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  • Delina, Wild Mage

    Delina, Wild Mage

    Buenas tardes, alumn@s. Hoy toca hablar de ella, mi main y la que considero mi mejor deck construido.

    La idea es sencilla, aprovecharse de los ETB triggers de las criaturas que tenemos o robemos, para poder destruir a nuestros oponentes de manera rápida y eficaz.

    Tambien usaremos bastante el tema de iniciativa para entrar en mazmorras y asi conseguir tierras y lanzamiento de criaturas desde la biblio gratis.

    Os pongo las mazmorras que usaremos.

    Tambien habrá combos infinitos o sinergias fuertes con las siguientes criaturas.

    Con Wyll y con un poco de suerte al principio podremos asolar el campo de batalla hasta que tiremos tantos dados que no podamos parar hasta que los oponentes se rindan.

    Con el port razer, sino le bloquean, podremos tener turnos de combate infinitos ya que cada turno de combate iremos poniendo uno nuevo.

    Comencemos ahora por las criaturas de coste 2/3. La prodigio armonica nos dara un trigger adicional en Delina por lo que pondremos más copias. El rompe caras nos dará bastantes tesoros porque cada copia triggerea cuando se daña al oponente y además nos da cartas si sacrificamos tesoros. La campeona nos dará atacar 2 veces a Delina y la pondrá contadores para que golpee más fuerte y evitar que muera bloqueada. Arni nos triggerea con las copias que pongamos asi que si ponemos la copia de una criatura de coste 6, podríamos poner de la mano una criatura de ese coste o de menos, pagando solo 2 manas. El goblin actúa de removal de criaturas pequeñas y pw molestos. El bárbaro hará de removal de artefactos o nos dará tesoros.

    Con coste 4 tenemos a la elementalista que nos recupera del cementerio hechizos o conjuros. El siempre útil simulacro para rampear y robar cartas. El fanático será un gran dolor en mid game porque hará muchos daños y cada copia hará estragos. Por ultimo, usaremos al bardo y al aventurero para iniciar mazmorra, además de prisa, amenaza o darnos ventaja de cartas.

    En el coste 5 tenemos al terror que hara varios triggers haciendo bastante daño. La reclutadora nos vaciara de criaturas la mesa de los oponentes para que ataquemos a gusto. Zalto pega muy fuerte y si le bloquean conseguimos adentrarnos en la mazmorra por lo que es muy sinérgico. Por ultimo, Kiki y Ryonia nos pondrán mas copias si cabe para tener más triggers. Con Kiki hay otro combo que es seleccionarlo con Delina, poner copia atacando girada y a esa copia, copiarla con el Kiki real. Asi podremos tener infinitos triggers de ETB que pueden activar al terror u otros efectos y acabar la partida.

    El coste 6 nos trae a Moraug para darnos turnos extra de combate. El enforcer para que nos sirva de removal de criaturas igual que el Duplicante. El dragón nos dará muchos tesoros y no hace falta que ataque, por lo que cuando entre Delina le hace objetivo y ya. El gearhulk para darnos cartas o dañar oponentes. Por ultimo el motor para darnos vidas y aprovechar que puede convertirse en 2 tokens y seguir siendo útil.

    Acabamos con las criaturas de coste 7. 2 dragones que haran de removal masivos y el golem para quitarnos permanentes que molesten.

    Delina si usa mucho artefacto, además de las piedras de mana típicas para monocolor. Usaremos como novedad el trono para darnos mucho mana y robo de cartas. Mencionar de manera especial al espejo que os copiara cualquier criatura para que Delina lo pueda copiar.

    El resto de artefactos son las botas por protección. El ídolo para tener un robo estable cada turno. El espejo que nos servirá para tener acceso a copiar casi cualquier permanente en juego (esta carta es un tesoro y nadie se la espera). El panharmonicon para doblar triggers de ETB y el ojo de la mente para robar lo máximo que podamos cuando nos falten cartas.

    Los encantamientos nos traeran muchos efectos sinérgicos importantes. La clase barbaro para que sea más fácil superar 15 y de paso aumentar fuerza y dar prisa. Fervor nos dará prisa para que peguemos rápido con Delina. El descendant fury es una carta buenísima con Delina. Sacrificamos el token después de golpear y nos ponemos la primera carta que coincida con un tipo de criatura de la biblioteca en juego. Loot dispute y rain of riches nos dan tesoros pero lo importante es que seguimos dando herramientas para movernos en las mazmorras (si acabamos una, nos ponemos dragon) y si gastamos tesoros al castear algo, obtenemos cascada. Muy útiles en este deck. Por último mis pet card típicas, multiplicadores de daño para todos. x2 o x3. Simple.

    Los instantáneos y conjuros los juntaré por uso para que sea más fácil verlos.

    Removal.

    Protección.

    Robo de cartas y tutor.

    Fuente de maná

    Copiar criaturas o robarlas.

    Por último, las tierras son muy diversas. Desde dar mana adicional, robo, daño, etc… El uso de nevadas es porque las amo y ya.

    Con esto acabaría el decktech de Delina. Un deck monorojo diferente pero que siempre puede darte sorpresas por copiar criaturas enemigas o por hacer daño masivo en los turnos adecuados. Espero os haya gustado porque la he mimado desde que salió hace años ya. Nos vemos en el siguiente artículo!!

    DECKTECH

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Geyadrone Dihada (Oathbreaker)

    Geyadrone Dihada (Oathbreaker)

    Buenos días, alumn@s. Si el otro día subimos un deck de pauper commander hoy tocaba el de oathbreaker.

    ¿Qué es Oathbreaker? Es un formato multijugador en el que cada jugador construye en torno a su Planeswalker favorito. El mazo de cada jugador consta de 60 cartas:
    1 Oathbreaker (una carta de Planeswalker)
    1 hechizo característico (una carta de instantáneo o de conjuro)
    58 cartas del mazo principal
    Por lo demás es como commander, una copia de cada carta, lista de banneadas y uso de cualquier carta.

    Mi elección es Geyadrone Dihada porque me pareció muy buena con eso de los counters de corrupción pero no ha visto juego porque no es tan determinante salvo que la uses en Oathbreaker en el que destaca bastante.

    Su hechizo será la reverberación para que cuando robe criaturas o ponga contadores de corrupción, sean 3 veces esos efectos, consiguiendo un muy buen profit, la verdad.

