¡Hola tontines! Llega Foundations y, aunque está pensado para jugarlo en otros formatos, sin duda habrá muchas legendarias ideales para Commander. También habrá muchas reimpresiones, pero solo voy a comentar las nuevas. Veamos cómo de buenas pueden ser comandando sus propios mazos…
Alesha, Who Laughs at Fate.

Pues no está nada mal. Tiene dañar primera y ella sola va creciendo al atacar. Con un poco de ayuda de sinergias de contadores +1/+1, enseguida va a ser el terror de la mesa. Y encima te da gratis una criatura del cementerio directamente al campo de batalla. Una mezcla interesante de Reanimator y efectos que llenen tu cementerio por un lado, y trucos de combate y aumentar la fuerza de la comandante por el otro. Muy simpática.
Anep, Vizier of Hazoret.

Por 3 manás pega de 4 y arrolla. Eso está simpático. Y su habilidad nos da 2 cartas extra de golpe. Aunque lo malo es que solo la podremos hacer atacando y cada dos turnos ya que no se enderezaría. Si le buscamos maneras de enderezarla por otros medios, como por ejemplo los «endereza criaturas atacantes y combate extra», podremos abusar de ella. Luego es meterle protección para que no muera entre tanto combate y sinergias con cartas jugadas desde el exilio.
Aphelia, Viper Whisperer.

Un comandante de Gorgonas no era algo que me esperara ver. Pero oye, entre las gorgonas y las serpientes, aquí hay un mazo muy peligroso. Es barata de jugar, Toque Mortal, pone tokens con Toque Mortal, y con suficientes criaturitas pequeñas podrás atacar a todos los oponentes y seguro que alguna se cuela para quitar media vida. Y si bloquean… Pues con tanto Toque Mortal, igualmente vas a salir ganando. De aquí va a salir un tipal muy odiado.
Arahbo, the First Fang.

Por 3 manás un 2/2 sin más habilidades de combate se siente un poco pobre. Su habilidad de poner tokens de gatos 1/1 al entrar él u otro gato (NO TOKEN) es decente, pero no sé… Se siente más como un «lord» tipal que como un comandante. Aún así, en monoblanco hay mucho soporte para las estrategias de tokens, y también mucho gato decente, así que se puede hacer un mazo efectivo. Habrá que ver cómo abusar del «entrar en juego»… O efectos de blinkeo (exiliar y volver a entrar) o simplemente buscar gatos de costes bajos para ir jugando muchos. Esto último funcionaría bien con el efecto himno (+1/+1), que busca llenar la mesa.
Braulios of Pheres Band.

Han desaprovechado la oportunidad de hacer un comandante tipal de centauros. En fin… Su coste 5 asusta, pero siendo monoverde y encima con temática de tierras, lo lógico es jugar mucho rampeo y poner muchas tierras en juego, con lo que lo jugaras antes y será un bicho bien grande. Encima cuando ataca te da carta y, a lo mejor, tierra extra. Supongo que algún elemento Voltron (ya no para subirle la fuerza, sino para darle evasión, arrollar o algo para que de verdad sea peligroso) junto a muchas formas de poner tierras en juego es de lo que iría su mazo. Sumale sinergias con landfall para sacar beneficios extra de tantas tierras que jugarás. Dicho todo esto, me parece un comandante aburridísimo.
Brigone, Soldier of Meletis.

Coste bajo, no se gira al atacar y al hacerla objetivo va creciendo. Ah! Y girándola y quitándole un contador te da cartita. Una buena comandante Voltron. Ve haciendola objetivo con auras para que crezca tanto por ellas como por los contadores y, antes de tu turno, invierte uno de esos contadores para generar robo extra. Si consigues hacer que se enderece más de una vez por turno, o en turnos rivales, mientras vayas fuerte poniendo contadores te va a dar mucha ventaja de cartas.
Cleon, Merry Champion.

Ojito con Cleon que puede dar algún susto. Hacerle objetivo te da ventaja de cartas (al estilo monored) y tiene Double Strike, así que yo intentaría usar muchos instantáneos, conjuros y auras baratas que le subieran la fuerza, para encadenar varios seguidos al ir «robando» y matar a algún oponente de un único golpe. Y si encima esos hechizos con los que le hagamos objetivo tienen algún efecto de hacer robar cartas para ayudar a que el engranaje no pare, mejor.
Cynette, Jelly Drover.

Por 4 manás obtienes un 2/2 volador y un 2/2. Es un comandante flojo, la verdad. Habría que intentar explotar su habilidad de entrar en juego, con mucho blinkeo (exiliar y volver a entrar) o regresar a la mano para rejugarlo varias veces y así poner muchos tokens. Aunque ese esfuerzo se puede centrar en simplemente jugar muchas criaturas voladoras y abusar del +1/+1. La verdad, no espero ver a nadie usando a esta comandante, a menos que el jugador en cuestion tenga algun tipo de fijacion con las chicas-manga y los tentáculos.
Dionus, Elvish Archdruid.

Con este se pone la cosa seria. Lo primero que te viene a la cabeza son todos los elfos que se giran para dar maná: ahora podrás agregar el doble de maná por turno mientras los haces crecer. Pero en Magic hay muchas otras maneras de girar criaturas, como para pagar costes de hechizos o activar habilidades. Poder hacer todo eso el doble de veces mientras ayudas a tus criaturas a crecer, me parece que es digno de pelear contra los otros Comandantes de elfos que existen.
Elenda, Saint of Dusk.

Una comandante muy interesante en el sentido que mezcla la estrategia de ganar vidas con la «Voltron» (hacer crecer y ganar con daño de comandante). Por 4 un 4/4 con protección a casi todo el removal que hace objetivo es muy bueno. Y ella sola te hace ganar vidas para potenciar la estrategia. Con poca cosa será un 10/10 difícil de bloquear y de matar con hechizos. Con un par de equipos extra estoy mata de un solo golpe. Muy divertida.
Evereth, Viceroy of Plunder.

Buen coste para su habilidad. Sirve como motor de sacrificio gratis, ya que, mientras sea tu turno y lo actives como conjuro, podrás sacrificar todas las veces que quieras y disparar muchas habilidades sinérgicas con las muertes, sin contar con que la comandante irá creciendo. Y si crece mucho, y encima vuela, eso ya es un peligro. Y también se lo pensarán dos veces antes de matarla si ya ha crecido mucho. Lo del lifelink con los tesoros es un detalle, pero vamos, que es innecesario. Lo dicho, este mazo pide muchas criaturas con habilidades al morir, muchos tokens de criatura sacrificables y a repartir daños.
Fumulus, the Infestation.

Su Toque Mortal es lo que lo salva en cuanto a su relación coste/fuerza/resistencia. A parte de eso, es un buen detalle el incluir en el tipal a más bichos (por otro lado, es normal, con sólo el color negro no hay tanto insecto decente). Fumulus quiere un mazo «odioso» con mucho removal en forma de sacrificar, y si entre el tipal encontramos criaturas con habilidades de sacrificarse, mejor. Quizá habría que meter efectos recurrentes para recuperar criaturas de nuestro cementerio, ya sea al juego o a la mano, asi podremos abusar de sacrificios y de atacar a lo loco para ir arañando vidas.
General Kreat, the Boltbringer.

Otro 2/2 por coste 3 que pone tokens 1/1. Lo malo es que para poner tokens debes atacar, lo bueno es que no tiene por qué atacar ella misma. Lo malo es que el token entra atacando y es un misero 1/1, lo bueno es los triggers de entrar criatura para hacer daño a los oponentes. En el mazo de goblins, donde casi todo pone tokens de goblins y se va a saco, esas vidas extra que va arañando puede marcar la diferencia. En el tipal está el invatible Krenko como mejor Comandante de goblins, pero este aporta el daño a todos y se presta a ser finisher con algun combo infinito de entrar y salir del juego.
Gornog, the Red Reaper.

Coste 3, prisa, puedes hacer que la criatura más peligrosa de tu oponente no pueda bloquear a ninguna de tus criaturas (porque, obviamente, es un mazo tipal de warriors)… Y lo mejor es que si atacas a todos tus oponentes a la vez, convertirás 3 criaturas en cowards cada turno, y… COMO EL EFECTO NO ACABA AL FINAL DEL TURNO, cada vez tus warriors serán más y mas fuertes. Habrá que ver lo bueno que son los Warriors que hay en monorojo y ver si se pueden crear más a base de tokens para llenar la mesa y que los ataques sean mortales. Pero apunta a que será un mazo divertido.
Hurska Sweet-Tooth.

