Murders at Karlov Manor: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Ya estamos de nuevo con otro set de Magic y sus derivados (Murders at Karlov Manor, Ravnica: Clue Edition y los preconstruidos de Commander). Así que tenemos un montón de legendarias de las que opinar.

MÍTICAS

Agrus Kos, Spirit of Justice.

En cuanto a coste, números y habilidades de combate es decente. Veamos su habilidad. Cuando entra en juego o ataca se dispara y puedes sospechar de una criatura (la hace difícil de bloquear, pero ella tampoco puede hacerlo), pero si la criatura elegida ya era sospechosa, la exilias. Demasiados pasos para simplemente hacer de removal, ¿no? Supongo que, como toda habilidad disparada al entrar en juego, se puede abusar de ella con efectos de blinkeo, pero aún así se siente como demasiado trabajo para simplemente funcionar de removal. ¿Quizá lo interesante sería hacer sospechosas a nuestras criaturas y atacar sabiendo que serán difíciles de bloquear? Podría ser un mazo con muchas criaturas de habilidades al atacar o dañar a un oponente, quizá con efectos de combates extra, por ejemplo.

Alquist Proft, Master Sleuth.

Por 3 manas tenemos un 3/3 que no se gira al atacar. Por un lado eso está decente. Por el otro tiene una habilidad disparada al entrar en juego, en este caso, poner un Clue Token, lo cual siempre se puede abusar con efectos de exiliar y volver a entrar (sin contar con las cada vez mayores sinergias con los Clue Tokens). Su última habilidad, pese a ser muy útil, requiere de mucho maná para poder sacarle el máximo partido. Quizá en mazos con mucho artefacto (y sinergias con ellos, para aprovechar las Clue Tokens), con muchas piedras de maná, se podría aprovechar esa última habilidad. Ceo que este personaje es muy llamativo (encima lo han puesto de guaperas), pero tampoco creo que vaya a ser el comandante de moda.

Anzrag, the Quake-Mole.

¡Madre mía qué barbaridad! ¡Por 4 manás pega de 8 y da combates extra! Vale, tiene sus limitaciones: no tiene evasión y tiene una defensa relativamente baja. Pero saquemos cuentas: en el peor de los casos, si te lo bloquean y muere, aún así te habrá dado una fase de combate extra con todas tus criaturas enderezadas. Si lo bloquean y no muere, te da combate extra y ahí sí que lo pueden volver a bloquear y morir del todo, pero habrás ganado aún otra fase de combate extra. Y la opción «fácil» es no bloquearlo, pero entonces te estás comiendo 8 daños de comandante y estás casi muerto. En el color verde tenemos efectos y auras que hacen que una criatura deba ser bloqueada, así que no es necesario activar su costosa habilidad para abusar de los combates extra. Es que da igual que se convierta en un pararayos de todo el removal de los oponentes, costando solo 4 manás, y con el rampeo que ofrece el color verde, podrás rejugarlo varias veces. Añádele efectos que lo hagan indestructible y hexproof y ya está, ya serás el mas odiado de la mesa.

Delney, Streetwise Lookout.

Muy buena esta legendaria. Coste bajo y bajos números, pero él mismo y las demás de fuerza 2 serán imbloqueables por criaturas de fuerza 3 o más, así que compensa lo pequeño que es. Y no os imagináis la de criaturas buenísimas que hay con fuerza 2 y triggers. Esta carta podría ser usada en casi todos los mazos que llevaran blanco. Pero como comandante, nos limita al uso de solo el color blanco. Supongo que en un mazo de criaturas pequeñas con triggers, en plan agresivo (¿Quiza triggers al dañar al oponente?) para aprovechar que serán difíciles de bloquear. Lo que me pasa con este comandante es que es tan bueno y tan obvio su mazo (buscar las mejores criaturas blancas con triggers y fuerza 2 y meterlas todas), que me parece aburrido.

Duskana, the Rage Mother.

Por 5 manás un 5/5 sin más habilidades de combate parece un poco aburrido, pero si seguimos las instrucciones de lo que pide para su mazo, criaturas 2/2, nos dará unas cuantas cartas cuando entre en juego. Se podrían usar efectos de salir y entrar en juego para abusar de robar cartas, y mientras, nuestras pequeñas criaturas serían muy grandes cuando atacan. Sirve tanto para mazos de criaturas boca bajo, tipal de osos (muchos son 2/2) o un batiburrillo de criaturas 2/2 con buenas habilidades.

Etrata, Deadly Fugitive.

Ésta si que es un comandante tipal de asesinos interesante y divertida. Vayamos por partes. Al tener Deathtouch, con ese 1 en la fuerza es más que suficiente, y también tiene buena defensa, no está mal para su coste 3.