    Por ello, contaremos con criaturas de poco coste que harán varios triggers y que funcionarán alrededor de la prodigio armónica, ya que todos son magos o chamanes, duplicando sus triggers.

    Pues empecemos por las criaturas de coste 2. Diferentes efectos como daños, scry, ganar vidas o poner tokens de criaturas para luego sacrificar o bloquear.

    Destacaremos al khenra spellspear porque podrá ser determinante con tantos hechizos de no criatura.

    Las siguientes criaturas, serán muy importantes en el juego porque nos darán nuestros efectos más fuertes, ya sea proliferando, haciendo daños, haciendonos o tener otra Dihada para duplicar sus efectos. Las ultimas 2 pueden ser finishers ya que una nos hara poner contadores de corrupcion en todas las criaturas/pw de los oponentes y el kulrath knight las inutilizará, para el resto de la partida.

    Con los artefactos no habrá mucho de que hablar, un arcane signet y una manzana de Eriette para robar criaturas de los oponentes.

    Los encantamientos son diversos y centrados en robar criaturas o hacer daños. Ya sea sacrificando nuestros tokens o las criaturas robadas, por lanzar hechizos, o por perder vidas como el ascenso del jefe de sangre que combina muy bien con el +1 de Dihada. Por ultimo, el talento de Rowan nos dará otro efecto adicional del poder de Diahada o nos pondrá un +4 a una criatura para que pegue más fuerte. (hola khenra)

    Los instantáneos y conjuros los dividiremos en las siguientes temáticas.

    Robo por sacrificio. Como robamos tantas criaturas y generamos tantos tokens, tendremos mucho robo de cartas.

    Robo de criaturas. Al robarlas las podremos usar y luego sacrificarlas con diferentes efectos.

    Cartas dobles. Sacrificar para hacer daños o buscar instántaneos o conjuros en la biblioteca en las 6 primeras.

    Removal.

    De tierras iremos bien con 23 más las 2 caras que tenemos.

    Con esto acabaríamos de presentar las cartas. Un deck que inutiliza y roba criaturas para sacarles el máximo partido hasta que ganemos la partida. Usar contra el oponente sus propias criaturas y PW siempre es una gran jugada.

    Tampoco he usado staples ni tutores negros porque creo que tiene suficiente robo como para poder no usar tutores y ser una partida mas for fun que para competir.

    DECKTECH

    Espero os guste esta introducción al Oathbreaker que cada vez tiene mas seguidores y con razón. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • Dragonsoul Knight (Pauper Commander)

    Dragonsoul Knight (Pauper Commander)

    Buenos días, alumn@s. Hoy es un día raro porque subo un deck de pauper para commander y mi experiencia es 0. Pero no por ello voy a desistir e intentar usar un deck diferente con una de las criaturas que más me ha gustado de magic que es el Dragonsoul Knight.

    La idea del deck es simple, utilizar el mayor numero de mana posible para transformar al caballero en un dragón, muchas veces y matar de un golpe.

    Para ello usaremos muchas criaturas que dan mana de cualquier color, ya que el deck será pentacolor. Vamos a verlas.

    Con coste 2 tenemos estas criaturas que nos ayudaran al comenzar la partida.

    Con coste 3 más mana con diversos efectos de crear token o robar cartas.

    Con coste 4 acabamos con proteccion para el caballero y un efecto de ramp interesante.

    Con el tema de artefactos usaremos solo mana rocks por su efecto de dar mana de todos los colores.

    Los encantamientos nos darán protección al caballero en forma de armadura totem o auras con antimaleficio, dañar 2 veces o ser imbloqueable. El crecimiento lo usaremos para que una tierra nos de el mana del color que queramos y un robo adicional.

    Los instantáneos y conjuros serán muy diversos, desde el rampeo a la protección de las criaturas, pasando por los removal.

    Ramp.

    Protección.

    Removal.

    Nieblas.

    Robo.

    Counter.

    Dañar 2 veces.

    Reanimator.

    Por ultimo, en cuestión de tierras usaremos las siguientes.

    Pues este sería el deck. Muy centrado en el comandante con muchas protecciones e intentando acumular el mayor numero de mana posible para hacerle imparable.

    Espero os guste y si queréis montarlo, no es muy caro, la verdad. Os dejo el decklista aquí para que lo checkeis a gusto.

    DECKLIST

    Nos vemos en el siguiente decktech!!

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Svella, Ice Shaper.

    Svella, Ice Shaper.

    ¡Hola Tontines! Hoy os presento un sencillo Commander basado en generar mucho maná, preferiblemente de artefactos y criaturas.

    Pero… si vamos a generar mucho maná mediante criaturas y artefactos… ¿Para qué queremos las tierras?

    La primera fase de la estrategia es rampear a lo loco. Lo bueno es que Svella no parece un comandante petatierras, así que la primera vez que juegas un mazo así, pillas por sorpresa a los oponentes, ya que de primeras sólo acumulas maná sin mostrar tus intenciones.

    Así pues, meteremos los mejores bichos de maná.

    Con el Rime podremos enderezar a nuestro comandante para crear más piedras de maná, o a alguno de los artefactos o tierras nevadas. El Orco puede parecer malo, pero tenemos maneras de recuperar tierras del cementerio y acelera mucho de golpe.

    Más criaturas que nos dan maná. Klothys nos da maná exiliando tierras ya destruidas, o nos sirve para ir eliminando amenazas de los cementerios y arañar vidas. La musa ayuda a crear artefactos todos los turnos con Svella.

    Y aunque las powerstones que nos da Sarinth Greatwurm (que pueden ser muchas) no sirven para jugar muchas cosas del mazo, si que sirven para activar las habilidades de nuestra comandante. Además de ser un bicho muy grande para ir finiquitando la partida.

    El rampeo en forma de conjuro no abunda, ya que nos interesan otro tipo de permanentes no-tierra que nos den el maná.

    Es decir, los artefactos de toda la vida.

    ¿No me diréis que no mola por fin un mazo donde meter estos artefactos?

    Bueno, a grandes rasgos tenemos el maná, así que ahora… ¿Qué vamos a hacer? ¡Terrorismo puro y duro! ¡A explotar cosas!