Una lástima que no tenga arrollar. Aún así, es un motor de creación de Food tokens recurrente, y últimamente hay mucho soporte y sinergias con los Food tokens. Lo que me mosquea es que esos tokens te dan vida a cambio de una inversión en maná, y si sumamos la habilidad de Hurska, debes gastar 3 manas en total para dar +3/+3 hasta el final del turno. Habría que meter maneras de ganar vidas de forma gratuita y antes del combate (las criaturas con lifelink no nos servirían para aprovechar la habilidad del comandante). Aunque bueno, se puede hacer un mazo centrado a tope en ganar vidas, con sus Win Conditions y sinergias, pero tomártelo como que tienes a un Comandante que te ayuda a ganar más vidas y de manera ocasional ser otra forma de ganar a base de pegar.
Ivora, Insatiable Heir.

Tiene buen coste, arrolla, crea de manera recurrente Blood Tokens que pueden aprovechar sinergias de artefacto y esos mismos tokens te hacen descartar y robar, por lo que, al mismo tiempo que «ciclas» cartas de tu mano, tu comandante va creciendo. Y no solo podemos depender de los Blood Tokens, podemos poner cartas con ciclo y otros efectos que se descarten a sí mismas. Incluso los clásicos robacartas rojos de «descarta carta como coste adicional». Y con tanto descarte propio, pues si le metemos algo de Madness (cuando descartabas una carta con madness, podías exiliarla y jugarla por su coste alternativo, normalmente más barato) pues todo son ventajas. Hasta tiene un tipo de criatura sinérgico tanto con los Blood Tokens como con Madness, asi que tampoco sería descabellado un toque tipal. Buen diseño de carta infrecuente.
Kellan, Planar Trailblazer.

Un comandante de coste 1 siempre es llamativo por lo fácil que lo podrás rejugar. Pero no nos engañemos, para tenerlo a máxima potencia se necesita invertir 6 manas. Al final tendríamos un 3/2 con dañar dos veces y que te exiliaría 2 cartas para jugar en tu turno. Tampoco es muy sorprendente. Vale, hace 6 daños. Vale, tiene sinergias con jugar desde el exilio. Pero es que tiene defensa 2, que muere de solo estornudarle encima (por suerte en combate aguanta con su dañar dos veces). Si al menos te dejara jugar las cartas exiliadas hasta el final de tu próximo turno y no del actual… En definitiva, para ser el «personaje de moda» (para Wizards, yo personalmente lo odio), lo han hecho muy descafeinado.
Kiora, the Rising Tide.

Una pena que lo de robar y descartar 2 cartas solo lo haga al entrar y no atacando. Por suerte, se puede abusar de ello con efectos de blinkeo. Lo malo es que monoazul no tiene tantas formas de abusar de llenar el cementerio más allá de jugar flashbacks o recuperar algún instantáneo o conjuro. Aunque con suficiente blinkeo y tanto robo, quizá se puede intentar ganar con los efectos de quedarte sin biblioteca. La otra pega es que el token que crea es legendario, por lo que solo podrás crear uno y no más hasta que no muera el primero. Pero, de nuevo, va a depender como lo enfoques. Quizá puedas meter efectos de sacrificar criaturas para obtener beneficios (o para fastidiar a los oponentes), y así tener asegurado que cada turno vas a poder crear al pulpo y sacrificarlo a tu gusto. O puedes hacer una especie de «Monoblue Voltron», pero en vez de ganar a ostias con tu comandante, usas a su pulpo lacayo, que si muere, lo puedes volver a crear. No parece tener unas habilidades muy enfocadas a un tema concreto, así que puede ser un comandante flexible que dependerá de los gustos del jugador.
Koma, World-Eater.

Menuda barbaridad. Si, tiene coste 7, pero jugando verde para el rampeo y azul para robar cartas y obtener más tierras o hechizos de rampeo, seguro que lo vas a jugar pronto. Encima no puede ser contrarrestado, en juego deben pagar 4 manás más para hacerle objetivo y eliminarlo (es una barbaridad invertir 5 manas para lanzarle un path to exile). Pega de 8 y arrolla, y te crea cuatro 3/3. Este comandante da miedo encontrarlo en control de un oponente. Es muy buena sin más, por si sola. Pero si queremos darle algo de personalidad al mazo y que no sea solo meter cosas buenas sin más al estilo Simic, se le puede dar un toque tipal de serpents, y un extra de sinergias con la creación de tokens. Así el mazo será igual de peligroso que su comandante.
Kykar, Zephyr Awakener.

Una mezcla interesante. Su coste es decente para un 3/4 volador, y sus habilidades se disparan al jugar cualquier cosa que no sea criatura, así que tienes bastante libertad para enfocarlo como quieras en cuanto a tipos de cartas. Aunque su habilidad de blinkeo requiere criaturas con buenas habilidades al entrar y/o salir del juego, así que tendrás que equilibrar el número de criaturas y no-criaturas. O centrarte en su habilidad de crear tokens de espíritus y hacer una especie de Spellslinger (jugar muchos instantáneos y conjuros) mientras vas llenando la mesa y con algún toque tipal. O en vez de tipal de espíritus, centrado en criaturas voladoras. Me gusta porque tiene cierto margen a la hora de hacerle el mazo, aunque al final todo va a ir encaminado al control puro típico de esta combinación de colores.
Loot, Exuberant Explorer.

Voy a intentar ser imparcial con esta casa, y me va a ser difícil porque ODIO al personaje. Su coste y, sobre todo, su defensa están guays. Jugar tierras adicionales es siempre un muy buen efecto en Commander, y encima por 6 manas te deja buscar entre tus 6 primeras cartas de la biblioteca para poner tocinos directamente en juego. Definitivamente no es malo. PERO ES TAAAAN ABURRIDOOOO. Es decir… ¿Que haces con él? ¿Un mazo tipal de bestias? Solo tiene el tipo y ningún soporte más allá de que las bestias suelen ser grandes y así compensa su habilidad de ponerlas en juego gratis. ¿Solo te centras en criaturas grandes y poderosas que colocar en juego? Entonces estarás jugando un formato muy carismático con un mazo con 0 carisma. En cualquier caso, el mazo quiere muchas tierras para abusar de las habilidades del comandante… ¿Quizá un mazo de landfall? ¿Simplemente rampear mucho para jugar un rollo «Big Spells»? Rampeo y Big Spells es lo que más me atraería, pero aún así… ABURRIDO. (Creo que me ha salido bastante bien lo de ser imparcial)
Nazar, the Velvet Fang.

Por como está redactado el tema de poner contadores, es mejor que ganes pocas vidas pero varias veces que muchas vidas de golpe, así llenarás antes al comandante con los contadores. Para robar cartas debes atacar, pero al menos tiene Menace para ser más difícil de bloquear. Y bueno, robar 3 cartas de golpe es bastante bueno, pero puede ser muy lento… Quizá se debería intentar ganar vidas también en los turnos rivales, así conseguirás los suficientes contadores para robar 3 cartas extra cada uno de tus turnos al atacar. Una monoblack de ganar vidas, seguramente vinculado con el tipal de vampiros, parece lo más obvio para este comandante. No tiene mucha complicación y tampoco llega al nivel de los Comandantes que ya existen para este tipo de mazos… Con suerte entrará en el 99 de alguno de ellos.
Neerdiv, Devious Diver.

Por un lado, muele cartas de cualquier jugador, así que de primeras uno piensa en dejar a sus oponentes sin biblioteca. Pero la segunda habilidad nos premia por jugar cosas de nuestro cementerio, así que en realidad somos a nosotros mismos los que debemos dejarnos sin biblioteca. Así podremos seguir nuestro juego mientras robamos cartas y crece nuestra comandante. Y con tanto moler y tanto robar, es fácil que nos quedemos sin biblioteca, por lo que deberíamos meter todas las «Win Conditions» basadas en no tener biblioteca. Quizá se pueda buscar algún combo de girar y enderezar de manera infinita para ganar de manera más sucia aún.
Niv-Mizzet, Visionary.

Un coste elevado, pero con un efecto poderoso de robo. Aunque por si sólo no nos hace robar, ya que el daño debe ser de no-combate y este Niv-Mizzet no tiene forma de hacerlo. Aún así, casi todas las versiones de Niv-Mizzet tienen combo de «robo carta, hago daño, robo carta, hago daño…» Y está versión no iba a ser menos. Ya aburre que hayan cogido el mismo efecto y lo hayan repetido cambiando algún matiz. En fin, un mazo Spellslinger con mucho hechizo de daño directo estilo Burn, las cartas que comban con los Niv-Mizzet y contrahechizos para asegurarte los combos. Es que no tiene mucho misterio, ya que te pide el mismo tipo de mazos que ya pedían sus otras versiones hace más de 10 años.
Ozox, the Clattering King.

Lástima que no tenga soporte tipal. Pese a no ser el primer esqueleto legendario, no terminan de sacar al comandante para el tipo de criatura. Pone un token al morir, y cuando muere el token, al comandante lo regresas a la mano desde cementerio (en este caso, yo lo dejaría en el cementerio y no lo movería a la zona de mando). Es un comandante carismático para un mazo Aristocrats que busque disparar efectos cada vez que una de tus criaturas muera, con varios efectos para sacrificarlas. Solo debes preocuparte de las cartas para poder sacrificar y de las que te den beneficios cuando eso ocurra, ya que gracias al comandante y su token, siempre vas a tener carnaza para que el engranaje no pare.
Plagon, Lord of the Beach.

Su defensa 3 no es muy impresionante hoy en día, puede morir fácilmente, pero al no ser muy caro, se puede rejugar algunas veces más. Y tiene una gran habilidad al entrar en juego, ya que en el mazo adecuado te puede hacer robar muchísimo. Para abusar de ello, estaría guay meter efectos de blinkeo y buscar otras criaturas con defensa mayor que fuerza que también tengan habilidades de entrar en juego, así mezclariamos 2 temas bastante alejados entre sí y quedaría un mazo original. La pega es que debes pagar maná por cada criatura que quieras que asigne daño con su defensa, así que tampoco puedes ir muy agresivo o te quedas sin maná para respuestas. Aún así, es simpático.
Pol Jamaar, Illusionist.

Otro comandante que quiere efectos de blinkeo para entrar y salir continuamente y robar muchas cartas. Lo malo es su coste 6. Lo bueno, que él mismo tiene 3 tipos diferentes y con que nombres alguno de ellos, ya se cuenta a sí mismo para robar. Ideal para cualquier mazo tipal monoazul, supongo que por su propio tipo, mejor si el mazo va de magos o humanos, aunque las ilusiones también tienen su sinergia con los robos. Quizá entre blinkeo o crear copias o clonarlo, se puede hacer algo diferente (aunque al final acaba igual, robando el mazo entero y ganando usando alguna Wincon). Aún así… No tiene mucha chicha como comandante. De hecho, me molesta un poco que su rareza sea «mítica».
Psemilla, Meletian Poet.

No sé si existen estos efectos en monoblanco, pero para abusar de su habilidad de crear tokens, deberíamos poder jugar nuestras cartas como instantáneos o con flash para jugar en turnos rivales y poner más tokens. Al menos en este color hay varios dobla tokens, y entre eso y las sinergias con los encantamientos, ya se puede hacer un mazo bastante efectivo. Si además sumamos que el comandante será un 5/5 que nos da vidas, pues no está mal.
Qala, Ajani’s Pridemate.

Por sí sola se queda pobre, ya que para depender solo de ella debes ir pagando maná de 4 en 4 para ganar un miserable punto de vida y un contador. Pero podemos tomarnos a la comandante como una Win Condition en si misma. El mazo puede ir de ganar vidas por lo que sea, siempre y cuando sea muchas veces. Por ejemplo, lo de ganar 1 punto de vida por cada criatura que entre, que es muy sinérgico con su habilidad de dar +X en ataque, ya que para ser mortal queremos muchas criaturas. En resumen, estrategia «Go Wide» (muchas criaturas) con efectos de ganar vidas y soporte de contadores +1/+1 (doblarlos o poner extras) o incluso cartas que pongan otros tipos de contadores. La gran pega es su coste 4. Por un maná menos hubiera sido más decente.
Rev, Tithe Extractor.

Tiene muchas cositas esta comandante. Primero, ella no necesita atacar, puede hacerlo cualquiera de tus criaturas y darle toque mortal también a cualquier otra. Segundo, da igual con cuantas criaturas hagas daño, el máximo de veces que dispara su habilidad es igual al número de oponentes que hayas dañado. Tercero, ¿son cosas mias o está comandante convierte en Ravagans a tus criaturas? Resumamos: Si atacas a todos los oponentes obtendrás cada turno 3 tesoros y 3 cartas exiliadas para jugarlas cuando quieras. Tiene muchas sinergias con estrategias distintas, las que más soporte tienen son las basadas en tesoros y jugar cartas desde el exilio, pero también mola la estrategia de jugar con cartas de los demás, ya que no solo les estás dejando sin recursos, si no que encima los puedes usar tú. A mí lo que me atrae es la parte del robo y las sinergias y soporte que ha recibido últimamente, ya que el tema tesoros y jugar desde el exilio está MUY TRILLADO. Aún así, este tipo de estrategias siempre tiene una pega, puede que lo que jueguen tus oponentes no sea lo más adecuado para tu propia estrategia y acabes siempre prefiriendo jugar tus propias cartas que invertir el mana en jugar lo de los demás.
Shroofus Sproutsire.

Es un comandante bastante adecuado para el tipal (y primera criatura con ese tipo, hasta ahora solo existían saprolines en forma de tokens). Es pequeñito, pero él mismo hará tokens y que a su vez esos tokens hagan más, creciendo tu ejército de forma exponencial tras cada ataque. Es casi el paradigma de la estrategia «Go Wide». Lo único que necesita es crecer un poco, quizá con encantamientos o artefactos, para ayudar a su arrollar y que haga siempre daños y sobreviva a los combates. Luego ya es añadir cartas que hagan cosas cuando se sacrifica un saprolin, algunas sinergias tipales y demás para hacer crecer a la horda y… ¡Muerte por saprolines!
Slinza, the Spiked Stampede.

Muy básico, pero efectivo. Es grande, reduce bastante los costes de las bestias (además de poder usar el rampeo verde), hace que entren siendo aún más grandes y encima te sirve de removal para dejar el camino libre a los tocinos que vayas jugando. Obvio haremos un mazo tipal de bestias, con soporte de contadores y algo para evitar que muera nuestro comandante entre tanta lucha. ¿Nada más? Nada más, la genialidad de este Comandante reside en su sencillez.
Sutina, Speaker of the Tajuru.

Vaya hechizo de rampeo más raro, que puede ser comandante. Más allá de la tierra que buscas cuando la juegas, luego requiere un constante flujo de tierras en juego para no retrasarte al estar regresándotelas para poner un contador +1/+1 a una criatura. Tiene sus trucos, claro, como usar cartas con landfall y así poder disparar sus habilidades al bajar de nuevo la tierra que nos habíamos devuelto a la mano. Y ayudar con efectos que doblen contadores. Pero ella dispara su habilidad de regresar tierras y contador solo cuando ataca, que es algo muy lento. Al final el mazo sería de landfall y contadores y podría funcionar, pero sobre todo por el resto de cartas del mazo, ya que la comandante es irrelevante por lo suboptima que es.
Taeko, the Patient Avalanche.

Que entre girado es lo de menos, ya que tiene unas habilidades muy interesantes. Es extremadamente sinérgico con la habilidad de los ninjas (si una criatura no es bloqueada la puedes regresar a la mano y a cambio poner un ninja de tu mano en juego atacando por su coste de ninjitsu). En el tipal de ninjas harías imbloqueable a una criatura, la devolverías a la mano, harías scry, contador +1+1 en el comandante y pondrías al ninja nuevo en juego. Es que es redondo. Y yo que sé, a lo mejor quieres probar una rareza y hacer el mazo de regresar criaturas a tu mano o blinkearlas, olvidándote de los ninjas (¡Blasfemia!) y abusando de habilidades al entrar y salir del juego, mientras controlas la biblioteca y crece tu comandante. Sin duda en estos colores sería algo original.
Thurid, Mare of Destiny.

Vuela, vínculo vital, copia cada criatura que juegas, las hace más grandes… La verdad es que se han sacado un muy buen comandante para unos tipales tan malos. Lo bueno es que entre los 3 tipos diferentes, habrá algunas cartas buenas y de bajos costes para llenar la mesa (gracias a las copias). Entre eso y sinergias tipales (apenas hay en esos tipos, pero siempre están los «elige un tipo de criatura y bla, bla, bla») el mazo ya esta hecho. Mete efectos que doblen los tokens creados y, por lo que más quieras, maneras de proteger al comandante, ya que con él en mesa el mazo es una pasada y sin él, un despropósito. Aún así, merece la pena el riesgo, me encantan los comandantes para tipos de criaturas tan minoritarios.
Tinybones, Bauble Burglar.

Otro comandante basado en jugar las cartas de los demás, con los inconvenientes que eso conlleva (que en realidad no te vengan bien para tu estrategia). Veamos, es barato de jugar y rejugar, exilias cartas del cementerio (una de las debilidades del descarte) y él mismo hace descarte a todos los oponentes, aunque a un coste demasiado caro. Obviamente, el comandante quiere un mazo de descarte para tener muchas opciones de jugar cartas rivales. O, como he dicho al principio, simplemente hacer un mazo de descarte y centrarte en esa estrategia, pero una vez tienes controladas las manos rivales, usar sus propias Win Conditions o cartas poderosas para ganar. El comandante es carismático, y lo de robar cartas ajenas es divertido, pero creo que no da la talla como comandante, hay mejores opciones como comandante de descarte, incluso como comandante de jugar y controlar cartas de los demás. Eso sí, es buena y puede ir en el 99 de muchos otros comandantes.
Urdnan, Dromoka Warrior.

Creo que este es una buena opción para comandante Voltron (hacer crecer al comandante y ganar por su daño de combate). Él mismo se puede hacer objetivo de su contador y habilidades de dañar primero o dos veces, así que lo mejor sería un mazo con muchos contadores +1/+1, equipos y auras para que enseguida crezca y, sumado al dañar dos veces, finiquite rápido a los oponentes. Lo ideal sería equipos/auras que le den proteccion y le hagan más fácil golpear, como volar, arrollar… Aunque me gusta más el soporte y sinergias con los contadores +1+1.
Zimone, Paradox Sculptor.

Su defensa 4 ya la hace algo más duradera, así que no está mal, además de que ella misma se puede colocar contadores. Estos colores tienen mucho soporte con los contadores +1+1, pero es verdad que dobla cualquier tipo de contador, incluso en artefactos. Esto abre divertidas posibilidades, como hacer un mazo de artefactos con contadores de carga. Aunque al final, si lo quieres hacer efectivo, es ir a parar a lo mismo de siempre, los cansinos contadores +1+1. Podría haber sido peor, al menos no le han dado una habilidad basada en las tierras que juegas o controlas.
Zul Ashur, Lich Lord.

El Ward es como si no existiera, ya que perder 2 vidas no le supone ningún esfuerzo a nadie. La parte buena es que es barata de jugar, es tipal de zombies, que tiene muchísima relevancia y soporte, y te deja jugar de tu cementerio. Al mazo tipal le añades un toque de «cuando juegues cartas de tu cementerio» o «cuando una carta abandone tu cementerio» y algunos trucos de sacrificar criaturas (que no te importará, ya que podrás rejugarlas) y lo tienes casi hecho. Buena, sin ser rompedora, pero buena y justa.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Se nota que el set está enfocado a nuevos jugadores, y que no está pensado para Commander, pese a la cantidad de legendarias. La mayoría se sienten como versiones descafeinadas de otros comandantes que ya existen. Aunque hay muchas interesantes, casi todas encajan mejor en el 99 de otros mazos que comandando el suyo propio.
Me gustan mucho los comandantes tipales de criaturas minoritarias y con poco soporte, y en este set han sacado varios, pero me ha ganado más la simpleza de Slinza y Shroofus. Son mis favoritos.


Y siendo tipal, pero ya en un segundo plano, debo decir que Taeko y Gornog me parecen muy divertidos.


Veeenga, vale, me mojaré con alguna no tipal. Elenda y Alesha, dentro de la sencillez, estan muy bien diseñadas.


Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Foundations. Me gusta mucho el concepto del set y lo que han pretendido, simplificando las cartas y haciéndolas más accesibles a nuevos jugadores. Pero creo que no es un set para mí. Y no pasa nada. Tampoco es que me gusten los comandantes con habilidades muy complicadas, pero es que lo más que me ha llamado la atención han sido cosas tan básicas como un cagatokens de saprolines y un reductor de costes de bestias.
Debido a ese poco interés que despertaban en mí las legendarias, me ha costado horrores escribir este post. Espero que en futuros sets no me pase lo mismo. (*Comprueba su libreta. «¡Oh, mierda! El siguiente es el set de carreras»)
¡Hasta la próxima!
Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.
