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Tasha, the Witch Queen

Buenas tardes. Hoy os traigo el primer precon del concurso con el que además de hacer el decktech, lo haremos como un precon, con su lore y todo. En este caso gano Tasha, the Witch Queen, por lo que vamos a empezar por saber quien es Tasha.

Tasha es una poderosa archimaga con una de las vidas más históricas del multiverso. Criada en Feywild por Baba Yaga, la propia Madre de las Brujas, Tasha se aventuró por el mundo de Greyhawk y se convirtió en aliada y enemiga de muchos aventureros famosos, incluido Mordenkainen. Con el tiempo, Tasha incluso gobernó como la Reina Bruja y recibió muchos nombres, sobre todo Iggwilv, una figura legendaria. Tasha ha dedicado varias vidas de conocimiento a la creación de hechizos conocidos, como la risa espantosa de Tasha y la apariencia de otro mundo de Tasha, y es autora del Demononomicon de Iggwilv. Durante sus viajes entre planos, Tasha buscó misterios y maravillas y pasó gran parte de su tiempo en la ciudad de Greyhawk. Los viajes de Tasha, que nunca juzgan, la han llevado a relacionarse con criaturas de todo el multiverso; más notablemente los Planos Exteriores, ya que a menudo manipulaba demonios y señores demoníacos para que le otorgaran su poder.

La estrategia con Tesha es sencilla, lanzar el máximo de hechizos de los oponentes ya sea exiliando bilbioteca o mano, consiguiendo tokens de criaturas al lanzarlos.
Como es un precon nos ceñiremos al precio que ronda los 50/60 euros siendo algo aleatorio el precio del mercado.
Tasha tiene como habilidad disparada poner tokens que la protegen en cuanto lancemos un hechizo de los oponentes por lo que puede ir poco a poco protegiéndose mientras crecen sus contadores hasta que exiliemos algo que nos interese y lo lancemos. Usar un doble de chispa es obligatorio en este deck.


Empezaremos por las criaturas que exilian cartas de la mano, del top de la biblioteca o incluso del campo de batalla como el hostage taker. Muchas de estas cartas dependen de que sigan en juego para lanzar los hechizos pero tampoco es problema. Xanathar será una pesadilla para los rivales y muy sinérgico con la idea del deck. Kotose nos dejara lanzar cualquier carta que no sea una tierra básica y el author of shadow eliminara los cementerios a la vez que nos dejara lanzar un hechizo de lo que exilio.












Ahora continuamos con las criaturas que ponen tokens al lanzar hechizos. Muy útiles y nos darán bloqueadores, para aguantar ataques.




Por último acabamos con las criaturas que ayudan a copiar hechizos, tappear o devolver del cementerio. Rona es muy buena opción para mid game porque nos dará mucho gas si recibe daños.





Los artefactos que usaremos son piedras de mana. Necesitamos mucho mana porque hay hechizos muy costosos asi que estos son los que usaremos.






Adicionalmente usaremos el elixir para reiniciar nuestro cementerio, los anillos para duplicar los efectos de Tasha y por ultimo el libro del mago. Muy sinérgico y flavourful con Tasha. El synthesis pod nos hará lanzar un hechizo innecesario a cambio de uno del oponente de coste superior con lo que aparte de divertido comba con Tasha.




Encantamientos usaremos pocos pero centrados en exiliar cartas para luego lanzarlas. El metallurgic nos dará tokens de criaturas y el swarm intelligence copiara todo lo que casteemos.






En la parte de instantáneos tendremos los necesarios para responder a los oponentes. Protegiendo a Tasha cambiando de fase, exiliando cartas para poder responder sino tenemos mano, efectos de devolver las criaturas atacantes a la mano y removal.







Acabaremos con los conjuros. Primero los que exilian y podemos lanzar gratis o pagando cualquier mana, los hechizos exiliados. Muchos tipos con habilidades interesantes como casualty que usaremos muy bien con los tokens 3/3









Seguimos con removal o devolver permanentes a la mano. El diabolic tutor que nunca bien mal, un poco de mill para los oponentes y poder asi aprovecharnos de lo que tiren y el conjuro estrella del deck, mnemonic deluge. Con este conjuro pondremos 3 tokens pero además lanzara 3 veces cualquier instantáneo o conjuro de cualquier cementerio. Una pasada de carta.






Las tierras no las voy a comentar porque son las típicas de los precones, siempre dispuestas a ser cambiadas por tierras mejores.
Con esto tendríamos el precon listo. Mucho control de mesa y muy caótico por no saber que jugaran nuestros oponentes pero que siempre podremos lanzar algo de lo que lleven. Podremos ir jugando tranquilamente criaturas hasta que veamos viable usar a Tasha y empezar la fiesta de los demonios, además de castear cosas enormes de los oponentes. Robarles en su cara no tendrá precio.
Os dejo el decklist como siempre y espero que no pase mucho tiempo hasta el siguiente precon.
Nos vemos en el siguiente decktech, alumn@s.
Decktech realizado por Zurgo´s Academy
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Murders at Karlov Manor: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Ya estamos de nuevo con otro set de Magic y sus derivados (Murders at Karlov Manor, Ravnica: Clue Edition y los preconstruidos de Commander). Así que tenemos un montón de legendarias de las que opinar.
MÍTICAS
Agrus Kos, Spirit of Justice.

En cuanto a coste, números y habilidades de combate es decente. Veamos su habilidad. Cuando entra en juego o ataca se dispara y puedes sospechar de una criatura (la hace difícil de bloquear, pero ella tampoco puede hacerlo), pero si la criatura elegida ya era sospechosa, la exilias. Demasiados pasos para simplemente hacer de removal, ¿no? Supongo que, como toda habilidad disparada al entrar en juego, se puede abusar de ella con efectos de blinkeo, pero aún así se siente como demasiado trabajo para simplemente funcionar de removal. ¿Quizá lo interesante sería hacer sospechosas a nuestras criaturas y atacar sabiendo que serán difíciles de bloquear? Podría ser un mazo con muchas criaturas de habilidades al atacar o dañar a un oponente, quizá con efectos de combates extra, por ejemplo.
Alquist Proft, Master Sleuth.

Por 3 manas tenemos un 3/3 que no se gira al atacar. Por un lado eso está decente. Por el otro tiene una habilidad disparada al entrar en juego, en este caso, poner un Clue Token, lo cual siempre se puede abusar con efectos de exiliar y volver a entrar (sin contar con las cada vez mayores sinergias con los Clue Tokens). Su última habilidad, pese a ser muy útil, requiere de mucho maná para poder sacarle el máximo partido. Quizá en mazos con mucho artefacto (y sinergias con ellos, para aprovechar las Clue Tokens), con muchas piedras de maná, se podría aprovechar esa última habilidad. Ceo que este personaje es muy llamativo (encima lo han puesto de guaperas), pero tampoco creo que vaya a ser el comandante de moda.
Anzrag, the Quake-Mole.

¡Madre mía qué barbaridad! ¡Por 4 manás pega de 8 y da combates extra! Vale, tiene sus limitaciones: no tiene evasión y tiene una defensa relativamente baja. Pero saquemos cuentas: en el peor de los casos, si te lo bloquean y muere, aún así te habrá dado una fase de combate extra con todas tus criaturas enderezadas. Si lo bloquean y no muere, te da combate extra y ahí sí que lo pueden volver a bloquear y morir del todo, pero habrás ganado aún otra fase de combate extra. Y la opción «fácil» es no bloquearlo, pero entonces te estás comiendo 8 daños de comandante y estás casi muerto. En el color verde tenemos efectos y auras que hacen que una criatura deba ser bloqueada, así que no es necesario activar su costosa habilidad para abusar de los combates extra. Es que da igual que se convierta en un pararayos de todo el removal de los oponentes, costando solo 4 manás, y con el rampeo que ofrece el color verde, podrás rejugarlo varias veces. Añádele efectos que lo hagan indestructible y hexproof y ya está, ya serás el mas odiado de la mesa.
Delney, Streetwise Lookout.

Muy buena esta legendaria. Coste bajo y bajos números, pero él mismo y las demás de fuerza 2 serán imbloqueables por criaturas de fuerza 3 o más, así que compensa lo pequeño que es. Y no os imagináis la de criaturas buenísimas que hay con fuerza 2 y triggers. Esta carta podría ser usada en casi todos los mazos que llevaran blanco. Pero como comandante, nos limita al uso de solo el color blanco. Supongo que en un mazo de criaturas pequeñas con triggers, en plan agresivo (¿Quiza triggers al dañar al oponente?) para aprovechar que serán difíciles de bloquear. Lo que me pasa con este comandante es que es tan bueno y tan obvio su mazo (buscar las mejores criaturas blancas con triggers y fuerza 2 y meterlas todas), que me parece aburrido.
Duskana, the Rage Mother.

Por 5 manás un 5/5 sin más habilidades de combate parece un poco aburrido, pero si seguimos las instrucciones de lo que pide para su mazo, criaturas 2/2, nos dará unas cuantas cartas cuando entre en juego. Se podrían usar efectos de salir y entrar en juego para abusar de robar cartas, y mientras, nuestras pequeñas criaturas serían muy grandes cuando atacan. Sirve tanto para mazos de criaturas boca bajo, tipal de osos (muchos son 2/2) o un batiburrillo de criaturas 2/2 con buenas habilidades.
Etrata, Deadly Fugitive.

Ésta si que es un comandante tipal de asesinos interesante y divertida. Vayamos por partes. Al tener Deathtouch, con ese 1 en la fuerza es más que suficiente, y también tiene buena defensa, no está mal para su coste 3.
Ahora entremos en materia de las habilidades nuevas. Cuando un asesino que controles (ella lo es) haga daño de combate a un oponente puedes poner la primera carta de su biblioteca boca abajo en juego bajo tu control, y sería un 2/2 con ward 2. Si esa carta es una criatura, pagando su coste de maná podrías darle la vuelta. Vamos, que le haces una especie de «morph». Lo bueno es la habilidad que Etrata da a las criaturas boca abajo, ya que si antes se podían dar la vuelta pagando su coste y solo si eran criaturas, ahora lo pueden hacer por 4 manás y, en caso de no ser criatura, jugarlo gratis. Parece una comandante divertida y con muchas opciones. Supongo que entre el soporte de este set, las antiguas mecanicas de Morph y Manifest, sinergias con jugar cartas rivales y un buen puñado de asesinos, se puede quedar un buen mazo muy completo.
Feather, Radiant Arbiter.

Su coste, fuerza/defensa y habilidades de combate están muy bien. Tiene una habilidad curiosa, pero se siente bastante limitada al tener que pagar 2 manas por cada objetivo. Supongo que no querían que se saliera de control con combos locos, pero 2 manás me parece excesivo, podría haber sido solo 1. Lo bueno es que copia auras y cualquier cosa no criatura que haga objetivo, así que puede surgir, por ejemplo, un mazo de auras que priorice encantar a un gran numero de criaturas antes que a una sola. Puede que no sirva para abusar con combos, pero puede ser divertida y se ve una comandante «justa».
Kaust, Eyes of the Glade.

Buen coste para ser comandante. Y sin duda su habilidad de voltear hacia arriba sin pagar costes es muy bueno en mazos basados en Morph, Manifest y la nueva habilidad del set. La pega es que para voltear, esa criatura boca abajo debe atacar, y a menos que juegues con criaturas grandes, puede morir fácil. La habilidad de robo también es muy buena, pero claro, solo funciona un número limitado de veces a menos que tengas un modo constante de poner criaturas boca abajo. Lo más interesante es ver qué se puede añadir a la mecánica de morph gracias a la nueva combinación de colores. Y la estrategia varía un poco respecto a otros comandantes, ya que antes se centraba en criaturas pequeñas pero con habilidades útiles. Ahora hay que buscar eso, claro, pero equilibrarlo con criaturas poderosas para aprovechar los combates.
Marvo, Deep Operative.

Tiene mucha defensa, así que su condición de atacar no nos supone ningún problema. Hay un pequeño número de cartas con la habilidad de Clash, y la mayoría son muy malas, así que la mayor parte del tiempo la habilidad de Marvo será la que haga Clash. Puede ser un mazo tipal de criaturas marinas (Leviatanes, Krakens, etc) que son cartas con costes muy altos para asegurarnos de ganar siempre el Clash. Lo que nos dará carta extra y nos dejará jugar gratis uno de esos monstruos. También sirve con hechizos no criaturas que sirvan de Win Condition, que también suelen ser de costes altos. Con alguna carta que nos deje manipular el top de la biblioteca, lo tenemos fácil para ir haciendo nuestro juego.
Massacre Girl, Known Killer.