    Tenemos los clásicos petatierras sin más…

    Pero la gracia es destruir TODO. Así que daremos uso a los petatierras que nos dan la opción de destruir otras cosas. En Commander hay que ser flexible. Y mejor que «destruir una tierra» es «destruir cualquier cosa que toque tierra».

    La destrucción indiscriminada que no falte…

    También tenemos criaturas que ayudarán en la destrucción de tierras.

    Pero la «guinda del pastel», lo que hará que te libres de esos amigos tan pesados que tienes y no vuelvan a hablarte nunca más (¡Por fin!), serán los petatierras masivos.

    Hay de toda clase, y todos nos sirven.

    Y si además de las tierras, nos quitamos de en medio todas las criaturas, pues mejor aún. Aunque siendo sinceros, el decreto no nos conviene jugarlo a pelo, mejor solo su habilidad de ciclo.

    ¿Y cómo rompemos la simetría de los petatierras masivos? Pues recuperando nuestras tierras del cementerio, ya sea de una en una…

    O regresarlas todas de golpe.

    Si logramos fusionar estás 2 cartas, Titania, Gaea Incarnate también nos regresará todas nuestras tierras, pero lo mejor es que hará de finisher.

    Hablando de finishers, no queremos que la partida se haga eterna (mejor no hacer sufrir a los oponentes), así que usaremos varios.

    Aunque también podemos ir arañando las vidas desde antes mientras vamos destruyendo tierras poco a poco.

    El mazo no tiene mucha ventaja de cartas, pero una vez controlemos la mesa (con el primer barretierras nos basta), con la segunda habilidad de Svella podremos ir buscando en nuestra biblioteca el finisher que necesitamos.

    Aquí os dejo el decklist completo, por si alguno está interesado en montar este tipo de estrategia. No me hago responsable de lo que cada cual de vosotros haga con él.

    La pena de esta estrategia es que la diversión que genera en el jugador es proporcional a la frustración de los oponentes. Es muy radical que en una mesa sólo 1 persona este riéndose en la cara de los otros 3. En realidad no hace amigos.

    Eso sí. Si tienes mucha confianza con tu grupo de juego, puede ser divertido darles un susto así de vez en cuando. Aunque sin abusar.

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Captain Ripley Vance.

    Captain Ripley Vance.

    ¡Hola Tontines! Esta vez os traigo un mazo con muchos hechizos de costes bajos para jugar en sucesión. ¡Vamos a hacer crecer al comandante y a pegar cañonazos! ¡Al abordaje!

    La idea es jugar 3 hechizos por turno, también en los turnos rivales. Así que tenemos que meter mucho hechizo de coste 1 o 2. Menos mal que siempre podemos confiar en la clásica Burn para no usar costes muy altos.

    Aunque teniendo en cuenta que nuestro comandante pega tiros igual a su fuerza, este tipo de hechizos se considerarían relámpagos.

    El problema de esta estrategia es que nos podemos quedar sin cartas enseguida, así que debemos meter cantrips, cartas que nos den otra carta a cambio, para ir rellenando la mano. Nos vale cualquiera que sea de coste 1 o 2 y nos haga robar carta.

    Para que el mazo siga funcionando, hay que meter mucho motor de robo. Pese a que los robacartas rojos te obligan a descartar, el mazo tiene un coste muy bajo en sus hechizos, así que siempre podremos descartar tierras que no vamos a usar. Aunque otro método de «robar» que tiene el rojo es el de exiliar de la biblioteca y poder jugar la carta exiliada.

    Y para asegurarnos que los cañones nunca paran de disparar, metemos alguna carta para rejugar los hechizos del cementerio y cartas que nos aseguren el maná para jugarlos.

    Pero no hace falta que la fuerza de nuestro comandante aumente sólo mediante ese mísero contador +1+1, también podemos darle un toque Voltron para aumentar su fuerza.

    Pero nuestro comandante no está solo. Tiene una tripulación pirata capaz de sacar partido a tanto hechizo, ayudando pegando tiritos a los oponentes.

    Otros ayudan a que nunca falte maná para seguir jugando hechizos. Urabrask, además, podrá transformarse y hacer de barremesas y ventaja de cartas.

    Con el Grinning y cualquiera de las otras 2 criaturas podremos hacer un «combo» para jugarlo 3 veces por turno y activar seguro la habilidad del comandante.

    O si tenemos esta carta en la mano, podemos hacer que el combo se alargue hasta el infinito y matar a todos nuestros oponentes de golpe (Único combo mortal del mazo, y se necesitan 3 cartas, así que no me peguen).

    Ya que vamos a hacer tanto daño directo, con esta criatura podremos «redirigir» para hacer a más de un objetivo cada vez.

    Y con estas cartas, podemos hacer que los cañonazos de nuestro comandante sean mucho más explosivos.

    Sin contar los artefactos de maná, las tierras serán sobre todo montañas básicas (para qué complicarse). Pero estas 4 nos ayudarán a hacer crecer a nuestro comandante y a robar cartas.

    Rellenamos los huecos con los cosillas útiles…

    Y pinchando en el enlace de la imagen podéis ver el decklist final:

    Es un mazo sencillo con una mecánica fácil. Tiene un toque de Voltron y de daño directo, así que me gusta llamarlo BurnTron. ¡Espero que os haya gustado!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Imodane, the Pyrohammer (BUDGET)

    Imodane, the Pyrohammer (BUDGET)

    Buenas tardes!! Por fin puedo poneros el deck budget de Imodane para que no tengáis la excusa del dinero para no usarla. Es super fácil de jugar y usar. Creo que hay suficiente robo con una curva adecuada, para no quedarnos sin gas a mitad de partida. Comencemos con las criaturas.

    Las criaturas de coste 2/3 que usaremos se benefician de los hechizos que lancemos poniendo tokens elementales, counters para dar mana, ventaja de cartas, daños a los oponentes y el escupefuego de Chandra que con un solo efecto de Imodane puede ser un 10/3.

    Con los costes 4/5 tenemos al simulacro solemne como ramp y robo, la efreet para pegar con suerte y lanzar hechizos gratis del cementerio, Torbran y su daño adicional, el loner y el taunter, para hacer efecto de redirigir daños, Syr Carah como ventaja de cartas, el galvanoth para lanzar gratis hechizos del top y la performer para afectar a todos los permanentes en juego con un solo efecto y el siervo de fuego para duplicar daño de hechizos.

