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  • Bumi, Eclectic Earthbender.

    Bumi, Eclectic Earthbender.

    ¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo del que, seguramente, sea el menos popular de los comandantes para Earthbend. ¿Pero qué se le va a hacer? Tengo debilidad por los comandantes que exigen algo de dificultad a la hora de hacerles el mazo.

    Bumi es una buena criatura que animará una tierra y cada vez que ataque le dará 2 contadores +1+1 a todas las tierras-criatura. El «pero» con este comandante es que, pese a lo poderoso de su efecto de ataque, para que sea efectivo debemos enfocar el mazo en tener muchas tierras y que la mayoría sean criaturas. Cuantas más reciban los contadores, más daño haremos.

    El problema de animar tierras es que te las maten. Menos mal que con earthbend eso se soluciona. Pero si queremos ir a lo «Go Wide» con las tierras, no podemos depender solo del earthbend.

    Lo primero para tener muchas tierras-criatura, es tener muchas tierras. Así que… ¡Adentro rampeo! (Del que nos da tierras en mesa). Encima la tortuga hará de «himno» para nuestras tierras y les será más fácil a las que necesitan un coste para transformarse el poder hacerlo. El kodama va de lujo con todas las tierras llenas de contadores que tendremos. El Archdruid’s Charm lo meto por su gran versatilidad que sirve de tutor de criaturas, rampeo o removal de casi cualquier cosa. Las tierras que te buscan tierras al sacrificarlas son sinérgicas si les hacemos earthbend y vuelven del cementerio para poder usarlas de nuevo.

    Con estas cartas, además de darnos tierras en mesa, serán tierras – criatura.

    Y aquí tenemos rampeo que nos generará o ahorrará maná, y que es temático con el mazo al animar tierras o dar soporte a los contadores +1/+1. Legend Of Kyoshi además nos dará ventaja de cartas y mejoras de combate para nuestras tierras-criatura.

    Y no nos olvidemos del rampeo más clásico, para rematar. Porque aunque por un lado nos interesa el rampeo que nos da tierras, también es verdad que nuestras tierras estarán ocupadas con el combate.

    Bueno, ya tenemos muchas tierras en juego. Ahora hay que «animarlas». La mayoría de efectos de animar serán de los earthbend, pero habrá algún que otro diferente para dar más apoyo. Earth Rumble nos servirá también como removal, y Solid Ground dará soporte al tema de los contadores +1/+1.

    También tendremos algunos «animar masivos», que no serán efectos permanentes, pero darán un buen susto para un ataque explosivo. Khamal’s Will también nos servirá de removal.

    Y si no podemos convertir nuestras tierras en criaturas, también podemos convertir a nuestras criaturas en tierras. Así podremos hacer earthbend al propio comandante para protegerlo, por ejemplo. Sería una de las principales criaturas a buscar con el Archdruid’s Charm.

    También tendremos cartas que hagan más fuertes a nuestras tierras.

    Es importante mantener vivo a nuestro comandante para la estrategia, pero también mantener el número de criaturas en mesa, así que tenemos unos cuantos protectores. Origing of Metalbending es, además, un buen removal e Inspiring Call también nos podrá dar muchas cartas.

    Ya hemos visto un poco de removal viendo otras cartas, aquí perfilamos un poco mejor este apartado y añadimos el único removal masivo en el color verde, o lo más parecido, con Ezuri’s Predation.

    También hemos visto ya alguna otra carta que nos sirve como robo. Pero aquí os hablo de las especialmente dedicadas a ello. Todos basados en la fuerza de las criaturas. Esperemos que entre el propio Bumi y las tierras creciditas, siempre tengamos mínimo una fuerza de 4. Terrasymbiosis serán fácilmente 2 cartas por turno cada vez que Bumi ataque y coloque sus contadores.

    También hemos visto tierras con utilidades más arriba, así que aquí os enseño mi elección de tierras que se convierten en criatura.

    Y estas son algunas tierras que puede estar bien animarlas y aprovechar sus habilidades.

    Y bueno, salvo algunos huecos, creo que ya hemos comentado todo el decklist. Veámoslo:

    Siempre me ha atraído el tema de animar tierras, pero tenía la gran pega de que las hacía matables y entonces estabas jodido. Con earthbend ya no había excusa para no probarlo. Aunque el mazo tiene sus complicaciones al requerir ir a lo grande con cuantas más tierras-criatura, mejor. Y tampoco podemos volvernos locos atacando con tierras o no tendremos maná para jugar nada. Lo ideal sería tomárselo con calma, ir animando tierras y ser paciente, mientras atacas de vez en cuando con Bumi a quien no tenga defensas y así vas haciendo crecer tu ejercito de tierras hasta que estés preparado para la gran ofensiva.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Appa The Last Airbison

    Appa The Last Airbison

    Buenas tardes. Otro día más estamos aquí para hablar esta vez del control del aire y por supuesto, debe ser Appa. Parece que no pero este chico tan simpático hace muchas interesantes al mandar por los aires a los permanentes que queramos para que haya triggers de ETB y lo mejor, castear desde el exilio nos pondrá aliados. Vamos a ello!!

    Pues es sencillo el deck. Centrado en aliados y en castear desde el exilio. Por lo tanto vamos a empezar por los aliados de coste bajo que triggerean cuando entran aliados. Los aliados de Zendikar iran genial. Desde crecer en contadores hasta ganar vidas. Los aliados de Avatar son algo diferentes porque no triggerean tantas veces salvo la voyager pero igualmente van genial por hacer indestructibles o poner otro aliado. Momo será muy util cuando lo vayamos exiliando, teniendo varias opciones a elegir.

    Coste 3 nos trae más aliados utiles de Zendikar para dar protección a colores o dar vinculo vital. Suki ira poniendo aliados cada turno. Momo será un pequeño removal ETB y el Aven vendrá genial porque lo exiliado con el control del aire les costara 4 manas en lugar de 2. Una maravilla.

    Los costes 4 nos traeran contadores y vinculo vital. Gyatso es bastante interesante porque hace que el resto de criaturas se exilian si las lanzan removal. El simulacro por rampeo y robo. Las Kyoshi por poner más alidos en juego. Aang será un motor muy interesante para generar aliados. En los testeos fue genial. El extorsionador pues imaginad lo que podemos robar cada turno y por cada jugador. Los aliados de Zendikar de coste 5 nos harán indestructibles o los usaremos para tapear criaturas. El dragon como removal recurrente de artefactos y encantamientos. Por último los Appas porque deben ir en el mazo de Appa y porque son muy sinérgicos por ser aliados.

    Los cacharros de mana, siempre presentes. No suelo comentarlos pero los costes reducidos de el medallion y el crystal afecta a los exiliados por lo que si están los 2 en mesa, el coste es 0.

    El resto de cacharros nos pondrán aliados viniendo de equipos. Usaremos efectos de duplicar triggers de ETB o de blinkear criaturas para activar mas efectos. La Banner nos dará robo recurrente. Quiero dejar la puerta para el final porque es mvp. Se dispara al castear y todo lo que sea airbend luego es casteo. Imaginad los triggers que puede llegar a tener en partidas mid/late. Muy buena carta aqui.

