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    Secrets of Strixhaven: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! ¡Empiezan las clases en la Universidad de Strixhaven! Veamos qué secretos esconden los comandantes del set.

    La intención es dar una opinión intentando fijarme en las fortalezas de cada comandante, sin importar si ya existen mejores o peores opciones.

    Abigale, Poet Laureate.

    Por 3 es un 2/3 volador que irá repartiendo contadores +1/+1. Quiere un mazo con criaturas para poder prepararse, así que podría ser una «Go Wide» a la que ir añadiendo contadores a cada criatura que juegas. Puede tener sinergias con los contadores +1/+1, aunque en negro no hay mucho de donde rascar. También puede tener sinergias con criaturas modificadas y añadir auras y equipos. Y aunque sea un poco lento, también puedes jugar criaturas baratitas para defender y ejercer presión pero los contadores ir poniéndoselos a la comandante para ir en plan Voltron. En cualquier caso, tiene una combinación interesante para explorar esas estrategias.

    Arnyn, Deathbloom Botanist.

    Por 3 manas un 2/2 con toque mortal que drenará 2 vidas a un oponente cada vez que se te muera alguna criaturita de fuerza o defensa 1. Lo importante de su habilidad es que no está limitada a una vez por turno. Lo primero es pensar en los tokens, ya que es la mejor manera de llenar la mesa de 1/1’s. Luego tenemos que pensar en los motores de sacrificio, para ir sacrificando a gusto. Al final sigue siendo otro clásico mazo Aristocrats, pero al que se le pueden añadir sinergias relacionadas con ganar vidas. Y no sé si hay disponible usando solo el color negro, pero con algún combo de generar tokens (ni hace falta ir a lo infinito) y un motor de sacrificio, tienes la partida ganada.

    Augusta, Order Returned.

    Por coste 3, tener 3 en defensa y no girarse para poder defender aunque ataque está bien. Su ataque de 1 no es muy llamativo, aunque lo de volar ayuda para la habilidad disparada que tiene. Su habilidad se puede ir de madre rápidamente. Primero es útil contra estrategias de cementerio, y segundo… A menos que te toque contra un mazo de esos de jugar con tierras en el cementerio, cada vez que ataque podrás poner 4 contadores +1+1 (como máximo, pero vamos, tampoco creo que vayas a poner solo 1). Con estos colores, puedes ir a lo Voltron colocándole los contadores a ella misma, protegiéndola y aumentando sinergias con contadores, auras y equipos, y matar con daño de comandante mientras vuela y te sigues defendiendo. O también se puede intentar darle un toque tipal y mezclar espíritus y contadores +1/+1.

    Aziza, Mage Tower Captain.

    Una comandante de coste bajo y que no necesita atacar para hacer sus cosas siempre es bienvenida. Aunque muera, podrás rejugarla varias veces. Por un lado quieres hechizos de instantáneos y conjuros, para poder copiarlos. Por otro quieres criaturas para poder girar y copiar los primeros. El camino obvio es hacer un mazo Spellslinger con muchos hechizos que pongan tokens de criatura y algunas bombas que copiar con esas criaturas. Vamos, que al final es una vuelta de tuerca al clásico «Boros Tokens», pero tiene algo más de carisma.

    Berta, Wise Extrapolator.

    Tiene una buena defensa y va ir creciendo rápido gracias a su habilidad de Increment y su fuerza 1. Al principio de jugarlo te va a ayudar mucho el maná extra que te dará tras jugar algo. Luego ya será más difícil que crezca con su habilidad, pero ya tendrás a un comandante bien fuertote para pegar. Lo malo es que si lo tapeas para su habilidad de poner el token, no podrás sacarle partido en combate. Y si te dedicas a poner el token en los primeros turnos en mesa, entonces no tendrás maná para jugar hechizos y que el comandante crezca con el Increment. Hay que buscarle un mazo equilibrado que le coloque y potencie sinergias de contadores +1/+1 (para no depender de su propia habilidad). En estos colores no es que sea la estrategia más original, pero entre los contadores +1/+1, los tokens y las «condiciones» del comandante, parece divertido.

    Blech, Loafing Pest.

    Por 3 manas es un cuerpo decente que cada vez que ganes vida se le suma un contador, tanto a él mismo como a toda la tropa. Lástima que no tenga otras habilidades de combate, pero aún así, en el mazo adecuado es peligroso. En este set y el anterior Strixhaven había muchas cartas para poner tokens de Pest que te dan un punto de vida al morir (en este set, te lo dan al atacar). Lo bueno es que, si bien solo te da un contador +1/+1 aunque ganes 3 vidas de golpe, también es verdad que no está limitado a una vez por turno y con muchos efectos independientementes de ganar 1 punto de vida (como si atacan o mueren a la vez varias Pest) se pondrá un contador por cada uno de ellos. Y si no quieres ser purista de solo Pest (no hay tantas y hay que depender de otras criaturas y efectos que creen los tokens) también hay varios murciélagos muy sinérgicos con ganar vida. Supongo que el mazo quiere ir a lo Go Wide, pero de las alimañas tipales, y quiere muchos triggers pequeños de ganar vidas para que el ejército de chinches crezca rápido. Se pueden conseguir las vidas con criaturas de los tipos que tengan lifelink, o efectos disparados de ganar vidas cuando entra una criatura en juego, etc. Pero lo que he dicho antes, merece más la pena pequeños efectos de ganar vidas, como solo un punto, pero que se puedan repetir varias veces. Me gusta mucho este comandante, tiene sencillez en su diseño y mucha carisma al usar estos tipos de criatura.

    Dina, Essence Brewer.

    Lo de estos colores con el sacrificar cosas ya es más que una obsesión. Al menos le dan un toque efectivo y divertido al sumar el ganar vidas y poner contadores. En realidad es una comandante muy bien equilibrada: ella misma es motor de sacrificio para disparar todas esas habilidades típicas de cuando muere una criatura (como la suya propia de robar cartas), y la «fuerza» que pierdes al sacrificar una criatura la recuperas en forma de contadores +1+1 en otra. Si se quiere ir por el típico mazo de sacrificar cosas, lo lógico sería con efectos que pongan tokens, aunque con su habilidad activada irías despacito con las vidas y contadores, pero tendrías en el mazo otros efectos para ganar valor de cada sacrificio. Pero en estos colores yo intentaría usar criaturas de fuerza grande (aunque tengan poca defensa y sin habilidades) y de costes bajos, para usarlos de carnaza para ganar vidas y hacer crecer a alguna criatura que sea la amenaza. Aderezado también con un poco sinergias con ganar vidas, contadores y quizá hasta un poco de Reanimator, para no perder fuelle y así potenciar más las características propias de la comandante, y dándole al mazo más carisma.

    Emil, Vastlands Roamer.

    Por 3 un 3/3 que en un mazo de cantadores +1+1 va a dar arrollar a toda tu mesa (y a él mismo si le colocas contador). Él solo crea un token que puede ser grandote, aunque siendo un mazo monocolor, muchas tierras básicas repetirán nombre y no será tan grande. Aunque teniendo eso en cuenta se puede hacer la base de maná para que al menos los tokens tengan 3 o 4 contadores. Aún así, el mazo no tiene mucho misterio: criaturas con contadores y que pongan contadores, sinergias que doblen contadores y poco más.

    Ennis, Debate Moderator.

    Tiene buen coste y buena habilidad. Él mismo exilia y se pone el contador en el primer turno en el que entra. Lo malo es que solo se pone un contador por turno, da igual cuántas criaturas exilies. Aún así, es fácil montar un mazo monoblanco de blinkeo (entrar y salir del juego para disparar habilidades) en el que te centres en ganar beneficios por cada cosa que entra y sale y haces tu juego, pero mientras el comandante va creciendo poco a poco para usarle como finisher. Para compensar su lentitud, se pueden añadir efectos que doblen los contadores y que sean sinérgicos con ellos.

    Excava, the Risen Past.

    Su coste 4 para ser un 3/3 con vuela y prisa está decente. Aunque lo importante, más que sus números, es su habilidad de volar, lo que le da cierta seguridad para atacar y disparar su otra habilidad de reanimar casi cualquier cosa de coste 3 o menos. Lo bueno (o malo) es que lo que reanima es un espíritu 1/1. Perdemos la fuerza original de las criaturas, pero hace que los artefactos y encantamientos ganen ese extra. Además, gracias al color rojo, hay muchísimas formas de descartar cartas al cementerio. Y el color blanco cada vez tiene mejores formas de reanimar. Y con las muchas sinergias tipales con los espíritus que hay, puede ser efectivo y original hacer una Reanimator con sinergia tipal.

    Gorma, the Gullet.

    Parece un comandante simple, pero tiene su miga equilibrarle bien el mazo para que haga todo lo que quieres que haga. Por un lado quieres tokens de criatura porque son los más fáciles de sacrificar para ir poniéndole contadores +1+1 al comandante. Por otro, quieres criaturas no-token para que ganen los contadores al entrar en juego. También se necesita motores de sacrificio para poder dar esos contadores… Pero creo que merece la pena calentarse la cabeza un poco con este comandante, ya que puede crecer muy rápido y gracias a su lifelink puedes generar una gran diferencia de vidas con tus oponentes. Una manera de equilibrar el tema de las criaturas token y no-token puede ser usar criaturas que ellas mismas pongan tokens de otras criaturas. Y bueno, entre lo dicho y sinergias con contadores +1+1, este simpático comandante puede funcionar muy bien.

    Jadzi, Steward of Fate.

    Por 3 manas hace muchas cosas. Entra preparada, te hace robar 2 cartas (aunque descartes) y tiene una buena defensa para mantenerse en juego el tiempo suficiente para jugar su hechizo preparado. El hechizo puede ser caro para sacarle provecho, ya que, por ejemplo, si gastas 5 manas solo pondrás 2 fractales 0/0 y darás 2 contadores+1/+1 a todos tus fractales. Aunque la clave es esa parte de los contadores, que se los pone a todos, no solo a los creados con el hechizo. ¿Huele a mazo tipal de fractales? Podría ser, suena interesante como para intentarlo. Se necesitan hechizos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego) para que la comandante se vaya preparando cada vez, y también necesitaremos los fractales monoazules y todas las sinergias posibles con tokens y contadores (pocas en solo este color). Quizá algo de proliferar para aumentar el poder de los fractales… Seguramente no sea el mejor tipal para este color, pero se agradece la originalidad.

    Killian, Decisive Mentor.

    Me parece un comandante muy poderoso. Por un lado solo quiere encantamientos para hacer Goad, por otro quiere auras para robar cartas. Solo te dará una carta al atacar, es igual cuántas criaturas encantadas y a cuantos jugadores ataques, así que tampoco es necesario centrarse mucho en ese tema para obtener el robo, con que haya unas pocas auras, quizá para proteger al comandante, es suficiente. Me gusta porque en realidad es un comandante que se presta a que juegues tu juego de enchantress sin importar los oponentes. Es decir, podrías centrarte en jugar Pillow Fort (muchos encantamientos para protegerte y que no te ataquen) y mientras estás a lo tuyo montando tu chiringuito, a lo tonto y de gratis estarás entorpeciendo el juego rival gracias a los Goad. Para cuando por fin se puedan centrar en atacarte a tí, tú ya deberías tener el juego controlado con tus encantamientos. Muy buen diseño.

    Kirol, History Buff.

    Por 2 manas un 2/3 sin habilidades de combate no es para tirar cohetes. Y aunque tiene un hechizo para jugar… Él mismo no entra en juego preparado, así que debes «preparar» el mazo para que el comandante se vaya preparando y poder jugar el hechizo preparado. Pero vamos a pensar en hacerlo posible. Un mazo con mucho removal de cementerio propio, mucho «exilia del cementerio y juégalo», flashback, etc. Con eso y las sinergias del set y alguna más basada en cartas que abandonan el cementerio, ya tenemos algo viable. Además, una vez tengamos la maquinaria en marcha, el comandante estará preparado cada turno para ir creciendo a base de contadores, ganando arrollar y dando gasolina al cementerio. Puede que cueste de arrancar, pero una vez lo haga, puede ser un mazo divertido.

    Lluwen, Exchange Student.

    Este comandante ya entra preparado, que es una gran ventaja. Al final, entre su manera de prepararse y el hechizo que tiene preparado su habilidad es un «Por 1 maná exilia una criatura de tu cementerio y pones un 1/1 que te da vidas al atacar». Para que el motor de generación de tokens funcione debemos llenar nuestro cementerio, algo bastante fácil en estos colores. También deberíamos añadir sinergias con tokens y efectos que nos ayuden a poner más. Y hasta sería divertido darle un toque tipal de Pest y habilidades disparadas al ganar vidas.

    Lorehold, the Historian.

    Por 5 manás un 5/5 que vuela y prisa va muy bien. Pero todos sabemos que lo bueno es su habilidad de dar Miracle. Es muy poderoso poder robar un hechizo demoledor de coste 8 y jugarlo solo por 2 manás. La única pega es que nunca sabes lo que vas a robar. Pero con eso también se puede hacer «trampa». Hay muchas maneras de manipular el top de la biblioteca, como tutores que ponen en el top o cartas que te permiten poner cartas de tu mano en tu biblioteca. Y en el peor de los casos, Lorehold te deja en cada turno ir descartando par robar a ver si hay suerte y le das Miracle a algo poderoso. Te pide un mazo que sea Spellslinger para tener más objetivos que puedan usar el Miracle, con sinergias y triggers propios de jugar instantaneos y conjuros, pero dándole una oportunidad a los de costes altos pero de efectos poderosos. También es obvio que se debe incluir manipulación de biblioteca para facilitar las cosas y… ¿Por qué no algo relacionado a los descartes? Creo que es un comandante que pide un mazo serio y que vaya a por todas.

    Mica, Reader of Ruins.

    Pues no está nada mal. Coste 4 es aceptable, y con ese cuerpo lo es más (me refiero al 4/4, no a la ilustración). Tiene un poco de protección, aunque es anecdótica para Commander. Pero su habilidad de copiar hechizos de instantáneos y conjuros es muy buena. Es decir… ¿Solo sacrificar un artefacto? ¿Sin limitaciones de si debe ser no-token? ¿En este color que hay tantos tokens de tesoros? Es demasiado fácil montar un Spellslinger con un subtema de artefactos (o de tesoros en concreto) y que se vaya de madre. Eso sí, tampoco va a ser el mazo más original de la mesa.

    Moseo, Vein’s New Dean.

    Por 3 manas tenemos 2 criaturas: un 1/1 que nos da 1 vida al atacar y un 2/1 volador que al final del turno reanima en base a las vidas ganadas. Creo que los números son bastante buenos. Entremos en materia. Como toda Reanimator, queremos mandar criaturas al cementerio para tener objetivos que reanimar. Puede ser con descartes, surveil, mill, etc. En mononegro hay muchas formas. Por otro lado, queremos criaturas con poderosos efectos de entrar en juego, que son las que merece la pena reanimar y las que, entre sus efectos y que sean grandotas, nos darán la partida. La cuestión es que el comandante nos reanima gratis, pero con la condición de las vidas. Podríamos usar hechizos de drenar X vidas, así nos aseguraríamos poder reanimar la criatura que necesitáramos, pero sería invertir mucho mana, y la gracia de las Reanimator es jugar gratis las criaturas. Así que lo que debemos hacer es ganar vidas sin invertir maná, como atacando con criaturas con lifelink o usar otros permanentes que de manera pasiva nos hagan ganar vidas cada turno. Creo que se puede hacer un mazo con muchas criaturas con lifelink, de costes 4-5 como mucho, para poder reanimar sin problema, que se centre en generar presión y atacar constantemente sin miedo a quedarte sin criaturas porque las reanimarás, y que ademas irá ganando vidas para que así, poco a poco, se cree una gran diferencia entre tu vida y la de tus oponentes. También se podría usar cartas con habilidades disparadas cuando se ganan vidas o cartas abandonan el cementerio. Creo que, sin ser una bomba, el comandante tiene carisma suficiente como para compensar lo sencillo de su estrategia.

    Muddle, the Ever-Changing.

    En estos colores y disparando su habilidad de esa manera… Pues, de nuevo, este comandante quiere un mazo Spellslinger. Y aún así, necesita una buena cantidad de criaturas con buenas habilidades de entrar en juego para abusar de las copias que crea el Myriad. También sería interesante copiar criaturas con habilidades disparadas al jugar instantaneos y conjuros, ya que si sobreviven sus copias al combate, tendrás 3 triggers para cada hechizo que juegues después. En este caso, creo que los hechizos se aprovecharán mejor si son de costes bajos para poder jugar muchos y poder siempre copiar las criaturas interesantes, que es donde hay que poner el foco. Algo así como que en criaturas queremos efectos poderosos y de calidad, mientras que en los instantaneos y conjuros queremos, sobre todo, cantidad.

    Nev, the Practical Dean.

    Teniendo en cuenta que en su texto aparecen las palabras «criatura», «coste X» y «contador +1/+1», es difícil no pensar en hacerle un mazo de hydras. Hydras con muchos contadores y que ganarían «arrollar». Simple, pero efectivo. También puedes olvidarte del tipal y hacer el típico mazo de contadores con muchos tipos diferentes de criaturas que aportarán sinergias a ese tema y que ganarían arrollar para darle más agresividad al mazo. En este último caso, habría que compensar la falta de hydras con más hechizos de coste x con diferentes efectos para hacer crecer al comandante. Pero al final, y en el fondo, sería otro mazo clásico de contadores.

    Nita, Forum Conciliator.

    Vaya, esta comandante es interesante en cuanto a que combina temas bastante diferentes. Te premia con contador +1+1 a CADA criatura cuando juegas algo de los oponentes, así que, por un lado, quiere un mazo con muchas criaturas. Luego te pide sacrificar criaturas para así poder jugar las cartas del oponente, así que de nuevo, te pide mazo con muchas criaturas. Pero encima ella misma es motor de sacrificio, y ya que tus criaturas deben morir para activar su habilidad, también sería ideal meter sinergias y efectos con habilidades que se disparen cuando mueren nuestras criaturas (Aristocrats). La cuestión es encontrar el equilibrio entre crear muchas criaturas para tener «gasolina» para sacrificar y aún así, no sacrificar tantas para seguir siendo una amenaza el número de ellas cuando reciban contadores. Un mazo con mucho generador de tokens, sinergias con sus muertes y algunas cartas de jugar lo de los oponentes para no depender solo de la habilidad de la comandante. Me gusta, es como que usa el típico tokens Aristocrats de estos colores y le añade un elemento totalmente ajeno a esos temas y ha dado un buen resultado.

    Orysa, Tide Choreographer.

    Es una comandante un poco simple: cuando entra en juego robas dos cartas. Ya está. Si valoramos que se puede jugar por coste 2, no está mal. Pero claro, también puede ser coste 5 y eso no es bueno. Y a menos que vayas muy, pero que muy, centrado en defensas altas, y ni así, vas a poder jugarla en turno 2. Pero ya que tiene esas condiciones… Pues supongo que sería un mazo de defensas altas y con mucho hechizo de blinkeo para que salga y entre mucho al juego la comandante y hacernos robar 2 cartas cada vez. ¿Quizá sienrgias con muros y criaturas con defender? Por darle un tema que le haga más atrayente…

    Page, Loose Leaf.

    La verdad es que no se puede hacer mucho con Page como comandante. Si, baja rápido y rampea, y con eso ya te tienes que buscar la estrategia (seguramente artefactos y sinergias entre ellos) sin darle mucha más importancia a la comandante. Además, si lográramos mediante efectos locos crear una copia de Page y mandarnos la original a la mano para poder descartarla… Su habilidad nos haría buscar entre instantáneos y conjuros INCOLOROS, lo cual tampoco es que haya muchos ni tan buenos. Pero oye… ¡Montarle un mazo de Commander y lograr hacer su Grandeur ya es una victoria en sí misma!

    Primo, the Unbounded.

    En el peor de los casos, por 4 manás será un 2/2 que arrolla. No es muy impresionante, así que intentemos rampear rápido para que al menos podamos gastar 5 manas y sea un 4/4 (mucho mejor). Luego nos dará un token por turno que va a depender de cuántas criaturas con 0 ataque base tengamos. Y bueno, ya que va de fuerzas 0, habrá que subirla a base de contadores +1/+1. Espera… ¿Esto es OTRO mazo Simic de contadores +1/+1 y tokens? Pues parece que sí, que lo de las fuerzas 0 es algo anecdótico en cuanto al tema del mazo, ya que con sólo el comandante y los tokens que crea, tampoco se necesita más. Pero si queremos sacarle partido y darle carisma, lo enfocaría en crear tokens de fractales 0/0, así entre algunas sinergias tipales del set, y los dobladores de contadores y de tokens, se puede hacer algo bastante efectivo.

    Prismari, the Inspiration.

    ¡Uff! Menos mal que tiene un coste 7, porque dar Storm a todos los instantaneos y conjuros es algo muy poderoso. Quiere un mazo Spellslinger de hechizos baratos de jugar para favorecer la cuenta del Storm y hechizos que al repetirse te den la partida (hacer daños, dejar a los oponentes sin bibliotecas, etc). Es lo típico de las estrategias de Storm, pero antes se usaban las mismas pocas cartas para combar y ahora se puede usar casi cualquiera. Todo va a depender de lo rápido que puedas jugar al comandante y protegerlo. Lo bueno es que con su fuerza de 7 y volar, no necesitas matar a todos los oponentes con los combos de Storm, ya que al que sobreviba lo rematas de 1 o 2 ataques.

    Quandrix, the Proof.

    Un comandante 6/6 que vuela y arrolla siempre va a ser un problema. Y su coste 6, jugando los colores del robo y el rampeo, no debería suponer una dificultad para jugarlo. Y su habilidad de dar cascada a tus instantáneos y conjuros es muy buena, más que nada porque te da un 2×1 en casi todo lo que juegues. Aunque lo malo es el azar de esa carta extra, ya que te obliga a jugarla y no puedes elegir el momento adecuado para ello. Aún así, es ventaja de cartas y siempre se pueden meter sinergias con jugar cartas desde el exilio o desde otras partes que no sean tu mano, para compensar un poco el tema del azar y sacar beneficio de ello. ¿Y qué clase de instantaneos y conjuros podemos usar? La verdad es que en ese aspecto es aburrido y no tiene mucho misterio: mucho robacartas y mucho rampeo, así cuando salgan al azar siempre nos será beneficioso. Entre eso, algún tocino típico de los colores y cartas con habilidades disparadas al jugar los instantaneos y conjuros, el mazo se monta solo.

    Quintorius, History Chaser.

    Me parece un comandante muy simpático. Los Planeswalker no me suelen gustar en Commander, y menos como comandantes, pero este tiene alguna particularidad que lo hace bueno. Primero, crea tokens medianamente grandes que sirven para protegerlo, y segundo, no le gasta contador de lealtad el crearlos. Su mazo parece ir encaminado de una manera muy sencilla: sacar cartas de tu cementerio para ir creando el ejercito de espíritus. Para ello, Quintorius lo hace muy bien, ya que su +1 te da gasolina para llenar el cementerio. Luego es ir llenando el mazo de criaturas autoreanimables, de cartas que exilian del cementerio, que reaniman, etc. Y sobre todo, espíritus que tengan sinergia con esas mecánicas. Si, es verdad que el -4 del comandante es una habilidad tipal, pero tampoco iría a lo loco a hacerle el mazo tipal «sin más». Lo dejaría como un subtema, pero siempre priorizando la parte del cementerio, ya que esa sola es la que ya nos va a dar más ventaja de cartas y de criaturas en mesa. Así que con meter los espíritus sinérgicos y algunos efectos tipales será suficiente para luego finiquitar atacando con el -4 de Quintorius.

    Rootha, Mastering the Moment.

    Por 4 manás un 3/4 (buena defensa) que te genera tokens cuando juegas instantáneos y conjuros. No está mal así mirándolo de primeras. Pero claro, hay que fijarse en los detalles. Solo te crea un token antes del combate, sin importar cuántos instantáneos y conjuros hayas jugado. Y el token será igual de grande al mayor coste de lo jugado. Lo bueno es que el token vuela y tiene prisa, así que en cada combate pondrás un token listo para atacar y con evasión. Como el trigger de la comandante funciona con los hechizos de instantáneos y conjuros, el mazo debe ser algo parecido a un Spellslinger. Pero en este caso no queremos lanzar muchos pequeños hechizos encadenados, sino solo uno muy grande antes del combate para que el token sea grande. El mazo llevará las sinergias típicas de jugar esos tipos de hechizos, pero también, de un tiempo a esta parte, y hasta en el propio set, cada vez hay más sinergias con hechizos de estos tipos y de costes altos, los cuales van a ser ideales para generar value y sinergias. Yo lo enfocaría a hechizos que aporten en agresividad, ya que el mazo va a ir generando criaturas grandotas y voladoras. Que generen tokens, que hagan daño directo… ¿Quizá hechizos que den fases de combate extra? Así la comandante pondría un token extra y aprovecharíamos más esa fuerza aérea. Creo que, sin ser lo mejor en estos colores y tema, tiene potencial.

    Sanar, Unfinished Genius.

    Coste bajo y defensa grande, ideal para mantenerse mucho tiempo en mesa. Volvemos al tema de Spellslinger para que el comandante pueda activar su habilidad y generar tesoro. Su hechizo preparado es caro, incluso para un tutor, que siempre es bueno. Pero con los tesoros que él mismo genera, podremos jugarlo antes. Y como todas las criaturas que entran preparadas y no se vuelven a preparar, tendremos que hacer que salgan y vuelvan a entrar en juego para poder reutilizar su hechizo. Por suerte en el color azul hay varias formas de hacerlo y explotarlo. Supongo que al final es como los demás mazos de estos colores, muchos hechizos de instantáneo y conjuro, sinergias de habilidades disparadas cuando se juegan los susodichos, alguna sinergia de artefactos para aprovechar los tesoros, y unos cuantos hechizos bombazos a modo de finisher que son los que buscarás con el hechizo preparado.

    Scriv, the Obligator.

    Buen comandante para jugar al politiqueo. Por su coste, esperaba algo más de defensa, pero al menos vuela para que no sea tan fácil de matar en combate. El toque mortal es un gran elemento disuasorio para que no te ataquen, pero por desgracia no va a estar para defender, ya que su habilidad de colocar auras es cuando ataca (y al entrar). Le va como anillo al dedo un mazo de Pillow Fort en el que te defiendes detrás de unos cuantos encantamientos y castigas a tus oponentes cuando te atacan. Así, con las auras del comandante y esos encantamientos, ni necesitaremos hacer Goad para que no nos ataquen (aunque también le metería todo lo posible de Goad, que en estos colores es poco). Lo bueno es que las auras son acumulables y cuando ya solo te quede un oponente y vaya a por tí, quizá sus criaturas tengan 2 o 3 auras de contrato cada una y pierda muchas vidas por atacarte. El tiempo es tu amigo. Protégete bien, genera beneficios con las sinergias y habilidades disparadas cuando juegas encantamientos, y deja que los oponentes se maten entre ellos. Al que quede, a lo mejor hasta se remata él solo cuando vaya a por tí.

    Silverquill, the Disputant.

    Sus numeros son muy buenos. Por solo 4 manas tenemos un 4/4 volador y que no se gira al atacar. Muy bueno para el combate. Y su habilidad con los instantáneos y conjuros es muy potente, ya que con sacrificar un misero 1/1, podremos copiar cualquier hechizo. Quiere el típico mazo lleno de instantáneos y conjuros, pero también quiere muchos generadores de criaturas pequeñas para poder sacrificar y copiar hechizos. Estos generadores puede ser también con instantaneos y conjuros, aunque los mejores suelen ser permanentes. Y ya que vamos a ir sacrificando criaturas, tampoco puede faltar los efectos que disparan habilidades al morir una criatura (Aristocrats). Tiene una mezcla interesante de estrategias al sumar el Spellslinger, los tokens de criatura y el Aristocrats. Simplemente no olvidemos meter algún hechizo grandote que merezca la pena copiar.

    Tam, Observant Sequencer.

    Por 4 pega de 4, que está bien. Aunque su defensa 3 se queda corta. Ya hay comandantes que cuando una tierra entra en juego, te hacen ganar cartas. En este caso es igual pero con el paso intermedio de tener que pagar el coste del conjuro. Centrándonos en la comandante por si misma, quiere lo que quiere todo mazo Simic, muchas tierras y mucho robo. Es bastante simple. El mazo necesita rampeo para meter muchas tierras en juego y disparar muchas habilidades de landfall y obtener muchos beneficios. Gracias al robo y vidas del conjuro de la comandante iremos buscando en la biblioteca y ganando tiempo hasta que eventualmente juguemos alguna criatura grande o efecto basado en número de tierras y que nos encamine hacia la victoria. La verdad es que me parece bastante aburrida, pese a que está enfocada en unas mecánicas que han probado de sobra que son efectivas.

    The Dawning Archaic.

    Diría, si no he hecho mal las cuentas, que hay menos de 30 instantáneos y conjuros que se podrían jugar en un mazo incoloro. Es una pena, porque su reducción de coste, su tamaño y habilidad es todo muy poderoso. Pero se hace casi injugable como comandante (nunca digas nunca). Aún así, hay algunos artefactos con sinergias con instantaneos y conjuros que se pueden usar, y unos cuantos que te ayudan a llenar el cementerio para que el comandante tenga gasolina. Y entre los poderosos y caros hechizos incoloros y el comandante, si logras aguantar hasta empezar a atacar, puedes dar la sorpresa.

    Witherbloom, the Balancer.

    Un comandante grandote, que vuela, que mata cualquier cosa que toque, y que si le montas bien el mazo, siempre te va a costar 2 manás (o al menos, no te va a costar nunca los 8 que marca). El comandante te pide algo que a priori es opuesto: criaturas para el Affinity, e instantáneos y conjuros para que se aprovechen de ese Affinity. Para tener ambas cosas, lo suyo sería que se usen hehizos que pongan tokens de criatura, o efectos que tengan habilidades disparadas de poner tokens cuando se juega un instantáneo o conjuro. Un mazo de estos colores tiene fácil llenar la mesa de chinches para que nos cuesten casi gratis nuestros hechizos poderosos, de esos que sirven de finisher como drenar X vidas o hacer que nuestras criaturas ganen muchos fuerza para un ataque masivo. Incluso ya tiene por ahí algún combo de poner tokens infinitos. Sin duda es un buen comandante.

    Zaffai and the Tempests.

    Me alegra mucho que Zaffai superara el trauma de su primer mazo preconstruido de Commander (que fue ignorado totalmente y todo el mundo usó al comandante alternativo) y ahora sea feliz con un grupo de música. Pero vayamos al grano. Coste 7 es mucho, pero tener en la zona de mando un efecto tan poderoso es lo que tiene. Lo bueno es que tiene mucha defensa, y entre los contrahechizos del color azul, debería ser fácil de mantener en mesa una vez lo juguemos. Habrá que rampear mucho con artefactos para jugarlo rápido. Y cuidado, que su habilidad solo es durante tu propio turno, no en el de los oponentes. Como muchos otros comandantes del set, quiere un mazo Spellslinger. Primero los de costes bajos para ir disparando habilidades y sacar beneficios, pero también necesita algunos de los grandes y caros que serán los que cierren la partida al jugarlos gratis.

    Zimone, Infinite Analyst.

    Por 3 manas tiene defensa 4, eso me gusta. Y su habilidad de reducir costes es muy buena, aunque solo sirve para los costes X. Igual que solo se le ponen contadores al juga esos costes. Desde que la juegas hasta que juegas el siguiente hechizo de coste X puede pasar un tiempo hasta que por fin empiece a hacer algo. Lo ideal es un mazo de muchísimos costes X para que de verdad pueda crecer rápido y abaratar costes, pero también habría que usar muchas cartas que añadan contadores +1/+1, así la haremos crecer sin necesidad de jugar costes X. Y entre los hechizos con X y sinergias con contadores +1+1… Se añaden hidras y hechizos finisher con X y ya está. Mazo fácil de montar. Se agradece un poco la variante de X, pero al final del día es un mazo de contadores +1+1 como muchos otros.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    La verdad es que era de esperar que en un set basado en una escuela de magia, tuviera mucha importancia las estrategias de Spellslinger. Casi todos los comandantes se prestan a jugar así, aunque algunos aportan algún giro que hacen que no sean tan repetitivos.