    Los artefactos son los siguientes. Mana rocks, el martillo para ganar vidas con Imodane, los guantes para hacer daño adicional, el guantelete y el sol para tener más mana y hacer mas fuertes a nuestras criaturas y por ultimo, artefactos muy importantes para robar cartas, que es muy necesario.

    En los encantamientos nos encontramos lo siguiente: daño a los oponentes por lanzar hechizos, multiplicadores de daño, daños adcionales y rampeo en forma de iniciativa con posibilidad de poner tesoros y dragones.

    Los hechizos los voy a juntar en función de su efecto. Asi será más fácil verlos.

    Daño a criatura.

    Daño quitando indestructible.

    Daño con scry.

    Daño con efectos de removal.

    Daño por montañas.

    Robo de cartas

    Efectos diversos como recuperar hechizos de cementerio, afectar a todos los permanentes, protección de criaturas o duplicadores de hechizos.

    Como veis tenemos un poco de todo y no superamos los 20 euros en cartas. He metido algunas de un euro como los guanteletes y el sol enjaulado porque en monocolor lo veo indispensable, como el chaos warp para usarlo de removal. El reverberate nos dará una gran ventaja en ciertos momentos. Y de tierras son todas básicas. No hace falta usar otras sino queréis.

    Es un deck fácil de jugar y con muchas opciones de sorprender con turnos explosivos.

    Espero que os guste y le deis la oportunidad de Burn que se merece. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Gylwain, Casting Director

    Gylwain, Casting Director

    Buenos días, alumn@s. Hoy por fin subo el decktech de este comandante al que le tenía tantas ganas desde que hicieron su preview. Nunca he tenido un deck de Selesnya y vi que esta era mi oportunidad. Lo divertido es que la manera que voy a tener de jugarlo va a ser muy diferente ya que voy a jugar con el blinkeo de las criaturas. ¿Por qué? Pues porque estando Gylwain, cada vez que entre una criatura no token, le pongo un aura y cuando se va del juego por el blinkeo, ese aura va al cementerio. Con las cartas adecuadas haremos infinitos triggers para poner infinitas criaturas token, criaturas con fuerza ilimitada o incluso mazmorrear hasta acabar con tus oponentes. Y todo ello sin tener que atacar la mayoría de las veces, un espectáculo digno de una gran obra de teatro. Roles que da Gylwain.

    Empecemos por los combos:

    Estas 3 criaturas blinkean para traer de vuelta a otra criatura al juego en el momento. Entre ellas pueden hacer el combo, si. Pero veamos las otras criaturas que exilian criaturas hasta que ellas mismas abandonen el juego.

    Entre estas criaturas que exilian y las criaturas que blinkean, se disparan ambas habilidades que quedan en la pila, por lo que tendríamos infinitos triggers de criaturas entrando al campo de batalla que dispararían muchos efectos explicados a continuación:

    Constelacion se activara con cada aura asi que magnifico. Podremos robar infinitas cartas, hacer crecer a la campeona hasta donde queramos, exiliar hasta el fin del turno todos los permanentes que no sean encantamientos o tener un himno que imparable.

    Ganar con adentrarse en las mazmorras, es de tener mucho estilo. Asi que la agregamos sin ningún problema.

    Por fin puedo meter el famoso combo de Rosie y las ardillas.

    Siona se activara infinitamente tanto con este aura como con los blinkeos anteriormente dichos, haciendo infinitos soldados.

    Con un deck tan enfocado en los tokens, usaremos criaturas que se benefician de ellos. Ya sea haciéndolos más fuertes o poniendo más tokens cuando hagamos daño. Ellyn siempre me ha gustado y en este deck es increíblemente buena. Si creamos muchos o infinitos tokens, podremos robar cualquier carta del deck, como magnifica tutora pastelera.

    Ahora continuemos con las criaturas que hacen otras cosas curiosas con o sin tokens de auras.

    En coste 1, rampeo siempre útil y un nuevo caballero que nos hará scry 1 con cada aura que entre y que puede dar sustos en mid o late game.

    Aquí ya tenemos efectos divertidos como robar cartas con cada aura que entre al juego. Agregarnos maná en función de los encantamientos. Recuperarnos cartas del cementerio. Ponernos pájaros cuando encantamientos vayan al cementerio. Hacer a nuestras criaturas imbloqueables en función de las criaturas que hayan entrado. Tutorear un encantamiento. Jaheira hará algo loco y es que nuestras auras token nos den mana. Entran anexadas al juego pero además, nos darán mana. Tambien las criaturas tokens pero lo de las auras es un cheff kiss.

    Por ultimo acabamos con estas legendarias criaturas. Yenna nos podrá tokens de encantamientos. Ellivere nos hará tener auras muy interesantes en juego, ya que nos hará robar muchas cartas y pondrá un aura que hará muy fuertes a nuestras criaturas. Preston nos hara tener el doble de blinkeos porque pone copias de ilusion por cada criatura que entre sin castearse, por lo que es muy fuerte en este deck. El arconte nos hara que nuestras pequeñas criaturas con auras tengan una muy buena base de F/R además de volar.

    Artefacto sólo usaremos el panharmonicon para duplicar los triggers de entrar al campo de batalla.

    Con los encantamientos de coste 1/2, auras de rampeo o bien un interesante himno para criaturas encantadas. La mutación la usaremos para neutralizar criaturas o comandantes que fastidien.

    Encantamientos de coste 3 harán de removals. Con coste 4 tendremos efectos que nos pondrán token espiritus si se nos mueren las criaturas encantadas. El doble de tokens que pongamos en juego. Buscar 2 criaturas si el oponente tiene 3 o más criaturas. Robo de cartas por cada criatura que entre al juego. Las criaturas nos dan mana y podemos jugar desde el top de la biblioteca criaturas y el circulo para blinkear criaturas.

    Acabamos con los encantamientos que nos dan antimaleficio o que nos harán de tutor cada vez que lancemos criaturas desde la mano.

    Instantaneos usaremos pocos pero muy versatiles. Robar por cada blinkeo. Blinkear nuestras criaturas. Removals de permanentes y una protección de teferi.

    Conjuros usaremos reanimator para la mayoría de criaturas, tutor, ramp y removal masivo.

    Tierras destacaremos estas.