Por 4 un 4/4 difícil de bloquear está bien, si sumamos que ella y todos tus demás bicho hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1, mejor. ¿Y porqué es bueno hacer el daño en forma de contadores -1/-1? ¡Pues por qué podremos matar criaturas indestructibles! Aunque sean indestructibles, si su defensa baja a 0, mueren. De ahí su última habilidad de robar carta cuando muera una criatura con defensa 0. ¿Lo mejor? Lo de robar no se limita a una vez por turno, así que puedes llegar a robar mucho. Es verdad que la estrategia de centrar el mazo en contadores -1/-1 lleva mucho tiempo olvidada, quizá porque tiene un gran punto débil, que es que, si tus oponentes no juegan muchas criaturas, apenas hará nada la comandante. Incluso en un mazo totalmente dedicado, lo efectivo o no de la estrategia va a depender de lo que jueguen los oponentes.
Melek, Reforged Researcher.

Esto es bueno. Su coste 5 es aceptable, sobre todo con su habilidad de abaratar instantáneos y conjuros. Y 3 manas menos es una gran rebaja para poder jugar esos típicos hechizos poderosos para finiquitar la partida. Y aunque no tiene más habilidades de combate, al menos él va a ser una criatura muy grande en el típico mazo spellslinger. No le pongo ninguna pega, pero quizá por eso me parece soso.
Mirko, Obsessive Theorist.

Un comandante barato de jugar, que al volar y tener vigilancia sirve tanto en el ataque como en la defensa. Si, sus números no son gran cosa, pero si le dedicamos el mazo al tema de Surveil, Mirko va a crecer muy rápido. Entonces sí que dará miedo que vuele y no se gire al atacar. Encima tiene el añadido de reanimar criaturas, lo cual es de hecho, sinérgico con Surveil. Simplemente hay que vigilar no meter criaturas excesivamente fuertes, no vaya a ser que no las podamos reanimar por la limitación del comandante. ¡Si es que el mazo se monta solo!
Morska, Undersea Sleuth.

Esta comandante es buena, sobre todo para el tema de moda: Clue Tokens. No tener tamaño máximo de mano siempre mola, así podremos acumular recursos sin problema. Y tiene sentido, ya que los Clue Tokens (que crea gratis cada turno) nos hacen robar. Pero su última habilidad es la realmente importante, ya que en Commander lo normal es jugar muchos robacartas y, entre eso y las Clue, vamos a estar haciéndola crecer a lo loco. A destacar que la condición es robar la segunda carta cada turno, por lo que puedes disparar su habilidad en turnos rivales usando robacartas instantáneos y/o sacrificando Clue Tokens en los demás turnos. La única pena que siento es que no es tanto un comandante temático de Clue Tokens como un comandante temático de robar cartas. En este mazo los Clue Tokens no son lo importante, solo un medio para conseguir lo importante, el robo en sí.
Nelly Borca, Impulsive Accuser.

¡Que manía con hacer robar a los oponentes! Pero bueno, vayamos por partes. Para ser Boros, tiene muy poca fuerza, pero entre que no se gira al atacar, que las criaturas rivales serán «sospechosas» y no podrán bloquear, y que estarán ocupadas atacando a los oponentes, pues tampoco necesita mucha más fuerza. También hay que tener en cuenta que da igual con cuántas criaturas y a cuantos oponentes ataquen los otros jugadores, solo vas a robar una vez por fase de combate (quizá más si añadimos Double Strike a la ecuación). Aún así, en todo un ciclo de turnos, tu habrás robado 3 cartas extra y los oponentes 1 cada uno. Pero aunque tú obtengas más ventaja, a ellos se la sigues dando también, y eso es algo que no me gusta nada. En teoría parece un comandante interesante, pero no sé si en la práctica requerirá de mucho tiempo hasta poder controlar totalmente la mesa.
Niv-Mizzet, Guildpact.

Hay que dedicarle bien el mazo, con muchas cartas de permanente de las diferentes parejas de colores (no 3 ni 4, solo 2 colores por carta), pero con hacer 3 daños, robar 3 cartas y ganar 3 vidas por turno, ya merece la pena. Eso sí, debe hacer daño de combate, pero por suerte vuela y eso nos lo facilita. Luego, sería buscar cartas con sinergias al multicolor, pero que ellas mismas sean exactamente de 2 colores. Puede que construirle el mazo sea un pequeño reto, pero seguro que es divertido.
Rakdos, Patron of Chaos.

Como suelen ser los demonios, caro de jugar. Pero una vez en mesa tenemos un comandante volador, que arrolla y es un 6/6… ¡Eso siempre impone respeto! Que su habilidad se dispare al final del turno mola porque ya nada más jugarlo podrás tener la oportunidad de, o robar 2 cartas o que un oponente sacrifique 2 permanentes (no token, no tierra). La única pega es que va a depender de la decisión del oponente, y a lo mejor elige lo que menos nos interesa. Aún así, en una partida de Commander con 3 oponentes a elegir, seguro que sabrás apañártelas y jugar bien psicológicamente para forzar al oponente a elegir lo que más te interese. Para terminar, y por simple manía personal, no me gusta que tenga una habilidad «buena sin más». Es un comandante que no se presta a una mecánica concreta o necesita un deckbuilding específico para ser bueno, lo que a mis ojos, lo hace aburrido.
Sophia, Dogged Detective

Esta carta es muy divertida. Te regala un perro 2/2 que arrolla, y ese perro cuando daña a un oponente te regala un token de Clue y de Comida. Su habilidad de poner contadores a cada perro grita muy fuerte que se le haga ese mazo tipal, aunque no es uno de los tipos de criatura con más apoyo. Una pega es que no te deja sacrificar cualquier artefacto, solo los que sean tokens. Por suerte se le puede enfocar a crear Clues y darle el toque tipal para ese punto agresivo. Los perros te darían 2 tokens, el de comida para sacrificar y hacer crecer a los perros, y el de pista para usarlo con las diferente sinergias del mazo. «Clue Dogs»… ¡Me gusta!
The Prise of Hull Clade.

Interesante y llamativo comandante para un mazo temático de criaturas con defender y alta resistencia. Su coste asusta, pero si el mazo está bien montado, siempre va a jugarse por mucho menos. Lo malo es que su habilidad solo funciona pagando la friolera de 4 manás, y solo de una en una de tus criaturas. Lo bueno es que con el rampeo del maná verde, seguro que tendremos para, al menos, activarla una vez y poder jugar algo cada turno. Tampoco olvidemos que la criatura solo recibe +1 en ataque, y el daño sigue asignándolo el ataque y no la defensa, por lo que, lo que es atacando, tampoco vas a dar mucho miedo. Así que, sobre todo lo vas a usar para robar muchas cartas y para defender (que con 15 en resistencia, lo va a hacer muy bien). Si te sientes juguetón, puedes probar a montarle un mazo tipal de tortugas, ya que suelen ser de esta identidad de color y con mayor defensa que ataque.
Tomik, Wielder of Law.

Esta bastante bien pensado este comandante. Parece ir enfocado a un mazo defensivo, con mucho encantamiento y otros efectos para evitar que te ataquen o para castigar a quien lo haga. ¿Y cómo puede ganar un mazo de este estilo? ¡Pues los Planeswalkers le vienen muy bien a esa estrategia par que acumulen lealtad y hagan de las suyas mientras los defendemos! Además, el castigo que da si te atacan no es muy exagerado, hasta parece poca cosa eso de perder 3 vidas en Commander. Pero eso es bueno, ya que los oponentes lo van a subestimar mientras se van desgastando poco a poco y tú robando cartas.
Trostani, Three Whispers.

El coste y su fuerza/resistencia está bastante bien… Pero eso de tener que pagar maná para cada una de sus habilidades no me entusiasma. Si al menos lo de pagar maná fuera para dar las habilidades a otras criaturas pero ella misma las tuviera de gratis…Aún así, puede dar mucha guerra en un mazo agresivo con criaturas con «First Strike» para darles el «Deathtouch» y así matar a todo lo que las toque. Supongo que ese es su «tema», trucos de combate, el meter criaturas que, según sus habilidades, se beneficien de alguna de las que les puede sumar Trostani. O eso o rampear muchísimo para luego ir a lo Voltron con Trostani o cualquier otra criatura y pagar los 6 manás de golpe para darle a la misma criatura las 3 habilidades.
Vannifar, Evolved Enigma.

Buena comandante para el tema de cartas boca abajo. Ya sea Morph, Manifest o la nueva Cloak/Disguise. O nos da una criatura gratis por turno o hace crecer a todas nuestras criaturas cada turno. Vale que el 2/2 con ward 2 tampoco es una gran amenaza, pero en un mazo ambientado en Morph, que al darles la vuelta hacen trucos, tener un motor continuo de «poner boca abajo» en la zona de mando es una gran ventaja. Además, su habilidad de poner contadores funciona con cualquier criatura incolora, no tiene por qué estar boca abajo, así que podría incluso funcionar en un mazo de criaturas artefacto.
Voja, Jaws of the Conclave.

Vale, este lobo es una amenaza. Por 5 manás es por sí solo un 5/5 que arrolla, no se gira al atacar, tiene protección de 3 manás extras y que te hace robar una carta al atacar. Añádele unos cuantos elfos al mazo y hará crecer a TODAS tus criaturas. Podrías hacerlo tipal de elfos y conformarte con solo robar una carta, pero harías crecer de manera ridículamente rápida a tu ejercito de elfos. Podrías hacerlo tipal de lobos y robar 5 o 6 cartas por turno. Pero supongo que lo mejor es hacer lo que quiere la carta, equilibrar los 2 tipos, y añadir algunos changeligs. No siempre es fácil equilibrar un mazo para que sea sinérgico con dos tipos de criatura diferente, pero es que la recompensa que da este comandante merece la pena probarlo.
RARAS
Amzu, Swarm’s Hunger.

Simpático comandante tipal de insectos. Tiene muy buena evasión entre el volar y el menace, lástima que no pegue muy duro. Aún así, lo queremos por sus habilidades más allá del combate. En estos colores es muy fácil hacer que las cartas abandonen nuestro cementerio, ya sea reanimando, recuperando a la mano, exiliándolas con las decenas de mecánicas y habilidades que existen para ello… Lo ideal es poder activarlo durante los turnos rivales también, así iremos más rápido poniendo los tokens de insecto. Y también podemos ayudarnos de los encantamientos dobla-tokens y dobla-contadores. Todo aderezado con un toque de sinergia tipal de insectos y se puede quedar un mazo bastante decente.
Apothecary White.

Potencialmente puede darte hasta 3 Food Token por fase de combate. Eso ayuda, ya que siendo monocolor no podemos acceder al color verde y su sinergia con los Food Tokens, así que vamos a tener que ayudarnos con los ataques y lo poco de lo que disponga el color blanco. Al no tener que girarse para atacar, en su primer combate ya podría conseguir 3 Food Tokens y después activarla y conseguir 3 humanos 1/1. No está mal, la verdad. Se le añade todos los efectos de doblar tokens que tiene el color blanco, sinergia con ganar vidas e incluso tipal de humanos y nos sale un mazo que, pese a tocar temas muy vistos en el color blanco, los mezcla de una forma muy original.
Aurelia, the Law Above.

Con esa combinación de colores, me hubiera gustado más si costara un maná menos para jugarla. Aún así, tiene buenos números y habilidades de combate. Sus habilidades disparadas al atacar están muy bien pensadas, ya que funcionan con cualquier jugador. En tu caso, vas a querer montarle un mazo muy agresivo y centrado en los combates (¿Quizá con efectos de combates extra y mucho bichito?). En el caso de tus oponentes, quizá sirva para frenarles un poco. Y digo «quizá», ya que tampoco es muy opresivo el que robes una carta si atacan con muchas criaturas. Aunque también podrías enfocarlo en hacer «Goad» a las criaturas rivales, así te aseguras más robo de cartas. La habilidad disparada al atacar con 5 criaturas… Se agradece el gesto, pero en un formato como Commander, y con esos colores, más que las vidas necesitamos el robo.
Commander Mustard.

Me gustan los comandantes tipales. La pena es que no tiene azul para aprovechar las sinergias y soporte que habían recibido los soldados últimamente. Por 5 manas un 5/5 que no se gira al atacar es aceptable, pero tampoco es muy agresivo. Pero lo relevante son las mejoras a todos tus soldados (prisa, vigilancia y arrollar), ahí si que puedes dejarte llevar y atacar a lo loco. Su habilidad activada es un poco cara, y si el mazo va de soldados grandotes (para aprovechar las mejoras que el comandante les da), hacer 1 daño extra es casi anecdótico. Pero si el mazo va de llenar la mesa de soldaditos pequeños y rápidos, ese daño extra por cada uno de ellos puede finiquitar la partida (pero entonces es ridículo que tu soldado 1/1 tenga la habilidad de arrollar, por ejemplo). Es un comandante tipal y seguro que eso le da popularidad, pero habrá que equilibrar bien el resto de criaturas del mazo para que sean lo suficientemente grandes y aún así llenar la mesa lo suficiente para aprovechar al máximo al comandante. Me gusta.
Emissary Green.

Por 5 manás un 3/3 sin habilidades de combate no es muy bueno, y menos si su habilidad se dispara al atacar. Pero supongamos que lo hemos hecho crecer (con contadores +1/+1, por ejemplo, que él mismo tiene ese tema) o le hemos dado protección mediante auras o equipos y podemos atacar sin miedo a que muera. Aunque la mecánica de votar tiene la desventaja de que no controlas del todo el resultado, en este caso es siempre positivo. Si tus oponentes no quieren que vayas haciendo crecer a tu ejercito, te darán mucho maná, lo que te permitirá jugar más rápido tu mano para seguir haciendo crecer a tu ejercito. Al poner los contadores sobre cada criatura que tengamos, nos interesa una estrategia Go Wide con muchas criaturas, las pequeñas y rápidas de jugar, que ya crecerán con los contadores. Añadimos algunos cuantos efectos que aumenten el número de contadores que ponemos, y quizá alguna carta que dé apoyo a la mecánica de votar, y ya tenemos un mazo típico, pero con cierto toque original.
Ezrim, Agency Chief.

Su habilidad de entrar en juego tiene bastantes sinergias hoy por hoy, no está nada mal tener 2 artefactos gratis, y si encima se pueden autosacrificar para darte cartas, mejor. Por un lado se puede abusar de su habilidad con efectos que le hagan salir y volver a entrar en juego. Por otro lado, él mismo es un motor de sacrificios de artefactos, por lo que podemos meter en el mazo artefactos que hagan cosas al morir. Y si nos ponemos a mandar artefactos al cementerio… ¿Por qué no darle un toque de reanimator de artefactos? Las habilidades que gane en el proceso nos importan menos que el hecho de poner 2 Clue Tokens o sacrificar cualquier artefacto. Aunque bueno, siendo un 5/5 volador, son bastante útiles, sobre todo la que evita ser objetivo de tus oponentes. La mayor pena que me da es que, llamándose «Chief Agency», no tenga una habilidad extra que diera soporte tipal a los detectives, ahí sí que sería llamativa de verdad.
Headliner Scarlett.

Un 3/3 con prisa no es que de mucho miedo, pero sí que puede dar un buen susto si antes de jugarlo hemos llenado la mesa de criaturas y hacemos un gran ataque haciendo que un oponente no pueda bloquear. Lo malo es que e en Commander suele ser un poco regulín el tener que elegir a un oponente en vez de afectar a todos. Ya que si haces que un oponente no pueda bloquear y le atacas con todo, te quedarás indefenso para recibir ataques de los demás jugadores. Además, el truco solo sirve una vez, cuando entra en juego. Se podría abusar de ello con efectos de crear clones, por ejemplo, pero parece demasiado esfuerzo para solo hacer que un oponente no bloquee. Su segunda habilidad de exiliar y jugar carta extra, aunque es muy útil, tampoco se siente muy desequilibrante. Pero existen muchos efectos con sinergias con las cartas jugadas desde el exilio, así que por ahi podria ir su mazo.
Izoni, Center of the Web.

El coste 6 asusta un poco. Y su primera habilidad va a depender de lo rápido que llenes tu cementerio, y no te importe exiliar. Algo un poco antisinérgico, ya que las estrategias que llenan el cementerio es para usar esas cartas por otros medios, no exiliarlas. Aún así, supongamos que te importa más crear esos 2 tokens de araña… ¿Tanto esfuerzo para conseguirlas y luego las sacrificas? ¿Para qué? ¿Para llenar más cementerio y volver a empezar? Vale que no hay costes alternativos para su habilidad de Surveil y robo, así que si logras algún bucle de «poner token cuando muera token», en teoría podrías robar todo el mazo. Lo mejor es que funciona con cualquier token sacrificado, no solo las arañas, así que podrías generarlos por otros medios más fáciles, hacer un mazo de tokens y aristocrats, con un comandante que te sirve de generador de tokens, de motor de sacrificio y de ventaja de cartas. Ahora ya parece mucho mejor comandante, ¿Verdad? Habrá que ver si su coste 6 merece la pena…
Judith, Carnage Connoisseur.

Cómo todos los comandantes que se dispara su habilidad al jugar instantáneos o conjuros, su estrategia es clara: Spellslinger. De un primer vistazo, se puede hacer un mazo Burn, que cada relámpago que lances cree un 2/2 y que con esos tokens también vayas de cabeza a atacar sin importar si los bloquean o no, ya que si los bloquean y mueren siguen haciendo daño. Agresivo total tanto en daño directo como en combate con diablillos. Me gusta. También puedes darle la habilidad de indestructible a Judith y meter hechizos que hagan 1 punto de daño a todos los oponentes y criaturas, y al darle Deathtouch usarlo como barremesa, lo cual hará que tus tokens mueran y hagan mucho daño, y que Judith tenga el camino libre para atacar tranquilamente. A mí me gusta la idea de una Burn con algo de sinergia tipal de diablillos, y ocasionalmente ganar algunas vidas cuando se las necesite. Pero sin duda debe haber diablillos, es lo que hace carismática a esta comandante.
Kellan, Inquisitive Prodigy.

No está mal para un mazo de Clue Tokens, ya que te sirve como removal de artefactos ajenos, o para romper Clue Tokens propios de gratis sin necesidad de pagar los 2 manas y aún así robar carta. Su parte de aventura es barata y da ventaja tanto de carta como de rampeo. Se siente como una carta «Buena porque sí», sin mucha carisma. Se le puede hacer un mazo con artefactos que disparen habilidades al ir al cementerio, para aprovechar más su habilidad si no hay objetivo enemigos, o incluso jugar alguna carta que convierta todos los permanentes en artefactos y mejorar cualitativamente su habilidad de removal. La pena es que solo se puede hacer una vez por turno y debe atacar, por lo que podría morir en el combate. Por suerte tiene algo de evasión al volar.
Krenko, Baron of Tin Street.

Un 3/3 con prisa por 3 manas es bastante decente. Si le sumamos que da contadores +1/+1 a TODOS tus goblins, que pueden ser muchos, él mismo incluido, lo convierte en un gran comandante tipal. Vale, debes sacrificar un artefacto para poner contadores, pero nuevamente, hay muchos artefactos que queremos que mueran para disparar habilidades, así que eso no es inconveniente. Y su habilidad de pagar un maná cada vez que un artefacto vaya a nuestro cementerio y poner un token de goblin… pues no podrían haber hecho una habilidad más sinérgica con los Treasure Token, la verdad. Es que han engordado 2 mecánicas muy buenas en el color rojo, el tipal de goblins y el sacrificar/reanimar artefactos. Me gusta mucho que den esos toques a estrategias ya muy vistas y que las hagan más divertidas.
Kylox, Visionary Inventor.

Uff… Coste 7 en la zona de mando es demasiado alto. Vale que tiene evasión al atacar, tiene protección y puede atacar nada más jugarlo, pero el coste 7 es algo a respetar. Lo entiendo, porque su habilidad es muy buena. Quiere un mazo Spellslinger para poder jugar gratis los instantáneos y conjuros que exilia, y quiere criaturas (o pocas muy fuertes o muchas muy pequeñas) para poder exiliar muchos instantáneos y conjuros. Supongo que una manera de equilibrar sus dos requisitos es tener pocas criaturas en el mazo, pero mucho instantáneo y conjuro que te ponga token de criatura en juego, así siempre tendrás carnaza que sacrificar y casi siempre acertarás con las cartas que exilias. Si te lo montas bien, básicamente podrías dedicarte toda la partida a llenar tu mesa de tokens de criatura para jugar a tu comandante y en ese mismo turno que lo has jugado, sacrificar todas tus criaturas para exiliar medio mazo y ganar con instantáneos y conjuros que sirvan de Win Condition.
Lavinia, Foil to Conspiracy.

Pese a la limitación de sólo agregar maná en turnos rivales, en estos colores es una habilidad muy rara y que se puede provechar para jugar hechizos con flash, instantáneos, activar habilidades, etc. Así que la «desventaja» no tiene por qué molestarnos mucho. Queremos hechizos baratos para jugar al menos 2 por turno, y que sean instantáneos para jugarlos también en turnos rivales, así pondremos muchos Clue Tokens. Con esos tokens podemos generar ventaja de cartas, centrando todo el mazo en robar y disparar habilidades al robar, usando mucho instantaneo barato de robo, por ejemplo, para jugar al menos 2 en cada turno. Aunque también podemos usar los Clue Token para centrar la estrategia del mazo en sinergias con Clues o con artefactos en general.
Lazav, Wearer of Faces.

Un comandante barato y con trucos siempre es divertido. Lo malo es que para exiliar cartas de los cementerios y crear Clue Tokens debe atacar, y es bastante pequeño y matable en combate, por lo que lo ideal sería darle protección y demás cosillas para que tenga vía libre en su ataque. Aunque es divertido convertirlo en criaturas rivales, no podemos depender de ellas, por lo que la mayoría de las veces exiliaremos las propias. Lo lógico sería un mazo basado en mandar nuestras cartas al cementerio, con mucho bicho grande de costes enormes, quizá hasta podríamos matar con daño de comandante de Lazav si exiliamos criaturas con mucha fuerza. Incluso podemos meter en nuestro cementerio criaturas «tramposas» de esas que te suelen obligar a jugarlas de la mano para no abusar al reanimarlas (Phage la intocable, te miro a ti). Este tipo de estrategias no suele gustar al perder la carta que exilias y no poder reanimarla, pero en este caso, mientras tengas Clue Tokens, puedes convertir a Lazav una y otra vez en la misma criatura. Eso sí, cuidado si lo matan, ya que cuando lo juegas de nuevo se considera otra criatura distinta y no podrás convertirlo en las criaturas que exilió antes.
Lonis, Genetics Expert.

Bastante bueno este Lonis. Es fácil que él solo sea capaz de ponerse el primer contador, y si no, le daremos un mazo dedicado a los contadores +1/+1. Y en un mazo así, vas a generar muchísimos Clue Tokens. Luego esos Clue Tokens los puedes usar para sinergias con artefactos, como simple ventaja de cartas, etc. Y cada Clue sacrificado pondrá un contador +1/+1 a otra criatura. Aunque si el mazo va de contadores, quizá no sea ya muy necesario, pero bueno, un contador gratis es un contador gratis. Al menos no es el típico comandante Simic bueno porque sí, con este han logrado unir dos mecanicas interesantes (Artefactos/Clue y los contadores +1/+1) y hacer algo original.
Mastermind Plum.

Su habilidad de crear tesoros es un poco complicada, ya que debe atacar y él mismo no tiene ni mucha defensa ni evasion ni nada que le evite morir en combate. Además, debe exiliar un artefacto para generar el tesoro, por lo que no siempre tendrás tesoro aunque exilies carta. Al menos te puedes hacer objetivo a ti mismo y si juegas muchos artefactos que puedan ir al cementerio, algo de provecho le sacarás a su primera habilidad. Aunque la verdad sea dicha, mejor dejar su habilidad como una posible ayuda si alguien juega reanimator y poco más, mejor generar tesoros por otros medios que por este comandante. Su segunda habilidad es bastante más útil, encima no está restringida a una vez por turno, así que si logramos tener muchos tesoros y hechizos baratos de jugar, podemos encadenar muchos robos por turno. Pero como comandante de un mazo de tesoros, sin contar con el color rojo, se siente un poco débil.
Senator Peacock.

Su habilidad de hacer imbloqueables al sacrificar Clues quizá no es lo más sinérgico en un mazo monoazul. Pero es muy interesante en mazos de artefactos el hacer que todos tengan una habilidad de autosacrificio que te hace robar. Sirve tanto para mazos que llenan la mesa de tokens de artefactos, como para mazos con artefactos que tengan habilidades disparadas al ser destruidos. Y, bueno, cada vez hay más cartas que se fijan en el numero de Clues que juegas, así que su habilidad estática se podrá aprovechar bastante. Aún así, diría que para comandar mazos monoazules de artefactos tiene mucha competencia difícil de superar.
Tesak, Judith’s Hellhound.

O por 4 manás es un 3/3, o por 4 manás es un 4/4 que no puede bloquear pero tiene prisa. Al ser de un único color, no sé si se podrá aprovechar mucho su habilidad tipal de hacer que los perros que juegues sean más grandes a cambio de no bloquear. Lo que sí se puede aprovechar es su habilidad de dar prisa a las criaturas con contadores. Se pueden usar criaturas 0/0 que entran con contadores +1/+1 o cualquier criatura que se ponga cualquier tipo de contador ella misma al entrar en juego. Pero su habilidad realmente llamativa es la de agregar maná por cada criatura atacante. Hay que tener en cuenta que ese maná se agrega en la fase de combate, y al acabar esa fase, el maná desaparece, por lo que debe usarse para jugar instantáneos o activar habilidades a velocidad de instantáneo. Quizá un mazo con mucha criatura atacando y muchos hechizos del estilo Burn para lanzar aprovechando ese maná sería lo más adecuado. Prisa, no bloquear, atacar con todo, lanzar relámpagos… ¡Esto si que es un comandante monorojo!
Teysa, Opulent Oligarch.

Decente coste, fuerza/resistencia y con Deathtouch. También parece fácil crear varios Clue Tokens en tu turno, el color negro tiene muchas formas de dañar a los oponentes, y si no también puede usar el color blanco y sus tokens de espíritus voladores para hacer ese daño a cada oponente. La pena es que su habilidad de poner token de espíritu solo funciona una vez por turno, pero si optimizamos el generar Clue Tokens haciendo daño, generaremos 3 Clue, pudiendo sacrificar uno en cada turno rival. Entre eso y algún Clue extra que generemos por otros medios, podremos conseguir 4 espíritus 1/1 voladores a lo largo de un ciclo de turnos. Para usar los tokens como Win Condition quizá sea un poco lento, pero siempre puede ser un mazo con un poco de control, sinergias con artefactos y un Cranial Plating a un espíritu volador que haga de las suyas.
Tolsimir, Midnight’s Light.

Por 5 manas un 3/2 con Lifelink no se siente muy bueno, pero si tenemos en cuenta que te regala un 5/5 que arrolla… ¡Esos 5 manás merecen la pena! La idea es que el elfo y el lobo ataquen juntos y así eliminar criaturas molestas del jugador defensor. Lo bueno es que funciona con cualquier lobo, y por cada lobo, así que en un mazo tipal de lobos siempre podrás decidir qué criatura bloquea a cada uno de tus lobos. Mete algunos «himnos» para que tus criaturas crezcan y tendrás una manada imparable.
Yarus, Roar of the Old Gods.

Buen comandante para criaturas boca abajo. Les da prisa a todas, y si dañan a un oponente, robas carta (solo una carta por oponente, da igual que le hayas dañado con 1 o con 3 criaturas). Con este comandante en mesa no vas a tener miedo de atacar con tus pequeños 2/2, ya que pase lo que pase, sales ganando. Si atacas y no bloquean, robas carta además de los daños que irán haciendo, que pese a ser 2/2, puedes llegar a meter muchas en juego. Si atacas y te las bloquean y mueren, vuelven del cementerio boca abajo y entonces se les da la vuelta, por lo que dispararían sus habilidades de ponerse boca arriba. Ideal para mazos con morph (y derivados) con las típicas criaturas grandes que tiene costes elevados para darles la vuelta.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Aunque hay alguna carta muy buena, con estas legendarias y con muchas cartas del set principal me da la sensación que su rareza está equivocada. Hay míticas que bien podrían ser infrecuentes, por ejemplo.
Me gustan los comandantes que se centran muy fuerte en un tema o mecánica concreto, como el de criaturas boca abajo. Todos los que se han visto centrados en eso tienen mis simpatías.





Pero mis dos comandantes favoritos de este set son Sophia y Voja, por las posibilidades tipales que ofrecen.


Quizá Voja se quede en un segundo puesto, ya que solo necesita mezclar dos tipos y luego ya lo hace todo de manera muy directa y fácil, aburrido. Con Sophia se requiere una construcción más compleja y divertida para sacar sinergias inesperadas entre los tokens y los perros. Y Tiny también es más simpático.

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Murders at Karlov Manor. Nos vemos en el próximo set principal.
Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.
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Reveka, Wizard Savant

Buenos tardes, alumn@s. Hoy llega el día en el que subo el decktech de Reveka, por apuesta de Dralnu de hacer un monoblue burn. Pues bien, es posible y este es el resultado.

Reveka es una enana única por ser azul y hacer daño a cualquier objetivo. La pega que tiene es que es muy débil y que no se endereza si hace daños. Pues bien, arreglemos eso. Vamos a enderezarla las máximas posibles veces para acabar con los oponentes y sus criaturas. A continuación combos que os darán la victoria.




Con este combo, cada vez que hagamos daño, robaremos carta. Con el Mind over, descartaremos esa carta robada y enderezarnos a Reveka o cualquier mago que haga daños, con lo que mataremos por burn 😁.



Continuamos con efectos de enderezar o tappear permanentes. Cuantos más efectos, más daños con Reveka.







Vamos a introducir la trinidad nevada porque son magos y tienen efectos muy útiles: tappear, contrarrestar habilidades activadas y devolver permanentes a las manos.



Como es un typal de magos, meteremos magos con efectos muy buenos. Contrarrestar, copiar o robar de forma fácil y sencilla. Destacar el willbreaker que nos dejará robar criaturas al tapearlas o enderezarlas y el gigante que devolvera permanentes. Arcanis en este deck es una máquina de robar y es mago, no se duda.









Las criaturas restantes nos darán robo, rampeo y un finisher, con tanto tap/untap. El maníaco del labo nos dará la victoria si robamos todo la bilbio, cosa posible con Arcanis o alguno de los combos.




Con el tema cacharros usaremos las típicas piedras de maná y multiplicadores de maná que siempre meto en monocolor.





El resto nos darán más efectos por activar las criaturas o antimaleficio.




Habiendo comentado ya los encantamientos de combo, veamos los sinérgicos. El sigil será muy útil con un par de daños igual que el carisma. Luego un poco de protección y posible duplicar criaturas. Por último control en forma de que entren tapeados los permanentes, destruir criaturas por ser objetivadas o simplemente que nadie haga daño de ataque por tener muchas cartas en mano.







Instantáneos para tapear o enderezar.














El resto de instantáneos y conjuros son para rampear, copiar hechizos de rampeo o efectos beneficiosos y removal.






Con tierras usaremos nevadas porque me gustan y algunos magos se benefician de ellas y estas otras, sinergicas con el deck.

Pues este es el deck. Burn en monoblue con efectos de robo de criaturas o devolver permanentes. No vamos atacar porque no hace falta, solo controla y quema.
Os dejo el decklist como siempre a continuación. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Minsc & Boo, Timeless Heroes.

¡Hola Tontines! Ya está aquí el Commander que estabais esperando. Nuestro adorado explorador dará ostias como panes con ayuda de su ¿pequeño? amigo: ¡El hámster Bubú!

La idea del mazo es explotar la habilidad de nuestro planeswalker/comandante y hacer crecer al hámster ya sea para matar a lo Voltron, o para sacrificarlo y hacer daño y obtener ventaja de cartas.
Tranquilos, Bubú siempre vuelve.
Como nuestro comandante es un planeswalker, y eso lo convierte en un objetivo fácil, vamos a suponer que va a morir unas cuantas veces, así que vamos a meter mucho rampeo para poder rejugarlo siempre que podamos. Ya sea en forma de criaturas…


Los mejores conjuros busca tierras…






Y artefactos.



Entre eso y las 39 tierras del mazo, ya vamos servidos. Total, nos da igual robar mucha tierra porque la carta que queremos la tenemos siempre a mano en la zona de mando.
Y aunque yo escribo esta entrada en el blog y Minsc es un personaje de ficción de Dungeons & Dragons, le voy a dar la oportunidad de hacer comentarios a este decktech de Magic.

«Cierto, la magia es impresionante, pero ahora Minsc está al mando. ¡Espadas para todos!»

«Minsc os guiará con el acero y la bota, Bubú se encargará de los detalles.»
En realidad no, Minsc. Aquí el que escribe soy yo (Sr. Dralnu).
La estrategia es hacer ataques y golpes MUY explosivos gracias a la cantidad de contadores que le pondremos a Bubú y, tras atacar con él, lanzárselo a la cara a algún oponente.

«Bubú apunta y yo golpeo, es una relación muy simple pero efectiva.»
Una vez juguemos a Minsc y a Bubú, vamos a centrarnos en hacer crecer al hámster a base de contadores +1+1. Para ello contamos con la ayuda de otras criaturas.




«Todos somos héroes, Bubú, tú y yo. Los exploradores y los hamsters lo celebran por todas partes.»
Pero sobre todo, muchos efectos para aumentar su fuerza a base de hechizos.




«¡No desesperéis! ¡Os inspiraré en la batalla… Cargando a ciegassss!»
Tranquilo, Minsc, no te vengas arriba todavía.
También aumentaremos su fuerza mediante equipos y auras.


«¡Necesito una espada más gorda!»
Y encantamientos con efectos más globales.




«Cuanto más grandes son, más duro les golpeo.»
También tenemos dopadores más drásticos, pero como la intención es luego sacrificar a Bubú con la habilidad de Minsc, pues tampoco pasa nada.


«¿Ves la batalla Bubú? ¡Corre Bubú, corre!»
«Ñiiiiiii»
«¡Apartaos villanos, héroe al rescate!»
Ya se me están desmadrando…
Para proteger a Minsc, vamos a meter mucho removal masivo.




«Que todo lo malvado tiemble como gelatina rancia frente a nosotros.»
Y también buscaremos formas de hacer daño directo pese a no contar con la ayuda de Minsc. Menos mal que Bubú será lo suficientemente grande como para eliminar amenazas.




«Atrás, Mal. Estoy armado… ¡tengo un hámster!»
A parte, también usaremos los peta artefactos y encantamientos básicos.




«¡Patada a la rueda latosa!»
El mazo cuenta con un surtido de otras criaturas susceptibles de ser dopadas por Minsc, al tener la habilidad de arrollar y/o prisa. Esta hidra nos dará vidas y cartas al morir.

Este nos crea más carnaza para ir sacrificando, pero teniendo en cuenta los tamaños de nuestras criaturas con arrollar, es casi una Win Condition en sí misma.

Esta regresa del cementerio cuando la sacrifiquemos, y con volver a ponerle contadores +1+1, pierde el que tenía -1-1 y así puede ir volviendo del cementerio siempre.

Estas dos harán que hagamos aún más daños cuando sacrifiquemos a Bubú, además de poder ser dopadas con Minsc.


Y cómo no, tenemos un par de hámsteres honoríficos, pero sólo los que pueden llegar a ser muy peligrosos.


¿Qué opinas de todas estas criaturas, Minsc?

«Extraños seres van dando brincos por la noche… ¡Pero ninguno brinca más que Minsc!»
Cierto, Minsc. Sobre todo con estas cartas que te harán mucho más peligroso. Ya sea activando más veces tus habilidades, pasando la fuerza de la criatura sacrificada a otra, o haciendo el triple de daño.




«Los traseros serán pateados con alegría y profusión.»
A veces querremos robar cartas sin necesidad de sacrificar a Bubú y hacerle perder contadores al pobre de Minsc. ¿Acaso no os da penita su carita?


«Mi cara es una cara que las mujeres adoran. Bubú también adora mi cara, ¿No eres como Bubú?»
Tras rellenar algún que otro hueco con efectos ya mencionados, el decklist se nos queda así:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) «Mal, te presento a mi espada; espada, te presento al Mal.»
En los testeos, la mayoría de los casos, era muy fácil atacar con un 13/13 arrolla para luego sacrificarlo y hacer un total de 26 daños a un jugador y robar 13 cartas.

«¡A los ojos Bubú, a los ojos!»
La verdad es que era un decklist que no sabía cómo enfocarlo, y al final se ha quedado en un mazo con pocas criaturas y mucho removal, por lo que casi puede considerarse de control.

«Prefiero la luz del día, el Mal debe ser capaz de ver la justicia que le imparto.»
Aún así, ha sido divertido hacer tanto el decklist como este decktech con la ayuda de Minsc. ¡Gracias grandullón!

«¿Es este el fin de nuestro relato heroico? Me entristecería una despedida, pero Bubú dice que no debo ser tan crío.»
Decktech realizado por @Sr_Dralnu. (Y Minsc)
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Phylath, World Sculptor.

¡Hola Tontines! Hoy traigo un mazo tipal. Puede que un Commander de plantas no imponga mucho respeto, ya que suelen ser criaturas muy débiles y/o defensivas. Pero con Phylath como comandante pueden ser muy agresivas.

La estrategia es sencilla pero eficaz.
Rampear mucho.
Poner muchas tierras en juego.
Eso hará que juguemos a nuestro comandante lo antes posible, que pongamos muchas plantas 0/1 y que las hagamos crecer.
Así que la estrategia de todo el mazo girará en torno a las tierras.Así que… ¡A meter todo el rampeo que encontremos!









Nos da igual sacrificar alguna tierra para activar 2 veces el landfall. A parte, el Dire-Strain nos puede servir en un momento dado para eliminar alguna amenaza. El instantáneo de D&D nos da también flexibilidad para recuperar algo del cementerio.





¡Y estos hechizos de rampeo pueden usarse hasta de finishers!
Pon 10 tierras de golpe y reparte 40 contadores +1+1 entre tus plantas…
¡Risas aseguradas!

El encantamiento, a parte de ser rampeo, se convierte en un tocino con sinergia tribal. El otro hechizo además de buscarnos tierra nos sirve como removal.



Y no nos olvidemos de los buenos equipos que activan el landfall todos los turnos. Y con la Sword of Hearth and Home podremos exiliar al comandante para que vuelva a poner tokens cada vez que entre en juego.


Pero el mazo no va solo de tierras. ¡También va de plantas! Y las tenemos en forma de rampeo.





Pero no sólo de rampeo se vive en Commander. Debemos buscar cómo obtener ventaja de cartas.
Tenemos ventaja de cartas basadas en la cantidad de plantas 0/1 que tendremos (Return of the Wildspeaker sirve para robar gracias a una planta supervitaminada o como finisher)



Ventaja de cartas en base a la cantidad de tierras que pongamos en juego:


Hasta tenemos plantas que nos dan ventaja de cartas.


Y bueno, está Nissa es TAAAN TEMÁTICA que es obligatorio meterla. Te da plantas, hincha todos tus mierditokens, te da un porrón de vidas y cartas… No tiene pegas.

Algunas plantas relevantes. Jaddi Offshoot nos da vidas, Vinelasher Kudzu rece muy rápido, Creeperhulk tansforma 0/1s en 5/5s, y Skinshifter se convierte en planta para obtener contadores y en el siguiente turno puede volar o arrollar.




A parte de las plantas, estas 2 criaturas nos ayudarán a jugar más tierras y activar el landfall todos los turnos. A parte de dar arrollar a nuestras plantas y activar 2 veces cada landfall de nuestro comandante.


Con Ashaya podremos activar el Landfall incluso con nuestras criaturas.

¿Y qué decir a estas alturas del Avenger? Es a todos los efectos, un segundo Comandante.

Rellenamos los huecos añadiendo una pizca de removal típico de estos colores (con un barremesas basta, nos perjudican)…




Y con las tierras y alguna otra cosilla, el mazo tiene esta apariencia final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) La verdad es que no tiene muchas complicaciones, ya que el rampeo hace las veces de «Win Condition» gracias al comandante.
La verdad es que no me esperaba que este tipal funcionara tan bien. Este tipo de criatura, por sí misma, es un poco meme (mucha criatura con defender). Pero gracias al comandante apenas necesitamos meter criaturas si no queremos, ya que se las trae él mismo.
Espero que os animéis a probar mazos tipales fuera de los más populares, os sorprenderá lo divertidos que pueden ser.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Jorn, God of Winter



Buenos días, alumn@s. Para celebrar que ya estamos en el solsticio de Invierno os traigo uno de mis decks favoritos, el de permanentes nevados.
Siempre he querido hacerme uno y cuando me desvelaron a Jorn, no dude un segundo. No sólo es un deck divertido con temática de big spells y nevados, tiene de comandante oculto a… LA MARIIII!!! (Marit Lage).
También usaremos finishers muy interesantes, que normalmente nos darán la partida.
Empezaremos por la Mari. Una de mis cartas favoritas de siempre y que por fin, tiene un deck a la altura. Con tanto mana que guardaremos y generaremos, el dark depths saldrá en unos turnos. El slumber con tanto permanente nevado, pondremos al turno siguiente de jugarla a la Mari. Quien se puede resistir al 20/20 que vuela y es indestructible.



Los finishers serán estos. Coste X para lanzarlos con mucho maná y acabar con tus oponentes con la tormenta perfecta. O los dejas muertos o sin permanentes. Robar a un oponente su biblioteca y lanzarla, es de las mejores sensaciones que conozco.



Como piedra angular usaremos a Kuphrix y su piedra. Todo el mana que generemos, lo guardaremos en ellos para usarlo a futuro en infinidad de situaciones. Hay que buscarlas con los tutores cuanto antes.


Dejando de lado los wincon y la comandante oculta, empecemos con la parte de criaturas. Estas nos enderezaran tierras en lugar de darnos mana. El sakura si nos buscara tierra.




Con costes bajos tendremos el espíritu que crecerá muy bien. El caller puede ser finisher en mid/late si hemos conseguido suficiente mana. Varragoth será uno de nuestros tutores. La víbora de ohram nos dará robo y Cosima nos dará robo o rampeo con el barco, según nos interese.






Con costes de 4/5 tenemos opciones curiosas. Un clon que con suficiente mana puede matar de un golpe. La oráculo para favorecer el rampeo. Moritte será una copia de cualquier permanente no legendario que tengamos pero además será nevado. La musa para seguir acumulando mana y la serpiente para dar algo de defensa a Jorn al atacar e ir robando cartas.





Por último 2 multiplicadores de maná junto a un alce que protegerá nuestros permanentes mientras seamos monarcas y la vampira que destruye PW y permanentes con contadores ( se come los contadores del Dark Depths y sacamos a la Mari)




Con los artefactos seguimos. Piedras de mana. La sunstone nos evitara que nos hagan daño sacrificando tierras nevadas que luego podremos ir recuperando con el bastón de Jorn. Las botas harán imbloqueable a Jorn la mayoria de las veces para evitar que muera por ser bloqueado o antimaleficio con prisa.. La espada vorpal es magnífica. Con tanto maná en nuestra reserva, muchas veces haremos perder a un oponente activandola al golpear.






Encantamientos es lo que menos usaremos pero siempre enfocados en enderezarnos las tierras o darnos más maná para acumular. La arena pirexiana nos ofrecerá ese robo estable tan importante.




Instantáneos diversos estarán en el deck. Desde tutores a counters. Estos son los de coste 1




Con coste 2 tenemos counters, removals, protección y ramp.





Por último, seguimos con counters, removals y robo. El graven lore es muy buena carta en este deck y el capsize con tanto mana, podremos devolver muchos permanentes.





Conjuros los dejamos al final como de costumbre. Con coste 2 tenemos el demonic, el final de la revelacion que nos puede dar muchas cartas y viajar al norte. Esta es muy buena porque nos puede poner en juego los dark depths y sacar a la Mari en un turno.



Con los costes 3/4 tenemos mucho rampeo, algún removal y tutores útiles. El rito de la replicación en mid/late os dará muchas veces la victoria usando el kicker.







Finalizamos con los conjuros grandes. Removal, rampeo y reanimator. Incluyo uno de mis cartas favoritas que es Worst Fears. De verdad, solo jugadla y disfrutar. En este deck se lanza muy fácil y es muy divertida.





Casi nunca hablo de tierras pero en este deck toca comentar algunas. Destacar el thespian stage para tener una Mari muy rápido o tener otra tierra nevada. El refugio del alquimista para jugar cartas con flash y el santuario de Tyrite para hacer a Jorn indestructible.


Pues como veis es un deck que puede dar muchos problemas y que vienen varios counters y removals para que no nos fastidien el invocar a la Mari o matar con los conjuros de coste X. Id poco a poco acumulando mana y buscando con los tutores a Kuphrix o su piedra para empezar la fiesta. La verdad es que lo disfruto mucho cuando lo uso. Espero que os haya gustado. Nos vemos el año que viene!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Wayta, Trainer Prodigy


Buenas tardes, alumn@s!! Por fin puedo poneros el decktech de Wayta y tengo que decir que es maravilloooooso. Siempre obtienes recompensa por atacar o defender debido a que el deck que se basa en si reciben tus criaturas daño, dinosaurios en este caso. Que Wayta duplique estos efectos, será decisivo y dará más de una sorpresa en la mesa.
El deck no usa super cartas pero en su conjunto funcionan muy bien y hacen que una interacción tenga muchas consecuencias. Vamos a empezar con las criaturas, como de costumbre.
Con los costes 2/3 tenemos pequeños dinos que harán bastantes cosas. Darnos dinos 3/3, hacerse mas fuertes con contadores, bajarnos los costes de los dinos a cambio de hacerles daño, hacer que las criaturas de los oponentes entren giradas, daños a oponentes, búsqueda de tierras básicas y daños por jugar fuera de turno.







Coste 4 trae 3 no dinosaurios pero que son muy buenos en este deck. Tutorear y hacer daños para activar a los dinos, repetir triggers de dinos o robar cartas con bastante frecuencia. Los siguientes dinos nos enderezaran permanentes, daños a criaturas y robo de cartas.








Coste 5 darán mucho apoyo a tu juego porque los dinos se harán más fuertes al luchar, exiliaran criaturas, pondrán mas dinosaurios, harán que el daño sea 1 o rebotaran daños a otros objetivos. El VIP para variar será Pantlaza, dándonos el discovery todos los turnos.







Por último, los dinosaurios de mayor coste. Efectos de himno o removal. Etali, será finisher si le dejan igual que el poliraptor. El altisaurio puede ser un barremesa, muy fácilmente.







Añadiremos la batalla por Ikoria, por hacer de tutor y por ponernos a Zilortha, un dinosaurio muy afín a este deck.


Las piedras de mana son muy necesarias para que podamos bajar dinosaurios cuanto antes.








Los demás artefactos serán equipos sinergicos con Wayta, para enderezarla o bien la guadaña parea que al luchar, puedas devolverte tus criaturas o la de los oponentes bajo tu control. La malla nos protegera lo que queramos. EL cuerno y los pinchos nos darán ventaja en mesa, y ayudara a que se activen los triggers de nuestras criaturas al atacar.





Los encantamientos son bastantes importantes porque nos ofrecen una ventaja muy importante en forma de prisa, duplicar dinosaurios o vinculo vital, además del ansiado robo de cartas. Destacaremos la pyrohemia por su valor táctico de enragear o barrer mesa, la inventiva poética por ponernos muchos tesoros y dinosaurios y por ultimo el rito, que nos hará que nuestras criaturas reciban contadores si reciben daño, el doble si esta Wayta.









Instantáneos importantes usaremos como protección y para luchar entre criaturas, aparte de el tutor para buscarnos algún dino necesario.









Los conjuros serán el ramp y los barremesa del deck. Los barremesa en forma de daño para activar nuestras criaturas también.






Por ultimo la base de mana es la de cualquier deck naya salvo estas opciones, la arena para pegarse y Yavimaya para siempre poder usar a Wayta.


Veréis que puede que le falten super dinos al deck o equipos o criaturas que al recibir daño, lo devuelvan. Pues bien, no hacen falta. He comprobado que después de estar en mesa, no interactúan lo suficiente, además de que no eran dinosaurios. He intentado mantener lo máximo que sea todo muy Ixalan, para que se sienta lo más temático posible. Puede darse el caso que este el trono y Wayta en mesa, a la vez, con lo que puedes triplicar los triggers de enrage con lo que vais a disfrutar mucho con estos dinosaurios tan simpáticos. Matar con infinitos Polyraptores o usar al raptor dienteaguja para hacer 5 daños a la criatura objetivo, controlando la mesa os hará disfrutar mucho del deck.
Espero os haya gustado y si quereis opinar, ya sabeis donde escribirme. Nos vemos en el siguiente decktech, alumn@s!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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Ojer Axonil, Deepest Might (Budget)

Buenas tardes, alumn@s. Como ya sabéis, toca nuevo set y nuevo decktech de un comandante rojo. En este caso es Axonil y las pruebas han ido excelentes. Incluso en budget, da muchos sustos. Usándolo como una especie de Purphoros, podremos ganar la partida sin mucho problema. Vamos a ello!!


El deck es sencillo, efectos de dañar a cada oponente con pequeños daños que con Axonil, serán muy severos. El deck es de costes bajos y bastante eficiente para sus sinergias.
Empecemos por las criaturas de coste 1. Como veis, 1 daño a los oponentes de maneras diversas y sencillas, que se pueden repetir en algunos casos, más de una vez por turno.




Coste 2. Seguimos con daños de 1 al lanzar hechizos que no sean de criaturas o por otros efectos como enviar artefactos al cementerio o atacando.






Coste 3 trae cosas interesantes. Catapultas para dañar a todos los oponetes. La berseker que si tiene renombre, hara muchos daños cada turno. El roastmaster como minipurphoros lo hara muy bien en este deck. Chandra tiene mucha sinergia, y con solo un daño, se podrá dar la vuelta y hacer mas daño como pw. El geopodo, con el landfall, nos garantizaremos daños adicionales por tierras.








Acabamos con los costes 4. Daños con landfall, daños adicionales con Torbran, pequeñas criaturas que activaran más triggers de daño, el raiju haciendo daños a cada oponente al atacar junto con el hellrider y el gigante.






Con todo este arsenal de opciones de critauras, vereis que se hacen muchos daños, sin apenas hacer nada salvo entrar en juego o atacar.
Artefactos serán sobretodo equipos que se equipan solos para hacer más fuerte a Axonil.









De rampeo solo usaremos el sol enjaulado y el guante de poder. El resto son circunstanciales muy sinergicos.





Con los encantamientos castigaremos a nuestros oponentes al atacarles con pequeñas criaturas. Tambien por jugar hechizos de criatura, al comienzo de su mantenimiento y por usar tierras no básicas. Por ultimo, daños por entrar nuestras criaturas al juego, al sacrificarlas y que siempre se haga más daño, por lo que podría pasar (como para devolver Axonil al juego, desde su forma de tierra)









Instantáneos usaremos pocos pero muy eficientes. Desde protección para Axonil hasta hacerle más fuerte. Tambien generaremos diablos para aprovechar ese punto de daño a cualquier objetivo, un pequeño barremesas y una carta de robo,







Acabamos con los conjuros. Daños masivos a todos los oponentes y criaturas, el fusillade que puede ser finisher. Rupture para sacrificar algo pequeño pero que hará mucho daño a los oponentes, creación de diablos para aprovechar sus daños y triggers de etb o al atacar, el robo de cartas siempre necesario y por último, un generador de tokens muy relevante y eficiente.













Con esto acabaríamos el deck ya que el resto serán tierras básicas, sin más. El deck es budget, asi que podéis hacerle las modificaciones que creáis adecuadas, como siempre. La verdad es que esta muy bien optimizado este comandante y con poco que hagáis, la mesa se resentirá. Os dejo el decklist a continuación y ya me contareis que os parece. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
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The Sixth Doctor / Peri Brown.

¡Hola Tontines! Hoy traigo un mazo muy peculiar, ya que me lo ha inspirado una única carta. Pero vayamos poco a poco. Primero enseñemos a los comandantes.


Vale, el mazo va de históricos (legendarias, artefactos y sagas). El Doctor tiene un coste caro, pero su habilidad de copiar los históricos es muy buena. Y con Peri, podremos ayudarnos de ella y otras criaturas para jugar más rápido al Doctor. Y también para jugar más rápido al resto de Doctores y montar el chiringuito para…

¡Gallifrey Stands!
Esta es la carta que ha inspirado el mazo. La idea es bajar rápido al Sexto Doctor y empezar a jugar doctores y copiarlos para alcanzar el mínimo de 13 en mesa y ganar la partida con Gallifrey Stands.
Para ello vamos a meter en el mazo todos los doctores de los que disponemos en estos colores.
El Primer Doctor no aporta mucho en realidad, pero la TARDIS ayuda a jugar hechizos extra y eso siempre es una ventaja. Y bueno, los contadores +1/+1 que regala tampoco nos van a venir mal.


El Segundo Doctor en realidad es una joya. Por si solo ya pone la duda en los oponentes de no atacarte, pero si logramos copiarlo con el Comandante, SIN DUDA van a preferir robar 2 cartas en vez de atacarte. Bien, que roben y se maten entre ellos, nosotros mientras iremos robando y más rápido podremos montar el chiringuito.

El Tercer Doctor no parece gran cosa si no es un mazo dedicado a Food/Treasure/Clue tokens, pero entre los artefactos y sagas que copiemos y que tiene arrollar, puede dar un susto. Además, nos regala al entrar algo que podemos necesitar, como elana del tesoro o la carta de la pista.

El Cuarto Doctor no necesita explicación, la ventaja de jugar desde la biblioteca es muy buena, y encima nos regala un token de artefacto, que muchos doctores tienen sinergia con ellos.

El Quinto Doctor ha sido una grata sorpresa para mi. En el mazo queremos estar a la defensiva mientras hacemos nuestro juego, además de que la mayoría de Doctores no son grandes combatientes, así que la mayoría de los turnos no atacaremos con nuestras criaturas y este simpático Doctor hará que cada vez crezcan más.

Lo malo del Séptimo Doctor es que necesita atacar, y nos interesa más que se quede defendiendo, ya que tiene un buen culo. Si ataca, en el mejor de los casos jugaremos un hechizo gratis, pero la mayoría de las veces nos dará un token de pista, que tampoco está mal.

El Octavo Doctor también es de un coste elevado, pero tiene una habilidad muy buena que nos ayudará a recuperar Doctores del cementerio para poder cumplir con la condición de juntar 13 en juego.

El Undécimo Doctor no aporta mucho al mazo salvo el tipo de criatura, ya que su habilidad, si no tenemos medios de remover contadores de tiempo, nos puede retrasar. Al menos en el mazo habrá varias criaturas que podrán beneficiarse de ser imbloqueables.

La Decimotercera Doctora tiene ciertas sinergias gracias a los contadores que pueden poner el Primer y Quinto Doctor. Con éste último, sobre todo, podrá enderezar todas nuestras criaturas, que sumado a la habilidad de convocar de nuestra segunda comandante, es bastante sinérgico.

Pero aunque hemos metido todos los Doctores que podemos, y con nuestro Comandante podemos copiarlos, vamos a meter unos cuantos clones que nos ayuden a tener más. Además, estos clones son históricos, por lo que nuestro comandante también los copiaría. Lo ideal sería que entraran como copias del Sexto Doctor para generar aún más copias cuando juguemos los demás Doctores.



También meteremos un buen puñado de cartas que ayudarán a nuestro comandante con las copias.




O, directamente, creando más tokens.








Hay que tener en cuenta que la mayoría de cartas en el mazo son históricas, por lo que el comandante las copiaría y tendríamos muchísimos efectos que se suman unos a otros.
Otro punto clave es que la habilidad del Sexto Doctor se limita a una vez por turno, pero también se dispara en los turnos rivales. Así que meteremos efectos para poder jugar nuestras cartas a velocidad de instantáneos.




Si queremos ganar de forma épica con Gallifrey Stands debemos asegurarnos de conseguir nuestros doctores, así que estas cartas sirven como tutores.



Y estas otras nos sirven para buscar el encantamiento. Search for Glory nos sirve tanto para buscar un Doctor, Gallifrey Stands o, en el peor de los casos, una tierra si lo necesitamos.



Para proteger nuestra estrategia, necesitamos proteger nuestra criaturas.




Y si, por lo que sea, no podemos ganar usando Gallifrey Stands, pasaremos al plan B: ¡Atacar con todo! Que para eso habremos creado mucho token.


Luego meteremos lo básico, el rampeo en forma de conjuro verde, pero sobre todo el basado en artefactos, para que nuestro comandante lo pueda copiar.







Tambien meteremos el removal típico, pero quiero destacar el «populate» de Sundering Growth, el «convoke» de Everything Comes to Dust que nos permitirá barrer la mesa y conservar a nuestros Doctores, y la saga que nos recupera alguna criatura importante del cementerio y puede ser copiada por nuestro comandante. Esto último no matará más a las criaturas, pero si que nos ayudará para recuperar más de una de las nuestras.



Y tras rellenar huecos con tierras y alguna otra cosilla, el mazo tiene esta apariencia final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Lo bueno del mazo es que, pese a usar cartas de diferentes sets, se siente muy «Doctor Who», dándole un toque temático muy carismático.
El mazo puede parecer un poco meme, y lo es, pero tiene las herramientas para defenderse y ganar en partidas relajadas.
Además, es mi mensaje a todos aquellos que ven una carta y dicen «¡Que mala es! Imposible ganar con eso». Pues aquí tienes, un mazo de Commander basado en Gallifrey Stands.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
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Lost Caverns of Ixalan: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Ya llegó Lost Caverns of Ixalan, y con este set vienen, además de 4 mazos de Commander y cartas temáticas de Jurassic Park. Así que tenemos un montón de legendarias de las que opinar.
MÍTICAS
Aclazotz, Deepest Betrayal.


Lo bueno del ciclo de dioses es que son fáciles de rejugar una y otra vez aunque te los maten. Tiene buen coste para su fuerza/resistencia, evasión con volar y encima te hace ganar vidas. Pero lo que a mí me gusta es su habilidad de descartar, ya que se dispara al atacar (da igual que sea bloqueado y no haga daño). En un mazo adecuado basado en descarte, o te ayuda a la estrategia o, si ya tienes a los rivales a 0 cartas en mano, te hace robar 3 cartas por turno. Encima, independientemente del motivo del descarte, te da criaturas 1/1 cada vez que se descartan tierras (el tipo de carta que más tiene un mazo, y el primero que se busca descartar siempre). Transformarlo en criatura una vez es una tierra también es fácil en ese tipo de mazo, incluso te puedes contar a tí como jugador con menos de 1 carta en la mano. Ideal para una monoblack control en la que finiquitar la partida con el comandante o con hordas de murciélagos 1/1 voladores.
Admiral Brass, Unsinkable.

El coste es un poco elevado para ser un simple 3/3 sin protecciones pero su habilidad de reanimar piratas gratis y subiéndoles la fuerza y resistencia es muy buena. Viéndolo bien, por ese coste tienes a un 3/3, llenas tu cementerio y pones un pirata 4/4… Así ya no parece elevado, ¿Verdad? Encima se dispara al comienzo del combate, por lo que si creas turnos de combate extra, más veces se dispara su habilidad.
Carmen, Cruel Skymarcher.

Un 2/2 volador por cinco manás no parece muy bueno, demasiado fácil de matar. Pero su habilidad no tiene límite de cuántas veces por turno y afecta a todos los jugadores, así que con tanto token de tesoro, de mapa, de pista, de comida… más centrado en una estrategia de sacrificios, puede crecer demasiado rápido. Encima puedes ir sacrificando el mismo permanente una y otra vez gracias a que lo puedes reanimar al atacar con Carmen, y hay muchos permanentes con trucos al morir. ¡Ah, y de paso te va regalando vidas poco a poco!
Clavileño, First of the Blessed.

No es necesario que sea él quien ataque, así que lo puedes mantener a salvo mientras mandas a tus hordas de vampiros demonios a morir en el ataque y recuperar carta en mano y criatura (por lo general, más grande) en juego. Lo bueno es que, pese a lo agresiva de su habilidad, también puedes matar a tus vampiros sacrificándolos para otras causas. Una estrategia «Aristocrats» (sacrificar tus criaturas) con un poco de generar tokens de vampiros 1/1 le viene genial a este comandante.
Don Andres, the Renegade.

Muy divertido. No es el primer pirata que vemos asociado a la mecánica de robar criaturas ajenas. Él mismo no puede generar esos robos, por lo que el resto del mazo deberá hacerlo, pero Don Andres dará un buen soporte. ¿Es una estrategia que depende mucho de lo que jueguen los rivales? Si, pero gracias al +2/+2, Menace y Deathtouch, casi cualquier criatura que robes va a ser una amenaza. Además, también tiene añadido el jugar hechizos ajenos, algo que en estos colores tampoco es difícil. No es necesario que el mazo sea tipal de piratas, pero teniendo en cuenta ls sinergias con el tema de robar cartas rivales que tiene este tipo de criatura, lo ideal sería encontrarle un equilibrio entre el tipal y el robo.
Ghalta, Stampede Tyrant.

Su coste es un problema, ya que no tiene ningún truco de reducción. Lo peor es que su habilidad afecta a tu mano, y a menos que tengas buenos y numerosos métodos para llenarla, para cuando logres jugar a Ghalta puede que no le puedas sacar todo el beneficio que quisieras. Eso sí, como te las ingenies para robar muchas cartas y luego bajar a Ghalta, es para darte la partida.
Hakbal of the Surging Soul.

Muy bueno. Él mismo cuando ataca te da la opción de rampear o robar carta, eso por si solo es bueno. Pero lo mejor es su habilidad de dar explore a cada tritón (también a sí mismo). La ventaja de cartas que da es brutal, que cada tritón muestre top y, si es tierra te la robas y si no lo es, haces crecer a tu criatura y la carta la puedes desechar si no te gusta, te da una manipulación de tu biblioteca y del campo de batalla que puede ser decisivo en la partida. Un gran comandante tipal.
Huatli, Poet of Unity.


Su lado criatura no impresiona, es solo un buscatierra y de los malos. Pero tras pagar los 5 manas la cosa cambia. Te da 2 cuerpos en mesa, te rampea, te hace un tutor, y al final, entre los dinosaurios que ya tuvieras, más los tokens creados, más el que te has buscado, ya deberías tener una mesa bien cargada de criaturas para usar su último Lore Counter de finisher y atacar a todos. El problema es que debes calcular bien cuando transformarla en saga, para tener el chiringuito montado, y hasta entonces, al ser una criatura, y pequeña, es fácil que te la maten antes de poder convertirla en saga.
Ojer Axonil, Deepest Might.


Por ese coste, un 4/4 que arrolla está bastante bien. Su habilidad quiere que hagas poco daño pero muy a menudo, así aprovecharás al máximo el daño que haces. Típicas criaturas que girando las hacen 1 punto de daño, ahora harían 4. Una Pyrohemia hará que con solo pagar 1 maná, hagamos 4 daños. Y lo mejor es que si le subimos la fuerza por cualquier método, también sube el aumento del daño. Este ciclo de dioses tiene muy claro como debe ser su mazo, así que no debería ser ningún problema recuperarlo desde su forma de tierra.
Ojer Kaslem, Deepest Growth.


El dios verde tiene un efecto bastante poderoso. Tiene que hacer daño para disparar su habilidad, pero con esa fuerza y arrollar, no debería ser difícil. Es más, para asegurarnos el buscar mucho en nuestra biblioteca, lo mejor sería subirle más aún su fuerza a base de auras o equipos. Poder poner en juego una criatura gratis puede ser demoledor, y en el peor de los casos, al menos nos da una tierra. Lo único que no me gusta es que tiene un efecto muy genérico, es decir, ¿de qué tema o mecánica le montas el mazo? Es sólo meter bichos grandes y tierras. Se queda un mazo sin apenas «carisma».
Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch.


La verdad es que el Dios azul es bastante directo. Quiere un mazo spellslinger que se preocupe de lanzar muchos instantáneos, los cuales los rejugarás gratis en tu siguiente turno. También puedes hacerle un mazo con sinergias con jugar cartas desde el exilio, ya que desde ahí juegas los instantáneos con rebound. La mayor pega que le veo es que tiene defensa 3, y sabe a poco. Al menos es bastante fácil volver a transformarlo en criatura (2 turnos).
Ojer Taq, Deepest Foundation.


Es bastante caro, pero tiene un efecto muy poderoso. Lo que no sé es si merece la pena como comandante o mejor en el 99 de otro mazo. Si lo usas de comandante, tendrás las limitaciones (aunque cada vez son menos) del color blanco, no tendrás mucho robo ni mucho rampeo. Aún así, le puedes montar una estrategia muy agresiva con mucho generador de tokens, algo que el color blanco tiene de sobra. Otra pega es que solo triplica los tokens de CRIATURA, nada de tesoros y demás utilidades.
Pantlaza, Sun-Favored.

La nueva «cascada» es una maravilla, ya que te permite quedarte la carta en la mano si no quieres jugarla, algo muy útil y que era un engorro en la habilidad de cascada, debido a su factor de azar. Si a eso le sumamos que los dinosaurios son criaturas grandes con buena defensa, básicamente tenemos un comandante que hará que todas nuestras criaturas sean 2×1. Como su habilidad solo se dispara una vez por turno, si logras dar flash a tus criaturas, podrás aprovechar su habilidad muchas más veces. Con el tamaño de estas criaturas, tener a este comandante en mesa es una gran amenaza.
Saheeli, the Sun’s Brilliance.

Una pequeña y débil comandante, pero al menos si la matan podrás rejugarla varias veces. Crea copias de cualquier criatura o artefacto que controles, seguro que tiene muy buenas sinergias típicas con efectos de entrar en juego o sinergias de artefactos, ideal en estos colores. Quizá hasta se le pueda buscar algún combo. Aún así, me parece un poco aburrida.
Sovereign Okinec Ahau.

He tenido que leer varias veces la carta para entender lo que hacía. Al final hasta han tenido que explicármelo, así de corto soy. En realidad es muy sencillo, cuando atacas con el comandante (punto negativo el tener que atacar para disparar la habilidad) te fijas en cada criatura que controlas, este atacando o no, y si tiene fuerza mayor a la suya de base, le pones contadores +1/+1 hasta igualar la diferencia. Es decir, si tienes un 1/1 con contadores, auras, equipos o lo que sea que le suma +2/+2, su fuerza/resistencia total sería de 3/3, así que Okinec le daría 2 contadores +1/+1. Cada combate pasaría lo mismo, y como la criatura 1/1 cada vez tiene más contadores +1/+1, pues cada vez le pondrías más y más, convirtiendo tu 1/1 en una terrible amenaza. Pues eso con todas tus criaturas. Así que lo ideal sería un mazo con mucha criatura pequeña y mucha forma de hacerlas crecer, sobre todo a base de contadores, que tiene más sinergias. ¡Anda! Pues al final Okinec era solo otro comandante verde/blanco basado en lo mismo de siempre: tokens y contadores. Bueno, si te apetece probarlo como comandante tipal, hay bastantes gatos con sinergia con equipos, así no te alejas mucho del concepto del comandante. Es muy agresivo y encima tiene protección. Muy buena opción para este tipo de estrategias.
The Ancient One.

Por un lado es el típico comandante Dimir basado en el cementerio. En este caso afecta tanto a ti mismo (al robar y descartar, vas llenando tu cementerio) como a los oponentes al hacer que muelan cartas (tú también puedes hacerte objetivo para moler cartas propias). La gran novedad es su relación coste y fuerza/resistencia. Seguro que lo mejor no es bajarlo enseguida, por si te lo matan, ya que no es como otros dioses que son difíciles de matar. Además, si lo bajas muy pronto no podrás atacar ni bloquear. Otra pega es que estos colores suelen llenar el cementerio de mucho instantáneo y conjuro, pero para el Descend te interesa que sean permanentes. Supongo que lo ideal sería una clásica mezcla de Mill y Reanimator, con tocinos bien grandes y de costes elevados. Y los trucos típicos para llenar el cementerio (sin olvidarnos de que necesitamos permanentes). Otra de sus grandes ventajas es que una vez tengas el Descend, mientras no remuevan tu cementerio, va a ser un grano en el culo, tanto por ser un 8/8, como porque costando dos míseros manas, lo vas a poder jugar muchas veces aunque lo maten.
The Mycotyrant.

Con los saprolines ya me había ganado. Teniendo en cuenta lo rápido que se puede llenar la mesa de saprolines por otros medios, y de hongos con el Mycotyrant, va a ser un comandante muy grande y con arrollar, eso siempre es un peligro. Puedes darle un toque de criaturas y otros permanentes que se autosacrifiquen para obtener beneficios y aún así no perder presencia en mesa ya que generarías tokens. Parece un comandante bastante equilibrado entre el «Go Wide» de llenar la mesa de chinches y el «Voltron» de matar con daño de un comandante muy fuerte.
Vito, Fanatic of Aclazotz.

Por 4 manas un 4/4 que vuela no está mal, pero lo mejor es que no hace falta ni que lo metamos en el combate, con estar en mesa nos sirve para empezar a sacrificar criaturas por el medio que sea e ir drenando vidas poco a poco mientras ponemos un 4/3 volador por turno. Lo ideal sería poder sacrificar criaturas a velocidad de instantáneo, así disparariamos su habilidad también en cada turno rival además de en el nuestro. Si contamos 4 jugadores, eso es un total de 8 vidas ganadas, 8 vidas perdidas nuestros oponentes y cuatro 4/3 voladores solo en una vuelta de turnos. Y a eso sumale el resto de beneficios que llevaría el mazo que serían sinérgicos con sacrificar criaturas. Muy interesante.
Wayta, Trainer Prodigy.

Tiene un coste bajo y muy buena defensa, pero claro, su ataque es de risa. Pero ella no quiere atacar, quiere girarse para hacer su habilidad con tus criaturas de gran fuerza (podrían ser dinosaurios o no) para hacer de removal de criaturas ajenas. Aunque claro, la gracia está en duplicar los triggers de tus criaturas al recibir daño, y resulta que los dinosaurios tienen muchas de esas habilidades. También es un detalle que la habilidad cueste menos si haces que luchen tus propias criaturas entre sí. La mayoría de las veces será mejor que se carguen a una criatura rival, pero si te pones avaricioso a disparar triggers y duplicarlos mola tener esa opción.
Xolatoyac, the Smiling Flood.

Endereza cualquier permanente con contadores, lo cual da juego para muchas maldades con artefactos, criaturas y tierras. Lástima que por sí mismo solo ponga contador en tierra y lo haga solo una vez por turno, muy lento. Pero claro, en el mazo adecuado de contadores +1/+1, endereza todas tus criaturas. La pena es que no las enderece en cada turno rival, solo al final del tuyo. También tiene su gracia lo de convertir tierras en islas, por ejemplo para que tus criaturas con Islandwalk sean imbloqueables. Pero otra vez, es una lastima que las tierras conserven su tipo anterior y no sean solo islas, así podrías tener una opción de estancar a tus rivales al solo tener tierras que den color azul. Debido a su coste y que sus habilidades están un poco limitadas, me hace dudar de si lo usaría frente a otros comandantes de esos colores y temáticos de contadores.
RARAS
Abuelo, Ancestral Echo.

El nombre y la ilustración son bastante entrañables, vuela y tiene evasión. Pero el blinkeo que proporciona está limitado, ya que incluso si generaras maná infinito, no podrías blinkear infinitamente, ya que hasta el final del turno no regresarían tus criaturas ni artefactos. Lo mejor, que hace objetivo a artefactos, y los hay muy interesantes con efectos de entrar en juego.
Akal Pakal, First Among Equals.

Tiene buen coste y defensa para mantenerse en juego o rejugarse un par de veces. Por suerte su habilidad se dispara una vez por turno, si no, sería demasiado abusar. Aún así, se dispara en turnos rivales también, por lo que es bastante buena. Cualquier tesoro o cacharro te regala una carta. Es muy buena, pero me parece aburrida. ¿Te haces un mazo de artefactos y que? Solo es más ventaja de cartas, pero sin ninguna gracia. Lo ideal para hacerlo más divertido sería aprovechar su habilidad de dar una carta en la mano y otra al cementerio, para montarle una especie de «Artifacts Reanimator».
Amalia Benavides Aguirre.

Una simpatica comandante. Obviamente la quieres en un mazo de ganar vidas, por lo que disparas su habilidad muchas veces, haciendo que explore todas esas veces. Lo mejor es que en estos colores el rampeo no es muy bueno, pero con la comandante en mesa, cada vez que ganemos vida tendremos la oportunidad de robar tierras. O eso o hacer crecer a Amalia rápidamente para matar con el daño de comandante. Lo de barrer la mesa si tiene exactamente 20 de fuerza es divertido, pero anecdótico. Lo que no subestimaría es la gran manipulación de biblioteca que logras mientras vas ganando vidas.
Anim Pakal, Thousandth Moon.

Lo siento, este no es el comandante tipal de gnomos que estabas buscando. Más bien quiere criaturas no gnomos para poder disparar su habilidad. Lo bueno es que la estrategia de tokens ya ha probado que funciona en estos colores, así que un comandante que crece y pone tokens está muy bien. Luego hay que fijarse en meter efectos que pongan contadores +1/+1 para acelerar al comandante a la hora de llenar la mesa, por suerte hay muchas auras y equipos que pueden ayudar. Y ya que tanto gnomo artefacto tendremos, también se le puede poner alguna sinergia con criaturas artefacto.
Blue, Loyal Raptor / Owen Grady, Raptor Trainer.


Una pareja de comandantes muy interesante, aunque solo sea por darle al tipal de dinosaurios una combinación de colores diferente. ¿Merecerá la pena perder el color blanco y añadir el azul? Seguramente no, ya que, salvo por los nuevos que puedan salir en el set, solo hay 6 dinosaurios azules que podrían entrar en esta identidad de color. Pero eso es irrelevante debido a la gran cantidad de dinosaurios en los otros colores y que el mazo va a depender de lo bien que gire en torno a los comandantes. Aunque Owen está limitado a activar su habilidad como conjuro, teniendo en cuenta lo grandes que son los dinosaurios, darle contadores que les den evasión (Arrollar y Menace) y, sobre todo, que tengan prisa para pegar nada más entrar en juego, es bastante útil. Por suerte no necesitamos colocar los contadores tan lentamente uno a uno a cada dinosaurio que jugamos, ahí entra en escena Blue para repartir los que ella tenga. ¡Pero ojo! Solo copia un contador de cada tipo, no sirve que le pongas cinco contadores +1/+1, ya que los dinosaurios que entren en juego solo obtendrían uno.
Breeches, Eager Pillager.

Tiene buen coste y se defiende bien en el combate al tener First Strike. Lo ideal es hacerle un mazo tipal de piratas para asegurarnos en cada turno poder hacer todo lo que quiere: Tesoro, ventaja de cartas (versión rojo, exiliar y jugar) y que el tocino más peligroso del jugador defensor no pueda bloquearte, algo muy útil teniendo en cuenta que estamos obligados a atacar si queremos disparar estas habilidades. La gran pega es que es un Comandante monocolor, y no creo que la ventaja que da sea suficiente como para perder todas las opciones que nos aportan los colores azul y negro.
Ellie and Alan, Paleontologists.

Tiene poco ataque para su coste, pero no nos engañemos, nunca vamos a atacar con este comandante. Nos interesa su defensa (para que dure más en juego) y su habilidad. Sin necesidad de pagar maná, casi gratis (remover una criatura del cementerio), podremos jugar la nueva «cascada mejorada». Solo debemos preocuparnos de tener un buen esqueleto de criaturas, cuanto mayor coste, mejor. Quizá podamos llenar nuestro cementerio con muchas cartas de «robar y descartar». Al mazo también le podría ir bien un subtema de «cuando juegues tu segundo hechizo», ya que con la habilidad de Discover del comandante ya tenemos uno gratis. Alguna sinergia más centrada en jugar cosas desde el exilio, y parece un mazo con un comandante original.
Francisco, Fowl Marauder.