Ahora entremos en materia de las habilidades nuevas. Cuando un asesino que controles (ella lo es) haga daño de combate a un oponente puedes poner la primera carta de su biblioteca boca abajo en juego bajo tu control, y sería un 2/2 con ward 2. Si esa carta es una criatura, pagando su coste de maná podrías darle la vuelta. Vamos, que le haces una especie de «morph». Lo bueno es la habilidad que Etrata da a las criaturas boca abajo, ya que si antes se podían dar la vuelta pagando su coste y solo si eran criaturas, ahora lo pueden hacer por 4 manás y, en caso de no ser criatura, jugarlo gratis. Parece una comandante divertida y con muchas opciones. Supongo que entre el soporte de este set, las antiguas mecanicas de Morph y Manifest, sinergias con jugar cartas rivales y un buen puñado de asesinos, se puede quedar un buen mazo muy completo.

Feather, Radiant Arbiter.

Su coste, fuerza/defensa y habilidades de combate están muy bien. Tiene una habilidad curiosa, pero se siente bastante limitada al tener que pagar 2 manas por cada objetivo. Supongo que no querían que se saliera de control con combos locos, pero 2 manás me parece excesivo, podría haber sido solo 1. Lo bueno es que copia auras y cualquier cosa no criatura que haga objetivo, así que puede surgir, por ejemplo, un mazo de auras que priorice encantar a un gran numero de criaturas antes que a una sola. Puede que no sirva para abusar con combos, pero puede ser divertida y se ve una comandante «justa».

Kaust, Eyes of the Glade.

Buen coste para ser comandante. Y sin duda su habilidad de voltear hacia arriba sin pagar costes es muy bueno en mazos basados en Morph, Manifest y la nueva habilidad del set. La pega es que para voltear, esa criatura boca abajo debe atacar, y a menos que juegues con criaturas grandes, puede morir fácil. La habilidad de robo también es muy buena, pero claro, solo funciona un número limitado de veces a menos que tengas un modo constante de poner criaturas boca abajo. Lo más interesante es ver qué se puede añadir a la mecánica de morph gracias a la nueva combinación de colores. Y la estrategia varía un poco respecto a otros comandantes, ya que antes se centraba en criaturas pequeñas pero con habilidades útiles. Ahora hay que buscar eso, claro, pero equilibrarlo con criaturas poderosas para aprovechar los combates.

Marvo, Deep Operative.

Tiene mucha defensa, así que su condición de atacar no nos supone ningún problema. Hay un pequeño número de cartas con la habilidad de Clash, y la mayoría son muy malas, así que la mayor parte del tiempo la habilidad de Marvo será la que haga Clash. Puede ser un mazo tipal de criaturas marinas (Leviatanes, Krakens, etc) que son cartas con costes muy altos para asegurarnos de ganar siempre el Clash. Lo que nos dará carta extra y nos dejará jugar gratis uno de esos monstruos. También sirve con hechizos no criaturas que sirvan de Win Condition, que también suelen ser de costes altos. Con alguna carta que nos deje manipular el top de la biblioteca, lo tenemos fácil para ir haciendo nuestro juego.

Massacre Girl, Known Killer.

Por 4 un 4/4 difícil de bloquear está bien, si sumamos que ella y todos tus demás bicho hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1, mejor. ¿Y porqué es bueno hacer el daño en forma de contadores -1/-1? ¡Pues por qué podremos matar criaturas indestructibles! Aunque sean indestructibles, si su defensa baja a 0, mueren. De ahí su última habilidad de robar carta cuando muera una criatura con defensa 0. ¿Lo mejor? Lo de robar no se limita a una vez por turno, así que puedes llegar a robar mucho. Es verdad que la estrategia de centrar el mazo en contadores -1/-1 lleva mucho tiempo olvidada, quizá porque tiene un gran punto débil, que es que, si tus oponentes no juegan muchas criaturas, apenas hará nada la comandante. Incluso en un mazo totalmente dedicado, lo efectivo o no de la estrategia va a depender de lo que jueguen los oponentes.

Melek, Reforged Researcher.

Esto es bueno. Su coste 5 es aceptable, sobre todo con su habilidad de abaratar instantáneos y conjuros. Y 3 manas menos es una gran rebaja para poder jugar esos típicos hechizos poderosos para finiquitar la partida. Y aunque no tiene más habilidades de combate, al menos él va a ser una criatura muy grande en el típico mazo spellslinger. No le pongo ninguna pega, pero quizá por eso me parece soso.

Mirko, Obsessive Theorist.