    Y ya estaría. Mucho robo, mucha sinergia con auras y tokens y mucho combo. De verdad que no me esperaba un deck selesnya asi de divertido y de que puede liártela en un turno si le dejas blinkear. Ya me direis que os parece pero yo estoy encantado. Os dejo el decklist a continuacion y nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKTECH

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Wilds Of Eldraine: Análisis de comandantes.

    Wilds Of Eldraine: Análisis de comandantes.

    ¡Hola tontines! Ya tenemos con nosotros Wilds Of Eldraine, y con este set vienen un montón de legendarias de cuentos de hadas. Así que voy a repasarlas y dar mi opinión personal sobre el potencial de cada una para ser Comandantes.

    MÍTICAS

    Agatha of the Vile Cauldron.

    Su efecto para reducir el coste de las habilidades le afecta a si misma, por lo que si le aumentas la fuerza hasta 4, por 2 manás podrás hacer «sobrepasar» cuantas veces se te antoje. Añádele una buena cantidad de criaturas, y que estas tengan habilidades «caras» y tendrás un mazo agresivo pero con un toque muy original.

    Alela, Cunning Conqueror.

    Un concepto interesante para estos colores. La primera habilidad es muy típica de mazos de control tipo «maná, vas» y ya si eso jugar counters o demás trucos en los turnos rivales. Así que ayuda a que un mazo de control pueda crear cierta presencia en mesa. Pero encima su segunda habilidad es súper sinérgica para ese tipo de mazos, para seguir controlando mientras tus rivales están obligados a pegarse entre ellos. Me gustan estas triquiñuelas.

    Beluna Grandsquall.

    Es interesante su reducción de coste, ya que no es necesario que sean cartas jugadas desde el exilio, no hace falta jugar antes su parte de aventura para beneficiarte. Aún así, ahorrarte un único y mísero maná no sé si es suficiente para desbancar al anterior comandante de aventuras que ya existe. PERO, es un 4/4 arrolla por solo 3 manas, y su aventura, en el mazo adecuado, te hace robar 7 cartas. A parte de que puede que te interese más jugar aventuras de estos colores.

    Brenard, Ginger Sculptor.

    Podrías hacer un mazo centrado en criaturas con habilidades disparas al entrar en juego o salir de él, o con habilidades activadas que implica sacrificarlas. Ya solo con eso podrías tener un muy buen comandante que te permite duplicar esos efectos. Pero… ¿A quién quieres engañar? Quieres montar un mazo tribal de Golems, y lo sabes. Y yo me sentiría muy decepcionado si no lo hicieras.

    Ellivere of the Wild Court.

    Muy simpática. No hace nada muy raro para esos colores, pero lo hace con elegancia y uniendo muy bien el tema de encantamientos y el tener el mazo lleno de muchas criaturas para ir repartiendo sus Role Tokens. Además, llena el mazo de criaturas pequeñas, rapidas de jugar y, sobre todo, con evasión para que hagan daño al oponente, y el mazo correrá como el viento gracias a tanto robo.

    Eriette of the Charmed Apple.

    No te dejes llevar por el ansia y encantes criaturas rivales dándoles muchos beneficios, ya que si te matan a la comandante, podrán atacarte a ti y la jugada te explotara en la cara. Aún así, lo puedes enfocar en hacer una Voltron para encantar a tu criatura, seguirás drenando vidas. O puedes usar auras que provoquen desventajas a las criaturas rivales. Una buena mezcla de auras, tanto de encantar criaturas como de maldiciones, y encantamientos típicos de «no te pueden atacar», y te crearás una fortaleza desde la que ir drenando vidas a los rivales mientras ellos no pueden hacer nada para evitarlo.

    Gylwain, Casting Director.

    No funciona con Tokens de criatura, y su beneficio es un simple +1/+1 con un extra. Aún así, hay muchas cartas con efectos de cuando un encantamiento entra en juego, y está claro que Gylwain va a poner muchos encantamientos en juego. Parece muy divertido.

    Hylda of the Icy Crown.

    El tema de girar criaturas ajenas no es que sea muy bueno ni popular. Encima Hylda no tiene la habilidad propia de girar criaturas, así que debemos centrar todo el mazo a su alrededor para darle «material» con el que trabajar. Pero joder, es que una vez empecemos a girar, Hylda hace de todo. Crea muy fácilmente tokens peligrosos, o si el mazo tiene mucha criatura pequeña, será más peligroso aún el hacerlas crecer a todas a la vez. Y si no te apetece ir a lo agresivo, pues manipulación de biblioteca y robo. Solo le ha faltado tener una habilidad de rampeo para ser super completa. Me gusta mucho.

    Kellan, the Fae-Blooded.

    Es un tutor en la zona de mando y por solo 2 manas. Ya por eso es bastante bueno. Y ciertamente hacer crecer a nuestras criaturas mientras anexamos cositas al comandante (con Double Strike, ojito) es bastante interesante. Aunque este tipo de habilidades siempre me generan dudas, ya que si ponemos muchas criaturas para que se beneficien de la potencia de ataque, puede ser que no tengamos suficientes equipos/auras para anexar a Kellan y hacerlas crecer. El truco está en el equilibrio a la hora de montar el mazo (y los equipos y auras que van poniendo tokens de criatura también ayudan).

    Korvold, Gleeful Glutton.

    ¡Uf! Ir poniéndole contadores y robando cartas de 4 en 4 no parece difícil. ¡Que bruto! Vale que necesitas adaptar bien el mazo para usarlo como comandante, ya que él mismo no es un motor de sacrificios, pero merece la pena para jugar por 3 manás, incluso abaratando la «Commander’s Tax», a tu comandante volador, prisa y arrolla que crece y te roba cartas. Con que dure 2 turnos ya te ha dado la partida.

    Rowan, Scion of War.

    En estos colores hay muchas formas de perder vidas muy rápido, y hechizos «ganapartidas» muy poderosos de costes altos y/o con «x». Si le sumamos el bajo coste de jugarla, su fuerza y evasión, es un buen comandante. Pero no sé… Me falta algo. En el pasado he hablado de otros comandantes basados en perder vidas, y aunque eran peores que Rowan, me gustan más. Quizá porque había un motivo más definido o con más carisma para perder vidas que simplemente reducir costes.

    Talion, the Kindly Lord.