    Los encantamientos seguirán siendo sinérgicos con aliados o airbend. La ascensión es muy buena y la carga de Sokka será finisher muchas veces, Yangchen parece que no pero va fantástica tambien en el deck. Ya lo veréis.

    Los hechizos por tipo.

    Removal.

    Foretell. Para castear desde el exilio y aprovechar a poner aliados con Appa y otros triggers. Igualmente desde proteccion a robo como barremesa.

    Protección y robo.

    Blinkeo y exilio. Al final son cosas de las que abusaremos y tendrán diferentes efectos desde proteger a barrer la mesa de manera efectiva.

    Estas serían las tierras reseñables. Desde hacer imbloqueables a poner contadores o buscar cosas interesantes en la biblioteca.

    Con esto ya tendréis la idea de como vamos a jugar. Muchas sinergias, muchos aliados y muchos golpes de aire con Appa que harán que haya muchos cambios en la mesa sin que suponga mucho abuso. Eso si, llegara un momento en que veréis como se desesperan los oponentes con tanto trigger. Nos vemos en el siguiente decktech.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy

  • Toph, Greatest Earthbender

    Toph, Greatest Earthbender

    Buenas tardes!! Hoy toca ver a la mejor maestra de la tierra, Toph. En esta version veremos como es mas útil tener una gran criatura en forma de tierra para hacerla imbloqueable y matar de un solo golpe. Vamos a ello.

    Elegí esta Toph por todo, arte y habilidades. Me parece increíble y con ETB duplicados puede ser tremenda y matar en un turno a un oponente. Lo dicho, haced objetivo a una única tierra de todo el control de la tierra y ya vereis los resultados.

    Para ayudarla usaremos otras Tophs. El control de la tierra será muy importante igual que landfall. Igualmente todas se integran genial en el deck y ayudan a crecer para pegar lo mas fuerte posible.

    Seguimos con más legendarias del mundo de Avatar que controlaran la tierra. Haru irá poco a poco ayudando . The Boulder irá mejor que Haru a mid/late pero igualmente importa tenerlo cuanto antes. Kyoshi pues es un tanque en el campo de batalla y será muchas veces finisher con ese earthbend 8. Los Bumis harán que nuestras tierras crezcan y ataquen mas veces. Poco mas que decir al respecto.

    El resto de criaturas interactúan muy bien con las tierras. Más control de la tierra, sacrificar tierras, etc… Los topos serán muy divertidos liándola en mesa.

    Edu espinoso será muy sinergico con los contadores y el landfall. Los embodiment mejoraran las habilidades de nuestras criaturas tierra. La provisionadora nos dara comida o tesoros con los landfall. Toski robo para poder estar siempre con una buena mano disponible y la ruina del progreso para hacer un minibarremesa de permanentes artefacto y encantamientos. Raggadragga es esencial con los untap y los bonos. Ya veréis las caras cuando este en mesa y peguéis con las tierras para enderezarlas de nuevo.

    Dejo lo mejor para el final. Ashaya hara que las criaturas sean tierras con lo que con Toph dañaran 2 veces. Moraug para más turnos extra de combate y el liege como finisher por completo con tanta tierra que usamos.

    Los cacharros que usaremos. El palo que pone dríadas tierra para crecer en mesa todo el mundo y que haya landfall. Las botas para prosa y proteger. EL conduit para sacar permanentes del cementerio. El panharmonicon para duplicar triggers de etb. El cristal nos hace de todo, desde bajar costes a poner muchos contadores. El ozlito con esta Toph será muy gracioso de ver. Mucho.

    Encantamientos usaremos bastantes y muy diversos. Primero los que duplican o suman mas contadores al ponerlos en nuestras tierras. Como veis, será muy fácil ponerlos y abusar de ellos.

    Encantamientos que nos darán robo de cartas. El viridian veréis que bien funciona en mesas de 4. Usamos los encantamientos de robo al final de turno porque nuestras criaturas crecen al pasar los turnos y es mas estable. La Terrasimbiosis sin comentarios. Duplicar contadores con instantáneos y veréis que divertido.

    Por último prisa, duplicar fuerza, robo de cartas y las sagas. La de Kyoshi es god en este deck. Totalmente god. Robo enorme y luego hacer un earthbend gigantesco.

    Los hechizos como de costumbre los agrupamos por tipo.

    Removal y barremesa.

    Ramp.

    Earthbend.

    Proteccion y contadores.

    Por ultimo, las tierras usaremos varias que se convierten en criatura o para hacer criaturas imbloqueables.

    Pues con esto habreis visto que Toph no se anda con tonterias. Poco a poco va haciendo que una pequeña tierra se convierta en una alud de rocas y acabe en un periquete con tus oponentes. Es un deck lento pero constante, de tener paciencia pero e ir poco a poco preparando el campo hasta que es demasiado tarde.

    Espero que os haya gustado. Nos vemos en el siguiente!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Fire Lord Isshin

    Fire Lord Isshin

    Buenas tardes!! Con el lanzamiento de Avatar estoy entusiasmado y eso ha hecho que este haciendo muchos decktech. Hoy empezamos con el Señor del Fuego Isshin.

    Vamos a abusar mucho del duplicar triggers al atacar y generar un incendio tan grande que nadie podrá parar a este deck. Asi que vamos a empezar por las legendarias que dominan el fuego. Todos nos van a dar un punch muy interesante y ventajas varias como mejorar las criaturas o la ventaja de robo. Imaginaos todo el mana que nos van a ofrecer al atacar con las diferentes versiones de Zuko y con sus sinergias. El fire lord Zuko hará que todas nuestras criaturas crezcan al castear del exilio.

    Azula es muy particular, hace muchas cosas útiles con sinergias con el deck como descarte o hacer pistas.

    Iroh y Zhao no van mal y siguen dando buenos triggers al atacar. Ahora bien, Ozai con tanto mana, nos dejara castear varias cartas de los tops con efectos muy divertidos.

    La pareja de Ozai y Roku es increíble. Te van a generar 20 manas con Isshin al atacar y puedes dar el golpe de gracia con ellos. Una maravilla.

    Ahora vamos con los soldados. A generar mucho fuego para hacer daños, generar soldados o mejorarse a si mismos. Todo muy fácil de castear y de usar. Quiero destacar a los arqueros y a los sun warriors. Super útiles en las partidas en las que les dejan un par de turnos actuar. El trebuchet es muy divertido poniendo tokens y sacrificándolos, disparando más triggers en el deck.

    Las piedras de mana.

    El resto de artefactos. Wincon con la torre bastante más facil de lo que parece y debuff con la tuneladora. El dolmen hará que podamos atacar sin miedo. Prisa y destello para aprovecharnos de poder atacar al momento con todo.

    Encantamientos es fuerte en este deck. Empezamos por algunos interesantes para gastar ese mana generado.