Un comandante barato de jugar, que al volar y tener vigilancia sirve tanto en el ataque como en la defensa. Si, sus números no son gran cosa, pero si le dedicamos el mazo al tema de Surveil, Mirko va a crecer muy rápido. Entonces sí que dará miedo que vuele y no se gire al atacar. Encima tiene el añadido de reanimar criaturas, lo cual es de hecho, sinérgico con Surveil. Simplemente hay que vigilar no meter criaturas excesivamente fuertes, no vaya a ser que no las podamos reanimar por la limitación del comandante. ¡Si es que el mazo se monta solo!

Morska, Undersea Sleuth.

Esta comandante es buena, sobre todo para el tema de moda: Clue Tokens. No tener tamaño máximo de mano siempre mola, así podremos acumular recursos sin problema. Y tiene sentido, ya que los Clue Tokens (que crea gratis cada turno) nos hacen robar. Pero su última habilidad es la realmente importante, ya que en Commander lo normal es jugar muchos robacartas y, entre eso y las Clue, vamos a estar haciéndola crecer a lo loco. A destacar que la condición es robar la segunda carta cada turno, por lo que puedes disparar su habilidad en turnos rivales usando robacartas instantáneos y/o sacrificando Clue Tokens en los demás turnos. La única pena que siento es que no es tanto un comandante temático de Clue Tokens como un comandante temático de robar cartas. En este mazo los Clue Tokens no son lo importante, solo un medio para conseguir lo importante, el robo en sí.

Nelly Borca, Impulsive Accuser.

¡Que manía con hacer robar a los oponentes! Pero bueno, vayamos por partes. Para ser Boros, tiene muy poca fuerza, pero entre que no se gira al atacar, que las criaturas rivales serán «sospechosas» y no podrán bloquear, y que estarán ocupadas atacando a los oponentes, pues tampoco necesita mucha más fuerza. También hay que tener en cuenta que da igual con cuántas criaturas y a cuantos oponentes ataquen los otros jugadores, solo vas a robar una vez por fase de combate (quizá más si añadimos Double Strike a la ecuación). Aún así, en todo un ciclo de turnos, tu habrás robado 3 cartas extra y los oponentes 1 cada uno. Pero aunque tú obtengas más ventaja, a ellos se la sigues dando también, y eso es algo que no me gusta nada. En teoría parece un comandante interesante, pero no sé si en la práctica requerirá de mucho tiempo hasta poder controlar totalmente la mesa.

Niv-Mizzet, Guildpact.

Hay que dedicarle bien el mazo, con muchas cartas de permanente de las diferentes parejas de colores (no 3 ni 4, solo 2 colores por carta), pero con hacer 3 daños, robar 3 cartas y ganar 3 vidas por turno, ya merece la pena. Eso sí, debe hacer daño de combate, pero por suerte vuela y eso nos lo facilita. Luego, sería buscar cartas con sinergias al multicolor, pero que ellas mismas sean exactamente de 2 colores. Puede que construirle el mazo sea un pequeño reto, pero seguro que es divertido.

Rakdos, Patron of Chaos.

Como suelen ser los demonios, caro de jugar. Pero una vez en mesa tenemos un comandante volador, que arrolla y es un 6/6… ¡Eso siempre impone respeto! Que su habilidad se dispare al final del turno mola porque ya nada más jugarlo podrás tener la oportunidad de, o robar 2 cartas o que un oponente sacrifique 2 permanentes (no token, no tierra). La única pega es que va a depender de la decisión del oponente, y a lo mejor elige lo que menos nos interesa. Aún así, en una partida de Commander con 3 oponentes a elegir, seguro que sabrás apañártelas y jugar bien psicológicamente para forzar al oponente a elegir lo que más te interese. Para terminar, y por simple manía personal, no me gusta que tenga una habilidad «buena sin más». Es un comandante que no se presta a una mecánica concreta o necesita un deckbuilding específico para ser bueno, lo que a mis ojos, lo hace aburrido.

Sophia, Dogged Detective

Esta carta es muy divertida. Te regala un perro 2/2 que arrolla, y ese perro cuando daña a un oponente te regala un token de Clue y de Comida. Su habilidad de poner contadores a cada perro grita muy fuerte que se le haga ese mazo tipal, aunque no es uno de los tipos de criatura con más apoyo. Una pega es que no te deja sacrificar cualquier artefacto, solo los que sean tokens. Por suerte se le puede enfocar a crear Clues y darle el toque tipal para ese punto agresivo. Los perros te darían 2 tokens, el de comida para sacrificar y hacer crecer a los perros, y el de pista para usarlo con las diferente sinergias del mazo. «Clue Dogs»… ¡Me gusta!

The Prise of Hull Clade.