    Vuela, tiene defensa 4 y un minijuego. ¡Ideal para Commander! Nombra «2» o «3» y creo que vas a joder muchísimo a tus rivales. Prueba a crear copias o clones no legendarios de tu comandante para tener varios números cubiertos y será aún más desesperante para las mesas rivales. Aunque a parte de la gracia inicial… Creo que como comandante me acabaría aburriendo, ya que no aporta nada más a parte del minijuego.

    Tegwyll, Duke of Splendor.

    Un «lord» de los clásicos. En ese aspecto es bastante aburrido (no digo que sea malo, solo que me gustan con más fantasía), pero si le montamos un buen mazo tribal con toques de Aristocrats para ir sacrificando nuestras hadas… Se puede armar algo muy efectivo.

    Will, Scion of Peace.

    Básicamente podría copiar y pegar lo que he dicho sobre Rowan. Y lo voy a hacer: En estos colores hay muchas formas de ganar vidas muy rápido, y hechizos muy poderosos de costes altos y/o con «x» que, si no ganan la partida inmediatamente, son capaces de controlarla. Si le sumamos el bajo coste de jugarlo, su resistencia y su habilidad defensiva (no girarse), es un buen comandante. Ideal para un mazo de mucho control, propio de los colores, y aderezado con tema de ganar vidas. Me parece más divertido y Friendly que Rowan, pero sigo sin verle el suficiente carisma para que me guste del todo.

    RARAS

    Goddric, Cloaked Reveler.

    Su habilidad basada en haber entrado en juego 2 permanentes no-tierra es fácil de cumplir, por lo que casi siempre lo tendríamos en su forma de dragón. El problema es si queremos aprovechar al máximo su habilidad de hinchar en ataque a todos los dragones, ya que para ello el mazo debería ser tribal, por lo que aumentaría mucho los costes y haría más difícil cumplir el jugar 2 permanentes por turno. Es llamativo, pero creo que a la hora de la verdad, no daría la talla.

    Imodane, the Pyrohammer.

    Lo bueno de Imodane es que quiere que juegues una clásica Burn, pero se salta la gran desventaja de esa estrategia en Commander. No necesitas rayos malos que hagan objetivo a todos, solo los clásicos y buenos relámpagos que hacen objetivo a una única criatura y luego ella ya hace lo mismo a todos los oponentes. Su pega es que si tus oponentes no juegan muchas criaturas, tu estrategia se debilita, pero siempre puedes usar criaturas indestructibles para hacerlas objetivo a ellas y hacer el daño a los oponentes.

    Lord Skitter, Sewer King.

    Solo pone un token por turno, y que no puede bloquear. Al menos sirve para tener a todos los mazos basados en el cementerio bien puteados. Pero como comandante tribal… Ya hay demasiadas opciones que son mejores. Al menos la veo como una carta obligatoria dentro de los mazos de los otros comandantes.

    Syr Ginger, the Meal Ender.

    Que los artefactos vayan a tu cementerio es ridículamente fácil hoy en día con tanto token de Tesoro, Food, Pista, etc. Así que puedes enfocar el mazo en una especie de Voltron (ya que haces crecer al comandante) con un subtema de tokens artefactos que se sacrifican a sí mismos. Con esos sacrificios obtendrás diferentes ventajas (maná, cartas, vidas…) Y encima la comandante te permitirá manipular la biblioteca. Y hasta en una emergencia te dará un gran respiro en forma de vidas. Pero como comandante y las limitaciones del color… Quizá lo obvio ya no es tan fácil y nos toca simplemente jugar criaturas artefactos con habilidades de sacrificarse.

    The Goose Mother.

    Un buen comandante para el tema de Food Tokens, aunque no creo que sea mejor que los Hobbits del Commander de El Señor De Los Anillos. La obligación de atacar para poder robar carta es una lata, pero al menos tiene evasión. Lo bueno es que tiene verde, por lo que se podría conseguir mucho maná para que el coste de «X» diera suficiente miedo.

    Yenna, Redtooth Regent.

    Buenos números y coste de maná, pero lo que nos interesa es su habilidad. Poder copiar por solo 2 manas cualquier encantamiento es algo MUY poderoso. Si, puedes centrar el mazo en auras para abusar de ir enderezándola y seguir copiando (aunque su habilidad tiene una limitación), pero es muy tentador hacer copias de criaturas-encantamientos, sagas y otros encantamientos de esos que si uno ya te da la partida… ¡Imagínate dos! Muy buen comandante de encantamientos.

    INFRECUENTES

    Ash, Party Crasher.

    Lo de poner 2 permanentes no tierra en juego puede ser fácil si montamos el mazo alrededor de ese tema. Pero su condición de atacar y su efecto final (un solo contador en nuestro comandante), no lo hace muy llamativo.

    Greta, Sweettooth Scourge.

    En un mazo de Food Tokens es bastante completa, ya que nos genera token, y nos sirve tanto para ir creciendo a cualquier criatura o para robar carta. No se le puede pedir más a una infrecuente.

    Johann, Apprentice Sorcerer.

    Su defensa lo hace bastante resistente, y su efecto de ver el top de la biblioteca SIEMPRE es útil. Lastima que su efecto de jugar el top este limitado a una vez por turno, si no, sería rara. Al menos te deja jugar también desde el top en los turnos rivales.

    Neva, Stalked by Nightmares.

    Su primera habilidad es un clásico. Es aburrida, pero útil. Lo de crecer con contadores y hacer scry cuando muere un encantamiento es algo difícil de conseguir, pero en este set, con tanto Role Token que se mueren cuando colocas mas de 1 en la misma criatura, sería algo más fácil. También se pueden usar encantamientos que se sacrifican a ellos mismos para conseguir efectos.

    Obyra, Dreaming Duelista.

    Su habilidad se dispara también con los tokens de hadas, eso es algo a tener en cuenta. Lo ideal sería un mazo tribal con costes bajos y también muchos efectos de crear tokens. Entre los daños que hará el comandante y los daños que pierdan los oponentes por nuestras hadas voladoras, lo van a tener difícil.

    Old Flitterfang.

    Vuela, se hincha y sirve como motor de sacrificio. No está mal. Su coste de maná y de activar su habilidad es lo peor, pero por otro lado, su habilidad disparada funciona en CADA turno e independientemente de si son criaturas tuyas o rivales las que mueren. Bueno, corrijo, lo peor no son sus costes, lo PEOR son sus tipos de criatura. ¡¿Una hada rata?! ¡¿Qué asquerosidad es esa?!