    Más triggers de ataque, generacion de tokens y ventaja de cartas.

    Estos 2 también harán que sonriáis en la partida bastante. Sobre todo el Fated Firepower.

    Por último los viejos amigos de nuevo reunidos, Sozin y Roku. Esenciales en el deck.

    Dejo este encantamiento para el final. Me ha dado mucho robo y es cartonazo. Tenedla muy presente. Una mejora de la arena pirexiana y si ponemos muchas pistas, con el firebending las usaremos muy fácilmente.

    Los hechizos serán como de costumbre por utilidad.

    Removal.

    Robo.

    Protección.

    Berremesa.

    El resto. La confrontación podrá ser wincon en turnos tardios. El ataque de la nacion nos genera más tokens y más firebending con lo que va genial. Ahora el cometa. Locura. Con 3 criaturas e Isshin 30 manas. Una cosa que me flipa. Muchas maneras de abusar y ganar con él.

    De las tierras os pondré estas por interesantes en el deck. Desde castear con flash hasta darnos al mismo Isshin firebending. Muy útiles.

    Con esto teneis el deck. Una cosa muy aggro que se aprovechara al maximo de los triggers de ataque y que poco a poco ganará tanta presencia en mesa que será imposible detenerte. La Nacion del Fuego con Isshin es totalmente imparable. Doy fé.

    Mañana nos vemos en el siguiente decktech. Os dejo el decklist en el link. Un saludo!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Wan Shi Tong, All-Knowing.

    Wan Shi Tong, All-Knowing.

    ¡Hola Tontines! No me gusta dejarme llevar por las modas de cada set a la hora de elegir comandante, pero en Avatar he visto una legendaria muy interesante y no he podido resistirme.

    Toca hacer un mazo de control mono azul con algunas pequeñas sinergias de espíritus.

    Con Wan Shi Tong, All-Knowing queremos estar molestando a nuestros oponentes regresandoles permanentes a la biblioteca para ir generando tokens de espíritu 1/1 «imbloqueables». Y sumaremos algunos efectos de sinergias con espíritus para hacer una mesa más peligrosa.

    El mazo lleva pocas criaturas, pero las que lleva están enfocadas a lo que he explicado.

    Estas criaturas nos permitirán hacer que el comandante entre y salga del juego para ir haciendo su «removal» y generando tokens. Mención especial al babuino y el navigator, ambos son espíritus y eso cuenta, pero el babuino nos irá llenando la mesa casi gratis.

    Con estos dos espíritus también podremos recuperar cartas del cementerio mientras disparamos el trigger de nuestro comandante para poner más espíritus en juego. El zorro hasta sirve para eliminar cartas peligrosas de los cementerios rivales.

    ¿Y qué decir de este espíritu? Hará que cuando entre el comandante haga 2 «removals» y cada vez que se vaya a la biblioteca algo, hará que nos genere 4 tokens. Un MVP.

    Y esta criatura no tiene sinergia con espíritus, pero es una gran criatura voladora que disparará la habilidad del comandante al entrar y morir. Y encima nos da muy buena ventaja de cartas.

    Ahora que hemos visto las criaturas enfocadas a disparar los triggers del comandante, toca ver las criaturas para aprovechar esos útiles espíritus 1/1 pseudo imbloqueables.

    Con estos espíritus y gracias a los que irá creando el comandante, podremos controlar la mesa girando criaturas. El mausoleum nos ayudará con algún counter y el arcanista servirá casi como comodín para jugar cualquier cosa de nuestro cementerio.

    Y con estas criaturas será más fácil pasar a la ofensiva con nuestros bichines.

    Y me temo que ya está, no hay más criaturas. Están las que tienen que estar para potenciar al comandante o a sus tokens.

    Así que pasemos a los hechizos no-criatura y veamos los pilares básicos de todo mazo de Commander.

    Empecemos por el rampeo. El clásico en el formato y en este color, pero hago especial mención al Midnight Clock por, a parte de la ventaja de cartas, disparar la habilidad de poner tokens del comandante. Y los dos banners, que a parte del maná, harán más fuertes a nuestros pequeños espíritus.

    Vayamos a ver el robo de cartas. Aquí veis el robo «normal»…

    Pero en realidad nos interesa el robo de cartas que dispara la habilidad del comandante, como estos que mandan cartas de la mano a la biblioteca o se colocan ellos mismos en la biblioteca.

    Mención especial al Puzzle de Teferi, que aunque filtrará también las manos de los oponentes, disparará muchos triggers del comandante y nos llenará la mesa de tokens.

    Ahora toca ver el removal. En este caso, los clásicos monoazules de coste 1 y un barremesas asimétrico que hará que nuestros tokens de espíritu se queden tranquilitos.

    Pero el mazo cuenta con más removal. Puede que no sea un removal definitivo, pero retrasará mucho a los oponentes mientras vamos creando espíritus.

    Lo bueno de Commit / Memory es que sirve como removal o como counter. Y si lo jugamos desde el cementerio nos dará ventaja de cartas y disparará también el trigger del comandante por cada jugador.

    Hablando de counters, a parte de los clásicos, tenemos algunos que harán que lo contrarrestado vaya a la biblioteca y otros efectos que dispararan la habilidad del comandante.

    El resto de cartas van para hacer que el comandante entre y salga del juego para repetir sus habilidades. Splash Portal también nos dará una carta extra si hacemos objetivo al comandante.

    En un mazo monoazul como este, el tema tierras no tiene mucho misterio. Pero menciono las que son sinérgicas con la habilidad de Wan Shi Tong. Academy Ruina y Mystic Sanctuary nos recuperará cositas del cementerio. Hidden Cataract nos da ventaja de cartas y dispara al comandante al regresar las cartas exiliadas no jugadas. Y las otras dos últimas tierras sirven de removal.

    Una vez explicado todo, ya podemos ver la lista final:

    Es un mazo de control que sacrifica el control más duro para aprovechar la generación de tokens. Aún así, creo que equilibra bien las dos facetas y controla mientras va llenando la mesa. El comandante tiene una habilidad con una limitación muy concreta y original, por lo que era una pena no intentar explotar eso para darle carisma al mazo. Y no os olvidéis que los espíritus que genera son pseudo imbloqueables, a la mínima que los hagas crecer un poco o se despisten los oponentes, habrás inclinado la partida a tu favor.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Pramikon, Sky Rampart.

    Pramikon, Sky Rampart.

    ¡Hola Tontines! Hace tiempo que quería hacer un mazo de «Aikido». ¿Y qué es Aikido? Pues usar las fortalezas del oponente en su contra.

    El problema que veo en este tipo de estrategias es que, pese a lo divertido de las jugadas en plan «¡Te pillé!», el mazo es más reactivo que proactivo. Estamos dejando maná enderezado y reaccionando a lo que hagan los oponentes. Eso es un problema cuando tienes que reaccionar a lo que hacen 3 oponentes.