Interesante y llamativo comandante para un mazo temático de criaturas con defender y alta resistencia. Su coste asusta, pero si el mazo está bien montado, siempre va a jugarse por mucho menos. Lo malo es que su habilidad solo funciona pagando la friolera de 4 manás, y solo de una en una de tus criaturas. Lo bueno es que con el rampeo del maná verde, seguro que tendremos para, al menos, activarla una vez y poder jugar algo cada turno. Tampoco olvidemos que la criatura solo recibe +1 en ataque, y el daño sigue asignándolo el ataque y no la defensa, por lo que, lo que es atacando, tampoco vas a dar mucho miedo. Así que, sobre todo lo vas a usar para robar muchas cartas y para defender (que con 15 en resistencia, lo va a hacer muy bien). Si te sientes juguetón, puedes probar a montarle un mazo tipal de tortugas, ya que suelen ser de esta identidad de color y con mayor defensa que ataque.

Tomik, Wielder of Law.

Esta bastante bien pensado este comandante. Parece ir enfocado a un mazo defensivo, con mucho encantamiento y otros efectos para evitar que te ataquen o para castigar a quien lo haga. ¿Y cómo puede ganar un mazo de este estilo? ¡Pues los Planeswalkers le vienen muy bien a esa estrategia par que acumulen lealtad y hagan de las suyas mientras los defendemos! Además, el castigo que da si te atacan no es muy exagerado, hasta parece poca cosa eso de perder 3 vidas en Commander. Pero eso es bueno, ya que los oponentes lo van a subestimar mientras se van desgastando poco a poco y tú robando cartas.

Trostani, Three Whispers.

El coste y su fuerza/resistencia está bastante bien… Pero eso de tener que pagar maná para cada una de sus habilidades no me entusiasma. Si al menos lo de pagar maná fuera para dar las habilidades a otras criaturas pero ella misma las tuviera de gratis…Aún así, puede dar mucha guerra en un mazo agresivo con criaturas con «First Strike» para darles el «Deathtouch» y así matar a todo lo que las toque. Supongo que ese es su «tema», trucos de combate, el meter criaturas que, según sus habilidades, se beneficien de alguna de las que les puede sumar Trostani. O eso o rampear muchísimo para luego ir a lo Voltron con Trostani o cualquier otra criatura y pagar los 6 manás de golpe para darle a la misma criatura las 3 habilidades.

Vannifar, Evolved Enigma.

Buena comandante para el tema de cartas boca abajo. Ya sea Morph, Manifest o la nueva Cloak/Disguise. O nos da una criatura gratis por turno o hace crecer a todas nuestras criaturas cada turno. Vale que el 2/2 con ward 2 tampoco es una gran amenaza, pero en un mazo ambientado en Morph, que al darles la vuelta hacen trucos, tener un motor continuo de «poner boca abajo» en la zona de mando es una gran ventaja. Además, su habilidad de poner contadores funciona con cualquier criatura incolora, no tiene por qué estar boca abajo, así que podría incluso funcionar en un mazo de criaturas artefacto.

Voja, Jaws of the Conclave.

Vale, este lobo es una amenaza. Por 5 manás es por sí solo un 5/5 que arrolla, no se gira al atacar, tiene protección de 3 manás extras y que te hace robar una carta al atacar. Añádele unos cuantos elfos al mazo y hará crecer a TODAS tus criaturas. Podrías hacerlo tipal de elfos y conformarte con solo robar una carta, pero harías crecer de manera ridículamente rápida a tu ejercito de elfos. Podrías hacerlo tipal de lobos y robar 5 o 6 cartas por turno. Pero supongo que lo mejor es hacer lo que quiere la carta, equilibrar los 2 tipos, y añadir algunos changeligs. No siempre es fácil equilibrar un mazo para que sea sinérgico con dos tipos de criatura diferente, pero es que la recompensa que da este comandante merece la pena probarlo.

RARAS

Amzu, Swarm’s Hunger.

Simpático comandante tipal de insectos. Tiene muy buena evasión entre el volar y el menace, lástima que no pegue muy duro. Aún así, lo queremos por sus habilidades más allá del combate. En estos colores es muy fácil hacer que las cartas abandonen nuestro cementerio, ya sea reanimando, recuperando a la mano, exiliándolas con las decenas de mecánicas y habilidades que existen para ello… Lo ideal es poder activarlo durante los turnos rivales también, así iremos más rápido poniendo los tokens de insecto. Y también podemos ayudarnos de los encantamientos dobla-tokens y dobla-contadores. Todo aderezado con un toque de sinergia tipal de insectos y se puede quedar un mazo bastante decente.

Apothecary White.

Potencialmente puede darte hasta 3 Food Token por fase de combate. Eso ayuda, ya que siendo monocolor no podemos acceder al color verde y su sinergia con los Food Tokens, así que vamos a tener que ayudarnos con los ataques y lo poco de lo que disponga el color blanco. Al no tener que girarse para atacar, en su primer combate ya podría conseguir 3 Food Tokens y después activarla y conseguir 3 humanos 1/1. No está mal, la verdad. Se le añade todos los efectos de doblar tokens que tiene el color blanco, sinergia con ganar vidas e incluso tipal de humanos y nos sale un mazo que, pese a tocar temas muy vistos en el color blanco, los mezcla de una forma muy original.

Aurelia, the Law Above.

Con esa combinación de colores, me hubiera gustado más si costara un maná menos para jugarla. Aún así, tiene buenos números y habilidades de combate. Sus habilidades disparadas al atacar están muy bien pensadas, ya que funcionan con cualquier jugador. En tu caso, vas a querer montarle un mazo muy agresivo y centrado en los combates (¿Quizá con efectos de combates extra y mucho bichito?). En el caso de tus oponentes, quizá sirva para frenarles un poco. Y digo «quizá», ya que tampoco es muy opresivo el que robes una carta si atacan con muchas criaturas. Aunque también podrías enfocarlo en hacer «Goad» a las criaturas rivales, así te aseguras más robo de cartas. La habilidad disparada al atacar con 5 criaturas… Se agradece el gesto, pero en un formato como Commander, y con esos colores, más que las vidas necesitamos el robo.

Commander Mustard.

Me gustan los comandantes tipales. La pena es que no tiene azul para aprovechar las sinergias y soporte que habían recibido los soldados últimamente. Por 5 manas un 5/5 que no se gira al atacar es aceptable, pero tampoco es muy agresivo. Pero lo relevante son las mejoras a todos tus soldados (prisa, vigilancia y arrollar), ahí si que puedes dejarte llevar y atacar a lo loco. Su habilidad activada es un poco cara, y si el mazo va de soldados grandotes (para aprovechar las mejoras que el comandante les da), hacer 1 daño extra es casi anecdótico. Pero si el mazo va de llenar la mesa de soldaditos pequeños y rápidos, ese daño extra por cada uno de ellos puede finiquitar la partida (pero entonces es ridículo que tu soldado 1/1 tenga la habilidad de arrollar, por ejemplo). Es un comandante tipal y seguro que eso le da popularidad, pero habrá que equilibrar bien el resto de criaturas del mazo para que sean lo suficientemente grandes y aún así llenar la mesa lo suficiente para aprovechar al máximo al comandante. Me gusta.

Emissary Green.

Por 5 manás un 3/3 sin habilidades de combate no es muy bueno, y menos si su habilidad se dispara al atacar. Pero supongamos que lo hemos hecho crecer (con contadores +1/+1, por ejemplo, que él mismo tiene ese tema) o le hemos dado protección mediante auras o equipos y podemos atacar sin miedo a que muera. Aunque la mecánica de votar tiene la desventaja de que no controlas del todo el resultado, en este caso es siempre positivo. Si tus oponentes no quieren que vayas haciendo crecer a tu ejercito, te darán mucho maná, lo que te permitirá jugar más rápido tu mano para seguir haciendo crecer a tu ejercito. Al poner los contadores sobre cada criatura que tengamos, nos interesa una estrategia Go Wide con muchas criaturas, las pequeñas y rápidas de jugar, que ya crecerán con los contadores. Añadimos algunos cuantos efectos que aumenten el número de contadores que ponemos, y quizá alguna carta que dé apoyo a la mecánica de votar, y ya tenemos un mazo típico, pero con cierto toque original.

Ezrim, Agency Chief.

Su habilidad de entrar en juego tiene bastantes sinergias hoy por hoy, no está nada mal tener 2 artefactos gratis, y si encima se pueden autosacrificar para darte cartas, mejor. Por un lado se puede abusar de su habilidad con efectos que le hagan salir y volver a entrar en juego. Por otro lado, él mismo es un motor de sacrificios de artefactos, por lo que podemos meter en el mazo artefactos que hagan cosas al morir. Y si nos ponemos a mandar artefactos al cementerio… ¿Por qué no darle un toque de reanimator de artefactos? Las habilidades que gane en el proceso nos importan menos que el hecho de poner 2 Clue Tokens o sacrificar cualquier artefacto. Aunque bueno, siendo un 5/5 volador, son bastante útiles, sobre todo la que evita ser objetivo de tus oponentes. La mayor pena que me da es que, llamándose «Chief Agency», no tenga una habilidad extra que diera soporte tipal a los detectives, ahí sí que sería llamativa de verdad.

Headliner Scarlett.