    Ruby, Daring Tracker.

    Su condicion de tener una criatura de fuerza 4 la cuenta a ella, así que si le das +3 en ataque, ella misma acabaría siendo un 6/7 cuando ataca. Fuera de ese detalle, una criatura que da maná como tantas otras… Aunque con su habilidad de prisa gana algunos puntos.

    Sharae of Numbing Depths.

    En el mazo adecuado es un buen motor de robo. Aunque solo funcione una vez por turno, también nos permite disparar su habilidad en el turno rival, así que mientras el mazo este centrado en el tema del girar criaturas ajenas, vamos a estar robando cartas constantemente.

    Syr Armont, the Redeemer.

    Un «Lord» para criaturas encantadas y que él mismo encanta una al entrar. No está mal, pero podría haber tenido menos defensa y reducir su coste de maná, ya que ese coste 5 asusta un poco para solo este efecto en la carta.

    Totentanz, Swarm Pipper.

    Quieres que tus criaturas mueran para generar más criaturas. Podrías montar una estrategia de Aristocrats, pero lo más divertido es hacer un tribal de ratas super agro en el que solo te importe atacar, así aprovecharían la habilidad de toque mortal del comandante y forzando tanto en el ataque, tus criaturas acabarían muriendo. Pero morirían llevándose a las criaturas ajenas con ellas, pero a ti dejándote una rata detrás.

    Troyan, Gutsy Explorer.

    Tener una carta de rampeo en la zona de mando es útil, sobre todo si te da 2 manas y sirve tanto para hechizos grandes como para los de coste «X». Su segunda habilidad es la que menos me gusta, ya que hace lo mismo que muchas cartas comunes, pero las comunes no necesitan pagar maná para hacerlo.

    Reflexión Final.

    Lo primero, me gustaría recalcar que no soy un experto «Combo Hunter», y puede que alguna sinergia loca se me haya escapado para comentarla.

    Dicho esto, he de reconocer que este set tiene mucha magia y muchos comandantes carismáticos que pueden motivar a hacerles un mazo de Commander.

    Mi favorita es Hylda of the Icy Crown. Ya que coge una estrategia minoritaria y no muy buena y le dan un comandante muy bueno que puede cargar por si solo con toda la estrategia. También soy muy fan de los comandantes basados en mecánicas únicas del set en el que salen, por lo que Ellivere of the Wild Court y Gylwain, Casting Director me parecen muy interesantes. Como mención de honor, diría que no me cuesta imaginarme jugando a Totentanz, Swarm Pipper si alguna vez me animo a jugar Pauper Commander.

    Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

  • Jerren, Corrupted Bishop.

    Jerren, Corrupted Bishop.

    ¡Hola tontines! Los expertos dirán que la vida que importa es la última.
    Y este mazo lo deja bien claro… Pero antes de llegar a la última vida, haremos parada en la número 13.

    El comandante es una mezcla rara de temas. Por un lado se presta a un Tribal de humanos, para darles lifelink. Por otro lado, se presta a un Aristocrats, ya que al morir un humano, nos dará otro.

    Pero su mitad humana no es la que nos va a dar la partida, sino su mitad demonio. Que también nos da ventaja al sacrificar nuestras criaturas. Lo importante aquí es añadirle una pizca de perder nuestras propias vidas.

    Meteremos varios efectos para perder todas las vidas que queramos.Con estas criaturas fácilmente llegaremos a perder las vidas que necesitemos hasta el número 13.

    Y con estos también. Además de eliminar amenazas, hacernos robar muchas cartas, o proteger al comandante.

    Con estas dos cartas no podremos perder vidas a lo infinito, ya que K’rrik depende de que tengamos cartas en mano, y el Bolas’s Citadel se para cuando aparece una tierra. Aún así, son muy útiles, incluso para ir finiquitando la partida con ellos.

    El mazo está preparado para que la mayoría de efectos necesarios en el formato nos hagan perder vidas (algo muy fácil de conseguir al jugar monoblack).Tenemos robacartas…

    Hasta tenemos algunos removals y un tutor que aportarán su granito de arena para que perdamos más vidas.

    Pero si se da el caso de lograr invocar a Ormendahl, vamos a necesitar criaturas para sacrificar. Y si no lo invocamos, vamos a necesitar criaturas también para sacrificar. Preferiblemente humanos.

    Con la parte tribal, también vamos a buscar sinergia con todos los temas.
    Humanos que nos hagan robar y perder vidas, o que nos hagan robar cuando mueran nuestros propios humanos.

    Y ojito a éste, que no es humano, pero nos puede hacer robar MUCHO.

    Humanos que nos ayuden a obtener maná…

    Humanos que eliminen amenazas…

    Humanos que nos recuperarán del cementerio a otro bichos y encima son sinérgicos con la estrategia de sacrificar…

    Y humanos que aportan al tema de sacrificio, ya sea creando tokens que sacrificar, haciendo daño a los rivales o dándonos vidas.

    El deck también tiene otros «comandantes» escondidos a los que hay que invocar y que aportan a la estrategia. Como la tierra que nos da tokens y nos permite sacrificar para invocar a otro Ormendahl que haga de finisher.

    O los artefactos de Vecna, que nos hacen perder vidas, robar cartas y colocar tokens para ir sacrificando. Además, podemos equipar varias veces Hand of Vecna para perder muchas vidas en nuestro turno. Y si tenemos los 3 en juego, tendremos otro finisher.

    Y vosotros os preguntaréis: «¿Pero, Señor Dralnu, si se te va de las manos el perder vidas, no vas a estar jodido?» Bueno, si. Por eso el deck lleva un par de «seguros de vida».

    Pero incluso sin el seguro de vida, un mago negro nunca teme perder muchas vidas… Siempre hay un truco bajo la manga.

    Cómo intercambiar nuestra vida con la de un rival.

    O hacer que todos los jugadores se queden con tan poca vida como nosotros. Luego solo hay que rematarlos con alguno de nuestros comandantes finishers, o con un ataque masivo de humanos 1/1.