    Tenemos por ejemplo el ciclo de dragones ancianos. Todos juegan con los instantáneos y conjuros, pero mi favorito es Silverquill porque, además de ser de unos colores alejados de los tradicionales para Spellslinger (azul y rojo), te permite añadir más elementos gracias a la generación de tokens y los triggers de cuando mueren (además de lo poderoso de duplicar lo que juguemos).

    Los comandantes de los mazos preconstruidos están bastante bien diseñados. Los hay mejores y peores, más innovadores o aburridos, pero no veo ninguno malo. Quizá los que aportan algo más nuevo, por sus colores y mecánicas, sean los del mazo Lorehold. Me gusta mucho como han unificado el reanimar o exiliar del cementerio con un tipo de criatura (espíritu). Son comandantes que requieren un poco más de pensar para hacerles el mazo y explotar todas sus habilidades.

    Y aunque mi comandante favorito de Secrets of Strixhaven sea Quintorius, debo reconocer y darles una mención de honor a los comandantes Silverquill, que también aportan un estilo de juego más original.

    Y aun así, sabiendo el por qué elijo a Quintorius y los Silverquill, que me parecen buenos y originales… No puedo dejar de pensar que quiero hacerle cuanto antes un mazo a Blech. ¡El corazón tiene razones que la razón no entiende!

    Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Secrets of Strixhaven. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

  • Vídeo análisis: ¿Es MTGxTMNT un mal set?

    Vídeo análisis: ¿Es MTGxTMNT un mal set?

    ¡Hola Tontines! Está vez reviso y valoro a título personal las cartas que creo que son buenas del Universes Beyond de Teenage Mutant Ninja Turtles.

    Vídeo realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Myra the Magnificent #TEMONTOTUPRECON

    Myra the Magnificent #TEMONTOTUPRECON

    Buenas tardes. Hoy toca una publicación algo diferente ya que he realizado 3 decks con 3 budgets diferentes con esta señora. La verdad es que fue muy buena elección de @ZoeGrave_. Vamos a ver como funciona.

    Myra abre atracciones cada vez que casteamos un instantáneo o conjuro de la mano. Pues bien, abusaremos de eso bastante. Iremos ganando presencia en mesa y robando bastantes cartas para acabar la partida con la mejor de las funciones.

    Las Atracciones son cartas especiales que:

    • No van en tu mazo principal.
    • Se colocan en un mazo aparte llamado “mazo de Atracciones”.
    • Representan juegos mecánicos de feria dentro de la temática espacial/carnaval de Unfinity.

    Tienen números del 1 al 6 en un lateral. Algunos están iluminados.

    Debes tener un mazo separado de al menos 10 Atracciones diferentes. No puede haber duplicados. Cuando un efecto dice “Open an Attraction”:
    Robas la carta superior de tu mazo de Atracciones.
    La pones en la zona de juego en tu área.

    Ahora esa Atracción puede activarse cada turno.

    Al inicio de tu primera fase principal, haces lo siguiente:
    Lanzas un dado de seis caras (d6).
    Si el resultado coincide con uno de los números iluminados de una Atracción que controlas… ¡Se activa su efecto!


    Cada Atracción tiene diferentes números iluminados, así que algunas se activan más a menudo que otras.

    Vamos a presentar las criaturas que ayudaran a que los dados nos sean propicios para castear con las atracciones. Como veis, esos dados seran mas faciles de visitar las atracciones y conseguir ese resultado adicional.

    El resto nos darán criaturas, robo o tesoros al castear hechizos. El buen profit por no hacer nada prácticamente.

    Estos 2 los dejo aparte porque sus efectos son muy particulares. Adric sobretodo será increíble en este deck. Copiando efectos de Myra o de las atracciones. Padeem protegerá nuestras atracciones. Gogo nos hará que un efecto interesante lo copiemos muchas veces.

    Los cacharros de mana no serán nada especiales pero si necesarios. Las botas para proteger a Myra y las estatuas para que las atracciones ayuden a castear los hechizos que no sean artefactos.

    Usaremos a Saheeli como única planeswalker. Nos dará servos para protegernos y luego podremos hacer que las atracciones se conviertan en criaturas para pegar con ellos.

    Encantamientos pocos pero muy sinérgicos. Ahora bien, son de coste grande así que hay que tener cuidado con cuando castearlos. El barbarian por lo obvio de tirar dados. El inscription para hacer daños. El metallurgic y el typhoon para crear criaturas. El extravagant para copiar atracciones y poder aprovechar mas las habilidades de Myra y la tormenta pues imaginad lo que puede ser eso con 2 o 3 atracciones visitadas.

    Ahora viene lo fuerte. Instantaneos y conjuros. Como de costumbre los junto por efectos pero son estos los hechizos que luego se usaran en las atarcciones.

    Robo con descarte y tesoros. Mirad, el ancestral si acaba en el cementerio será gratis ponerlo en una atracción así que es un robo muy sencillo de abusar.

    Removal.

    Barremesa.

    Counters.

    Efectos diversos. Aqui hablare de estos que no teinen hogar pero bueno. El betrayal imaginad el potencial con ese coste 0. El command para revisitar las atracciones. Con suerte y efectos de tirar mas dados, puedes hacer un bucle de muchas visitas. La iteration por scry/robo sin serlo. EL prismari por ser modal y muchas cosas poder hacerlas. El stolen goods me encanta en este deck por las pirulas que puedes hacer. Mana geysar por ramp. Replication technique por la cantidad de pirulas que puedes llegar a hacer igual que con la artesania de saheeli.

    Dejo en la zona vip mi hechizo favorito del deck. Es caro y lo que queráis pero como empiece a estar en una atracción y se visite… Transformar comandantes en atracciones será lo mas divertido que veas en mucho tiempo. Os lo garantizo.

    Las atracciones. Todas las que se puedan. Son imprescindibles.

    Las tierras. Nada del otro mundo salvo el Archway, que ayudará en ocasiones a castear cosas.

    Recapitulando, este mazo liderado por Myra the Magnificent combina el caos divertido de las Attractions con un sólido plan Izzet de lanzar muchos hechizos por turno. La base de cantrips y generación de valor alimenta motores como Thousand-Year Storm y rematadores tipo Grapeshot, mientras criaturas como Storm-Kiln Artist convierten cada hechizo en recursos extra. El subtema de dados añade imprevisibilidad y sinergia adicional, reforzando la identidad festiva del mazo. En conjunto, es una baraja explosiva, capaz de generar turnos muy largos y espectaculares. Si todo encaja, pasa de un estado aparentemente tranquilo a cerrar la partida en un auténtico clímax de fuegos artificiales mágicos.

    DECKLIST

    Para explicar los siguientes decks los enseñare en este video.

    YOUTUBE

    Nos vemos en el siguiente decktech!!

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • TEMONTOTUPRECON Scarlet Spider, Ben Reilly

    TEMONTOTUPRECON Scarlet Spider, Ben Reilly

    Buenas tardes!! Hacia tiempo que no me pasaba por aquí. Toca retomar los TEMONTOTUPRECON. Esta vez toca la opcion de @kiten_15, Scarlet Spider, Ben Reilly.

    Bien, el deck es sencillo, usar criaturas de coste alto que bajen con costes menores, tapearlas y bajar a Ben con prisa para golpear bien fuerte. Mientras, si no baja Ben, vamos teniendo presencia en mesa con criaturas que irán creciendo poco a poco para ser una amenaza.

    Vamos a empezar por las criaturas de menor. La Jaspera nos tapeara criaturas para criaturas para poder usar a Ben. El mentor va muy bien ya que generamos muchos tokens y ayudara a pegar fuerte. La professional nos pondrá muchos tesoros y robo. Tyvar como finisher será interesante. El manufactor por lo obvio. Toggo nos dará armas en forma de token. El bárbaro como removal o tesoro y el mapache para generar mas tesoros.

    De coste 4 poquitas pero interesantes. Sobre todo enfocadas en dar fuerza. El harmonizer puede ser finisher con Ben o criaturas fuertes, el animist ayudara a pegar muy fuerte y el dragonborn será un muro en mid/late. El rapacius para ir generando tesoros y Xenagos porque tiene que ir en cualquier gruul que se precie.

    Aquí ya vienen las criaturas de coste alto que costaran poco mas adelante. El wurm nos dará muchos tokens artefactos para bajar costes y activar cosas. Ghalta pues bajará por costes bajos bastante frecuentemente como el hellion.El resto por affinity serán sorpresas que no se espera nadie. Mayormente son apra Ben porque luego no harán mucho en mesa. El Nyxborn porque usamos muchos encantamientos y nos bajara su coste.

    Piedras de mana para el affinity y el rampeo. Destacar el drum para usarlo para tapear y castear a Ben muy fácilmente.

    El otro artefacto nos ira poniendo hongos gigantes por lo obvio.

    La parte divertida. Encantamientos. Empezamos por los que sinergian con contadores. Poco que decir salvo que la Terrasymbiosis nos dará mucho robo de cartas.

    El resto daran arrollar, prisa, el doble de fuerza cada turno, robots para el affinity, efectos diversos interesantes y contadores al morir nuestras criaturas. Como veis un poco de todo para dar un buen apoyo en las partidas.

    Como carta interesante le dedico este espacio al Kyren Negotations. Tapear criaturas para hacer daño y ayudar a volver a castear mejor a Ben. Muy divertida.

    La sección de hechizos por temática como de costumbre.

    Ramp.

    Robo.

    Removal y counter.

    Recuperar cartas y Barremesa.

    Contadores.

    Las tierras tienen miga porque hay las que giran a criaturas así que nos vienen fantásticamente bien para el deck.

    Con esto acabamos. Un deck que golpea muy fuerte cuando debe y que poco a poco va teniendo presencia en mesa. Os garantizo que da sustos porque no se esperan lo que puedes hacer en un único turno con Ben. Mientras el baja, puedes ir tranquilamente robando y poniendo tokens para el devastador final. Nos vemos en el siguiente decktech!!

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo’s Academy

  • Firkraag, Cunning Instigator.

    Firkraag, Cunning Instigator.

    ¡Hola Tontines! Está vez vuelvo a hacer un Commander tipal, y de un tipo de criatura muy popular… ¡Dragones! Pero no me gusta ir a un tipo tan mainstream y encima elegir al comandante mainstream, así que voy a elegir a un comandante que cuando lo vi me enamoró y deseé que hicieran más sinergias de Goad* y Dragones: Firkraag.

    (* Una criatura con Goad está obligada a atacar cuando sea su turno y debe hacerlo, si puede, a otro jugador que no seas tú)

    Aunque su trigger de atacar dragones solo sirve para hacer Goad a una criatura de cada oponente, da igual con cuantos dragones ataquemos a ese oponente, el trigger de poner contadores y robar cartas sí que se dispara por cada criatura. Si atacamos con algún dragón a los 3 oponentes, como mucho haremos 3 goads, pero si nos ayudamos de otras cartas para conseguir hacer más ataques forzosos, vamos a robar mucho y nuestro comandante crecerá mucho (y encima es volador, por lo que a poco que crezca puede ser mortal).

    Los dragones no tienen mucha sinergia con los ataques forzosos, pero hay unos pocos que sí, y deben estar de manera obligada en el mazo.

    El resto de dragones cumplirán su parte y sinergias más tipales, siendo los de costes bajos simplemente útiles para meter presión desde el inicio de la partida y servir para hacer Goad. Deceptive Frostkite puede copiar alguno de nuestros dragones sinérgicos con el forzar ataques también. Y Dragon Egg es un gran bloqueador para alguno de esos ataques que vengan en nuestra dirección.

    Los dragones más grandes, sobre todo, están para aportar sinergias al tipo de criatura.

    Estos no tienen sinergia con el tipo de criatura ni con forzar ataques, pero sin duda son muy buenos y ayudan a rampear o robar carta. Bueno… Drakuseth no hace nada más que freír, pero es que lo hace muy bien.

    Estos dragones (más o menos) nos servirán para disparar más triggers del comandante. Gogo lo puede copiar, pero con otro nombre, por lo que tendríamos en juego a 2 comandantes para los triggers de Goad, y encima ellos mismos se ven forzados a atacar. Roaming Throne no necesita explicación, y Scourge of the Throne nos puede dar combates extra para hacer más Goad al atacar con nuestros dragones.

    Y estas dos criaturas nos ayudarán con los costes de nuestros dragones, y Sarkhan puede ser un dragón más en mesa.

    Ahora toca ver el resto de cartas que darán apoyo a nuestros dragones para que los oponentes se maten entre ellos y así nos dé tiempo a soltar a nuestros ejendros voladores.

    Mención especial a estas cartas que, además de forzar ataques, sirven para rampear, robar cartas y hasta de removal masivo.

    No siempre podremos dirigir los ataques forzosos hacia nuestros oponentes. Así que con estas cartas nos aseguraremos de más protección.

    Ahora toca ya ver lo típico del formato.

    Tenemos el rampeo en forma de piedras de maná (y Dragon’s Hoard también nos da robo).

    Hablando de robo, no hay mucho en el mazo, ya que cada criatura con Goad y nuestro comandante en mesa ya se consideraría robo suficiente.

    Y con tanto Goad, se podría decir que tendríamos controladas las criaturas de los oponentes. Pero por si acaso, hay que tener plan B, C, D y los que hagan falta, así que meteremos también una buena dosis de removal.

    En este mazo es importante tener en mesa al comandante (aunque si no, siempre podemos olvidarnos del plan principal e ir a saco con los dragones sin más), así que lo defenderemos con estos dos staples del formato.

    Y ya que jugamos azul y vamos a dar asco de todas maneras haciendo que nuestros oponentes se ataquen entre ellos, ¿Qué más da si metemos algún que otro contrahechizo?

    Nada relativamente importante a resaltar en las tierras, lo típico. Las dobles que veáis mejores en cuanto a calidad precio y alguna utilidad más. Veamos como queda el mazo al final:

    El mazo busca salirse un poco de lo normal en este tipo de criatura, y el comandante ofrece ese toque de diversión de forzar a que los oponentes se ataquen entre ellos mientras hace un poco de Voltron y finiquita la partida él solo. Y si no, siempre podemos contar con los demás dragones, que si bien pueden tardar en tener presencia en mesa, seguro que para cuando ya solo quede un oponentes en pie y vaya a por nosotros, ya estaremos preparados con nuestros escupefuegos. Un mazo ideal para partidas casuales de Bracket 2 o 3.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Green Goblin, Nemesis.

    Green Goblin, Nemesis.

    ¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo tipal de goblins. No os asustéis, que vamos a alejarnos de lo típico, gracias a una vuelta de tuerca que le dió el set de Spiderman.

    Con Green Goblin, Nemesis, vamos a sacar beneficios de cualquier cosa que nos descartemos, ya sea en forma de tesoros o de contadores a cualquier Goblin. Y sí, siendo un comandante volador, lo lógico es ponerle los contadores a él mismo, pero hay algunos Goblins con sinergias interesantes y nunca se sabe cuando nos va a venir mejor repartir los contadores entre otras más criaturas por si acaso.

    Vamos a empezar por las criaturas, los goblins. En este caso, tenemos unos cuantos que nos ayudarán a descartar cartas y disparar los triggers del comandante. A su vez, la mayoría nos hará robar, aunque Ultimate Green Goblin nos dará maná y el Gempalm hará su función de removal.

    Estos goblins dispararán habilidades cada vez que descartemos o si hemos descartado un permanente.

    Y estos goblins harán buen uso de los contadores +1+1 que les pongamos.

    Y este Krenko hará uso de los tesoros que generemos con el comandante, haciendo más grande nuestra mesa y haciéndola crecer.

    Con tanto descarte que tiene el mazo, no nos vienen mal estos goblins para ir recuperando cartas del cementerio.

    Y bueno, al fin y al cabo es un tipal, así que habrá que meter los típicos «señores de los trasgos». Warchief y Howlsquad Heavy nos rampean, y Mad Auntie nos protegerá, sobre todo, al comandante.

    Ya hemos visto la parte tipal, ahora veamos sinergias con descartar nuestras propias cartas. Sobre todo buscamos arañar más vidas a los oponentes.

    Y bueno, ya hemos visto, entre criaturas y otras cartas, qué queremos hacer cuando descartamos. Ahora es el momento de ver las cartas que nos harán descartar. En la gran mayoría de los casos, estaremos descartando para robar, así que al mismo tiempo que le damos al comandante lo que pide, estaremos buscando en nuestro mazo y generando «ventaja» de cartas.

    Key to the City, además de ser un motor de descarte y poder hacernos robar, ayudará al comandante haciéndolo imbloqueable.

    Estos efectos de descartar y robar, además, nos servirán de rampeo.

    El removal en estos colores lo tenemos bien cubierto. Bitter Triumph nos dará un trigger del comandante y Untimely Malfunction nos servirá para proteger al comandante tanto si ataca como si es objetivo de algún hechizo.

    También tenemos removal masivo, por su puesto. Chandra’s Ignition nos ayudará a aprovechar los contadores del comandante para hacer que se quede solo en la mesa. Decree of Pain nos puede ayudar como ciclo para barrer la mesa de criaturas pequeñas a cambio de una carta y de hacer crecer al comandante (o tener un tesoro)

    Rampeo, el básico en estos colores. Sobre todo con piedras de maná.

    En cuanto a tierras, las básicas y dobles a gusto del consumidor, pero me gustaría resaltar las que se ciclan o ayudan al tema de descartar.

    Mucho he hablado del mazo cuando la mayoría de las cartas las vamos a ir descartando, pero veámoslo en su conjunto:

    Aunque puede parecer que el tipal está forzado, y es verdad que el comandante pide fijarse sólo en él mismo, también es verdad que hay bastantes goblins que hacen descartar, y algunos con habilidades interesantes cuando se les pone contadores. Al menos me parece que es divertido coger un tipo de criatura tan trillado y darle una vuelta de tuerca para hacer un mazo diferente y divertido. Encima no ha quedado muy caro y creo que es un Bracket 2 bastante bueno.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Xantcha, Sleeper Agent – (Bracket 2+ /Bracket 3-) (12 meses, 12 decks: enero)

    Xantcha, Sleeper Agent – (Bracket 2+ /Bracket 3-) (12 meses, 12 decks: enero)

    “Si el miedo es el único instrumento que te queda, entonces jamás lograrás controlarme.”

    ¡Feliz año 2026! (hola, futuro lector de 2028, diviértete jaja)

    Empezamos año en el blog de tontines con un proyecto en el que me he metido… 12 meses, 12 causas… ¿cómo, que no se llama así? ¿si, es de Telecinco…cómo que tengo que hacerme una revisión de próstata por hacer este chiste?

    En fin, “12 meses, 12 decks”. Distintos usuarios de Twitter y Bluesky me propusieron distintos comandantes y he escogido uno de cada para hacerlos en distintos escenarios cada mes. Yo pongo las reglas como presupuest, Bracket, temática,etc. No obstante, estoy intentando que siempre sea interesante y divertido.

    No todos los meses subiré artículo, pero lo haré en todos los que pueda. Y esto nos lleva a … ENERO.

    Y en enero tenemos a Xantcha, Sleeper Agent. Un personaje épico del old dominaría y la guerra con pirexia que finalmente recibió la carta que se merecía en 2018.

    Por un incoloro, negro y rojo tenemos una potente 5/5 Phyrexian Minion. Uno pensaría qué locura ¿no? pero aquí vienen sus tres habilidades que explican todo. Nada más empezar, cuando Xantcha entra debes regarlársela a un oponente.  Y después de perder el control de nuestra comandante nada más castearla, ¿cómo lo arreglamos? Con la segunda habilidad, que la obliga a atacar a cualquier rival y que no sea a nosotros. Le damos una pistola cargada al enemigo, pero intentando que no nos salpique fuerte. Finalmente, por tres maná cualquier jugador puede hacer que quien controle a Xantcha pierda dos vidas y robar una carta.

    Todo esto nos lleva a un deck donde tenemos que regalar nuestra carta recurrente. ¿Qué estrategia vamos a seguir? Pues principalmente otras criaturas que podamos regalar al rival para hacer daño, mientras las hacemos cada vez más poderosas. También nos guardaremos algunas vías de recuperarlas a nuestro bando para cerrar partida. Por otro lado abusaremos del Goad, mecánica que obliga a las criaturas rivales a pegar y encima a alguien que no seamos nosotros (salvo que seamos el último oponente). De esa manera nos garantizamos que aunque tengamos pocos efectivos en nuestra mesa, los rivales se vayan matando entre ellos.

    La baraja está optimizada, pero no tiene un potencial loco. Esto nos deja en un B2 alto o un B3 bajo. Se mueve bien en esos ambientes. Dentro de B3 y con más presupuesto, algún Game Changer de  Demonic Tutor, Tergrid, God of Fright o Jeska’s Wil puede entrar y dar una subida de calidad a la lista.

    CRIATURAS

    El aspecto de criaturas no es tan numeroso en otros decks, donde los removal, criaturas a regalar y mecánica de Goad destacan. Echemos un vistazo.

    Generadores de maná/rampeadores

    Tres criaturas tenemos en este apartado, siendo el Goldhound que nos da defensas en los primeros turnos o rampear con el tesoro que es. Zuko que aparte de un maná, nos puede dar también robo antes de cederlo a otros y finalmente el clásico Solemn Simulacrum que aparte de ponernos la tierra en la mesa, nos defiende y al morir robamos.

    Robo

    Dentro de robo hay clásicos como el Humble Defector y nuevas incorporaciones con Kain, Traitorous Dragoon. Ambos acaban en manos de otros rivales y si somos capaces de usar la política y no hay traiciones, negociar con un rival para que nos vengan de vuelta para debilitar otros enemigos. También mencionar a un clásico como el Morbid Opportunist que puede rascar cartas por todas partes al obligar a pegar a las criaturas rivales.

    Traidores

    Regalamos a nuestra comandante, vendemos al Humble, a Kain, a Zuko… ¿acaso queda algo más que podamos regalar a nuestro rivales? Pues sí. Auténticos salvajes listos para destrozar a nuestros enemigos. Khârn the Betrayer ataca cada turno y bloquea, pero cuando sufre daño se previene, robamos dos cartas y que otro siga pegando. Alexios, Deimos of Kosmos es casi mejor que nuestro comandante. Arrolla, cada turno va a un rival ganando un contador +1/+1 siendo de base un 4/4, no se puede sacrificar debe pegar y no a nosotros. Encima gana prisa. Lo tiene todo si conseguimos protegerle. Finalmente Deadpool nos permite intercambiar las cajas con otra criatura dejandonos acceso a habilidades rivales.

    Goaders

    Para provocar las criaturas rivales tenemos criaturas bastante recurrentes. Clásicas como Bothersome Quasit, que hace además que las criaturas godeadas no puedan bloquear o Karazikar, the Eye Tyrant que además nos da robo. Seifer, Balamb Rival viene en las escenas de FFVIII y con una buena presencia en mesa, goadea y encima activa Deathtouch a los ataques a los rivales si es múltiple el bloqueo.

    Varios

    En este apartado metemos un poco el variado de cosas que queda en el tintero, como algo de removal con el Royal Assassin que al goadear criaturas luego podremos matarlas. Con el Treasure Nabber nos llevaremos las piedras de maná rivales para rampear y el Emberwilde Captain nos da una jaula de protección para evitar que nos peguen.

    INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

    Vamos a destacar en conjuros Scheming Symmetry que nos hace tener un amigo en mesa al regalar un tutor y nosotros encontrar lo que necesitemos. Si aguantamos al Spectacular Showdown por siete manás con mesa llena es prácticamente partida a dar a todo doble strike y goadeo. Tampoco está demás el viejo Blasphemous Act para limpiar la mesa si los planes salen mal.

    A velocidad de instantáneo, el Untimely Malfunction nos permite quitar un bloqueador, romper un artefacto o redirigir un spell. El Malakir Rebirth, después de que estés treinta segundos admirando el arte de Marta Nael, puede salvar a una criatura vital o bien ser una tierra clave. El Saw in Half es infinitamente más divertido en algunas de nuestras criaturas regaladas ya que podemos llenar la mesa de molestias que no dejen de destrozar la partida.

    En ambos apartados hay robo, removal y sospechoso habituales que podéis ver en la lista al final.

    ARTEFACTOS

    Aparte de piedras de manás varias de las que no merece la pena hablar, si podemos dedicar unas líneas a la Key to the City. Nos permite descartar una carta y hacer imbloqueable a nuestros regalitos rivales. Además al enderezarse podemos recuperar robando una extra. La Crawlspace nos da un cuello de botella para evitar que muchas criaturas enemigas nos peguen y el Assault Suit para hacer que nuestros regalos sean aún más letales.

    ENCANTAMIENTOS

    Los encantamientos la mayoría son auras para mejorar nuestras criaturas o incluso las rivales para provocar desastres más rápidos. Pero siempre se puede confiar en la Phyrexian Arena para tener un motor de robo estable y fácil, No Mercy hace que si nos pegan paguen un precio altísimo y dentro de esas auras el The Sound of Drums tiene la ventaja de poder reutilizarse.

    TIERRAS

    Bastantes tierras dobles que entran enderezadas y una base de maná algo menos modesta, vamos a destacar a las más importantes en generar interacciones útiles. Si nos echan un efecto pacifismo o consiguen dejar encadenado a nuestra comandante, el Sanctum of Eternity nos la manda a la mano por correo urgente en nuestro turno y vuelta a empezar sin tax. Homeward Path trae a casa nuestros regalos siempre y cuando la gente no los utilice bien y la Urza’s Cave nos deja buscar cualquiera de las dos anteriores para tenerlas cuando las necesitemos.

    CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

    “Los viajes por los planos no consisten en andar. Consisten en caer y gritar.”

    Y con esto finalizamos este primer deck de este 2026 basados en vuestras recomendaciones. Espero que Xantcha os guste, especialmente a la usuaria que la pidió, y esté en el power level que espera. Nuestras criaturas y las de las rivales pegándose entre ellos pueden generar un caos digno de traiciones.

    Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:

    Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

    Decktech realizado por @AGFjuristagamer.

  • Lorwyn Eclipsed: Análisis de Comandantes.

    Lorwyn Eclipsed: Análisis de Comandantes.

    ¡Hola tontines! Volvemos a un plano muy nostálgico y querido por los fanáticos del «Magic De Verdad» (Marca registrada). Pero… ¿Estarán a la altura los nuevos comandantes? ¡Veamos!

    Abigale, Eloquent First-Year.

    Es un «removal». Ya está. Ese es su análisis… Bueno, a ver si puedo añadir algo más. Buen coste (para un removal y para jugarlo varias veces desde la zona de mando) y su habilidad nos librará de criaturas molestas con «indestructible» o con habilidades determinantes en los mazos rivales. Seguro que es una risa hacer que el comandante de alguien pierda sus habilidades. Aún así, a cambio, da buenas habilidades de combate, así que hay que tener un poco de cuidado. Quizá un mazo que tenga maneras de quitar contadores de los permanentes ajenos (para que se queden simplemente sin habilidades) y con efectos de blinkeo (entra y salir del juego) para repetir la habilidad de la comandante. O lo haces a criaturas tuyas, que sean baratas de jugar y fuertecitas, pero sosas al no tener habilidades, que al aplicarles los contadores de la comandante, se conviertan en el terror de la mesa.

    Ashling, Rekindled.

    Una comandante baratita de jugar y que te filtrará una carta de tu mano. Y que se transforma muy rápido y entoces se convierte en un motor de rampeo para hechizos de costes 4 o superior. Y oye, hasta puedes volver a transformar si ves que necesitas descartar y robar, aunque en esos colores no deberías perder el tiempo en volver a transformar a la comandante, mejor déjala como rampeo y ya llenarás cementerio y mano con otras cartas. La carta es buena, pero me falta carisma. Es decir… Su único «tema» o limitación es que el maná es para costes 4, pero da igual si son criaturas, instantáneos… Puede servir para cualquier cosa, lo cual es bueno, pero le quita gracia como comandante. Aunque al no tener un tema tan definido, puede dar a mazos originales y diferentes.

    Ashling, The Limitless.

    Tiene un coste barato y de un solo color, eso ayuda a bajarla antes, teniendo en cuenta que su mazo sería de 5 colores. También ayuda que la habilidad de evocar que otorga sea con maná incoloro por ese mismo motivo, ayuda a jugar tus elementales más fácilmente. Pero si los jugamos con evocar mueren, así que el mazo quiere elementales con habilidades poderosas disparadas al entrar o salir del campo de batalla. Ya nos preocuparemos después de ver cómo los sacamos del cementerio, pero mientras, a hacer trigger poderosos. El mazo quiere soporte tipal, efectos que doblen las habilidades disparadas, y si puede añadir sinergias con que vayan muriendo nuestras criaturas, mejor que mejor.

    Auntie Ool, Cursewretch.

    Antes de nada, señalar que casi cualquier comandante con colores rojo y negro y alguna habilidad relacionada con contadores (sean +1/+1 o -1/-1), huele a combo con las criaturas con Persist o Undiying. Es más, la propia habilidad de Blight en el set parece que la enfocan en eso, en que tenga combos e interacciones chulas. En fin, sigamos con la comandante en sí. Por 4 un 4/4 con cierta protección no está mal. La mecánica de los contadores -1/-1 no está (estaba) muy trillada (a partir de ahora lo estará), y es un tema muy atrayente. El problema es que no era más que un «removal lento» y dependía de las criaturas que tuvieran los oponentes. Con esta Comandante eso se arregla. Si vas a por las criaturas rivales, también desgastará vidas de los oponentes, y si vas a por las propias, te puedes robar todo el mazo. Tiene carisma.

    Bre of Clan Stoutarm.

    Por 4 un 4/4 está bien. Y si habilidad de dar volar y lifelink no es cara. La pega es que no se la puede hacer a sí misma. Aunque es una habilidad simpática para hacer que tus criaturas más peligrosas conecten y ganarte vidas, en realidad solo necesitas hacerte un mazo de lifelink para que la comandante te permita jugar un hechizo gratis del top de la biblioteca cada turno. Podría ser un mazo Spellslinger tipo Burn + Lifegain, por aprovechar el color rojo. O el rojo usarlo solo para el removal necesario y centrarse más duro en ganar vidas y triggers al ganarlas mientras la comandante va dando ventaja de cartas. Es simpática.

    Brigid, Clachan’s Heart.

    Tiene números decentes. Por 3 manas tienes un 3/2 y un 1/1. Y al siguiente turno puedes pagar solo un maná para transformar y ser un buen generador de maná. La pena con este ciclo de comandantes que se transforma es que son muy lentos si quieres depender de ellos para la sinergia entre sus dos mitades. Es decir, no vas a estar transformando de un lado a otro para generar el token con la comandante, la transformarás una vez y nunca más volverás al otro lado, ya crearás tokens o bajarás criaturas para maximizar su rampeo. Te pide el clásico mazo Go Wide en esos colores, de tokens y demás. No tiene mucho misterio. PERO. Es lo más parecido a un comandante de Kithkins que vamos a tener en muchos tiempo, así que… ¿Por qué no probar su tipal? Hay suficiente soporte como para que el empujón del rampeo de la comandante lo haga viable. Seguiría siendo una Go Wide típica, pero con más carisma.

    Doran, Besieged by Time.

    Cuando ataca o bloquea es un 5/10, así que ese coste lo vale. Si está en reposo sigue siendo un 0/5 que aguanta bien el daño directo. Encima sirve de rampeo al reducir costes. Es obvio que para maximizar el efecto del comandante, te pide un mazo de defensas altas, pero no un mazo de muros, para que puedan atacar y aprovechar esa subida del ataque. La verdad es que bien sirve para un mazo tipal de Pueblos Arbóreos, aunque es una lastima que no de un soporte específico a la tribu, así sería más carismático. Cómo dato curioso, Doran suma +X/+X igual a las diferencias entre la fuerza y la resistencia, pero da igual cuál de ellas sea la mayor, así que aunque no aprovecharía la reducción de coste, también se le puede hacer un mazo tipo «Stompy» de costes bajos y fuerzas mayores a resistencias para ir super agresivo. Sin duda es bueno, pero para estrategia muy de nicho (que son las que a mí me gustan).

    Eirdu, Carrier of Dawn.

    Una mezcla extraña sus dos partes. Veamos lo común: un 5/5 volador que te da vidas y por 5 manás. No está mal, pero no es tan demoledor. En cuanto a sus otras habilidades… O «rampea» criaturas al darles «convoke» o las protege al darles persist. Me parece complicado de hacer un mazo equilibrado. Por un lado, cualquier cosa con convoke te pide tokens para girarlos y pagar los costes. Por otro lado, tokens y persist no son nada sinérgicos. ¿Quizá un mazo de criaturas que cuando entran en juego ponen otros tokens de criatura? Así llenarían la mesa para pagar los convocar, y si mueren con persist, volverían a entrar en juego para disparar sus habilidades de poner tokens. Además, ¿Negro y Blanco? Es obvio que se pueden meter combos para reanimar infinitas veces al poder dar contadores +1/+1 y anular los -1/-1 del persist. Sería una especie de mezcla entre Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar habilidades) y una Go Wide (llenar la mesa de tokens), que por otro lado también es sinérgico con tener carnaza para sacrificar.

    Ferrafor, Young Yew.

    Tiene un coste muy elevado y requiere un trabajo previo para que sea útil su habilidad de poner tokens. Es decir, si vas a contadores, vas a poner muchos tokens cuando entre pero… ¿Para qué quieres tantos Saprolines a esas alturas? Y pensaréis «Bueno, pero jugar a poner contadores +1/+1 es sinérgico con llenar la mesa, ya que sueles poner contadores a cada criatura». Y tendréis razón, lo normal es tener muchos bichos (suelen ser tokens) y luego hacer efectos de poner un contador a cada criatura, así que cuantas más criaturas mejor. La cuestión es que para que Ferrafor sea bueno al entrar… ya deberías tener muchos contadores repartidos y muchas criaturas, no te aporta nada nuevo ni es un finisher ya que, pese a que su habilidad de doblar los contadores es buena, lo hace muy lentamente. No sé, la cuestión es que no me parece bueno, pero tiene gracia y es llamativo… ¿Quizá sería muy loco usarlo como comandante de un mazo de hongos con contadores de espora y Saprolines?

    Grub, Storied Matriarch.

    No está mal para darle una vuelta de tuerca a los trasgos. La comandante te recupera uno del cementerio, y luego ella misma sirve como «motor de sacrificio» (en realidad es Blight, pero los trasgos son tan pequeños que morirán enseguida) y crea token que también se sacrifica. La verdad es que me gusta. Un mazo tipal de trasgos, a ser posible con habilidades disparadas cuando entran y/o mueren, ya que la comandante mata y crea tokens que también mueren. Eso pueden ser muchos triggers por turno, es elegir bien qué criaturas meter. Y si nos quedamos sin algún trasgo que nos interese, volvemos a transformarla y lo recuperamos. Lo dicho, mucho trasgo, que tengan habilidades ellos mismos al entrar y salir, encantamientos que hagan daño, por ejemplo, cuando criaturas entran y salen… ¿Qué más se le puede pedir?

    High Perfect Morcant.

    Por 4 manas un 4/4 ya es un buen comandante grandote para resistir. Encima es tipal de elfos y dispara contadores -1/-1 por cada uno que entre. La única pega es que tú no eliges a donde van los contadores, aunque en un buen mazo de muchísimos elfos, va a dar igual porque tarde o temprano van a ir a la criatura que te moleste. El girar para proliferar solo puede ser como conjuro, pero no hay límite de uso, así que puede ser peligroso. Quizá, a parte del tipal, le haría el mazo enfocado a otro tipo de contadores (+1/+1, veneno, etc.) para aprovechar adecuadamente el proliferar. Incluso no sería necesario hacer el mazo basado en contadores -1/-1, que eso ya lo hace sola la comandante por jugar el tipal.

    Kirol, Attentive First-Year.

    Es una buena criatura, con buen coste y que al ser híbrido te ayudará a bajarlo antes desde la zona de mando sin tener que preocuparte de tener una tierra y otra. Girar 2 criaturas para copiar triggers me parece una buena habilidad, así que su mazo debe ir en base a habilidades disparadas y a muchas criaturas (¿quizá tokens?) para poder copiar triggers todos los turnos (solo una vez por turno, pero también en turnos rivales). Aunque me parece buena y que puede ir en el 99 de muchos mazos (el primero que me viene a la cabeza es el mardu de vampiros), creo que como comandante no tiene mucha carisma, ya que no tiene un tema muy definido.

    Lluwen, Imperfect Naturalist.

    Un comandante baratito de jugar y pequeñito, fácil de jugar varias veces en una partida y que ayuda a llenar nuestro cementerio. ¿Y de qué queremos llenar el cementerio? Pues aunque las criaturas siempre se pueden reanimar, lo más divertido es llenarlo de tierras. Es decir, puedes hacer una Reanimator de auto-mill (mandar tus propias cartas desde la biblioteca al cementerio) y luego ser la típica estrategia Reanimator pero que el comandante tiene una utilidad extra de crear tokens. Pero por el coste de su habilidad, mejor centrarlo en un mazo de muchas tierras para maximizarla al máximo. Auto-mill, muchas tierras y formas de llenarte la mano de ellas para descartarlas y sacrificarlas, triggers al mandar tierras al cementerio, dobla tokens y quizá algún himno (dar +1/+1) para jugar un mazo que dará miedo y asco a partes iguales al tener una mesa llena de gusanos. Tiene un deckbuilding complejo, pero el resultado puede ser muy original.

    Maralen, Fae Ascendant.

    Coste 5 pero tiene buen ataque y defensa y encima vuela. Su habilidad de exiliar cuando entra una criatura del tipo es bastante buena, ya que dispara siempre, sea token o no. Luego puedes jugar EN ESE TURNO gratis SOLO UNA si tienes suficientes criaturas, pero si no lo juegas, igualmente le has quitado recursos al oponente. Me gusta más para el tipal de Hadas que el de Elfos, más que nada porque las veo más sinérgicas con exiliar, millear y hacer pirulas con los recursos de los oponentes. Además, es bastante interesante lo que puede añadir el color verde al tipal (más que criaturas, sinergias con jugar lo ajeno, protección de tus criaturas, trucos simic…). Soporte a Hadas, trucos y control de la mesa, alguna sinergia con jugar lo de los oponentes o desde el exilio y a ir consumiendo bibliotecas rivales.

    Mass of Mysteries.

    Mas simple que un botijo. A ver, por 5 manás (que pueden ser difíciles de tener en turno 5) tienes un 5/5 con habilidades buenas. Pero lo llamativo es la habilidad que da a otro elemental. Quiere mazo tipal de elementales, quiere que tengan poderosos efectos de entrada y/o salida del campo de batalla, y quizá alguna sinergia más o doblador de triggers, ya está. El resto debería ser rampeo para el maná que requiere.

    Rhys, the Evermore.

    Coste bajo, con flash y que salva de morir a una criatura. No es mala, pero tampoco es buen comandante. Si tuviera otros colores, se le podría sacar partido a lo de quitar contadores a otra criatura que controles, pero en monoblanco, solo puede ir a quitarle el -1/-1 del persist que ella misma le ha dado cuando la ha salvado de morir. ¿Cómo se podría hacerle un mazo? No sé… ¿Quizá una especie de reanimator? Al menos podríamos quitar los Finality counters que tienen hoy en día los efectos que reaniman. Monoblanco también tiene mucho de «regresar al juego aquello que ha muerto este turno», puede que un mazo basado en mucho removal hacia todos las criaturas, pero que tu mazo este centrado en efectos que regresen lo que tú te has matado y así tener ventaja numérica… También habría que tener formas de rejugar al comandante, o blinkearlo para repetir su habilidad de dar persist e intentar abusar de criaturas auto-sacrificables. La verdad es que requiere muchísimo esfuerzo para acabar siendo «como mucho» un mazo meme.

    Sanar, Innovative First-Year.

    Esta habilidad, Vivid, en un comandante, solo puede brillar si el comandante es de 5 colores. En este caso son dos. Tiene buena defensa, y cada turno te exiliará 2 cartas para que las juegues, si hay suerte, las dos. Para maximizar la ventaja de cartas del comandante, en el mazo deberías llevar muchas cartas multicolor o híbridas para poder jugarlas. Y cartas con sinergias a jugar cosas desde el exilio. Y bueno, aunque no sea el mejor comandante, dos cartas extra por turno no está mal, así que si lo haces con costes bajos podrás jugar muchas cartas por turno a modo de Spellslinger típico en estos colores.

    Sygg, Wanderwine Wisdom.

    Como comandante es un poco raro. Es barato de jugar y eso siempre es bueno. Su habilidad de entrar te da robo (aunque debes dañar) y la transformación blanca da protección. Se me ocurre una Voltron en la que estés subiéndole la fuerza, ya que es imbloqueable, y estés transformándolo una y otra vez para ir robando carta turno si y turno no con él mismo. Aunque no se siente la mejor opción. También puede servir un mazo de blinkeo, en la que le haces entrar y salir del juego a menudo para hacer que otras criaturas (con evasión, mejor) vayan robando cartas, y ocasionalmente protegerlas de algún removal.

    Tam, Mindful First-Year.

    Es una gran carta para dar protección de la buena a tus criaturas. ¿Sirve como comandante? Uff. Es que solo da protección y da todos los colores. Y aunque hay cartas con sinergias a cuantos más colores tengas en juego, no creo que tener girado a tu comandante constantemente para usar esas sinergias sea una buena estrategia. Podría ser un mazo genérico simic con combos basados en criaturas y que tú comandante solo esté ahí para proteger las piezas del combo…

    The Reaper, King No More.

    Se agradece el coste híbrido en los comandantes para flexibilizar el momento de jugarlo si nos hemos atascado de alguna tierra o algo. Pero lo voy a contar colo que cuesta 3 manas. Un 3/3 que reparte dos contadores -1-1 y cuando la criatura rival con -1-1 muera, te la quedas. Vale, solo lo puedes hacer una vez por turno, pero seamos serios… ¿En estos colores? ¿Los colores del removal? Es tan fácil hacer el mazo temático de contadores -1/-1, usar el infinito removal que dispone esta combinación de colores y empezar no solo a eliminar recursos rivales, sino a ganarlos nosotros… ¡Es insultante! Y lo de una vez por turno es una patraña, ya que el removal lo usas como instantáneo en turnos rivales y ahí ya te cascas 3 criaturas entre que te toca y te vuelve a tocar. No necesitaría otros efectos, ya que con los contadores y el removal ya tiene la mesa controlada, pero por hacer más sinérgico, le metes algo que te beneficie controlar criaturas rivales y ya estaría. Muy divertido.

    Trystan, Callous Cultivator.

    Por 3 un 3/4 con toque mortal está guay. Y en esos colores y llenándote el cementerio, bien podría servir para una Reanimator tipal de elfos. Aunque su diseño parece que pretende «drenar vidas» mandando elfos a tu cementerio y exiliándolos de ahí… ¡Vaya tontería! Ni se te ocurra transformarlo nunca en su versión negra, los elfos siempre van a ser más útiles en tu cementerio que exiliados, sobre todo si es por quitar unas miserables 2 vidas. El único interés en ir transformándolo es para tener un motor de llenado del cementerio y de ahí ya tirar con la típica estrategia Golgari de Reanimator. La verdad, también podrías hasta olvidarte del tipal.

    Reflexión Final.

    Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

    Siento que me ha defraudado un poco el nivel de las legendarias. No es que sean malas, pero algunas no parecen muy pensadas para ser comandantes. No es que siempre se deba diseñar pensando en Commander, por supuesto, pero a eso es a lo que hemos venido en este artículo, así que debía mencionarlo.

    Al menos las legendarias de los mazos preconstruidos están bastante bien, se nota que se han diseñado para eso y con un tema muy concreto. Sobre todo las caras principales, que te piden pensar un poco para hacerles bien su mazo.

    Aunque, sin duda, mi favorita de los mazos preconstruidos en The Reaper. Menos quebraderos de cabeza, más diversión y más carismático.

    El ciclo de legendarias que se transforman, aunque son personajes con carisma, son demasiado lentas para que sean atractivas, o se quedan un poco a medias con lo que quieren hacer. Y aunque adoro a Doran, su habilidad es demasiado genérica para mi gusto. Pero entre todas las cartas del set hay una con el nivel de rareza y desafío que me ha encantado: Lluwen.

    Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Lorwyn Eclipsed. Me ha sorprendido que son muy pocos para lo que Wizards nos tiene acostumbrados, pero también está bien, que luego en los Universes Beyond salen muchísimos (por esa razón no hago análisis de los Universes Beyond).

    ¡Hasta la próxima!

    Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

  • Bumi, Eclectic Earthbender.

    Bumi, Eclectic Earthbender.

    ¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo del que, seguramente, sea el menos popular de los comandantes para Earthbend. ¿Pero qué se le va a hacer? Tengo debilidad por los comandantes que exigen algo de dificultad a la hora de hacerles el mazo.

    Bumi es una buena criatura que animará una tierra y cada vez que ataque le dará 2 contadores +1+1 a todas las tierras-criatura. El «pero» con este comandante es que, pese a lo poderoso de su efecto de ataque, para que sea efectivo debemos enfocar el mazo en tener muchas tierras y que la mayoría sean criaturas. Cuantas más reciban los contadores, más daño haremos.

    El problema de animar tierras es que te las maten. Menos mal que con earthbend eso se soluciona. Pero si queremos ir a lo «Go Wide» con las tierras, no podemos depender solo del earthbend.

    Lo primero para tener muchas tierras-criatura, es tener muchas tierras. Así que… ¡Adentro rampeo! (Del que nos da tierras en mesa). Encima la tortuga hará de «himno» para nuestras tierras y les será más fácil a las que necesitan un coste para transformarse el poder hacerlo. El kodama va de lujo con todas las tierras llenas de contadores que tendremos. El Archdruid’s Charm lo meto por su gran versatilidad que sirve de tutor de criaturas, rampeo o removal de casi cualquier cosa. Las tierras que te buscan tierras al sacrificarlas son sinérgicas si les hacemos earthbend y vuelven del cementerio para poder usarlas de nuevo.

    Con estas cartas, además de darnos tierras en mesa, serán tierras – criatura.

    Y aquí tenemos rampeo que nos generará o ahorrará maná, y que es temático con el mazo al animar tierras o dar soporte a los contadores +1/+1. Legend Of Kyoshi además nos dará ventaja de cartas y mejoras de combate para nuestras tierras-criatura.

    Y no nos olvidemos del rampeo más clásico, para rematar. Porque aunque por un lado nos interesa el rampeo que nos da tierras, también es verdad que nuestras tierras estarán ocupadas con el combate.

    Bueno, ya tenemos muchas tierras en juego. Ahora hay que «animarlas». La mayoría de efectos de animar serán de los earthbend, pero habrá algún que otro diferente para dar más apoyo. Earth Rumble nos servirá también como removal, y Solid Ground dará soporte al tema de los contadores +1/+1.

    También tendremos algunos «animar masivos», que no serán efectos permanentes, pero darán un buen susto para un ataque explosivo. Khamal’s Will también nos servirá de removal.

    Y si no podemos convertir nuestras tierras en criaturas, también podemos convertir a nuestras criaturas en tierras. Así podremos hacer earthbend al propio comandante para protegerlo, por ejemplo. Sería una de las principales criaturas a buscar con el Archdruid’s Charm.

    También tendremos cartas que hagan más fuertes a nuestras tierras.

    Es importante mantener vivo a nuestro comandante para la estrategia, pero también mantener el número de criaturas en mesa, así que tenemos unos cuantos protectores. Origing of Metalbending es, además, un buen removal e Inspiring Call también nos podrá dar muchas cartas.

    Ya hemos visto un poco de removal viendo otras cartas, aquí perfilamos un poco mejor este apartado y añadimos el único removal masivo en el color verde, o lo más parecido, con Ezuri’s Predation.

    También hemos visto ya alguna otra carta que nos sirve como robo. Pero aquí os hablo de las especialmente dedicadas a ello. Todos basados en la fuerza de las criaturas. Esperemos que entre el propio Bumi y las tierras creciditas, siempre tengamos mínimo una fuerza de 4. Terrasymbiosis serán fácilmente 2 cartas por turno cada vez que Bumi ataque y coloque sus contadores.

    También hemos visto tierras con utilidades más arriba, así que aquí os enseño mi elección de tierras que se convierten en criatura.

    Y estas son algunas tierras que puede estar bien animarlas y aprovechar sus habilidades.

    Y bueno, salvo algunos huecos, creo que ya hemos comentado todo el decklist. Veámoslo:

    Siempre me ha atraído el tema de animar tierras, pero tenía la gran pega de que las hacía matables y entonces estabas jodido. Con earthbend ya no había excusa para no probarlo. Aunque el mazo tiene sus complicaciones al requerir ir a lo grande con cuantas más tierras-criatura, mejor. Y tampoco podemos volvernos locos atacando con tierras o no tendremos maná para jugar nada. Lo ideal sería tomárselo con calma, ir animando tierras y ser paciente, mientras atacas de vez en cuando con Bumi a quien no tenga defensas y así vas haciendo crecer tu ejercito de tierras hasta que estés preparado para la gran ofensiva.

    ¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

    Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

  • Appa The Last Airbison

    Appa The Last Airbison

    Buenas tardes. Otro día más estamos aquí para hablar esta vez del control del aire y por supuesto, debe ser Appa. Parece que no pero este chico tan simpático hace muchas interesantes al mandar por los aires a los permanentes que queramos para que haya triggers de ETB y lo mejor, castear desde el exilio nos pondrá aliados. Vamos a ello!!

    Pues es sencillo el deck. Centrado en aliados y en castear desde el exilio. Por lo tanto vamos a empezar por los aliados de coste bajo que triggerean cuando entran aliados. Los aliados de Zendikar iran genial. Desde crecer en contadores hasta ganar vidas. Los aliados de Avatar son algo diferentes porque no triggerean tantas veces salvo la voyager pero igualmente van genial por hacer indestructibles o poner otro aliado. Momo será muy util cuando lo vayamos exiliando, teniendo varias opciones a elegir.

    Coste 3 nos trae más aliados utiles de Zendikar para dar protección a colores o dar vinculo vital. Suki ira poniendo aliados cada turno. Momo será un pequeño removal ETB y el Aven vendrá genial porque lo exiliado con el control del aire les costara 4 manas en lugar de 2. Una maravilla.

    Los costes 4 nos traeran contadores y vinculo vital. Gyatso es bastante interesante porque hace que el resto de criaturas se exilian si las lanzan removal. El simulacro por rampeo y robo. Las Kyoshi por poner más alidos en juego. Aang será un motor muy interesante para generar aliados. En los testeos fue genial. El extorsionador pues imaginad lo que podemos robar cada turno y por cada jugador. Los aliados de Zendikar de coste 5 nos harán indestructibles o los usaremos para tapear criaturas. El dragon como removal recurrente de artefactos y encantamientos. Por último los Appas porque deben ir en el mazo de Appa y porque son muy sinérgicos por ser aliados.

    Los cacharros de mana, siempre presentes. No suelo comentarlos pero los costes reducidos de el medallion y el crystal afecta a los exiliados por lo que si están los 2 en mesa, el coste es 0.

    El resto de cacharros nos pondrán aliados viniendo de equipos. Usaremos efectos de duplicar triggers de ETB o de blinkear criaturas para activar mas efectos. La Banner nos dará robo recurrente. Quiero dejar la puerta para el final porque es mvp. Se dispara al castear y todo lo que sea airbend luego es casteo. Imaginad los triggers que puede llegar a tener en partidas mid/late. Muy buena carta aqui.

    Los encantamientos seguirán siendo sinérgicos con aliados o airbend. La ascensión es muy buena y la carga de Sokka será finisher muchas veces, Yangchen parece que no pero va fantástica tambien en el deck. Ya lo veréis.

    Los hechizos por tipo.

    Removal.

    Foretell. Para castear desde el exilio y aprovechar a poner aliados con Appa y otros triggers. Igualmente desde proteccion a robo como barremesa.

    Protección y robo.

    Blinkeo y exilio. Al final son cosas de las que abusaremos y tendrán diferentes efectos desde proteger a barrer la mesa de manera efectiva.

    Estas serían las tierras reseñables. Desde hacer imbloqueables a poner contadores o buscar cosas interesantes en la biblioteca.

    Con esto ya tendréis la idea de como vamos a jugar. Muchas sinergias, muchos aliados y muchos golpes de aire con Appa que harán que haya muchos cambios en la mesa sin que suponga mucho abuso. Eso si, llegara un momento en que veréis como se desesperan los oponentes con tanto trigger. Nos vemos en el siguiente decktech.

    DECKLIST

    Decktech realizado por Zurgo´s Academy