    Por eso he elegido un comandante que, al menos en cuanto al combate se refiere, hará que solo me tenga que preocupar de reaccionar a los oponentes de 1 en 1.

    Buen coste y colores para la estrategia, hará que dos oponentes no nos puedan atacar y el que lo haga tiene que sobrepasar una defensa de 5.

    Antes de entrar en lo característico del mazo, voy a empezar por lo básico.

    En estos colores, vamos a depender sobre todo de los artefactos para mejorar nuestro maná. Y la gran y todopoderosa Land Tax.

    Y en cuanto a robacartas, la creme de la creme del color azul. Y el mazo cuenta con sólo 15 criaturas, así que el encantamiento será una fiable fuente de robo.

    Y como tenemos pocas criaturas, no vamos a tener miedo de usar varios removal masivos. Lo bueno de Time Wipe y Solar Blaze es que harán que nuestro comandante sobreviva para seguir protegiéndonos.

    Y bueno, el resto de removal que no falte.

    Bueno, ya tenemos lo básico. Hemos jugado a nuestro comandante y los ataques nos van a venir solo de un lado.

    Si el oponente no tiene criaturas grandes, no podrá pasar por encima de Pramikon. Así que mientras podremos dedicarnos a montar nuestra mesa y que los oponentes se desgasten pegándose entre ellos. ¿Que resulta que el oponente tiene criaturas grandes y nos ataca? Pues empieza la diversión.

    Podemos elegir no bloquear y jugar a Selfless Squire para quedarnos con un auténtico monstruo en mesa.

    O bloquear y que la criatura bloqueadora crezca.

    Aunque con estas criaturas en mesa, se lo pensaran dos veces antes de atacarnos.

    Aunque da igual si nos atacan con sus tocinos o no, con esta carta podemos tapearlos para que otro oponente les ataque, y al mismo tiempo aprovecharnos de esas estupendas criaturas y copiarlas nosotros.

    También podemos dar una sorpresa y ganarnos muchas cartas por el camino.

    Y hablando de robar, no solo vamos a aprovechar los ataques rivales, también podemos aprovecharnos de si roban muchas cartas.

    Pero la gracia del mazo es pillar por sorpresa al oponente con cosas como estas. Con el Reins Of Power podremos cambiar criaturas con otro ponente diferente al que nos ataca y así hacer una escabechina de criaturas dañándose en combate.

    Pero los oponentes no solo nos atacarán, sino que también nos querrán hacer objetivo de sus malvados hechizos. También tenemos efectos «¡Te pillé!» para este caso, en los que redirigiremos su removal hacia sus propias criaturas o nos agenciaremos copias de sus hechizos.

    El mazo cuenta con un tutor solo. ¡Pero qué tutor! Gracias a Sunforger, podremos buscarnos a velocidad de instantáneo justo el redirigir daño o el cambiar target o removal que necesitemos en el momento.

    Bueno, ya estamos protegidos y al que intenta hacernos algo, se la devolvemos. Ahora… ¿Cómo ganamos? Bueno, el mazo ha ido desgastando a los oponentes ya que, si querían atacar, tenían que hacerlo siempre al mismo. Así que al menos 2 de ellos han sufrido un poco de «minifocus». Aún así, para rematar los daños que se hayan echo entre ellos y los que hayamos podido redirigirles, meteremos 3 encantamientos con la habilidad de monarca. Nos harán robar carta, y solo una persona puede atacarnos para arrebatarnos la corona, así que será más fácil mantenerla. Por sí solos ya nos ayudarán para rematar, pero si empezamos 2 o 3 turnos con la corona, la partida ya la tenemos enfocada a ganar.

    En cuanto a tierras, usad las dobles y triples más baratas que podáis. Pero destaco las tierras que se convierten en criatura, por servir como bloqueadoras o para el momento final de pasar al ataque. Los templos son lentos, pero esa manipulación de la biblioteca siempre es útil. Mistveil Plains nos permitirá recuperar recursos ya gastados y Vesuva será otro truco para aprovecharnos de alguna tierra rival poderosa.

    Y aquí podéis ver la lista final:

    Es un mazo divertido de jugar, con un gran componente social y que aportará muchas risas y situaciones memorables a la mesa. Creo que este tipo de estrategia bebe mucho de ese espíritu de juego casual que tiene Commander como origen. Pero también es un mazo que hay que saber jugarlo bien, ser paciente, tener muchos turnos de no hacer nada y quedarte el maná enderezado al más puro estilo control.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Doctor Octopus, Master Planner.

    Doctor Octopus, Master Planner.

    ¡Hola Tontines! Que en MTGxSpiderman no hubiera mazos preconstruidos de Commander fue mi «origen de Super Villano», así que he decidido vengarme del mundo haciendo un mazo propio al estilo de los preconstruidos.

    Y solo un comandante está a la altura de mi intelecto superior de genio loco malvado: Doctor Octopus, Master Planner.

    Sí, tiene un coste elevado, pero una vez en mesa nos va a dar una gran ventaja, ya sea en lo combativo con ese +2+2 o en lo controlero al hacernos robar tanto.

    Los genios malvados necesitamos tiempo para dar forma a nuestros planes. Así que, hasta que esté todo listo, usaremos unos cuantos sicarios para entretener al trepamuros hasta que el comandante entre en escena.

    Tenemos villanos que nos ayudan a «rampear». Aunque no es un mazo muy centrado en artefactos, Lady Octopus ayudará a jugar gratis algunas piedras de maná o alguna criatura artefacto. Hydro-Man será útil para el removal instantáneo. Y Tombstone es perfecto para abaratar el coste del comandante y las demás criaturas. Además, el mazo tiene mucho «connives» que nos mandará cartas al cementerio, no nos viene mal su habilidad de recuperar un villano.

    También tenemos muchos villanos que nos darán ventaja de cartas. El «connives» no solo nos hará robar, sino que hará crecer a nuestras criaturas y llenará el cementerio.

    Estos villanos pegarán duro y se lo pondrán difícil a cualquier justiciero de pacotilla.

    Y estos dos pueden liarla y ser hasta finisher si son capaces de seguir adecuadamente mis planes infalibles.

    Tenemos una selección de villanos con utilidades varias. No es fácil encontrar buenos sicarios hoy en día, pero algo se puede hacer intentando maximizar la eficacia en cuanto a costes y habilidades.

    Por suerte, gracias a mi gran capacidad de liderazgo, y al comandante y estos dos, cualquier pequeño ratero del mazo puede convertirse en una amenaza.

    Incluso, gracias al diabólico Doc Ock, hasta un Sol Ring puede ser una amenaza.

    Un genio del mal debe aprender a adaptarse y explotar las cualidades únicas del Comandante y del mazo. Sí, es un mazo de villanos, pero hay un subtema de robar muchas cartas entre el «connives» y el propio comandante. Así que con estas cartas vamos a hacer mucho daño haciendo crecer a nuestras criaturas aún más, o debilitando a los oponentes por otros medios dignos de las mentes más malvadas.