    Tras rellenar los huecos con el rampeo disponible en monoblack, y algún que otro «obligatorio», se nos queda una lista así de «compleja»:

    Debo reconocer que tiene muchas «patas» esta estrategia, y que por eso puede andar raro el mazo. Además, necesita de cartas muy caras para que sea lo más efectivo posible y no se quede en un «mazo meme».


    ¡Pero joder! ¡Que único y divertido!

    Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

  • Gandalf, Westward Voyager

    Gandalf, Westward Voyager

    Buenas tardes, alumn@s. Hoy traigo por fin el decktech de Gandalf y su inestimable amigo y compañero, Keruga.

    No parecen gran cosa a simple vista pero una vez juegas con ellos y ves como todo lo puedes duplicar/triplicar/cuatriplicar… Pero si no consigues duplicar nada, aún asi, robamos carta. A Keruga le tendremos como motor de robo, si estamos escasos de cartas. Vamos a ello.

    Primero comentaros que usaremos varios conjuros de turnos extra que serán fundamentales porque aparte de darnos un turno, sabremos que top tienen los rivales y asi, podremos lanzar algo adecuado para duplicarlo. Con Expropiar tenemos además de turnos, posibilidad de robar permanentes.

    Seguimos con los efectos que duplican. Estos hará que nuestra mesa sea una pesadilla, imaginaos 2/3 vengadores de Zendikar, antiguo florecido de Nyx, temporadas duplicadoras, reflejos de mana… El dragon astral lo pongo porque puede ser finisher depende de lo que dupliques y si él, a su vez, lo duplicamos.

    Efectos que nos duplican o triplican cada maná que obtengamos. Fundamental para acabar la partida cuanto antes, en turnos que podemos lanzar casi todo nuestra biblioteca. La leyline immersion ha sido una sorpresa de usar porque es super útil en Gandalf, ya que le usamos como fuente de mana y le da Ward 2.

    Con las criuaturas tenemos de coste 3/4, el pugil que realmente lo usaremos por su otro efecto como conjuro y a Rashmi, que cada vez que lancemos el primer hechizo, podrá lanzar el top gratis si es de coste menor o bien robar esa carta.

    Coste 5 ya tiene muchos efectos. Con Thryx evitaremos que nos contrarresten la mayoria de hechizos del deck. El cieno como removal. La adepta nos dejara lanzar conjuros grandes por costes bastante pequeños. Imoti hara que lo que lancemos de coste 6 o más, tenga cascada y la musa pues enderezar las tierras y criaturas en los turnos de los oponentes. Como VIP Jingi nos dará robo y transformado será una omniscencia. El devolver las criaturas no será mucho problema para nosotros porque usamos pocas realmente.

    Coste 6 nos traera a mlos baloths y su landfall tan util. Zegana que nos dará mucha ventaja de cartas y la esfinge con más robo de cartas aún. Tanto que cuando hagamos duplicados de los spells y roben los oponentes, con ella robaremos muchas cartas.

    El resto de criaturas son el vengador de zendikar, el regente verde para ganar antimaleficio, el kraken para ir devolviendo permanentes a las manos, el primordial para lanzar hechizos de los cementerios de manera gratuita y Jadzi. Esta maga hará que cada vez que lancemos un instantáneo o conjuro, sea copia o no, podamos lanzar el top por coste 1. Es una maquinas en este deck. Comprobadísimo.

    Artefactos usaremos muy pocos pero duplicados son bastante útiles, la verdad. El libro de mago sobretodo por poder relanzar cosas de cualquier cementerio.

    La Invasión de Arcavios la usaremos porque además de su efecto de poder duplicar instantáneos y conjuros, hará de tutor de estos. Si lo duplicamos/ triplicamos pues más cartas que tutorear. Incluso con el dragón astral, podremos usarlo para que haga mas batallas y podamos buscar mas hechizos.

    Los pocos encantamientos que quedan sin nombrar son el de temporada duplicadora, regalo primigenio, torbellino de Zendikar y ascetismo. Poco que decir de ellas. El regalo primigenio es increible porque siempre hace algo, normalmente poner contadores en Gandalf para que mate de un golpe.

    Con los instantáneos y conjuros vamos a ponerlos según su uso para que sea mas fácil verlos.

    Primero los que nos hacen robar cartas y poner tierras de nuestra mano. En el caso de el viaje al Oraculo, cuando hemos robado 30 cartas, poner 8 tierras enderezadas por 4 manas es increíble.

    Luego seguimos con los buscadores de tierras hasta que llegamos al de Titania que hace más cosas, como poner criaturas, exiliar cementerios o poner contadores +1/+1. El deck tiene muchas tierras basicas (32) porque usamos mucho cruzar las tierras lejanas y acabamos con todas en juego en un par de turnos.

    Removals y counters diversos con efectos de cascada o de generación de mana.

    Por ultimo, los hechizos restantes. Primera fila, tutores, aunque el soborno sea de la biblioteca de un oponente. Seguimos con la ecuación de ecos que hará que todas nuestras criaturas sean una misma pero sin ser legendarias. Pues bien, con tanto landfall y demás poneos que hay 8 Gandalf y lanzamos un hechizo, pues si no se duplica robamos 8 cartas y si usamos a Keruga, otras 8 mínimo, porque copia costes tambien. Es buenisisima en este deck. La pericia y el retorno por darnos robo grande de cartas siempre útil. El entrelazahechizos nos dejara lanzar 2 hechizos gratis de los cementerios. Muchas veces nos descartaremos cartas para preparar bien el cementerio y poder lanzarlas más adelante con estos conjuros. El augurio de Aminatou va genial porque lanzas desde el exilio por coste gratuito hasta 4 cartas normalmente y la lluvia lanzara por 3 cualquier hechizo de instantáneo o conjuro de cualquier cementerio con sus correspondientes replicas de Gandalf.

    De las 36 tierras usaremos estas 4 no básicas. Sobretodo, buscaremos la torre del relicario para no descartar nuestra mano.

    Con esto ya tendríais el deck explicado. Lo suyo es ir rápido a bajar a Gandalf y luego ir a generar el máximo mana o turnos extra que podamos para robar los suficientes recursos para acabar luego la partida en el siguiente turno. Como te dejen poner parte del mercadillo, ya se pueden dar por perdidos. Os dejo el decklist a continuación. Espero que os guste porque con este Gandalf, un par de turnos puede ser suficiente para acabar la partida por aplastamiento generalizado. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    CLICK DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy