-
TEMONTOTUPRECON Scarlet Spider, Ben Reilly

Buenas tardes!! Hacia tiempo que no me pasaba por aquí. Toca retomar los TEMONTOTUPRECON. Esta vez toca la opcion de @kiten_15, Scarlet Spider, Ben Reilly.

Bien, el deck es sencillo, usar criaturas de coste alto que bajen con costes menores, tapearlas y bajar a Ben con prisa para golpear bien fuerte. Mientras, si no baja Ben, vamos teniendo presencia en mesa con criaturas que irán creciendo poco a poco para ser una amenaza.
Vamos a empezar por las criaturas de menor. La Jaspera nos tapeara criaturas para criaturas para poder usar a Ben. El mentor va muy bien ya que generamos muchos tokens y ayudara a pegar fuerte. La professional nos pondrá muchos tesoros y robo. Tyvar como finisher será interesante. El manufactor por lo obvio. Toggo nos dará armas en forma de token. El bárbaro como removal o tesoro y el mapache para generar mas tesoros.








De coste 4 poquitas pero interesantes. Sobre todo enfocadas en dar fuerza. El harmonizer puede ser finisher con Ben o criaturas fuertes, el animist ayudara a pegar muy fuerte y el dragonborn será un muro en mid/late. El rapacius para ir generando tesoros y Xenagos porque tiene que ir en cualquier gruul que se precie.





Aquí ya vienen las criaturas de coste alto que costaran poco mas adelante. El wurm nos dará muchos tokens artefactos para bajar costes y activar cosas. Ghalta pues bajará por costes bajos bastante frecuentemente como el hellion.El resto por affinity serán sorpresas que no se espera nadie. Mayormente son apra Ben porque luego no harán mucho en mesa. El Nyxborn porque usamos muchos encantamientos y nos bajara su coste.












Piedras de mana para el affinity y el rampeo. Destacar el drum para usarlo para tapear y castear a Ben muy fácilmente.






El otro artefacto nos ira poniendo hongos gigantes por lo obvio.

La parte divertida. Encantamientos. Empezamos por los que sinergian con contadores. Poco que decir salvo que la Terrasymbiosis nos dará mucho robo de cartas.





El resto daran arrollar, prisa, el doble de fuerza cada turno, robots para el affinity, efectos diversos interesantes y contadores al morir nuestras criaturas. Como veis un poco de todo para dar un buen apoyo en las partidas.






Como carta interesante le dedico este espacio al Kyren Negotations. Tapear criaturas para hacer daño y ayudar a volver a castear mejor a Ben. Muy divertida.

La sección de hechizos por temática como de costumbre.
Ramp.




Robo.





Removal y counter.




Recuperar cartas y Barremesa.



Contadores.



Las tierras tienen miga porque hay las que giran a criaturas así que nos vienen fantásticamente bien para el deck.


Con esto acabamos. Un deck que golpea muy fuerte cuando debe y que poco a poco va teniendo presencia en mesa. Os garantizo que da sustos porque no se esperan lo que puedes hacer en un único turno con Ben. Mientras el baja, puedes ir tranquilamente robando y poniendo tokens para el devastador final. Nos vemos en el siguiente decktech!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Firkraag, Cunning Instigator.

¡Hola Tontines! Está vez vuelvo a hacer un Commander tipal, y de un tipo de criatura muy popular… ¡Dragones! Pero no me gusta ir a un tipo tan mainstream y encima elegir al comandante mainstream, así que voy a elegir a un comandante que cuando lo vi me enamoró y deseé que hicieran más sinergias de Goad* y Dragones: Firkraag.
(* Una criatura con Goad está obligada a atacar cuando sea su turno y debe hacerlo, si puede, a otro jugador que no seas tú)

Aunque su trigger de atacar dragones solo sirve para hacer Goad a una criatura de cada oponente, da igual con cuantos dragones ataquemos a ese oponente, el trigger de poner contadores y robar cartas sí que se dispara por cada criatura. Si atacamos con algún dragón a los 3 oponentes, como mucho haremos 3 goads, pero si nos ayudamos de otras cartas para conseguir hacer más ataques forzosos, vamos a robar mucho y nuestro comandante crecerá mucho (y encima es volador, por lo que a poco que crezca puede ser mortal).
Los dragones no tienen mucha sinergia con los ataques forzosos, pero hay unos pocos que sí, y deben estar de manera obligada en el mazo.




El resto de dragones cumplirán su parte y sinergias más tipales, siendo los de costes bajos simplemente útiles para meter presión desde el inicio de la partida y servir para hacer Goad. Deceptive Frostkite puede copiar alguno de nuestros dragones sinérgicos con el forzar ataques también. Y Dragon Egg es un gran bloqueador para alguno de esos ataques que vengan en nuestra dirección.





Los dragones más grandes, sobre todo, están para aportar sinergias al tipo de criatura.






Estos no tienen sinergia con el tipo de criatura ni con forzar ataques, pero sin duda son muy buenos y ayudan a rampear o robar carta. Bueno… Drakuseth no hace nada más que freír, pero es que lo hace muy bien.




Estos dragones (más o menos) nos servirán para disparar más triggers del comandante. Gogo lo puede copiar, pero con otro nombre, por lo que tendríamos en juego a 2 comandantes para los triggers de Goad, y encima ellos mismos se ven forzados a atacar. Roaming Throne no necesita explicación, y Scourge of the Throne nos puede dar combates extra para hacer más Goad al atacar con nuestros dragones.



Y estas dos criaturas nos ayudarán con los costes de nuestros dragones, y Sarkhan puede ser un dragón más en mesa.


Ahora toca ver el resto de cartas que darán apoyo a nuestros dragones para que los oponentes se maten entre ellos y así nos dé tiempo a soltar a nuestros ejendros voladores.










Mención especial a estas cartas que, además de forzar ataques, sirven para rampear, robar cartas y hasta de removal masivo.



No siempre podremos dirigir los ataques forzosos hacia nuestros oponentes. Así que con estas cartas nos aseguraremos de más protección.



Ahora toca ya ver lo típico del formato.
Tenemos el rampeo en forma de piedras de maná (y Dragon’s Hoard también nos da robo).








Hablando de robo, no hay mucho en el mazo, ya que cada criatura con Goad y nuestro comandante en mesa ya se consideraría robo suficiente.



Y con tanto Goad, se podría decir que tendríamos controladas las criaturas de los oponentes. Pero por si acaso, hay que tener plan B, C, D y los que hagan falta, así que meteremos también una buena dosis de removal.






En este mazo es importante tener en mesa al comandante (aunque si no, siempre podemos olvidarnos del plan principal e ir a saco con los dragones sin más), así que lo defenderemos con estos dos staples del formato.


Y ya que jugamos azul y vamos a dar asco de todas maneras haciendo que nuestros oponentes se ataquen entre ellos, ¿Qué más da si metemos algún que otro contrahechizo?



Nada relativamente importante a resaltar en las tierras, lo típico. Las dobles que veáis mejores en cuanto a calidad precio y alguna utilidad más. Veamos como queda el mazo al final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) El mazo busca salirse un poco de lo normal en este tipo de criatura, y el comandante ofrece ese toque de diversión de forzar a que los oponentes se ataquen entre ellos mientras hace un poco de Voltron y finiquita la partida él solo. Y si no, siempre podemos contar con los demás dragones, que si bien pueden tardar en tener presencia en mesa, seguro que para cuando ya solo quede un oponentes en pie y vaya a por nosotros, ya estaremos preparados con nuestros escupefuegos. Un mazo ideal para partidas casuales de Bracket 2 o 3.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
-
Green Goblin, Nemesis.

¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo tipal de goblins. No os asustéis, que vamos a alejarnos de lo típico, gracias a una vuelta de tuerca que le dió el set de Spiderman.

Con Green Goblin, Nemesis, vamos a sacar beneficios de cualquier cosa que nos descartemos, ya sea en forma de tesoros o de contadores a cualquier Goblin. Y sí, siendo un comandante volador, lo lógico es ponerle los contadores a él mismo, pero hay algunos Goblins con sinergias interesantes y nunca se sabe cuando nos va a venir mejor repartir los contadores entre otras más criaturas por si acaso.
Vamos a empezar por las criaturas, los goblins. En este caso, tenemos unos cuantos que nos ayudarán a descartar cartas y disparar los triggers del comandante. A su vez, la mayoría nos hará robar, aunque Ultimate Green Goblin nos dará maná y el Gempalm hará su función de removal.









Estos goblins dispararán habilidades cada vez que descartemos o si hemos descartado un permanente.



Y estos goblins harán buen uso de los contadores +1+1 que les pongamos.



Y este Krenko hará uso de los tesoros que generemos con el comandante, haciendo más grande nuestra mesa y haciéndola crecer.

Con tanto descarte que tiene el mazo, no nos vienen mal estos goblins para ir recuperando cartas del cementerio.




Y bueno, al fin y al cabo es un tipal, así que habrá que meter los típicos «señores de los trasgos». Warchief y Howlsquad Heavy nos rampean, y Mad Auntie nos protegerá, sobre todo, al comandante.






Ya hemos visto la parte tipal, ahora veamos sinergias con descartar nuestras propias cartas. Sobre todo buscamos arañar más vidas a los oponentes.




Y bueno, ya hemos visto, entre criaturas y otras cartas, qué queremos hacer cuando descartamos. Ahora es el momento de ver las cartas que nos harán descartar. En la gran mayoría de los casos, estaremos descartando para robar, así que al mismo tiempo que le damos al comandante lo que pide, estaremos buscando en nuestro mazo y generando «ventaja» de cartas.












Key to the City, además de ser un motor de descarte y poder hacernos robar, ayudará al comandante haciéndolo imbloqueable.

Estos efectos de descartar y robar, además, nos servirán de rampeo.



El removal en estos colores lo tenemos bien cubierto. Bitter Triumph nos dará un trigger del comandante y Untimely Malfunction nos servirá para proteger al comandante tanto si ataca como si es objetivo de algún hechizo.








También tenemos removal masivo, por su puesto. Chandra’s Ignition nos ayudará a aprovechar los contadores del comandante para hacer que se quede solo en la mesa. Decree of Pain nos puede ayudar como ciclo para barrer la mesa de criaturas pequeñas a cambio de una carta y de hacer crecer al comandante (o tener un tesoro)



Rampeo, el básico en estos colores. Sobre todo con piedras de maná.






En cuanto a tierras, las básicas y dobles a gusto del consumidor, pero me gustaría resaltar las que se ciclan o ayudan al tema de descartar.










Mucho he hablado del mazo cuando la mayoría de las cartas las vamos a ir descartando, pero veámoslo en su conjunto:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Aunque puede parecer que el tipal está forzado, y es verdad que el comandante pide fijarse sólo en él mismo, también es verdad que hay bastantes goblins que hacen descartar, y algunos con habilidades interesantes cuando se les pone contadores. Al menos me parece que es divertido coger un tipo de criatura tan trillado y darle una vuelta de tuerca para hacer un mazo diferente y divertido. Encima no ha quedado muy caro y creo que es un Bracket 2 bastante bueno.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
-
Xantcha, Sleeper Agent – (Bracket 2+ /Bracket 3-) (12 meses, 12 decks: enero)

“Si el miedo es el único instrumento que te queda, entonces jamás lograrás controlarme.”
¡Feliz año 2026! (hola, futuro lector de 2028, diviértete jaja)
Empezamos año en el blog de tontines con un proyecto en el que me he metido… 12 meses, 12 causas… ¿cómo, que no se llama así? ¿si, es de Telecinco…cómo que tengo que hacerme una revisión de próstata por hacer este chiste?
En fin, “12 meses, 12 decks”. Distintos usuarios de Twitter y Bluesky me propusieron distintos comandantes y he escogido uno de cada para hacerlos en distintos escenarios cada mes. Yo pongo las reglas como presupuest, Bracket, temática,etc. No obstante, estoy intentando que siempre sea interesante y divertido.No todos los meses subiré artículo, pero lo haré en todos los que pueda. Y esto nos lleva a … ENERO.
Y en enero tenemos a Xantcha, Sleeper Agent. Un personaje épico del old dominaría y la guerra con pirexia que finalmente recibió la carta que se merecía en 2018.

Por un incoloro, negro y rojo tenemos una potente 5/5 Phyrexian Minion. Uno pensaría qué locura ¿no? pero aquí vienen sus tres habilidades que explican todo. Nada más empezar, cuando Xantcha entra debes regarlársela a un oponente. Y después de perder el control de nuestra comandante nada más castearla, ¿cómo lo arreglamos? Con la segunda habilidad, que la obliga a atacar a cualquier rival y que no sea a nosotros. Le damos una pistola cargada al enemigo, pero intentando que no nos salpique fuerte. Finalmente, por tres maná cualquier jugador puede hacer que quien controle a Xantcha pierda dos vidas y robar una carta.
Todo esto nos lleva a un deck donde tenemos que regalar nuestra carta recurrente. ¿Qué estrategia vamos a seguir? Pues principalmente otras criaturas que podamos regalar al rival para hacer daño, mientras las hacemos cada vez más poderosas. También nos guardaremos algunas vías de recuperarlas a nuestro bando para cerrar partida. Por otro lado abusaremos del Goad, mecánica que obliga a las criaturas rivales a pegar y encima a alguien que no seamos nosotros (salvo que seamos el último oponente). De esa manera nos garantizamos que aunque tengamos pocos efectivos en nuestra mesa, los rivales se vayan matando entre ellos.
La baraja está optimizada, pero no tiene un potencial loco. Esto nos deja en un B2 alto o un B3 bajo. Se mueve bien en esos ambientes. Dentro de B3 y con más presupuesto, algún Game Changer de Demonic Tutor, Tergrid, God of Fright o Jeska’s Wil puede entrar y dar una subida de calidad a la lista.



CRIATURAS
El aspecto de criaturas no es tan numeroso en otros decks, donde los removal, criaturas a regalar y mecánica de Goad destacan. Echemos un vistazo.
Generadores de maná/rampeadores
Tres criaturas tenemos en este apartado, siendo el Goldhound que nos da defensas en los primeros turnos o rampear con el tesoro que es. Zuko que aparte de un maná, nos puede dar también robo antes de cederlo a otros y finalmente el clásico Solemn Simulacrum que aparte de ponernos la tierra en la mesa, nos defiende y al morir robamos.



Robo
Dentro de robo hay clásicos como el Humble Defector y nuevas incorporaciones con Kain, Traitorous Dragoon. Ambos acaban en manos de otros rivales y si somos capaces de usar la política y no hay traiciones, negociar con un rival para que nos vengan de vuelta para debilitar otros enemigos. También mencionar a un clásico como el Morbid Opportunist que puede rascar cartas por todas partes al obligar a pegar a las criaturas rivales.



Traidores
Regalamos a nuestra comandante, vendemos al Humble, a Kain, a Zuko… ¿acaso queda algo más que podamos regalar a nuestro rivales? Pues sí. Auténticos salvajes listos para destrozar a nuestros enemigos. Khârn the Betrayer ataca cada turno y bloquea, pero cuando sufre daño se previene, robamos dos cartas y que otro siga pegando. Alexios, Deimos of Kosmos es casi mejor que nuestro comandante. Arrolla, cada turno va a un rival ganando un contador +1/+1 siendo de base un 4/4, no se puede sacrificar debe pegar y no a nosotros. Encima gana prisa. Lo tiene todo si conseguimos protegerle. Finalmente Deadpool nos permite intercambiar las cajas con otra criatura dejandonos acceso a habilidades rivales.



Goaders
Para provocar las criaturas rivales tenemos criaturas bastante recurrentes. Clásicas como Bothersome Quasit, que hace además que las criaturas godeadas no puedan bloquear o Karazikar, the Eye Tyrant que además nos da robo. Seifer, Balamb Rival viene en las escenas de FFVIII y con una buena presencia en mesa, goadea y encima activa Deathtouch a los ataques a los rivales si es múltiple el bloqueo.



Varios
En este apartado metemos un poco el variado de cosas que queda en el tintero, como algo de removal con el Royal Assassin que al goadear criaturas luego podremos matarlas. Con el Treasure Nabber nos llevaremos las piedras de maná rivales para rampear y el Emberwilde Captain nos da una jaula de protección para evitar que nos peguen.



INSTANTÁNEOS Y CONJUROS
Vamos a destacar en conjuros Scheming Symmetry que nos hace tener un amigo en mesa al regalar un tutor y nosotros encontrar lo que necesitemos. Si aguantamos al Spectacular Showdown por siete manás con mesa llena es prácticamente partida a dar a todo doble strike y goadeo. Tampoco está demás el viejo Blasphemous Act para limpiar la mesa si los planes salen mal.



A velocidad de instantáneo, el Untimely Malfunction nos permite quitar un bloqueador, romper un artefacto o redirigir un spell. El Malakir Rebirth, después de que estés treinta segundos admirando el arte de Marta Nael, puede salvar a una criatura vital o bien ser una tierra clave. El Saw in Half es infinitamente más divertido en algunas de nuestras criaturas regaladas ya que podemos llenar la mesa de molestias que no dejen de destrozar la partida.



En ambos apartados hay robo, removal y sospechoso habituales que podéis ver en la lista al final.
ARTEFACTOS
Aparte de piedras de manás varias de las que no merece la pena hablar, si podemos dedicar unas líneas a la Key to the City. Nos permite descartar una carta y hacer imbloqueable a nuestros regalitos rivales. Además al enderezarse podemos recuperar robando una extra. La Crawlspace nos da un cuello de botella para evitar que muchas criaturas enemigas nos peguen y el Assault Suit para hacer que nuestros regalos sean aún más letales.



ENCANTAMIENTOS
Los encantamientos la mayoría son auras para mejorar nuestras criaturas o incluso las rivales para provocar desastres más rápidos. Pero siempre se puede confiar en la Phyrexian Arena para tener un motor de robo estable y fácil, No Mercy hace que si nos pegan paguen un precio altísimo y dentro de esas auras el The Sound of Drums tiene la ventaja de poder reutilizarse.



TIERRAS
Bastantes tierras dobles que entran enderezadas y una base de maná algo menos modesta, vamos a destacar a las más importantes en generar interacciones útiles. Si nos echan un efecto pacifismo o consiguen dejar encadenado a nuestra comandante, el Sanctum of Eternity nos la manda a la mano por correo urgente en nuestro turno y vuelta a empezar sin tax. Homeward Path trae a casa nuestros regalos siempre y cuando la gente no los utilice bien y la Urza’s Cave nos deja buscar cualquiera de las dos anteriores para tenerlas cuando las necesitemos.



CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
“Los viajes por los planos no consisten en andar. Consisten en caer y gritar.”
Y con esto finalizamos este primer deck de este 2026 basados en vuestras recomendaciones. Espero que Xantcha os guste, especialmente a la usuaria que la pidió, y esté en el power level que espera. Nuestras criaturas y las de las rivales pegándose entre ellos pueden generar un caos digno de traiciones.
Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:

Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
-
Lorwyn Eclipsed: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Volvemos a un plano muy nostálgico y querido por los fanáticos del «Magic De Verdad» (Marca registrada). Pero… ¿Estarán a la altura los nuevos comandantes? ¡Veamos!
Abigale, Eloquent First-Year.

Es un «removal». Ya está. Ese es su análisis… Bueno, a ver si puedo añadir algo más. Buen coste (para un removal y para jugarlo varias veces desde la zona de mando) y su habilidad nos librará de criaturas molestas con «indestructible» o con habilidades determinantes en los mazos rivales. Seguro que es una risa hacer que el comandante de alguien pierda sus habilidades. Aún así, a cambio, da buenas habilidades de combate, así que hay que tener un poco de cuidado. Quizá un mazo que tenga maneras de quitar contadores de los permanentes ajenos (para que se queden simplemente sin habilidades) y con efectos de blinkeo (entra y salir del juego) para repetir la habilidad de la comandante. O lo haces a criaturas tuyas, que sean baratas de jugar y fuertecitas, pero sosas al no tener habilidades, que al aplicarles los contadores de la comandante, se conviertan en el terror de la mesa.
Ashling, Rekindled.


Una comandante baratita de jugar y que te filtrará una carta de tu mano. Y que se transforma muy rápido y entoces se convierte en un motor de rampeo para hechizos de costes 4 o superior. Y oye, hasta puedes volver a transformar si ves que necesitas descartar y robar, aunque en esos colores no deberías perder el tiempo en volver a transformar a la comandante, mejor déjala como rampeo y ya llenarás cementerio y mano con otras cartas. La carta es buena, pero me falta carisma. Es decir… Su único «tema» o limitación es que el maná es para costes 4, pero da igual si son criaturas, instantáneos… Puede servir para cualquier cosa, lo cual es bueno, pero le quita gracia como comandante. Aunque al no tener un tema tan definido, puede dar a mazos originales y diferentes.
Ashling, The Limitless.

Tiene un coste barato y de un solo color, eso ayuda a bajarla antes, teniendo en cuenta que su mazo sería de 5 colores. También ayuda que la habilidad de evocar que otorga sea con maná incoloro por ese mismo motivo, ayuda a jugar tus elementales más fácilmente. Pero si los jugamos con evocar mueren, así que el mazo quiere elementales con habilidades poderosas disparadas al entrar o salir del campo de batalla. Ya nos preocuparemos después de ver cómo los sacamos del cementerio, pero mientras, a hacer trigger poderosos. El mazo quiere soporte tipal, efectos que doblen las habilidades disparadas, y si puede añadir sinergias con que vayan muriendo nuestras criaturas, mejor que mejor.
Auntie Ool, Cursewretch.

Antes de nada, señalar que casi cualquier comandante con colores rojo y negro y alguna habilidad relacionada con contadores (sean +1/+1 o -1/-1), huele a combo con las criaturas con Persist o Undiying. Es más, la propia habilidad de Blight en el set parece que la enfocan en eso, en que tenga combos e interacciones chulas. En fin, sigamos con la comandante en sí. Por 4 un 4/4 con cierta protección no está mal. La mecánica de los contadores -1/-1 no está (estaba) muy trillada (a partir de ahora lo estará), y es un tema muy atrayente. El problema es que no era más que un «removal lento» y dependía de las criaturas que tuvieran los oponentes. Con esta Comandante eso se arregla. Si vas a por las criaturas rivales, también desgastará vidas de los oponentes, y si vas a por las propias, te puedes robar todo el mazo. Tiene carisma.
Bre of Clan Stoutarm.

Por 4 un 4/4 está bien. Y si habilidad de dar volar y lifelink no es cara. La pega es que no se la puede hacer a sí misma. Aunque es una habilidad simpática para hacer que tus criaturas más peligrosas conecten y ganarte vidas, en realidad solo necesitas hacerte un mazo de lifelink para que la comandante te permita jugar un hechizo gratis del top de la biblioteca cada turno. Podría ser un mazo Spellslinger tipo Burn + Lifegain, por aprovechar el color rojo. O el rojo usarlo solo para el removal necesario y centrarse más duro en ganar vidas y triggers al ganarlas mientras la comandante va dando ventaja de cartas. Es simpática.
Brigid, Clachan’s Heart.


Tiene números decentes. Por 3 manas tienes un 3/2 y un 1/1. Y al siguiente turno puedes pagar solo un maná para transformar y ser un buen generador de maná. La pena con este ciclo de comandantes que se transforma es que son muy lentos si quieres depender de ellos para la sinergia entre sus dos mitades. Es decir, no vas a estar transformando de un lado a otro para generar el token con la comandante, la transformarás una vez y nunca más volverás al otro lado, ya crearás tokens o bajarás criaturas para maximizar su rampeo. Te pide el clásico mazo Go Wide en esos colores, de tokens y demás. No tiene mucho misterio. PERO. Es lo más parecido a un comandante de Kithkins que vamos a tener en muchos tiempo, así que… ¿Por qué no probar su tipal? Hay suficiente soporte como para que el empujón del rampeo de la comandante lo haga viable. Seguiría siendo una Go Wide típica, pero con más carisma.
Doran, Besieged by Time.

Cuando ataca o bloquea es un 5/10, así que ese coste lo vale. Si está en reposo sigue siendo un 0/5 que aguanta bien el daño directo. Encima sirve de rampeo al reducir costes. Es obvio que para maximizar el efecto del comandante, te pide un mazo de defensas altas, pero no un mazo de muros, para que puedan atacar y aprovechar esa subida del ataque. La verdad es que bien sirve para un mazo tipal de Pueblos Arbóreos, aunque es una lastima que no de un soporte específico a la tribu, así sería más carismático. Cómo dato curioso, Doran suma +X/+X igual a las diferencias entre la fuerza y la resistencia, pero da igual cuál de ellas sea la mayor, así que aunque no aprovecharía la reducción de coste, también se le puede hacer un mazo tipo «Stompy» de costes bajos y fuerzas mayores a resistencias para ir super agresivo. Sin duda es bueno, pero para estrategia muy de nicho (que son las que a mí me gustan).
Eirdu, Carrier of Dawn.


Una mezcla extraña sus dos partes. Veamos lo común: un 5/5 volador que te da vidas y por 5 manás. No está mal, pero no es tan demoledor. En cuanto a sus otras habilidades… O «rampea» criaturas al darles «convoke» o las protege al darles persist. Me parece complicado de hacer un mazo equilibrado. Por un lado, cualquier cosa con convoke te pide tokens para girarlos y pagar los costes. Por otro lado, tokens y persist no son nada sinérgicos. ¿Quizá un mazo de criaturas que cuando entran en juego ponen otros tokens de criatura? Así llenarían la mesa para pagar los convocar, y si mueren con persist, volverían a entrar en juego para disparar sus habilidades de poner tokens. Además, ¿Negro y Blanco? Es obvio que se pueden meter combos para reanimar infinitas veces al poder dar contadores +1/+1 y anular los -1/-1 del persist. Sería una especie de mezcla entre Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar habilidades) y una Go Wide (llenar la mesa de tokens), que por otro lado también es sinérgico con tener carnaza para sacrificar.
Ferrafor, Young Yew.

Tiene un coste muy elevado y requiere un trabajo previo para que sea útil su habilidad de poner tokens. Es decir, si vas a contadores, vas a poner muchos tokens cuando entre pero… ¿Para qué quieres tantos Saprolines a esas alturas? Y pensaréis «Bueno, pero jugar a poner contadores +1/+1 es sinérgico con llenar la mesa, ya que sueles poner contadores a cada criatura». Y tendréis razón, lo normal es tener muchos bichos (suelen ser tokens) y luego hacer efectos de poner un contador a cada criatura, así que cuantas más criaturas mejor. La cuestión es que para que Ferrafor sea bueno al entrar… ya deberías tener muchos contadores repartidos y muchas criaturas, no te aporta nada nuevo ni es un finisher ya que, pese a que su habilidad de doblar los contadores es buena, lo hace muy lentamente. No sé, la cuestión es que no me parece bueno, pero tiene gracia y es llamativo… ¿Quizá sería muy loco usarlo como comandante de un mazo de hongos con contadores de espora y Saprolines?
Grub, Storied Matriarch.


No está mal para darle una vuelta de tuerca a los trasgos. La comandante te recupera uno del cementerio, y luego ella misma sirve como «motor de sacrificio» (en realidad es Blight, pero los trasgos son tan pequeños que morirán enseguida) y crea token que también se sacrifica. La verdad es que me gusta. Un mazo tipal de trasgos, a ser posible con habilidades disparadas cuando entran y/o mueren, ya que la comandante mata y crea tokens que también mueren. Eso pueden ser muchos triggers por turno, es elegir bien qué criaturas meter. Y si nos quedamos sin algún trasgo que nos interese, volvemos a transformarla y lo recuperamos. Lo dicho, mucho trasgo, que tengan habilidades ellos mismos al entrar y salir, encantamientos que hagan daño, por ejemplo, cuando criaturas entran y salen… ¿Qué más se le puede pedir?
High Perfect Morcant.

Por 4 manas un 4/4 ya es un buen comandante grandote para resistir. Encima es tipal de elfos y dispara contadores -1/-1 por cada uno que entre. La única pega es que tú no eliges a donde van los contadores, aunque en un buen mazo de muchísimos elfos, va a dar igual porque tarde o temprano van a ir a la criatura que te moleste. El girar para proliferar solo puede ser como conjuro, pero no hay límite de uso, así que puede ser peligroso. Quizá, a parte del tipal, le haría el mazo enfocado a otro tipo de contadores (+1/+1, veneno, etc.) para aprovechar adecuadamente el proliferar. Incluso no sería necesario hacer el mazo basado en contadores -1/-1, que eso ya lo hace sola la comandante por jugar el tipal.
Kirol, Attentive First-Year.

Es una buena criatura, con buen coste y que al ser híbrido te ayudará a bajarlo antes desde la zona de mando sin tener que preocuparte de tener una tierra y otra. Girar 2 criaturas para copiar triggers me parece una buena habilidad, así que su mazo debe ir en base a habilidades disparadas y a muchas criaturas (¿quizá tokens?) para poder copiar triggers todos los turnos (solo una vez por turno, pero también en turnos rivales). Aunque me parece buena y que puede ir en el 99 de muchos mazos (el primero que me viene a la cabeza es el mardu de vampiros), creo que como comandante no tiene mucha carisma, ya que no tiene un tema muy definido.
Lluwen, Imperfect Naturalist.

Un comandante baratito de jugar y pequeñito, fácil de jugar varias veces en una partida y que ayuda a llenar nuestro cementerio. ¿Y de qué queremos llenar el cementerio? Pues aunque las criaturas siempre se pueden reanimar, lo más divertido es llenarlo de tierras. Es decir, puedes hacer una Reanimator de auto-mill (mandar tus propias cartas desde la biblioteca al cementerio) y luego ser la típica estrategia Reanimator pero que el comandante tiene una utilidad extra de crear tokens. Pero por el coste de su habilidad, mejor centrarlo en un mazo de muchas tierras para maximizarla al máximo. Auto-mill, muchas tierras y formas de llenarte la mano de ellas para descartarlas y sacrificarlas, triggers al mandar tierras al cementerio, dobla tokens y quizá algún himno (dar +1/+1) para jugar un mazo que dará miedo y asco a partes iguales al tener una mesa llena de gusanos. Tiene un deckbuilding complejo, pero el resultado puede ser muy original.
Maralen, Fae Ascendant.

Coste 5 pero tiene buen ataque y defensa y encima vuela. Su habilidad de exiliar cuando entra una criatura del tipo es bastante buena, ya que dispara siempre, sea token o no. Luego puedes jugar EN ESE TURNO gratis SOLO UNA si tienes suficientes criaturas, pero si no lo juegas, igualmente le has quitado recursos al oponente. Me gusta más para el tipal de Hadas que el de Elfos, más que nada porque las veo más sinérgicas con exiliar, millear y hacer pirulas con los recursos de los oponentes. Además, es bastante interesante lo que puede añadir el color verde al tipal (más que criaturas, sinergias con jugar lo ajeno, protección de tus criaturas, trucos simic…). Soporte a Hadas, trucos y control de la mesa, alguna sinergia con jugar lo de los oponentes o desde el exilio y a ir consumiendo bibliotecas rivales.
Mass of Mysteries.

Mas simple que un botijo. A ver, por 5 manás (que pueden ser difíciles de tener en turno 5) tienes un 5/5 con habilidades buenas. Pero lo llamativo es la habilidad que da a otro elemental. Quiere mazo tipal de elementales, quiere que tengan poderosos efectos de entrada y/o salida del campo de batalla, y quizá alguna sinergia más o doblador de triggers, ya está. El resto debería ser rampeo para el maná que requiere.
Rhys, the Evermore.

Coste bajo, con flash y que salva de morir a una criatura. No es mala, pero tampoco es buen comandante. Si tuviera otros colores, se le podría sacar partido a lo de quitar contadores a otra criatura que controles, pero en monoblanco, solo puede ir a quitarle el -1/-1 del persist que ella misma le ha dado cuando la ha salvado de morir. ¿Cómo se podría hacerle un mazo? No sé… ¿Quizá una especie de reanimator? Al menos podríamos quitar los Finality counters que tienen hoy en día los efectos que reaniman. Monoblanco también tiene mucho de «regresar al juego aquello que ha muerto este turno», puede que un mazo basado en mucho removal hacia todos las criaturas, pero que tu mazo este centrado en efectos que regresen lo que tú te has matado y así tener ventaja numérica… También habría que tener formas de rejugar al comandante, o blinkearlo para repetir su habilidad de dar persist e intentar abusar de criaturas auto-sacrificables. La verdad es que requiere muchísimo esfuerzo para acabar siendo «como mucho» un mazo meme.
Sanar, Innovative First-Year.

Esta habilidad, Vivid, en un comandante, solo puede brillar si el comandante es de 5 colores. En este caso son dos. Tiene buena defensa, y cada turno te exiliará 2 cartas para que las juegues, si hay suerte, las dos. Para maximizar la ventaja de cartas del comandante, en el mazo deberías llevar muchas cartas multicolor o híbridas para poder jugarlas. Y cartas con sinergias a jugar cosas desde el exilio. Y bueno, aunque no sea el mejor comandante, dos cartas extra por turno no está mal, así que si lo haces con costes bajos podrás jugar muchas cartas por turno a modo de Spellslinger típico en estos colores.
Sygg, Wanderwine Wisdom.


Como comandante es un poco raro. Es barato de jugar y eso siempre es bueno. Su habilidad de entrar te da robo (aunque debes dañar) y la transformación blanca da protección. Se me ocurre una Voltron en la que estés subiéndole la fuerza, ya que es imbloqueable, y estés transformándolo una y otra vez para ir robando carta turno si y turno no con él mismo. Aunque no se siente la mejor opción. También puede servir un mazo de blinkeo, en la que le haces entrar y salir del juego a menudo para hacer que otras criaturas (con evasión, mejor) vayan robando cartas, y ocasionalmente protegerlas de algún removal.
Tam, Mindful First-Year.

Es una gran carta para dar protección de la buena a tus criaturas. ¿Sirve como comandante? Uff. Es que solo da protección y da todos los colores. Y aunque hay cartas con sinergias a cuantos más colores tengas en juego, no creo que tener girado a tu comandante constantemente para usar esas sinergias sea una buena estrategia. Podría ser un mazo genérico simic con combos basados en criaturas y que tú comandante solo esté ahí para proteger las piezas del combo…
The Reaper, King No More.

Se agradece el coste híbrido en los comandantes para flexibilizar el momento de jugarlo si nos hemos atascado de alguna tierra o algo. Pero lo voy a contar colo que cuesta 3 manas. Un 3/3 que reparte dos contadores -1-1 y cuando la criatura rival con -1-1 muera, te la quedas. Vale, solo lo puedes hacer una vez por turno, pero seamos serios… ¿En estos colores? ¿Los colores del removal? Es tan fácil hacer el mazo temático de contadores -1/-1, usar el infinito removal que dispone esta combinación de colores y empezar no solo a eliminar recursos rivales, sino a ganarlos nosotros… ¡Es insultante! Y lo de una vez por turno es una patraña, ya que el removal lo usas como instantáneo en turnos rivales y ahí ya te cascas 3 criaturas entre que te toca y te vuelve a tocar. No necesitaría otros efectos, ya que con los contadores y el removal ya tiene la mesa controlada, pero por hacer más sinérgico, le metes algo que te beneficie controlar criaturas rivales y ya estaría. Muy divertido.
Trystan, Callous Cultivator.


Por 3 un 3/4 con toque mortal está guay. Y en esos colores y llenándote el cementerio, bien podría servir para una Reanimator tipal de elfos. Aunque su diseño parece que pretende «drenar vidas» mandando elfos a tu cementerio y exiliándolos de ahí… ¡Vaya tontería! Ni se te ocurra transformarlo nunca en su versión negra, los elfos siempre van a ser más útiles en tu cementerio que exiliados, sobre todo si es por quitar unas miserables 2 vidas. El único interés en ir transformándolo es para tener un motor de llenado del cementerio y de ahí ya tirar con la típica estrategia Golgari de Reanimator. La verdad, también podrías hasta olvidarte del tipal.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Siento que me ha defraudado un poco el nivel de las legendarias. No es que sean malas, pero algunas no parecen muy pensadas para ser comandantes. No es que siempre se deba diseñar pensando en Commander, por supuesto, pero a eso es a lo que hemos venido en este artículo, así que debía mencionarlo.
Al menos las legendarias de los mazos preconstruidos están bastante bien, se nota que se han diseñado para eso y con un tema muy concreto. Sobre todo las caras principales, que te piden pensar un poco para hacerles bien su mazo.


Aunque, sin duda, mi favorita de los mazos preconstruidos en The Reaper. Menos quebraderos de cabeza, más diversión y más carismático.

El ciclo de legendarias que se transforman, aunque son personajes con carisma, son demasiado lentas para que sean atractivas, o se quedan un poco a medias con lo que quieren hacer. Y aunque adoro a Doran, su habilidad es demasiado genérica para mi gusto. Pero entre todas las cartas del set hay una con el nivel de rareza y desafío que me ha encantado: Lluwen.

Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Lorwyn Eclipsed. Me ha sorprendido que son muy pocos para lo que Wizards nos tiene acostumbrados, pero también está bien, que luego en los Universes Beyond salen muchísimos (por esa razón no hago análisis de los Universes Beyond).
¡Hasta la próxima!
Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)
-
Bumi, Eclectic Earthbender.

¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo del que, seguramente, sea el menos popular de los comandantes para Earthbend. ¿Pero qué se le va a hacer? Tengo debilidad por los comandantes que exigen algo de dificultad a la hora de hacerles el mazo.

Bumi es una buena criatura que animará una tierra y cada vez que ataque le dará 2 contadores +1+1 a todas las tierras-criatura. El «pero» con este comandante es que, pese a lo poderoso de su efecto de ataque, para que sea efectivo debemos enfocar el mazo en tener muchas tierras y que la mayoría sean criaturas. Cuantas más reciban los contadores, más daño haremos.
El problema de animar tierras es que te las maten. Menos mal que con earthbend eso se soluciona. Pero si queremos ir a lo «Go Wide» con las tierras, no podemos depender solo del earthbend.
Lo primero para tener muchas tierras-criatura, es tener muchas tierras. Así que… ¡Adentro rampeo! (Del que nos da tierras en mesa). Encima la tortuga hará de «himno» para nuestras tierras y les será más fácil a las que necesitan un coste para transformarse el poder hacerlo. El kodama va de lujo con todas las tierras llenas de contadores que tendremos. El Archdruid’s Charm lo meto por su gran versatilidad que sirve de tutor de criaturas, rampeo o removal de casi cualquier cosa. Las tierras que te buscan tierras al sacrificarlas son sinérgicas si les hacemos earthbend y vuelven del cementerio para poder usarlas de nuevo.













Con estas cartas, además de darnos tierras en mesa, serán tierras – criatura.





Y aquí tenemos rampeo que nos generará o ahorrará maná, y que es temático con el mazo al animar tierras o dar soporte a los contadores +1/+1. Legend Of Kyoshi además nos dará ventaja de cartas y mejoras de combate para nuestras tierras-criatura.






Y no nos olvidemos del rampeo más clásico, para rematar. Porque aunque por un lado nos interesa el rampeo que nos da tierras, también es verdad que nuestras tierras estarán ocupadas con el combate.



Bueno, ya tenemos muchas tierras en juego. Ahora hay que «animarlas». La mayoría de efectos de animar serán de los earthbend, pero habrá algún que otro diferente para dar más apoyo. Earth Rumble nos servirá también como removal, y Solid Ground dará soporte al tema de los contadores +1/+1.
















También tendremos algunos «animar masivos», que no serán efectos permanentes, pero darán un buen susto para un ataque explosivo. Khamal’s Will también nos servirá de removal.




Y si no podemos convertir nuestras tierras en criaturas, también podemos convertir a nuestras criaturas en tierras. Así podremos hacer earthbend al propio comandante para protegerlo, por ejemplo. Sería una de las principales criaturas a buscar con el Archdruid’s Charm.

También tendremos cartas que hagan más fuertes a nuestras tierras.




Es importante mantener vivo a nuestro comandante para la estrategia, pero también mantener el número de criaturas en mesa, así que tenemos unos cuantos protectores. Origing of Metalbending es, además, un buen removal e Inspiring Call también nos podrá dar muchas cartas.




Ya hemos visto un poco de removal viendo otras cartas, aquí perfilamos un poco mejor este apartado y añadimos el único removal masivo en el color verde, o lo más parecido, con Ezuri’s Predation.






También hemos visto ya alguna otra carta que nos sirve como robo. Pero aquí os hablo de las especialmente dedicadas a ello. Todos basados en la fuerza de las criaturas. Esperemos que entre el propio Bumi y las tierras creciditas, siempre tengamos mínimo una fuerza de 4. Terrasymbiosis serán fácilmente 2 cartas por turno cada vez que Bumi ataque y coloque sus contadores.





También hemos visto tierras con utilidades más arriba, así que aquí os enseño mi elección de tierras que se convierten en criatura.







Y estas son algunas tierras que puede estar bien animarlas y aprovechar sus habilidades.



Y bueno, salvo algunos huecos, creo que ya hemos comentado todo el decklist. Veámoslo:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Siempre me ha atraído el tema de animar tierras, pero tenía la gran pega de que las hacía matables y entonces estabas jodido. Con earthbend ya no había excusa para no probarlo. Aunque el mazo tiene sus complicaciones al requerir ir a lo grande con cuantas más tierras-criatura, mejor. Y tampoco podemos volvernos locos atacando con tierras o no tendremos maná para jugar nada. Lo ideal sería tomárselo con calma, ir animando tierras y ser paciente, mientras atacas de vez en cuando con Bumi a quien no tenga defensas y así vas haciendo crecer tu ejercito de tierras hasta que estés preparado para la gran ofensiva.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
-
Appa The Last Airbison

Buenas tardes. Otro día más estamos aquí para hablar esta vez del control del aire y por supuesto, debe ser Appa. Parece que no pero este chico tan simpático hace muchas interesantes al mandar por los aires a los permanentes que queramos para que haya triggers de ETB y lo mejor, castear desde el exilio nos pondrá aliados. Vamos a ello!!

Pues es sencillo el deck. Centrado en aliados y en castear desde el exilio. Por lo tanto vamos a empezar por los aliados de coste bajo que triggerean cuando entran aliados. Los aliados de Zendikar iran genial. Desde crecer en contadores hasta ganar vidas. Los aliados de Avatar son algo diferentes porque no triggerean tantas veces salvo la voyager pero igualmente van genial por hacer indestructibles o poner otro aliado. Momo será muy util cuando lo vayamos exiliando, teniendo varias opciones a elegir.







Coste 3 nos trae más aliados utiles de Zendikar para dar protección a colores o dar vinculo vital. Suki ira poniendo aliados cada turno. Momo será un pequeño removal ETB y el Aven vendrá genial porque lo exiliado con el control del aire les costara 4 manas en lugar de 2. Una maravilla.





Los costes 4 nos traeran contadores y vinculo vital. Gyatso es bastante interesante porque hace que el resto de criaturas se exilian si las lanzan removal. El simulacro por rampeo y robo. Las Kyoshi por poner más alidos en juego. Aang será un motor muy interesante para generar aliados. En los testeos fue genial. El extorsionador pues imaginad lo que podemos robar cada turno y por cada jugador. Los aliados de Zendikar de coste 5 nos harán indestructibles o los usaremos para tapear criaturas. El dragon como removal recurrente de artefactos y encantamientos. Por último los Appas porque deben ir en el mazo de Appa y porque son muy sinérgicos por ser aliados.












Los cacharros de mana, siempre presentes. No suelo comentarlos pero los costes reducidos de el medallion y el crystal afecta a los exiliados por lo que si están los 2 en mesa, el coste es 0.








El resto de cacharros nos pondrán aliados viniendo de equipos. Usaremos efectos de duplicar triggers de ETB o de blinkear criaturas para activar mas efectos. La Banner nos dará robo recurrente. Quiero dejar la puerta para el final porque es mvp. Se dispara al castear y todo lo que sea airbend luego es casteo. Imaginad los triggers que puede llegar a tener en partidas mid/late. Muy buena carta aqui.






Los encantamientos seguirán siendo sinérgicos con aliados o airbend. La ascensión es muy buena y la carga de Sokka será finisher muchas veces, Yangchen parece que no pero va fantástica tambien en el deck. Ya lo veréis.







Los hechizos por tipo.
Removal.



Foretell. Para castear desde el exilio y aprovechar a poner aliados con Appa y otros triggers. Igualmente desde proteccion a robo como barremesa.





Protección y robo.



Blinkeo y exilio. Al final son cosas de las que abusaremos y tendrán diferentes efectos desde proteger a barrer la mesa de manera efectiva.








Estas serían las tierras reseñables. Desde hacer imbloqueables a poner contadores o buscar cosas interesantes en la biblioteca.




Con esto ya tendréis la idea de como vamos a jugar. Muchas sinergias, muchos aliados y muchos golpes de aire con Appa que harán que haya muchos cambios en la mesa sin que suponga mucho abuso. Eso si, llegara un momento en que veréis como se desesperan los oponentes con tanto trigger. Nos vemos en el siguiente decktech.
Decktech realizado por Zurgo´s Academy
-
Toph, Greatest Earthbender

Buenas tardes!! Hoy toca ver a la mejor maestra de la tierra, Toph. En esta version veremos como es mas útil tener una gran criatura en forma de tierra para hacerla imbloqueable y matar de un solo golpe. Vamos a ello.

Elegí esta Toph por todo, arte y habilidades. Me parece increíble y con ETB duplicados puede ser tremenda y matar en un turno a un oponente. Lo dicho, haced objetivo a una única tierra de todo el control de la tierra y ya vereis los resultados.
Para ayudarla usaremos otras Tophs. El control de la tierra será muy importante igual que landfall. Igualmente todas se integran genial en el deck y ayudan a crecer para pegar lo mas fuerte posible.



Seguimos con más legendarias del mundo de Avatar que controlaran la tierra. Haru irá poco a poco ayudando . The Boulder irá mejor que Haru a mid/late pero igualmente importa tenerlo cuanto antes. Kyoshi pues es un tanque en el campo de batalla y será muchas veces finisher con ese earthbend 8. Los Bumis harán que nuestras tierras crezcan y ataquen mas veces. Poco mas que decir al respecto.





El resto de criaturas interactúan muy bien con las tierras. Más control de la tierra, sacrificar tierras, etc… Los topos serán muy divertidos liándola en mesa.






Edu espinoso será muy sinergico con los contadores y el landfall. Los embodiment mejoraran las habilidades de nuestras criaturas tierra. La provisionadora nos dara comida o tesoros con los landfall. Toski robo para poder estar siempre con una buena mano disponible y la ruina del progreso para hacer un minibarremesa de permanentes artefacto y encantamientos. Raggadragga es esencial con los untap y los bonos. Ya veréis las caras cuando este en mesa y peguéis con las tierras para enderezarlas de nuevo.







Dejo lo mejor para el final. Ashaya hara que las criaturas sean tierras con lo que con Toph dañaran 2 veces. Moraug para más turnos extra de combate y el liege como finisher por completo con tanta tierra que usamos.



Los cacharros que usaremos. El palo que pone dríadas tierra para crecer en mesa todo el mundo y que haya landfall. Las botas para prosa y proteger. EL conduit para sacar permanentes del cementerio. El panharmonicon para duplicar triggers de etb. El cristal nos hace de todo, desde bajar costes a poner muchos contadores. El ozlito con esta Toph será muy gracioso de ver. Mucho.







Encantamientos usaremos bastantes y muy diversos. Primero los que duplican o suman mas contadores al ponerlos en nuestras tierras. Como veis, será muy fácil ponerlos y abusar de ellos.






Encantamientos que nos darán robo de cartas. El viridian veréis que bien funciona en mesas de 4. Usamos los encantamientos de robo al final de turno porque nuestras criaturas crecen al pasar los turnos y es mas estable. La Terrasimbiosis sin comentarios. Duplicar contadores con instantáneos y veréis que divertido.




Por último prisa, duplicar fuerza, robo de cartas y las sagas. La de Kyoshi es god en este deck. Totalmente god. Robo enorme y luego hacer un earthbend gigantesco.






Los hechizos como de costumbre los agrupamos por tipo.
Removal y barremesa.



Ramp.







Earthbend.




Proteccion y contadores.



Por ultimo, las tierras usaremos varias que se convierten en criatura o para hacer criaturas imbloqueables.


Pues con esto habreis visto que Toph no se anda con tonterias. Poco a poco va haciendo que una pequeña tierra se convierta en una alud de rocas y acabe en un periquete con tus oponentes. Es un deck lento pero constante, de tener paciencia pero e ir poco a poco preparando el campo hasta que es demasiado tarde.
Espero que os haya gustado. Nos vemos en el siguiente!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Fire Lord Isshin

Buenas tardes!! Con el lanzamiento de Avatar estoy entusiasmado y eso ha hecho que este haciendo muchos decktech. Hoy empezamos con el Señor del Fuego Isshin.

Vamos a abusar mucho del duplicar triggers al atacar y generar un incendio tan grande que nadie podrá parar a este deck. Asi que vamos a empezar por las legendarias que dominan el fuego. Todos nos van a dar un punch muy interesante y ventajas varias como mejorar las criaturas o la ventaja de robo. Imaginaos todo el mana que nos van a ofrecer al atacar con las diferentes versiones de Zuko y con sus sinergias. El fire lord Zuko hará que todas nuestras criaturas crezcan al castear del exilio.




Azula es muy particular, hace muchas cosas útiles con sinergias con el deck como descarte o hacer pistas.


Iroh y Zhao no van mal y siguen dando buenos triggers al atacar. Ahora bien, Ozai con tanto mana, nos dejara castear varias cartas de los tops con efectos muy divertidos.



La pareja de Ozai y Roku es increíble. Te van a generar 20 manas con Isshin al atacar y puedes dar el golpe de gracia con ellos. Una maravilla.


Ahora vamos con los soldados. A generar mucho fuego para hacer daños, generar soldados o mejorarse a si mismos. Todo muy fácil de castear y de usar. Quiero destacar a los arqueros y a los sun warriors. Super útiles en las partidas en las que les dejan un par de turnos actuar. El trebuchet es muy divertido poniendo tokens y sacrificándolos, disparando más triggers en el deck.









Las piedras de mana.





El resto de artefactos. Wincon con la torre bastante más facil de lo que parece y debuff con la tuneladora. El dolmen hará que podamos atacar sin miedo. Prisa y destello para aprovecharnos de poder atacar al momento con todo.





Encantamientos es fuerte en este deck. Empezamos por algunos interesantes para gastar ese mana generado.




Más triggers de ataque, generacion de tokens y ventaja de cartas.






Estos 2 también harán que sonriáis en la partida bastante. Sobre todo el Fated Firepower.


Por último los viejos amigos de nuevo reunidos, Sozin y Roku. Esenciales en el deck.




Dejo este encantamiento para el final. Me ha dado mucho robo y es cartonazo. Tenedla muy presente. Una mejora de la arena pirexiana y si ponemos muchas pistas, con el firebending las usaremos muy fácilmente.

Los hechizos serán como de costumbre por utilidad.
Removal.






Robo.




Protección.



Berremesa.


El resto. La confrontación podrá ser wincon en turnos tardios. El ataque de la nacion nos genera más tokens y más firebending con lo que va genial. Ahora el cometa. Locura. Con 3 criaturas e Isshin 30 manas. Una cosa que me flipa. Muchas maneras de abusar y ganar con él.



De las tierras os pondré estas por interesantes en el deck. Desde castear con flash hasta darnos al mismo Isshin firebending. Muy útiles.




Con esto teneis el deck. Una cosa muy aggro que se aprovechara al maximo de los triggers de ataque y que poco a poco ganará tanta presencia en mesa que será imposible detenerte. La Nacion del Fuego con Isshin es totalmente imparable. Doy fé.
Mañana nos vemos en el siguiente decktech. Os dejo el decklist en el link. Un saludo!!
Decktech realizado por Zurgo’s Academy
-
Wan Shi Tong, All-Knowing.

¡Hola Tontines! No me gusta dejarme llevar por las modas de cada set a la hora de elegir comandante, pero en Avatar he visto una legendaria muy interesante y no he podido resistirme.
Toca hacer un mazo de control mono azul con algunas pequeñas sinergias de espíritus.

Con Wan Shi Tong, All-Knowing queremos estar molestando a nuestros oponentes regresandoles permanentes a la biblioteca para ir generando tokens de espíritu 1/1 «imbloqueables». Y sumaremos algunos efectos de sinergias con espíritus para hacer una mesa más peligrosa.
El mazo lleva pocas criaturas, pero las que lleva están enfocadas a lo que he explicado.
Estas criaturas nos permitirán hacer que el comandante entre y salga del juego para ir haciendo su «removal» y generando tokens. Mención especial al babuino y el navigator, ambos son espíritus y eso cuenta, pero el babuino nos irá llenando la mesa casi gratis.




Con estos dos espíritus también podremos recuperar cartas del cementerio mientras disparamos el trigger de nuestro comandante para poner más espíritus en juego. El zorro hasta sirve para eliminar cartas peligrosas de los cementerios rivales.


¿Y qué decir de este espíritu? Hará que cuando entre el comandante haga 2 «removals» y cada vez que se vaya a la biblioteca algo, hará que nos genere 4 tokens. Un MVP.

Y esta criatura no tiene sinergia con espíritus, pero es una gran criatura voladora que disparará la habilidad del comandante al entrar y morir. Y encima nos da muy buena ventaja de cartas.

Ahora que hemos visto las criaturas enfocadas a disparar los triggers del comandante, toca ver las criaturas para aprovechar esos útiles espíritus 1/1 pseudo imbloqueables.
Con estos espíritus y gracias a los que irá creando el comandante, podremos controlar la mesa girando criaturas. El mausoleum nos ayudará con algún counter y el arcanista servirá casi como comodín para jugar cualquier cosa de nuestro cementerio.




Y con estas criaturas será más fácil pasar a la ofensiva con nuestros bichines.




Y me temo que ya está, no hay más criaturas. Están las que tienen que estar para potenciar al comandante o a sus tokens.
Así que pasemos a los hechizos no-criatura y veamos los pilares básicos de todo mazo de Commander.
Empecemos por el rampeo. El clásico en el formato y en este color, pero hago especial mención al Midnight Clock por, a parte de la ventaja de cartas, disparar la habilidad de poner tokens del comandante. Y los dos banners, que a parte del maná, harán más fuertes a nuestros pequeños espíritus.











Vayamos a ver el robo de cartas. Aquí veis el robo «normal»…



Pero en realidad nos interesa el robo de cartas que dispara la habilidad del comandante, como estos que mandan cartas de la mano a la biblioteca o se colocan ellos mismos en la biblioteca.









Mención especial al Puzzle de Teferi, que aunque filtrará también las manos de los oponentes, disparará muchos triggers del comandante y nos llenará la mesa de tokens.

Ahora toca ver el removal. En este caso, los clásicos monoazules de coste 1 y un barremesas asimétrico que hará que nuestros tokens de espíritu se queden tranquilitos.



Pero el mazo cuenta con más removal. Puede que no sea un removal definitivo, pero retrasará mucho a los oponentes mientras vamos creando espíritus.









Lo bueno de Commit / Memory es que sirve como removal o como counter. Y si lo jugamos desde el cementerio nos dará ventaja de cartas y disparará también el trigger del comandante por cada jugador.

Hablando de counters, a parte de los clásicos, tenemos algunos que harán que lo contrarrestado vaya a la biblioteca y otros efectos que dispararan la habilidad del comandante.






El resto de cartas van para hacer que el comandante entre y salga del juego para repetir sus habilidades. Splash Portal también nos dará una carta extra si hacemos objetivo al comandante.



En un mazo monoazul como este, el tema tierras no tiene mucho misterio. Pero menciono las que son sinérgicas con la habilidad de Wan Shi Tong. Academy Ruina y Mystic Sanctuary nos recuperará cositas del cementerio. Hidden Cataract nos da ventaja de cartas y dispara al comandante al regresar las cartas exiliadas no jugadas. Y las otras dos últimas tierras sirven de removal.





Una vez explicado todo, ya podemos ver la lista final:

(PINCHA EN LA IMAGEN PARA IR AL ENLACE DEL MAZO) Es un mazo de control que sacrifica el control más duro para aprovechar la generación de tokens. Aún así, creo que equilibra bien las dos facetas y controla mientras va llenando la mesa. El comandante tiene una habilidad con una limitación muy concreta y original, por lo que era una pena no intentar explotar eso para darle carisma al mazo. Y no os olvidéis que los espíritus que genera son pseudo imbloqueables, a la mínima que los hagas crecer un poco o se despisten los oponentes, habrás inclinado la partida a tu favor.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).
