Wan Shi Tong, All-Knowing.

¡Hola Tontines! No me gusta dejarme llevar por las modas de cada set a la hora de elegir comandante, pero en Avatar he visto una legendaria muy interesante y no he podido resistirme.

Toca hacer un mazo de control mono azul con algunas pequeñas sinergias de espíritus.

Con Wan Shi Tong, All-Knowing queremos estar molestando a nuestros oponentes regresandoles permanentes a la biblioteca para ir generando tokens de espíritu 1/1 «imbloqueables». Y sumaremos algunos efectos de sinergias con espíritus para hacer una mesa más peligrosa.

El mazo lleva pocas criaturas, pero las que lleva están enfocadas a lo que he explicado.

Estas criaturas nos permitirán hacer que el comandante entre y salga del juego para ir haciendo su «removal» y generando tokens. Mención especial al babuino y el navigator, ambos son espíritus y eso cuenta, pero el babuino nos irá llenando la mesa casi gratis.

Con estos dos espíritus también podremos recuperar cartas del cementerio mientras disparamos el trigger de nuestro comandante para poner más espíritus en juego. El zorro hasta sirve para eliminar cartas peligrosas de los cementerios rivales.

¿Y qué decir de este espíritu? Hará que cuando entre el comandante haga 2 «removals» y cada vez que se vaya a la biblioteca algo, hará que nos genere 4 tokens. Un MVP.

Y esta criatura no tiene sinergia con espíritus, pero es una gran criatura voladora que disparará la habilidad del comandante al entrar y morir. Y encima nos da muy buena ventaja de cartas.

Ahora que hemos visto las criaturas enfocadas a disparar los triggers del comandante, toca ver las criaturas para aprovechar esos útiles espíritus 1/1 pseudo imbloqueables.

Con estos espíritus y gracias a los que irá creando el comandante, podremos controlar la mesa girando criaturas. El mausoleum nos ayudará con algún counter y el arcanista servirá casi como comodín para jugar cualquier cosa de nuestro cementerio.

Y con estas criaturas será más fácil pasar a la ofensiva con nuestros bichines.

Y me temo que ya está, no hay más criaturas. Están las que tienen que estar para potenciar al comandante o a sus tokens.

Así que pasemos a los hechizos no-criatura y veamos los pilares básicos de todo mazo de Commander.

Empecemos por el rampeo. El clásico en el formato y en este color, pero hago especial mención al Midnight Clock por, a parte de la ventaja de cartas, disparar la habilidad de poner tokens del comandante. Y los dos banners, que a parte del maná, harán más fuertes a nuestros pequeños espíritus.

Vayamos a ver el robo de cartas. Aquí veis el robo «normal»…

Pero en realidad nos interesa el robo de cartas que dispara la habilidad del comandante, como estos que mandan cartas de la mano a la biblioteca o se colocan ellos mismos en la biblioteca.

Mención especial al Puzzle de Teferi, que aunque filtrará también las manos de los oponentes, disparará muchos triggers del comandante y nos llenará la mesa de tokens.

Ahora toca ver el removal. En este caso, los clásicos monoazules de coste 1 y un barremesas asimétrico que hará que nuestros tokens de espíritu se queden tranquilitos.

Pero el mazo cuenta con más removal. Puede que no sea un removal definitivo, pero retrasará mucho a los oponentes mientras vamos creando espíritus.

Lo bueno de Commit / Memory es que sirve como removal o como counter. Y si lo jugamos desde el cementerio nos dará ventaja de cartas y disparará también el trigger del comandante por cada jugador.

Hablando de counters, a parte de los clásicos, tenemos algunos que harán que lo contrarrestado vaya a la biblioteca y otros efectos que dispararan la habilidad del comandante.

El resto de cartas van para hacer que el comandante entre y salga del juego para repetir sus habilidades. Splash Portal también nos dará una carta extra si hacemos objetivo al comandante.

En un mazo monoazul como este, el tema tierras no tiene mucho misterio. Pero menciono las que son sinérgicas con la habilidad de Wan Shi Tong. Academy Ruina y Mystic Sanctuary nos recuperará cositas del cementerio. Hidden Cataract nos da ventaja de cartas y dispara al comandante al regresar las cartas exiliadas no jugadas. Y las otras dos últimas tierras sirven de removal.

Una vez explicado todo, ya podemos ver la lista final:

Es un mazo de control que sacrifica el control más duro para aprovechar la generación de tokens. Aún así, creo que equilibra bien las dos facetas y controla mientras va llenando la mesa. El comandante tiene una habilidad con una limitación muy concreta y original, por lo que era una pena no intentar explotar eso para darle carisma al mazo. Y no os olvidéis que los espíritus que genera son pseudo imbloqueables, a la mínima que los hagas crecer un poco o se despisten los oponentes, habrás inclinado la partida a tu favor.

¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

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