    Más cartas para apoyar el tema del robo. Y no solo porque en Commander el robo es muy importante. Si no porque… ¿Qué clase de villanos seríamos si no robáramos?

    Pero robar lo puede hacer cualquier carterista. Un genio del mal como yo, se asegura de tener buenas conexiones en el mercado negro para conseguir de todo lo que el mazo necesita.

    Y, por desgracia para nuestros oponentes, los villanos no nos andamos con remilgos. No tenemos ningún código deontológico que nos prohíba matar.

    Y sí, sé muy bien que hasta un genio malvado superior como yo puede tener un mal día, o que el dichoso trepamuros tenga mucha suerte o haga trampas. Por eso estaremos preparados y protegidos.

    Aún así, entre el connives y los gajes propios del oficio de villano (que si no mueren en combate, pueden morir por un barremesas propio, ya que son carne de cañón), no viene mal tener un par de cartas para reanimar de forma masiva.

    Gracias a las artes oscuras y a los artilugios de científico loco, aceleramos nuestros malvados planes.

    Algo característico de un buen villano es tener varios escondites, cada uno ideal para cada ocasión.

    A grandes rasgos no necesitáis conocer más el desarrollo de mis planes malvados, pero es uno de los pocos defectos que tenemos los villanos, que nos encanta explicar los planes antes de dar el golpe de gracia al héroe. Aquí podéis ver la lista final:

    He querido usar el mayor numero de cartas posibles del set, pero hacerlo lo mejor posible, ya que no hay muchos villanos aún (espero que con los futuros sets de Marvel, eso se arregle).

    Al final es intentar encontrar el equilibrio, para hacerlo efectivo y sin que pierda el carisma de ser un mazo «temático».

    También he intentado darle un toque a mazo preconstruido, sin meter super bombazos, ni tutores ni combos. E imitando el hecho de que los mazos preconstruidos siempre tienen varias vías de actuación pensadas para que luego cada cual las desarrolle (aquí, a parte del tipal de villanos, están los trigger por robar cartas, o el hecho de llenar el cementerio y poder hacer algo parecido a una medio Reanimator).

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Gwen Stacy // Ghost-Spider

    Gwen Stacy // Ghost-Spider

    Buenos días!! Hacia tiempo que no pasaba por el blog, la verdad. Spiderman al final me va a traer bastante. Hoy toca la Gwen de B3 porque jugar desde el exilio con pocas limitaciones es magnífico. Así que vamos a ello.

    La Gwen que nos interesa es la transformada pero si quereis bajar en turno 2 por tener una criatura y una pequeña ventaja de cartas, pues adelante.

    Con respecto al elenco de criaturas las de coste 2 nos darán efectos adicionales al castear del exilio o pondremos algo de control en la mesa con la nueva spiderwoman.

    El coste 3 pues mas efectos de exiliar cartas con tesoros y a Ian por ser un motor muy interesante en el set.

    El resto nos traen efectos muy interesantes cuando jugamos del exilio o que nos hacen tener cascada. El nuevo Camaleón es muy bueno y va como anillo al dedo en este deck. Que lo más fuerte del deck sean dinosaurios me encanta. Imaginaos los daños desde el exilio y la copia de hechizos. Una pasada de sinergias.

    Piedras de mana.

    Los otros cacharros nos darán robo y casteo del exilio interesante.

    Los encantamientos son bastantes a lo que acostumbro. Vayamos por costes.

    Con costes bajos, neutralizar comandantes y ventaja de cartas que podremos usar desde el exilio. Los tesoros nos vendrá genial para rampear y el passionate archaeologist nos ayudara con pequeños punches. El lost and damned es VIP en este deck por ese coste tan bajo.

    El resto ya son costes fuertes en rojo pero muy interesantes. Mucho casteo del exilio. La carta que os dará las mayores risas será la de el possibility storm. Tu casteas del exilio y el resto no, verás como disfruta la mesa.

    De hechizos como de costumbre los dividiremos por uso.

    Rampeo y ventaja de cartas.

    Counters.

    Removal.

    Barremesa.

    Proteccion.

    El nanogene es finisher. Ojo cuando usarlo.

    Las tierras, nada reseñable salvo las tierras que hacen cascada.

    Con esto tenemos el deck de exiliar muy equilibrado. Mucha ventaja de cartas y muchas opciones de casteos gratis con triggers adicionales. Una maravilla de deck de bracket 3. Algo caro pero que os hará jugar con jeskai muy divertido. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Nalia de’Arnise.

    Nalia de’Arnise.

    ¡Hola Tontines! Ya va siendo hora de compartir en el blog otro de mis mazos personales. En este caso es mi mazo de Party basado en el Precon de Baldurs Gate.

    La idea es jugar muchas criaturas pequeñas para llenar la mesa rápido y obtener el Party completo para hacerlas crecer con la comandante. ¡Party Weenie!

    El tema del mazo va de juntar 4 criaturas de tipos diferentes (guerrero, hechicero, clérigo y bribón) para obtener el beneficio de la party. Además, con más de 40 criaturas y de costes bajos, esperamos jugar muchas desde la biblioteca y llenar pronto la mesa.

    Así que este decktech lo iré explicando por tipos de criatura, y dentro de cada tipo, las funciones de cada una de esas criaturas. Al final tendremos el mismo número de Clerics, Rogues, Warriors y Wizards, y contaremos con buenos números de rampeo, ventaja de cartas, removal… (Vamos, lo básico de todo mazo de Commander)

    Empecemos por las criaturas «comodín»: los que cuentan como cualquier criatura del Party. Outcast tiene coste bajo y es imbloqueable, es un buen coste 1 para ayudar al Party. Mirror Entity es un finisher en un mazo con tantas criaturas. Y Burakos es un gran motor de tesoros para rampear.

    Una vez vistas las criaturas que sirven como cualquier tipo, pasemos a los Clerics. Estos están para proteger a nuestras criaturas.

    Estos las hacen crecer.

    Este no necesita justificación ninguna. Está para joder los trucos rivales y que nos dejen hacer nuestro juego y ataques tranquilos.

    Y Zoraline tiene un buen cuerpo y coste para los ataques voladores mientras nos regala vidillas y es capaz de reanimar casi cualquier carta del mazo.

    Pero incluso en la categoría de Clerics también tenemos muy buenas opciones para las funciones básicas del formato: Rampear, robar cartas y removal.

    Bueno, ahora toca ver los Rogues del mazo.

    La propia comandante sirve como motor de robo, ya que la carta del top es una extra que, mientras podamos jugarla, dispondremos de otra después.

    Más Rogues que nos dan ventaja de cartas. Ya sea robandolas de los cementerios rivales con Tinybones, robandolas de nuestra biblioteca con Morbid Opportunist o haciendo tutores con Varragoth.

    A lo tonto, también tenemos Rogues que rampean con los tesoros. Incluso Grim Hireling sirve como removal.

    Este Rogue hará que todos nuestros bribones y, gracias a los contadores que coloca la comandante, el resto de criaturas, descarten carta cuando dañen. Tenemos un mazo con muchas criaturas pequeñas, todo lo que sirva para frenar el juego rival mientras aceleramos en el nuestro, será bueno.

    Y estos dos son Rogues evasivos que pueden pegar duro. Lo bueno de Butch es que también nos sirve para mejorar el Party al dar el tipo bribón a otras criaturas.

    Pasamos a los Warriors. Tenemos un par que sirven como removal.

    Sorprendentemente, tenemos varios Warriors que dan ventaja de cartas.

    Y éstos nos sirven para hacer más fuerte a nuestra Party y aportar más presencia en mesa.

    Terminamos la parte de las criaturas con los Wizards. Tenemos unos cuantos que nos dan ventaja de cartas.

    Estos nos ayudan a rampear.

    Y este majete nos sirve para rampear, robar cartas y remover cositas molestas del cementerio.

    Y con estos dos hechiceros intentaremos frenar un poco a nuestros rivales mientras aportan su tipo de criatura para aprovechar el Party.

    Y esto no es una criatura, pero es una carta importante en el mazo porque te da robo, te rampea y te aporta para el Party. ¡Todo en 1!

    Igual que esta, que nos ayudará a conseguir fácilmente el Party.

    Y ahora, veamos el resto de cositas básicas de todo mazo de Commander, como por ejemplo, el removal. Tanto el que hace objetivo como el barremesas típico. Aunque los barremesas son bastante sinérgicos con el mazo, ya que rompemos la simetría al usar Party y costes bajos.

    Aun así, usamos criaturas pequeñas y el mazo se centra mucho en el ataque, así que también queremos protegerlas o recuperarlas del cementerio.

    Mas ventaja de cartas adaptada al tema del mazo.

    Por desgracia, el rampeo en estos colores ya solo se puede mejorar mediante los clásicos artefactos.

    Y ya vamos terminando con las tierras. Al ser un mazo de 2 colores no tiene mucha complicación y el tema del maná, las tierras básicas o dobles ya cada uno que se lo haga a su gusto. Pero aquí pongo tierras con habilidades útiles como remover cementerios, robar cartas, que aportan al Party o que ayudan al combate de nuestras criaturas.

    Venga, ahora sí, veamos la lista final, que nuestra «fiesta» nos está esperando:

    La temática Party me parece muy divertida, ya que es como un «minijuego» el juntar a los 4 tipos de criatura requeridos. Estaba claro que con ese tema, el mazo tenía que llevar muchas criaturas, y pensé que la mejor manera de aprovechar eso era que fueran de costes bajos para crear rápidamente una mesa llena e ir haciéndolos crecer con los contadores de la comandante. Además, la habilidad de jugar desde el top de la biblioteca, unido a los costes bajos y al gran número de criaturas, permite ir encadenando el jugar varias por turno y mantener siempre una presión sobre los oponentes.

    El reto fue encontrar el equilibrio entre las criaturas y que además aportaran los diferentes efectos que se desea en el formato (removal, ramp, robo…). Me lo he pasado muy bien en el proceso de construcción de este mazo.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Edge Of Eternities: Análisis de Comandantes.

    Edge Of Eternities: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Este set de Magic nos lleva muy lejos para buscar nuevos comandantes. ¡Al espacio! Y encima, a partir de ahora, también me tocará analizar Vehículos y Spacecraft legendarios, ya que debido a un cambio de reglas, ahora también pueden ser comandantes.

    Alpharael, Dreaming Acolyte.

    Un comandante al que se le puede abusar con mucho blinkeo, haciéndote robar muchas cartas y también llenándote el cementerio. Y con el cementerio lleno… pues a reanimar y demás maldades tipicas. Bastante sencillo y con un camino muy marcado: Blink + Artefactos + Reanimator.

    Alpharael, Stonechosen.

    Su coste 5 echa para atrás siendo un 3/3. Y su Ward, aunque puede ser algo disuasorio, no es tan difícil de pagar. Encima, para que pierdan la mitad de las vidas, primero algo debe haber abandonado el juego… PERO. Su disparada de perder la mitad de las vidas se al ATACAR, no al golpear. Así que da igual si lo bloquean, ya habrá hecho lo que tenía que hacer. Por suerte, en mononegro, es fácil hacer que los permanentes, sobre todo criaturas, abandonen el juego. Un mazo Monoblack Control en el que vas eliminando los recursos en la mesa de los oponentes, quizá también en las manos, y una vez está todo controlado empiezas a atacar con el comandante y arrasar con las vidas de los oponentes de uno en uno. Aunque a mi gusto, le falta algo de carisma.

    Dawnsire, Sunstar Dreadnought.

    Lo bajas por 5 manas y debes invertir 10 daños a oponentes en poder ganar la habilidad de removal. Luego debes invertir otros 10 para poder convertirlo en criatura. Y si, un comandante 20/20 volador da bastante miedo, pero requiere mucha inversión y, siendo incoloro, tampoco existen muchas formas de protegerlo (al menos hasta que se convierta en criatura. De hecho, solo como artefacto, es muy matable). Y si, claro que se le puede hacer un mazo con mucha criatura artefacto de coste bajo para los contadores de carga e ir a saco con el comandante, pero… No sé, no tiene nada especial salvo unos números llamativos.

    Dyadrine, Synthesis Amalgam.

    No está nada mal. Su relación coste/fuerza/resistencia siempre va a estar equilibrado. Encima arrolla. Te deja muy claro que tipo de mazo quiere: contadores +1+1 y Tokens. Él no coloca contadores, pero ayuda a llenar la mesa con sus tokens, así que con que el mazo lo enfoques un poco, con efectos de doblar contadores y tokens, vas a tener muchas criaturas con contadores que, a parte de ser un peligro para los oponentes, podrán darte muchas cartas. Lo mejor es que no necesita atacar él mismo, sirve cualquier token 1/1 prescindible. En el fondo es lo típico de estos colores, pero está simpático.

    Haliya, Ascendant Cadet.

    Tiene coste 5, pero entre el contador que le pones al entrar y el que le pones al atacar en el siguiente turno, ya es un 5/5 que si daña te dará carta. Aunque lo ideal es repartir los contadores +1/+1 entre varias criaturas para aumentar las posibilidades de robo. Tened en cuenta que, como está redactada la habilidad, solo hará robar un máximo de 3 cartas (una por cada oponente dañado, sin importar cuantas criaturas lo golpearon). Como siempre en estos colores y en este tema de contadores, quiere una estrategia Go Wide de llenar la mesa con criaturas pequeñas e ir haciéndolas crecer a base de contadores. No es nada nuevo, mucho dobla-contadores y creación de tokens 1/1, lo típico.

    Haliya, Guided by Light.

    Por 3 un 3/3 que te da vidas cada vez que juegas criaturas y artefactos. No está mal. Y el robo de cartas es al ganar 3 vidas, da igual si ha sido con la habilidad de Haliya o por otros medios. Supongo que pide un mazo con sinergias de Lifegain y Go Wide (llenar la mesa de muchas criaturas pequeñas). ¿Quizá hasta se pueda hacer algo tipal en plan «Soldiers Lifegain»? No es la mejor comandante de ganar vidas, pero tiene su gracia y puede ser efectiva.