Por sí solo no hace nada. Ni siquiera puedes atacar con él para explorar, ya que al tener 0 de fuerza no haría daño para disparar su habilidad. Así que dependes totalmente del resto de tus criaturas pirata. Eso limita su habilidad de partner, ya que, aunque pueda emparejarse con cualquiera, lo útil sería emparejarlo con un pirata. Y da la casualidad que hay varios piratas legendarios con «partner»:




Personalmente, yo elegiría alguno de los dos que sus habilidades se basan en que los piratas hagan daño de combate. Teniendo el cuenta que Malcolm te rampea, pero Francisco también te busca tierras en el top de la biblioteca, para evitar esa redundancia, mi elección sería emparejarlo con Breeches. O también puedes simplemente hacerte un mazo tipal de piratas mononegro, aunque debido al comandante, no tendría mucha más fantasía a parte de las sinergias tipales. En cualquier caso, al menos Francisco te ayuda a no quedarte sin tierras en unos colores que no suelen tener buen rampeo.
Henry Wu, InGen Geneticist.

Tiene una defensa decente, y su fuerza es algo anecdótico, pero está claro que con este comandante no quieres atacar, sino que quieres hacer trucos relacionados con sacrificar criaturas y disparar habilidades cuando mueran. Tiene buenos colores para jugar con eso, lo malo es buscar el equilibrio perfecto entre criaturas humano y no-humano. Supongo que se pueden meter generadores de tokens para que cada humano que juegues te regale una carta a costa de un mísero 1/1 o 0/1. Lo que no estoy seguro es si te merece la pena sacrificar tus criaturas más grandes para conseguir un token extra de tesoro. Sin duda tiene un deckbuilding interesante.
Ian Malcom, Chaotician.

Caos, me gusta. Lo bueno es que tú sabes que va a haber caos y tus oponentes no. El truco estar en preparar el mazo. Casi seguro que tus oponentes van a llevar mucho robacartas, lo que hará que exilien cartas que podrás jugar, así que podrías recortar en robacartas tu mismo para no exiliar tus propias cartas. O mejor, puedes basar tu ventaja de cartas en los efectos de «exilia y juega hasta el final del turno», así esquivas la «multa» por robar 2 cartas por turno. Al mazo también le puedes meter sinergias con jugar cartas desde el exilio, así, independientemente de lo que juegues de tus rivales, sacarás ventaja. Apunta a que puede ser muy divertido.
Indominus Rex, Alpha.

Te interesa tener la mano llena de criaturas cuando juegues a tu comandante, o también puedes solo descartarte de 2 o 3 criaturas con muchas habilidades y robar 10 cartas. Tiene buenos colores para jugar con el cementerio y recuperar las criaturas descartadas, aunque con tantas habilidades de combate que puede ganar tu Comandante, bien puedes hacer un mazo Voltron. La cuestión será equilibrar esos diferentes conceptos para que no se quede muy simple.
Indoraptor, the Perfect Hybrid.

Un comandante divertido para un mazo centrado en la habilidad Enrage. Bueno, en realidad sería un mazo basado en hacer daños a todos los jugadores y a todas las criaturas, así tendrías un buen Bloodthirst para el comandante, e irías dañando a tus criaturas con Enrage para disparar todos sus beneficios. También puedes subirle la fuerza al Comandante mediante auras y equipos para hacer mucho más daño cada vez que dispares su Enrage. Entre su coste, que puede entrar siendo muy grande y su habilidad de pegar disparos (a oponente al azar), este bicho puede ser muy temible.
Inti, Seneschal of the Sun.

Es un comandante bastante interesante. Tiene un coste bajo para jugarlo rápidamente y rejugarlo varias veces si te lo matan. Vale que debes atacar para hacer su habilidad de descartar, pero no hace falta que ataques con él, se puede quedar en la retaguardia. Lo malo es que el contador solo lo pones si ha sido al descartar por su habilidad de atacar, no en cualquier descarte. Lo que sí se dispara en cualquier descarte es el efecto de exiliar el top de la biblioteca y poder jugarlo. Funciona muy bien con cartas con la habilidad de ciclar o los típicos robacartas rojos de «descarta 2 y roba 2». Incluso con cartas con Madness, así apenas será una desventaja el descartar y a lo tonto, entre robos y exilios del top, habrás obtenido una muy buena ventaja de cartas (algo raro en monocolor rojo).
Kellan, Daring Traveler.

Un poquito descafeinado este Kellan. La aventura nos puede dar hasta 4 Map Tokens, que recordamos que, por 1 maná, girar y sacrificar, hace que una criatura tuya «explore». Y solo se pueden usar como conjuro. Luego en su versión de criatura, necesita atacar para disparar su habilidad, lo cual, siendo tan pequeño y sin evasión, no es muy bueno. Y su habilidad… O te roba una carta si cumple la condición o, si no la cumples, haces un «surveil». Supongo que si usas los Map Tokens con él para que te manipule el top de la biblioteca para asegúrate el robo y de paso ponerle algunos contadores +1/+1 par que no muera cuando ataque…
Malcolm, Alluring Scoundrel.

Necesitas haber atacado 4 veces para empezar a usar todo su potencial, lo cual, siendo tan débil, es un problema. Lo bueno es que tiene evasión. Y también puedes usar trucos como «Proliferar» para conseguir los contadores necesarios. Sin los contadores, te sirve para filtrar en tu biblioteca en busca de las cartas más caras y poderosas que te sirvan de win condition. Pero una vez tenga los contadores, eso de jugar cartas sin pagar sus costes siempre es algo bueno. Aunque es débil, al tener tan bajo coste lo podrás rejugar varias veces si te lo matan, aunque te tocará ponerle los contadores de nuevo.
Tetzin, Gnome Champion.


Parece un comandante divertido. Requiere una construcción del mazo muy específica, pero entre algunos artefactos de Innistrad, los Transformers, los tokens de Incubator pirexianos y los nuevos artefactos de este set, quizá se pueda hacer algo que funcione. Si lo logramos, cada artefacto que entre en juego nos dará ventaja de cartas y nos llenará un poco el cementerio (algo se puede intentar también para reanimar artefactos). Y si lo transformamos, vamos a tener un peligroso comandante 6/6 que no se gira al atacar y arrolla. Además de regalarnos tokens 1/1 y poder transformar otros artefactos que hayamos jugado (bien, porque los que tienen buenas transformaciones son difíciles de transformar).
Xavier Sal, Infested Captain.

Sé que un comandante es bueno cuando me cansa imaginarme su mazo. A ver, no me malinterpretéis, este tío tiene mucho potencial y seguro que hasta se le pueden sacar combos, lo que pasa es que debe ser de esos que al final te sale humo por las orejas de tanto pensar. La cuestión con este pirata es si te centras sobre todo en populate, en proliferate o en una mezcla de ambas cosas. La mezcla es complicada, ya que populate funciona mejor con tokens grandes, pero puestos a sacrificar criaturas para hacer el proliferate, mejor que sean tokens de criaturas pequeñas para no sufrir muchas perdidas. En cualquier caso, tiene buenos colores para usar muchos trucos sinérgicos con contadores y tokens
INFRECUENTES
Akawalli, the Seething Tower.

Típico comandante Voltron que busca matar con daño directo de nuestro general. La verdad es que tiene muy buenos números. La mayoría de las veces entrará en juego siendo un 5/5 que arrolla y casi seguro que siempre va a acabar siendo un 7/7 que arrolla y solo la puede bloquear una criatura. Simplemente hay que llenar el mazo con cartas autosacrificables en plan «sacrifica y busca una tierra básica» o cosas así, para asegurarnos de tener rápido el «Descend». Y es un fungus, eso siempre suma puntos.
Bartolomé del Presidio.

Muy básico, pero es un gran motor de sacrificio, ya que no necesitas ni girar ni pagar maná, simplemente sacrificar cuando te de la gana. Para típico mazo de «Aristocrats» donde sacas beneficios de las muertes de tus criaturas. Aderézalo con tokens para que el comandante crezca rápido y adelante.
Caparocti Sunborn.

Necesita atacar para hacer su habilidad, lo cual siempre es algo negativo ya que puede morir. Aún así, esta «nueva cascada» es muy buena y merece la pena probarlo. Podrías hacerle un mazo de costes bajos y criaturas agresivas para ir a saco llenando la mesa muy rapido. O incluso se le puede hacer un mazo Voltron: equipos buenos y de costes 3 o menos para poder jugarlos gratis con su habilidad, los cuales podrás usar para girarlos aunque estén equipados. Una buena mezcla de equipos que den evasión y protección, junto a las clásicas y todopoderosas «espadas de X e Y» y se queda un mazo bastante eficaz.
Captain Storm, Cosmium Raider.

Buen coste para rejugarla varias veces. Te obliga a que el mazo sea tipal de piratas con tema de artefactos (o eso, o un mazo de artefactos y que crezca ella sola a lo Voltron). Tiene buenos colores tanto para el tema de artefactos como para el tipal, y si lo quieres hacer más temático, siempre puedes enfocarlo en piratas y tokens de tesoros. La cuestión es que es extremadamente fácil hacer que entren artefactos en juego, por lo que los piratas van a ir creciendo muy rápido.
Itzquinth, Firstborn of Gishath.

A los comandantes infrecuentes hay que cogerlos con pinzas. Algunos son buenos, otros funcionan mejor en el 99 de otros mazos. En este caso es más bien lo segundo. Tiene buenos números para su coste, pero la gracia es pagar esos 2 manas extras y usarlo como removal. En el peor de los casos serán cuatro manas para poner un 2/3 con prisa y hacer 2 daños a una criatura. En el mejor de los casos, tendrás un dinosaurio grande en mesa y hará 6 o 7 daños a esa criatura. Pero como comandante, la gracia sería que pudieras regresarlo a la mano o blinkearlo para que estuviera constantemente entrando y saliendo del juego, así eliminarías muchas criaturas rivales y dejarías el camino libre para atacar con tus dinosaurios grandes. El problema es que estos colores no tienen acceso a las cartas que potenciaría esa estrategia, así que se queda en un «removal» con sinergia tipal más adecuado para el 99 que para liderar su propio mazo.
Kutzil, Malamet Exemplar.

Esa primera frase da un alivio increíble. Nada de contrahechizos, nada de trucos raros durante el combate, sabes que lo que hay en la mesa es lo que va a pasar en tu turno, nada de sorpresas. El resto de su habilidad es un buen robacartas, aunque da igual que ataques con 20 criaturas, solo robarás una carta por jugador atacado (un máximo de 3 cartas si tienes 3 oponentes). Su mazo quiere muchas criaturas para que sea más fácil que alguna dañe a los oponentes, y quiere que les subas la fuerza. Subir la fuerza a muchas criaturas mediante auras y equipos es muy lento, así que yo lo intentaría con efectos continuos como los encantamientos «himno», que dan a tus criaturas +1/+1, por ejemplo.
Nicanzil, Current Conductor.

Pues está simpático este comandante. Por si solo no hace nada, pero dedicándole un mazo al tema de «Explore», lo mejora sustancialmente. Tiene buena relación de coste y fuerza/resistencia, buena combinación de colores y encima se centra en una mecánica muy concreta para hacerle el mazo. ¡Tiene estilo!
Uchbenbak, the Great Mistake.

Al menos tiene Vigilance y Menace. Y su habilidad de «reanimarse» te ahorra jugarlo desde la zona de mando, al menos una de cada dos veces que te lo maten. Aún así, es un comandante muy sencillo y sin mucha «chispa». Supongo que se le podría montar una Voltron (Centrado en hacer crecer al comandante y matar haciendo los 21 daños).
Zoyowa Lava-Tongue.

Es un comandante barato de jugar y peligroso en combate. Le pega usar criaturas autosacrificables, tesoros y otros métodos para ir sacrificando permanentes y disparando su habilidad. Lo malo es que la habilidad solo se activa una vez y en tu turno. Y lo peor es que das al oponente tres opciones diferentes: o descartar o sacrificar o perder 3 vidas. Y créeme si te digo que siempre van a tener disponible una opción que no les suponga apenas ningún problema.
Reflexión Final.
Bueno, más que un análisis, ha sido una primera impresión, una valoración personal de cada una de las legendarias (pero «Análisis» vende más para poner en el título).
Hay legendarias con mucha carisma, pero este set tiene una gran enfoque en las diferentes facciones, representadas en los tipos de criaturas: Piratas, Tritones, Dinosaurios y Vampiros. En este sentido, todos los comandantes principales de los mazos preconstruidos están muy bien diseñados y son los que más me han gustado. Cualquiera que sea tu tipal favorito, con esos comandantes acertarás (a mi me tira más Clavileño).




Fuera de los preconstruidos, como comandante friki con una mecánica muy concreta, me ha gustado, por su originalidad, «Tetzin, Gnome Champion». Creo que tiene un deckbuilding divertido y jugarlo también lo puede ser.


Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Lost Caverns of Ixalan. Nos vemos en el próximo set principal.
Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.