Un 3/3 con prisa no es que de mucho miedo, pero sí que puede dar un buen susto si antes de jugarlo hemos llenado la mesa de criaturas y hacemos un gran ataque haciendo que un oponente no pueda bloquear. Lo malo es que e en Commander suele ser un poco regulín el tener que elegir a un oponente en vez de afectar a todos. Ya que si haces que un oponente no pueda bloquear y le atacas con todo, te quedarás indefenso para recibir ataques de los demás jugadores. Además, el truco solo sirve una vez, cuando entra en juego. Se podría abusar de ello con efectos de crear clones, por ejemplo, pero parece demasiado esfuerzo para solo hacer que un oponente no bloquee. Su segunda habilidad de exiliar y jugar carta extra, aunque es muy útil, tampoco se siente muy desequilibrante. Pero existen muchos efectos con sinergias con las cartas jugadas desde el exilio, así que por ahi podria ir su mazo.

Izoni, Center of the Web.

El coste 6 asusta un poco. Y su primera habilidad va a depender de lo rápido que llenes tu cementerio, y no te importe exiliar. Algo un poco antisinérgico, ya que las estrategias que llenan el cementerio es para usar esas cartas por otros medios, no exiliarlas. Aún así, supongamos que te importa más crear esos 2 tokens de araña… ¿Tanto esfuerzo para conseguirlas y luego las sacrificas? ¿Para qué? ¿Para llenar más cementerio y volver a empezar? Vale que no hay costes alternativos para su habilidad de Surveil y robo, así que si logras algún bucle de «poner token cuando muera token», en teoría podrías robar todo el mazo. Lo mejor es que funciona con cualquier token sacrificado, no solo las arañas, así que podrías generarlos por otros medios más fáciles, hacer un mazo de tokens y aristocrats, con un comandante que te sirve de generador de tokens, de motor de sacrificio y de ventaja de cartas. Ahora ya parece mucho mejor comandante, ¿Verdad? Habrá que ver si su coste 6 merece la pena…

Judith, Carnage Connoisseur.

Cómo todos los comandantes que se dispara su habilidad al jugar instantáneos o conjuros, su estrategia es clara: Spellslinger. De un primer vistazo, se puede hacer un mazo Burn, que cada relámpago que lances cree un 2/2 y que con esos tokens también vayas de cabeza a atacar sin importar si los bloquean o no, ya que si los bloquean y mueren siguen haciendo daño. Agresivo total tanto en daño directo como en combate con diablillos. Me gusta. También puedes darle la habilidad de indestructible a Judith y meter hechizos que hagan 1 punto de daño a todos los oponentes y criaturas, y al darle Deathtouch usarlo como barremesa, lo cual hará que tus tokens mueran y hagan mucho daño, y que Judith tenga el camino libre para atacar tranquilamente. A mí me gusta la idea de una Burn con algo de sinergia tipal de diablillos, y ocasionalmente ganar algunas vidas cuando se las necesite. Pero sin duda debe haber diablillos, es lo que hace carismática a esta comandante.

Kellan, Inquisitive Prodigy.

No está mal para un mazo de Clue Tokens, ya que te sirve como removal de artefactos ajenos, o para romper Clue Tokens propios de gratis sin necesidad de pagar los 2 manas y aún así robar carta. Su parte de aventura es barata y da ventaja tanto de carta como de rampeo. Se siente como una carta «Buena porque sí», sin mucha carisma. Se le puede hacer un mazo con artefactos que disparen habilidades al ir al cementerio, para aprovechar más su habilidad si no hay objetivo enemigos, o incluso jugar alguna carta que convierta todos los permanentes en artefactos y mejorar cualitativamente su habilidad de removal. La pena es que solo se puede hacer una vez por turno y debe atacar, por lo que podría morir en el combate. Por suerte tiene algo de evasión al volar.

Krenko, Baron of Tin Street.

Un 3/3 con prisa por 3 manas es bastante decente. Si le sumamos que da contadores +1/+1 a TODOS tus goblins, que pueden ser muchos, él mismo incluido, lo convierte en un gran comandante tipal. Vale, debes sacrificar un artefacto para poner contadores, pero nuevamente, hay muchos artefactos que queremos que mueran para disparar habilidades, así que eso no es inconveniente. Y su habilidad de pagar un maná cada vez que un artefacto vaya a nuestro cementerio y poner un token de goblin… pues no podrían haber hecho una habilidad más sinérgica con los Treasure Token, la verdad. Es que han engordado 2 mecánicas muy buenas en el color rojo, el tipal de goblins y el sacrificar/reanimar artefactos. Me gusta mucho que den esos toques a estrategias ya muy vistas y que las hagan más divertidas.

Kylox, Visionary Inventor.

Uff… Coste 7 en la zona de mando es demasiado alto. Vale que tiene evasión al atacar, tiene protección y puede atacar nada más jugarlo, pero el coste 7 es algo a respetar. Lo entiendo, porque su habilidad es muy buena. Quiere un mazo Spellslinger para poder jugar gratis los instantáneos y conjuros que exilia, y quiere criaturas (o pocas muy fuertes o muchas muy pequeñas) para poder exiliar muchos instantáneos y conjuros. Supongo que una manera de equilibrar sus dos requisitos es tener pocas criaturas en el mazo, pero mucho instantáneo y conjuro que te ponga token de criatura en juego, así siempre tendrás carnaza que sacrificar y casi siempre acertarás con las cartas que exilias. Si te lo montas bien, básicamente podrías dedicarte toda la partida a llenar tu mesa de tokens de criatura para jugar a tu comandante y en ese mismo turno que lo has jugado, sacrificar todas tus criaturas para exiliar medio mazo y ganar con instantáneos y conjuros que sirvan de Win Condition.

Lavinia, Foil to Conspiracy.

Pese a la limitación de sólo agregar maná en turnos rivales, en estos colores es una habilidad muy rara y que se puede provechar para jugar hechizos con flash, instantáneos, activar habilidades, etc. Así que la «desventaja» no tiene por qué molestarnos mucho. Queremos hechizos baratos para jugar al menos 2 por turno, y que sean instantáneos para jugarlos también en turnos rivales, así pondremos muchos Clue Tokens. Con esos tokens podemos generar ventaja de cartas, centrando todo el mazo en robar y disparar habilidades al robar, usando mucho instantaneo barato de robo, por ejemplo, para jugar al menos 2 en cada turno. Aunque también podemos usar los Clue Token para centrar la estrategia del mazo en sinergias con Clues o con artefactos en general.

Lazav, Wearer of Faces.

Un comandante barato y con trucos siempre es divertido. Lo malo es que para exiliar cartas de los cementerios y crear Clue Tokens debe atacar, y es bastante pequeño y matable en combate, por lo que lo ideal sería darle protección y demás cosillas para que tenga vía libre en su ataque. Aunque es divertido convertirlo en criaturas rivales, no podemos depender de ellas, por lo que la mayoría de las veces exiliaremos las propias. Lo lógico sería un mazo basado en mandar nuestras cartas al cementerio, con mucho bicho grande de costes enormes, quizá hasta podríamos matar con daño de comandante de Lazav si exiliamos criaturas con mucha fuerza. Incluso podemos meter en nuestro cementerio criaturas «tramposas» de esas que te suelen obligar a jugarlas de la mano para no abusar al reanimarlas (Phage la intocable, te miro a ti). Este tipo de estrategias no suele gustar al perder la carta que exilias y no poder reanimarla, pero en este caso, mientras tengas Clue Tokens, puedes convertir a Lazav una y otra vez en la misma criatura. Eso sí, cuidado si lo matan, ya que cuando lo juegas de nuevo se considera otra criatura distinta y no podrás convertirlo en las criaturas que exilió antes.

Lonis, Genetics Expert.

Bastante bueno este Lonis. Es fácil que él solo sea capaz de ponerse el primer contador, y si no, le daremos un mazo dedicado a los contadores +1/+1. Y en un mazo así, vas a generar muchísimos Clue Tokens. Luego esos Clue Tokens los puedes usar para sinergias con artefactos, como simple ventaja de cartas, etc. Y cada Clue sacrificado pondrá un contador +1/+1 a otra criatura. Aunque si el mazo va de contadores, quizá no sea ya muy necesario, pero bueno, un contador gratis es un contador gratis. Al menos no es el típico comandante Simic bueno porque sí, con este han logrado unir dos mecanicas interesantes (Artefactos/Clue y los contadores +1/+1) y hacer algo original.

Mastermind Plum.

Su habilidad de crear tesoros es un poco complicada, ya que debe atacar y él mismo no tiene ni mucha defensa ni evasion ni nada que le evite morir en combate. Además, debe exiliar un artefacto para generar el tesoro, por lo que no siempre tendrás tesoro aunque exilies carta. Al menos te puedes hacer objetivo a ti mismo y si juegas muchos artefactos que puedan ir al cementerio, algo de provecho le sacarás a su primera habilidad. Aunque la verdad sea dicha, mejor dejar su habilidad como una posible ayuda si alguien juega reanimator y poco más, mejor generar tesoros por otros medios que por este comandante. Su segunda habilidad es bastante más útil, encima no está restringida a una vez por turno, así que si logramos tener muchos tesoros y hechizos baratos de jugar, podemos encadenar muchos robos por turno. Pero como comandante de un mazo de tesoros, sin contar con el color rojo, se siente un poco débil.

Senator Peacock.

Su habilidad de hacer imbloqueables al sacrificar Clues quizá no es lo más sinérgico en un mazo monoazul. Pero es muy interesante en mazos de artefactos el hacer que todos tengan una habilidad de autosacrificio que te hace robar. Sirve tanto para mazos que llenan la mesa de tokens de artefactos, como para mazos con artefactos que tengan habilidades disparadas al ser destruidos. Y, bueno, cada vez hay más cartas que se fijan en el numero de Clues que juegas, así que su habilidad estática se podrá aprovechar bastante. Aún así, diría que para comandar mazos monoazules de artefactos tiene mucha competencia difícil de superar.

Tesak, Judith’s Hellhound.

O por 4 manás es un 3/3, o por 4 manás es un 4/4 que no puede bloquear pero tiene prisa. Al ser de un único color, no sé si se podrá aprovechar mucho su habilidad tipal de hacer que los perros que juegues sean más grandes a cambio de no bloquear. Lo que sí se puede aprovechar es su habilidad de dar prisa a las criaturas con contadores. Se pueden usar criaturas 0/0 que entran con contadores +1/+1 o cualquier criatura que se ponga cualquier tipo de contador ella misma al entrar en juego. Pero su habilidad realmente llamativa es la de agregar maná por cada criatura atacante. Hay que tener en cuenta que ese maná se agrega en la fase de combate, y al acabar esa fase, el maná desaparece, por lo que debe usarse para jugar instantáneos o activar habilidades a velocidad de instantáneo. Quizá un mazo con mucha criatura atacando y muchos hechizos del estilo Burn para lanzar aprovechando ese maná sería lo más adecuado. Prisa, no bloquear, atacar con todo, lanzar relámpagos… ¡Esto si que es un comandante monorojo!

Teysa, Opulent Oligarch.

Decente coste, fuerza/resistencia y con Deathtouch. También parece fácil crear varios Clue Tokens en tu turno, el color negro tiene muchas formas de dañar a los oponentes, y si no también puede usar el color blanco y sus tokens de espíritus voladores para hacer ese daño a cada oponente. La pena es que su habilidad de poner token de espíritu solo funciona una vez por turno, pero si optimizamos el generar Clue Tokens haciendo daño, generaremos 3 Clue, pudiendo sacrificar uno en cada turno rival. Entre eso y algún Clue extra que generemos por otros medios, podremos conseguir 4 espíritus 1/1 voladores a lo largo de un ciclo de turnos. Para usar los tokens como Win Condition quizá sea un poco lento, pero siempre puede ser un mazo con un poco de control, sinergias con artefactos y un Cranial Plating a un espíritu volador que haga de las suyas.

Tolsimir, Midnight’s Light.

Por 5 manas un 3/2 con Lifelink no se siente muy bueno, pero si tenemos en cuenta que te regala un 5/5 que arrolla… ¡Esos 5 manás merecen la pena! La idea es que el elfo y el lobo ataquen juntos y así eliminar criaturas molestas del jugador defensor. Lo bueno es que funciona con cualquier lobo, y por cada lobo, así que en un mazo tipal de lobos siempre podrás decidir qué criatura bloquea a cada uno de tus lobos. Mete algunos «himnos» para que tus criaturas crezcan y tendrás una manada imparable.

Yarus, Roar of the Old Gods.

Buen comandante para criaturas boca abajo. Les da prisa a todas, y si dañan a un oponente, robas carta (solo una carta por oponente, da igual que le hayas dañado con 1 o con 3 criaturas). Con este comandante en mesa no vas a tener miedo de atacar con tus pequeños 2/2, ya que pase lo que pase, sales ganando. Si atacas y no bloquean, robas carta además de los daños que irán haciendo, que pese a ser 2/2, puedes llegar a meter muchas en juego. Si atacas y te las bloquean y mueren, vuelven del cementerio boca abajo y entonces se les da la vuelta, por lo que dispararían sus habilidades de ponerse boca arriba. Ideal para mazos con morph (y derivados) con las típicas criaturas grandes que tiene costes elevados para darles la vuelta.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Aunque hay alguna carta muy buena, con estas legendarias y con muchas cartas del set principal me da la sensación que su rareza está equivocada. Hay míticas que bien podrían ser infrecuentes, por ejemplo.

Me gustan los comandantes que se centran muy fuerte en un tema o mecánica concreto, como el de criaturas boca abajo. Todos los que se han visto centrados en eso tienen mis simpatías.

Pero mis dos comandantes favoritos de este set son Sophia y Voja, por las posibilidades tipales que ofrecen.

Quizá Voja se quede en un segundo puesto, ya que solo necesita mezclar dos tipos y luego ya lo hace todo de manera muy directa y fácil, aburrido. Con Sophia se requiere una construcción más compleja y divertida para sacar sinergias inesperadas entre los tokens y los perros. Y Tiny también es más simpático.

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Murders at Karlov Manor. Nos vemos en el próximo set principal.

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

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