    Hearthhull, the Worldseed.

    Por 4 manas lo juegas y no es nada ni hace nada, así que su coste real son 4 manás y girar criaturas hasta 2 de fuerza. Tampoco es tan mal coste para lo que hace. Por solo 1 mana y girarlo y sacrificar una tierra (que puede ser la que has girado para pagar el maná), te regala 2 cartas y poder jugar tierras extra. Así sin más es un gran motor de robo muy útil en mazos que jueguen con el cementerio o que tengan triggers de sacrificios. Luego, girando unas cuantas criaturas más, tenemos un 6/7 volador que puede pegar y después seguir haciendo su habilidad de sacrificar tierra y no solo robar cartas, sino hacer daño a todos los oponentes. Ahí ya es peligroso. Entre los daños de combate y que en esos colores hay infinitas formas de sacrificar permanentes o tierras, y de regresarlas al juego para seguir sacrificando, parece un comandante muy eficaz.

    Infinite, Guideline Station.

    En un mazo bien centrado alrededor suyo, lo normal es que cuando lo juegues ya crees suficientes tokens como para ponerle los 12 contadores de carga. Y luego pega de 7 volando y te hace robar… ¿6 cartas por turno? Es bueno y el tema de jugar multicolor no está muy trillado, pero me falta un poco más de carisma. ¿Se podrá hacer algo centrado en multicolor y en el tipal de robots?

    Inspirit, Flagship Vessel.

    Por 3 manas y un 1/1 tenemos un gran artefacto que va generando contadores. Eso es muy bueno, pero la pena es que el tema de contadores +1+1 no tiene mucha chicha en esos colores. Y encima los contadores deben ir si o si a artefactos. Luego es un 5/5 volador que, sin estar mal, tampoco es súper terrorífico. Pero la gracia es que hará intocables a nuestros artefactos. Parece un comandante ideal para mazos temáticos de Spacecraft y de contadores de carga en general, más que en los +1/+1. Los Spacecraft se convertirán antes en criaturas y estarán preparadas para el combate (entre contadores +1+1 e indestructible, van a ser peligrosos), y los artefactos basado en contadores de carga tienen efectos muy diversos pero divertidos y poderosos que pueden ayudarte en la victoria, pero necesitan mucho tiempo hasta tener los contadores necesarios, así que poder poner contadores de 2 en 2 y encima protegerlos mientras… Pues no está mal.

    Kilo, Apogee Mind.

    Por 3 un 3/3 con prisa que nada más entrar ya puede atacar y empezar a repartir contadores. Muy bueno. Sirve para los contadores de carga de los Spacecraft, para mazos de Planeswalkers y casi para cualquier tema relacionado con contadores. Fácilmente abusable si le haces algún combo para que esté girándose y enderezándose en bucle. Quizá el que sea «bueno para muchas cosas» le quite un poco de interés a mis ojos, pero aún así, es muy buena legendaria. Quizá para enfocarla a mis gustos, le haría un mazo temático de contadores de carga en concreto (no tiene por qué ir enfocado a Spacecraft, hay muchísimos contadores de carga en la historia de Magic).

    Mm’menon, the Right Hand.

    Por coste 5 no impresionan sus stats. PERO en realidad lo menos importante es su fuerza y resistencia, o si vuela o no (bueno, la resistencia sí importa para que sobreviva mejor). Lo importante es algo que parece poca cosa cuando lees la frase: «ver y jugar cartas del top». Eso se traduce en tener una carta extra de ventaja frente a los demás jugadores, jugar con un máximo de 8 cartas en vez de 7. Y encima tus artefactos dan maná para jugar desde el top y desde otros lugares que no sean la mano. Con un mazo monoazul de artefactos y algunos efectos que manipulen el top de la biblioteca, ambos temas muy sinérgicos con el color, el mazo se hace solo. La pega es que, es tan buena para un mazo de artefactos, que me parece aburrida. Sin duda la metería en el 99 de otros comandantes de artefactos, pero ella como comandante no me gusta, no tiene carisma. Como he dicho, el mazo se hace solo y es bastante simple al ser el estereotípico mazo de artefactos, pero con un comandante que aporta más cartas y más rampeo. Es «lo mismo pero mejor», y a mí me gusta más «lo mismo pero con un pequeño giro».

    Mm’menon, Uthros Exile.

    Un coste bastante bueno para lo que hace. En estos colores y con el tema de artefactos hay muchísimos generadores de tokens que dispararán su habilidad, la cual no está limitada, así que puede crecer mucho y muy rápido. Entre Tesoros, Clues… Aunque también se le puede hacer un mazo de muchos topteros y demás artefactos 1/1. Así el mazo será una mezcla entre Go Wide (al generar mucha criaturita artefacto) y Voltron (al ir colocando contadores al comandante volador).

    Ragost, Deft Gastronaut.

    Comandantes de costes bajos siempre son llamativos al poder rejugarlos varias veces. Y da igual que sea pequeño, no va a entrar en combate, lo queremos por sus habilidades. Lo bueno es que no es necesario hacerle un mazo de Food Tokens, con que sea de artefactos ya basta. Es más, en estos colores sería mejor cualquier otro generador de tokens de artefacto antes que enfocarlo en Food. Tiene mucho texto y puede confundir, pero básicamente es una especie de Aristocrats de artefactos y Burn. Con artefactos que disparen habilidades al morir y demás cartas similares. Dale lifelink con algún equipo o aura y así podrás hacer su habilidad todos los turnos. Y también se puede añadir algún potenciador del daño para que haga de 6 en 6 a cada oponente, o de 9 en 9. Su tipo de criatura es muy llamativo y tiene mucho texto que quizá lo hace parecer más bueno de lo que es, pero sin duda tiene carisma.

    Sami, Ship’s Engineer.

    Una defensa 4 ya la considero buena. Y hay muchísimas maneras de girar criaturas más alla del combate. Lo lógico sería pensar en los vehículos y los nuevos Spacecraft, que es bastante sinérgico y encima te crea tokens de robot para que sigan tripulando vehículos o añadiendo contadores a los Spacecraft. Pero también hay muchos trucos para girar criaturas para otros efectos. Y en estos colores también le podemos añadir alguna sinergia con los tokens o las criaturas artefacto. Simpático, tampoco se le puede pedir más a una infrecuente.

    Sami, Wildcat Captain.

    Sí, coste 6. Pero merece mucho la pena. Ya que da a todos tus hechizos afinidad por artefactos, el mazo debe llevar muchos. Hay muchas formas de enfocar un mazo boros de artefactos. En el color rojo tenemos muchas sinergias con sacrificarlos, en el color blanco hay sinergias con las criaturas artefacto. Pero algo muy típico de esta combinación de colores y que también es artefacto, son los equipos. Sobre todo los equipos de costes altos pero costes de equipar baratos, así le sacamos provecho al Affinity. Además, con un comandante que no se gira al atacar y que daña dos veces, enfocarlo a una Voltron de equipos que encima se jugarán gratis, no parece tan mala idea.

