienne podremos atacar y bloquear sin preocuparnos ya que volveremos a recuperar a nuestras criaturas muertas.

    Aragorn no necesita justificación. Si no fuera porque le falta un color, bien podría ser el comandante del mazo. Aún así, es una máquina de generar beneficios con cada hechizo que juguemos.

    Esta carta nos ayudará a mantener la mesa a raya o simplemente a arañar vidas a los oponentes.

    Y gracias a los tipos de tierra básica y los colores de nuestros permanentes, con estos dos encantientos estaremos muy bien protegidos.

    Buscaremos que las «funciones básicas» de todo mazo de Commander sean llevadas a cabo por cartas multicolor, así, de necesitarlo, podremos recuperarlas del cementerio con Jared.

    Tenemos el removal…

    Tutores…

    Y los amuletos son muy útiles al ser de varios colores y tener varias opciones tanto de removal, robar cartas, recuperar del cementerio…

    Pero vosotros estáis esperando ver más cartas de los 5 colores, que esa es la gracia.

    Pues aquí tenéis las criaturas que se beneficiarán tanto del máximo de contadores +1+1 que les dé Jared (a parte de los tokens de Kavu), como de poder regresarlas del cementerio y generar tesoros y robar carta por ello.

    Algunas solo están porque son grandes y/o tienen habilidades combativas que las harán muy peligrosas al crecer con los contadores.

    Con Garth tenemos en una sola carta: rampeo, removal, robacartas, recuperar del cementerio y 2 criaturas… ¡Super completo!

    Por cierto, si por el nombre no os suenan, estas son las cartas que crea Garth:

    Con el ángel jugaremos cosas gratis, que teniendo en cuenta lo difícil de los costes, nos viene de lujo.

    Con O-Kagachi en mesa será un arma disuasoria perfecta.

    Y también tenemos estos encantamientos que nos darán muchos beneficios, y la saga más adelante es una criatura que nos recupera cartas del cementerio.

    Pero aunque Jared da buen soporte tanto a las criaturas multicolor como regresando cualquier hechizo a la mano para rejugarlo, yo quiero darle más protagonismo a él, que para algo es el comandante, así que lo mimaremos regalándole contadores extra cada turno (y a las criaturas).

    Aunque ya puestos, ¿por qué no le permitimos activar sus habilidades dos veces por turno?

    Y si te parece poco la paliza a base de kavus que les darás a tus oponentes mientras vas controlando la mesa con tus defensas… Pues aquí tienes una «Win Condition» alternativa.

    Y con tantos tipos de tierra básica que vamos a tener, podremos hacer muchos daños a un oponente, crear muchas defensas con los tokens y las vidas y ganar tiempo para recuperar el Last Stand del cementerio con Jared y volver a jugarlo una y otra vez.

    Para sacar provecho a las pocas cartas que se inspiran en «Domain» (tener los cinco tipos de tierra básica), he jugado con la base de maná. En mi caso he optado por la versión barata, pero si te sobra el dinero o ya tienes las cartas, puedes hacerte una base mucho más poderosa, por ejemplo, usando estos ciclos de cartas:

    Pero la versión barata también está bien. Por un lado, he intentado equilibrar que haya el mismo número de cada tipo de tierra básica.

    Aunque con estas tierras haremos que todas sean pantanos y bosques, además de sus otros tipos.

    Y unas pocas que nos den maná de cualquier color. Para sacarnos de apuros.

    Y bueno, aquí podéis ver de manera global el mazo:

    Creo que la mejor estrategia para aprovechar al máximo a Jared es fijarse en lo que mejor sabe hacer. Que son los tokens y los contadores, por eso he querido usar los efectos dobladores.

    Incluso sin usar las tierras más caras, el mazo puede ser bastante eficaz. Incluso si no queréis usar el Last Stand, entonces podréis meter mejores tierras que os arreglen la base de maná sin importar si no tienen tipo de tierra básica. Esa sería la mejor opción, lo lógico.

    Pero… ¿De qué sirve jugar un mazo de Commander con los 5 colores si no usas el Last Stand para humillar a alguien? No quiero jugar en una mesa que no aprecie ese esfuerzo y mimo a los detalles.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Daretti, Vida y Obra.

    Daretti, Vida y Obra.

    Daretti era un artífice goblin de sorprendente intelecto, talento y ambición. Desde temprana edad, su objetivo en la vida era bastante sencillo y evidente, convertirse en un maestro artífice en la Academia de la Ciudad Alta de Paliano . Ascendió contando los chismes de la élite de magos de la ciudad. Pronto esos chismes se convirtieron en enfado y, más tarde, en un absoluto desdén. Un día, una de las construcciones de engranajes de Daretti explotó (Daretti cree que por sabotaje), matándolo aparentemente.

    La explosión encendió la chispa de Daretti , y caminó por los planos hasta un lugar relativamente seguro. Aunque escapó con vida, el accidente tuvo un alto coste, Daretti se quedo sin sus piernas. Como un verdadero artífice, se construyó una elaborada plataforma de engranajes que lo ayudó en el movimiento y en la continuación de sus experimentos, tanto en Fiora como más allá, ya que tiene mucho que aprender de los otros planos que ahora están abiertos para él.

    Cuando Marchesa fue coronada reina de Paliano después de que Brago fuera asesinado por Kaya , Daretti se alió con varios goblins privados de sus derechos bajo el liderazgo de Grenzo , ex guardian de la prisión de el palacio, para vengarse de aquellos que los habían agraviado.

    Sus intrigas fueron las responsables de la disolución de la Academia, ya que azuzó a Grenzo paraque se dirigiera al almacén de guerreros de engranajes de Muzzio .

    También jugó un papel decisivo en la instigación de los disturbios de los goblins, tanto para derrocar el liderazgo actual de Paliano como para erradicar a los antiguos miembros de la Academia que ahora estaban escondidos en la ciudad. Junto a Grenzo allanaron la casa del profesor Fimarell, recogiendo sus libros para quemarlos.

    Cuando fueron interceptados por los guardias de la ciudad, Daretti descubrió que el profesor había plagiado algunos de sus diseños. Después de matar a Fimarell, él y los otros goblins dirigieron su atención a otros ex miembros de la academia que se habían opuesto a él y ahora se han aliado con la Reina Marchesa.

    El último viaje que hizo fuera de Fiora fue a Kaladesh para disfrutar de la feria de los inventos.

    Lore recopilado por @Zurgo’s Academy

  • Kharn, The Betrayer

    Kharn, The Betrayer

    Buenos días alumn@s. Hoy os traigo mi versión de Kharn sin criaturas y con bastante control rojo para fastidiar a los oponentes mientras Kharn va devastando a los oponentes. Veamos como lo hace. Igualm

    Igualmente la semana pasada fue la semana del Caos y nuestro Tontin Dralnu hizo su versión maravillosa de Kharn. Por si quereis comparar 😁 https://tontinesmagic.wordpress.com/2022/11/02/kharn-the-betrayer-semana-del-caos/

    Empecemos por los equipos que usaremos con Kharn. Robar cartas siempre es bien y cuantas más robemos, mejor nos irá. La otra estrategia es ganar vidas, que en nuestro caso nos dará un colchón para aguantar ataques de los oponentes.

    Ahora aprovecharemos los artefactos que nos darán más maná y harán a Kharn más fuerte. El archivo nos ofrecera el doble de cartas al perder el control de Kharn y a ganar el doble de vidas cuando el pegue. Los otros equipos haran que al perder el control de Kharn, no seamos el objetivo primario de su furia, ni puedan sacrificarlo.

    Los últimos equipos haran que Kharn golpee 2 veces y asi pueda acabar con los oponentes en un par de ataques. La placa la usaremos por si el daño que le hacen a Kharn no se puede prevenir y asi matarle.

    Los encantamientos controlarán el campo de batalla. Haciendo mucho daños a los oponentes que tengan muchas criaturas, que tengan tierras no básicas y haciendoles perder tierras porque se le mueran las criaturas. Haremos que todos los turnos se tenga que atacar y defender y que se duplique todo el daño realizado en el campo de batalla.

    El background siempre nos beneficiará porque hace objetivo al comandante que nos pertenece. Luego otro dañar dos veces de bajo xoste. El circulo hara que si nos ataque Kharn, se pierda el control y no nos ataque. Las auras evitaran que nos ataque o que si el oponente tenga muchas criaturas, solo pueda atacar el. El último encantamiento hara que otra criatura poderosa pegue a tus enemigos con fuerza.

    Empezamos ahora con los conjuros que hacen que las criaturas luchen bajo nuestro control.

    Ahora continuamos con el burn para evitar que Kharn nos ataque gracias a un minimo daño.

    Removal masivos para Kharn estando o no bajo nuestro control.

    Roba cartas que nos darán tesoros o exilio de cartas para usar más adelante.

    Counters o respuestas a hechizos que nos quiten a Kharn u otro permanente.

    Acabamos con unos hechizos variopintos para robar, destruir permanentes o tener turnos extra.

    Acabamos mencionando a las tierras que harán que Kharn no ataque ese turno.

    Con esto acabamos el deck de Kharn alone in the dark. Muy control, daño de comandante y dolor en general como buen hijo de Khorne.

    DECKTECH

    Decktech realizado por @Zurgo’s Academy

  • El Tercer Camino, Vida y Obra.

    El Tercer Camino, Vida y Obra.

    También conocido como la Unión , fue una alianza de magos, historiadores, intelectuales y artífices de todo Terisiare en Dominaria que buscaban la neutralidad en la Guerra de los Hermanos.

    Los miembros de esta Unión fueron los primeros en profundizar en lo arcano y estudiarlo a fondo en toda la historia de Terisiare. En lugar de centrarse en los artefactos, sus estudios llevaron a la fundación de las modernas escuelas de magia y al uso de maná de color en Terisiare. Debido a su atmósfera amistosa, personas de todas las culturas acudieron a la ciudad de Terisia para unirse a la escuela de magos y eruditos, buscando refugio del caos que habia en otros lugares.

    Las escuelas participantes fueron: La Torre de Marfil, el Colegio de Lat-Nam y la Hermandad de Gix

    Una mujer conocida como la archimandrita presidía la orden de la Torre de Marfil y moraba en la torre más alta. Hurkyl , Drafna y Feldon asistieron a reuniones con la archimandrita de la Orden para establecer el Tercer Camino. 

    En Terisiare , la magia no había tenido un uso muy popular. El estudio académico sobre el tema también fue muy limitado. Los fundadores de la universidad de Lat-Nam esperaban cambiar eso recopilando la mayor cantidad de conocimiento posible sobre las artes arcanas. Además de ser un lugar para que los pocos practicantes de magia que quedaban se reunieran y compartieran su información, su biblioteca contenía muchos tomos sobre el estudio de la magia. Los miembros sobrevivientes se llevaron los secretos de la escuela y formaron el Instituto de Estudios Arcanos en Tamingazin y la Escuela de lo Oculto .

    Los miembros de la Hermandad Gix creían en una vida después de la muerte para las creaciones mecánicas y comenzaron a adorarlas. Después de que fueron influenciados por un demonio que deseaba las piedras de poder de Urza y Mishra, finalmente fueron esclavizados por Gix como sacerdotes de Yawgmoth . La Hermandad jugó un papel decisivo en alejar a Mishra de sus seguidores y asesores más cercanos, como Ashnod , y su conversión final. Sin conocer su afiliación, la Archimandrita invitó a la Hermandad de Gix a unirse al Consejo de Magos. Finalmente traicionaron a la ciudad y abrieron las puertas al asalto enemigo.

    El Tercer Camino terminó después de la explosión del Sylex y el surgimiento de la Iglesia de Tal , que se alejo de la magia y los artefactos por igual.

    Lore recopilado por @Zurgo’s Academy

  • Abaddon the Despoiler. Semana del Caos.

    Abaddon the Despoiler. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Llegamos al final de la «Semana del Caos«, en la que hemos visto mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    Nos despedimos con el mazo dedicado al comandante principal del preconstruido: Abaddon.

    ¿Que Abaddon quiere que los oponentes reciban daño para que nuestros hechizos tengan la habilidad de cascada? ¿Pues que mejor manera de hacer daño a nuestros enemigos que quemándolos vivos? ¡Adentro Burn!

    Tenemos criaturas que se encargarán de hacer daños.

    ¿Y como no? Los «rayitos» que se encargarán de repartir daños a todos los oponentes.

    Estos encantamientos también se encargarán de repartir muchos daños.

    Vale, ya hemos hecho mucho daño, jugado hechizos con cascada y probablemente jugado desde el exilio más hechizos que hacían daño… ¡Ahora toca meter sinergias con lo jugado desde el exilio! Cómo por ejemplo… ¡Hacer más daños!

    Aunque también podremos obtener otros beneficios, como rampeo, tokens o copias de lo que juguemos.

    También vamos a sacar mucho beneficio del daño que hagamos con Neheb, que nos dará mucho maná para jugar más hechizos 2×1 gracias a las cascadas.

    Para aprovechar incluso la cascada de los hechizos de coste 1, vamos a meter algunos pocos, pero poderosos, hechizos de coste 0.

    Abaddon es el motor de esta «Chaotic Burn», ya que la cascada es lo que hará que el mazo vaya tan rápido, así que debemos protegerlo (no recomiendo los contrahehizos, ya que si aparecen durante la cascada, no vas a poder usarlos cuando de verdad los necesites).

    Con tanto rayo nos vamos a vaciar la mano, así que mejor aprovechamos el color azul y metemos más robacartas.

    Metemos algún que otro removal para permanentes molestos…

    Y ya tenemos listo este mazo «Burn» con el elemento caótico de la cascada:

    La idea era sacar el máximo provecho de la habilidad de cascada. El problema era que si la cascada exiliaba un hechizo que no te venía bien jugarlo en ese momento, lo perdidas (por ejemplo, un Dark Ritual, un Counterspell…).

    Así que la mejor idea que se me ha ocurrido ha sido llenar el mazo de hechizos que da igual en que momento los robes, siempre van a cumplir su función: el daño directo.

    Y hasta aquí llega la «Semana del Caos». Espero que los mazos os hayan gustado tanto como a mí el hacerlos (inicialmente pensaba solo montar el de Be’lakor, pero tras esta semana, les he cogido cariño a todos).

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Be’lakor, the Dark Master. Semana del Caos.

    Be’lakor, the Dark Master. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Estamos acabando la «Semana del Caos«, en la que estamos viendo mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    Por fin llegamos a los comandantes principales, los cuales veremos hoy y mañana como cierre a esta semana tan caótica.

    El mazo de Be’lakor no tiene mucho misterio, ya que él mismo nos indica de qué va a ir: Tribal de Demonios. Aunque le daremos algunos matices para aprovechar efectos de entrar en juego, para ir haciendo daños o robando cartas, entre otros efectos.

    No son muchas las cartas, pero teniendo en cuenta las habilidades del comandante y que la mayoría de demonios del mazo traen de base poderosos efectos al entrar en juego, sería una pena no meter algo para aprovecharlo.

    Y ahora pasemos a los demonios, que es la parte divertida del mazo.

    Cuando hago un mazo tribal, me gusta usar criaturas de esa tribu para suplir las necesidades básicas de cualquier mazo de Commander, como por ejemplo, el rampeo. Si, Dream Devourer lo considero como rampeo, ya que en turno 3 puedes hacer foretell de una criatura de coste 6 y jugarla en tu siguiente turno, el turno 4. Así pues, sirve para acelerar el turno en el que entra esa criatura más grande.

    Demonios que nos hacen robar cartas. Por suerte, de esos hay unos cuantos. Y con los costes elevados del mazo, con Belzenlok robaremos bastante cuando entre en juego.

    También tenemos muy buenos tutores en forma de criaturas demoníacas (es su rollo, lo que les mola a los demonios, tutorizar).

    Y a otros demonios les va el rollo «destrucción a saco y a lo loco».

    También meteremos algunos demonios con utilidades varias…

    Puede que con jugar demonios de la mano o exiliarlos para que vuelvan a entrar en juego no sea suficiente, y queramos reutilizar más aún sus efectos de entrar en juego o disparar la habilidad «pega cañonazos» de Be’lakor más veces, así que estos buenos reanimadores nos ayudarán a ello.

    También podemos crear tokens de nuestros demonios para disparar más efectos de entrar en juego.

    Y si Be’lakor es una especie de Warstorm Surge sólo para demonios… ¿Y por qué no meter también en el mazo el Warstorm Surge? Es un encantamiento, pero también nos sirve como una especie de «Comandante Alternativo».

    Y en todo mazo tribal de demonios que se precie, debemos añadir esta carta que, no solo es una «Win Condition», si no que también sirve para robar.

    Con la habilidad «pega cañonazos» de Be’lakor no vamos a tener muchos problemas con las criaturas ajenas, pero siempre viene bien un poco de removal extra.

    El mazo tiene costes elevados, así que debemos meter «la creme de la creme» de las piedras de maná.

    Y a lo tonto, a lo tonto, el mazo se va montando sólo:

    No se puede negar que los demonios son tentadores. Aportan gran poder para controlar la mesa y pegan muy duro, aunque tienen la gran desventaja de su elevado coste.

    Aunque, bueno, si no querías perder unas cuantas vidas hasta que montes el chiringuito… Pues no haberte metido a jugar con demonios.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Magnus the Red. Semana del Caos.

    Magnus the Red. Semana del Caos.

    ¡Hola tontines! Continuamos con la «Semana del Caos«, en la que estamos viendo mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.

    La semana pasada pudisteis disfrutar de un mazo comandado por Magnus the Red en la que no se usaba ninguna criatura (PINCHA AQUI PARA VERLO).

    El mazo que os presento hoy tiene un concepto similar, pero si eres de los que se siente desnudo al jugar sin criaturas, esta versión añade unas cuantas.

    Las criaturas que añadiremos van a cumplir la función de llenarnos la mesa de tokens. Así que, cuantos más hechizos juguemos, más tokens tendremos y más baratos serán los hechizos que lancemos.

    También vamos a meter generadores «no-criatura» de tokens.

    Incluso hechizos con otras funcionalidades que también nos aportarán tokens.

    Otras criaturas serán las clásicas que hacen daño cada vez que se juega un instantáneo o conjuro.

    Esta, además del daño a todos los oponentes, también nos sirve para recuperar hechizos del cementerio.

    Y esta nos irá dando cartas extra.

    Vale, ya hemos jugado muchos hechizos y generado muchos tokens. Ahora podemos usar su reducción de costes para lanzar los pesos pesados del mazo para finiquitar la partida.

    Aunque el mazo cuenta con varios hechizos de costes elevados que, sin ser finishers, nos darán buenos beneficios, sobre todo si los jugamos con sus costes reducidos.

    También tenemos poderosos robacartas. Y atentos a Drown in Dreams, que también nos sirve como finisher.

    Metemos unos cuantos barremesas, aunque solo uno nos afecta a nosotros, ya que con tanto token no nos beneficiaría barremesas «simétricos». Volcanic Vision, además, nos recuperará carta del cementerio.

    Y esta es una criatura que nos servirá de finisher también, ya que si hemos llenado la mesa de tokens, con uno o 2 hechizos que juguemos ya podremos barrer el suelo con nuestros oponentes.

    Tras rellenar los huecos con las típicas cartas de cualquier «Spellslinger», el mazo se nos queda tal que así:

    Cómo podéis ver, es una versión muy similar a la de la semana pasada, pero que se sitúa mucho más cerca de un «Spellslinger» clásico.

    Es lo bueno del formato, que incluso si un comandante tiene un camino muy marcado, siempre se puede improvisar y adaptar el mazo a los gustos del jugador.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.