    Syr Vondam, Sunstar Exemplar.

    Por 2 manás es un gran 2/2 con habilidades tanto de evasión como defensiva. Tiene dos caminos muy claros para hacerle el mazo: Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar efectos) o Blink (exiliar y volver a entrar para disparar habilidades de entrada y salida del juego). En cualquier caso, el comandante debería recibir muchos contadores +1/+1 y ser un peligro. Me gusta más la opción de Blink, así también podemos abusar de exiliar al comandante e ir destruyendo el permanente que más nos moleste en cada momento.

    Syr Vondam, the Lucent.

    Por 5 manas un 4/4 que matará cualquier cosa que lo toque (a ver, es fuertote, más de la media, tampoco hacía mucha falta el Deathtouch) y nos hará ganar vidas. El coste me parece elevado, pero está bien. Pero su habilidad de entrar y atacar es lo que más valor tiene. Solo da la mejora a las otras criaturas, así que queremos un mazo Go Wide que llene la mesa para así obtener el mayor numero de aumentos de fuerza y hacer muchos daños (un mazo de tokens 1/1 es más que viable en estos colores). Llenar la mesa muy rápido y atacar mucho, nos da igual que nos bloqueen y mueran nuestros bichos, ya que se llevarán por delante al bloqueador, y nosotros deberíamos tener muchos motores de generación de más tokens 1/1. Es sencillo y efectivo. Aunque no tiene mucha gracia.

    Szarel, Genesis Shepherd.

    Su coste 5 y que él mismo no tiene formas de sacrificar permanentes, lo hacen un poco lento para empezar la maquinaria. Pero una vez está en marcha… Su defensa 5 es buena, cada sacrificio da 2 contadores +1+1 sin límite de sacrificios por turno (aunque debe ser en tu propio turno) no está tampoco mal. Pero poder jugar tierras del cementerio es lo mejor, es lo que hace que nunca te falte gasolina para el mazo, ya que entre las tierras autosacrificables y las sinergias (nuevas del set y algunas antiguas) de sacrificar tierras, el mazo ya se monta solo. Yo me olvidaría de darle sinergias con los contadores +1+1, total, ya podrá hacer muy grandes a tus otras criaturas con que centres el mazo en permanentes autosacrificables y con otros motores de sacrificio. Aunque lo dicho, el énfasis debe ir a tierras, ya que el comandante hace que nunca te falten.

    Tannuk, Memorial Ensign.

    Buena defensa y una habilidad que siempre es buena (Landfall), ya que hará cosas solo por jugar tierras. Tiene los colores adecuados para meter mucho rampeo y disparar el landfall para hacer una especie de «Landfall Burn», con el extra de la carta gratis. Le sumas algunos potenciadores del daño y el mazo se hace solo. La única pega es que Landfall me parece una habilidad ya muy aburrida de TANTO landfall que hay…

    Tannuk, Steadfast Second.

    ¡Vaya! Es bastante buena. Sus números en cuanto a coste/fuerza/resistencia están bien. Da prisa a todas tus criaturas, lo cual siempre es bueno. Y lo mejor es que podemos hacer «Sneak Attack» y meter rápidamente tocinos de la mano. Y la gran diferencia con Sneak Attack y que lo hace mejor, es que las criaturas no mueren, sino que se exilian y se podrán volver a jugar. Llénale el mazo de criaturas muy grandotas para ir «full agresivo», o metele criaturas con habilidades de entrar y salir del juego, o habilidades disparadas al jugarlas. Tiene unas habilidades tan buenas que sirven para casi todo. Quizá eso le quita un poco de gracia…

    The Seriema.

    Un tutor en la zona de mando siempre es bueno, y por coste 3, aunque muera, lo puedes rejugar. Encima es abusable con el blinkeo. Aunque el problema de si lo exilias y vuelve a entrar es que perdería sus contadores, aún así, se debe valorar lo que se necesita en cada momento durante la partida y quizá merezca la pena perder contadores para buscar la legendaria adecuada. A parte del tutor, luego potencia a tus criaturas legendarias y es un 5/5 volador que hace indestructible a tus legendarias giradas. Lo lógico sería simplemente atacar con criaturas indestructibles e ir con un mazo agresivo de legendarias. Me gusta, tiene habilidades buenas y coste de jugar y Station que me parecen aceptables.

    Xu-Ifit, Osteoharmonist.

    Interesante Reanimator. Su coste no está mal, y por solo girar reanima cualquier criatura. Encima no tiene limites en plan «cuando la criatura muera, exiliala», así que puedes reanimar a tutiplen. La pega es que hace que la criatura pierda sus habilidades, así que los efectos disparados por entrar en juego tendrán que venir de otros permanentes en mesa, no de las propias criaturas reanimadas. ¿Lo bueno? Que las convierte en esqueletos al reanimarlas, eso tiene que servir para algo, ¿No? Es tentador intentar darle un enfoque tipal de esqueletos y meter muchas criaturas sin habilidades pero con grandes fuerzas y resistencias. Incluso se pueden usar criaturas grandes que tenian pegas al jugarlas y así no tenerlas. El «esqueleto del mazo» es lo típico de una Reanimator, pero con la particularidad de usar criaturas sencillas pero grandes, y un pequeño toque tipal de los raros. Es simpático.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    La verdad es que siento que me falta algo con las legendarias del set. Incluso las que son «objetivamente» buenas, les falta, a mis ojos, un pequeño toque de originalidad o algo de carisma.

    Creo que las legendarias con más carisma son las de los mazos preconstruidos de Commander. Y creo que por la «dificultad» de crear el mazo alrededor del tema de «sacrificarte tus propios recursos», me gustan más Hearthhull y Szarel, pero sobre todo el primero.

    En el set principal, encontramos un muy poderoso comandante que puede dar muchos sustos: Tannuk, Steadfast Second. Es objetivamente bueno, de lo mejor que ha salido últimamente, no tiene pegas. Pero quizá por eso se puede quedar aburrido… Todo va a depender de cómo le monte el mazo la gente. Si me «alejo» de la elección obvia, me gusta Xu-Ifit, que tiene un efecto muy bueno con una limitación llamativa que puede dar a mazos más originales.

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Edge Of Eternities. A grandes rasgos, los Spacecraft me han decepcionado un poco. Creo que porque me cuesta sentir simpatía por comandantes que son… ¿Vehículos o Naves espaciales? Es decir… No tienen conciencia ni nada parecido, no son criaturas artefacto, son artefactos sin más, solo que llegado el caso y a nivel jugable son criaturas. Pero a nivel trasfondo no son «nadie», son cosas.

    Bueno, ya me he quejado como el viejo gruñón que soy. Espero que os haya gustado la lectura y gracias por llegar hasta el final.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky)