¡Hola tontines! Esta vez os traigo un mazo monorojo de un comandante que me ha enamorado.
Es el gordito calentorro, es… ¡Themberchaud!

La idea del mazo es sencilla, jugar cuanto antes a nuestro comandante para hacer destrozos tanto en la mesa como en las vidas rivales (bueno, también nos afecta a nosotros mismos). Queremos ver el mundo arder y que la partida acabe cuanto antes. Nos da igual si morimos en el intento, lo que buscamos con este mazo es fuego y destrucción. Somos un dragón gordo y con muy mala leche.
Para jugar rápido a nuestro comandante de coste 7, vamos a necesitar mucho rampeo, aunque debido a la importancia de tener montañas en juego, intentaremos que el rampeo se base en buscarnos tierras básicas. Estas criaturas nos ayudarán:





Koth, Fire of Resistance nos ayudará a conseguir más tierras, a parte de servir como removal y para arañar vidas a los oponentes. Koth of the Hammer no nos da tierras, pero su rampeo es muy bueno y tiene habilidades muy agresivas que ayudan a acabar partidas muy rápido.


Este rampeo es de un único uso, pero nos acelera bastante por si necesitamos rejugar a nuestro comandante desde la zona de mando. A parte de que Jeska’s Will nos da también ventaja de cartas.



Y finalmente tenemos el rampeo en forma de artefactos. Los hay muy variados, pero en general queremos que nos busquen la tierra básica más que el que sean ellos mismos los que den maná.












Todo rampeo que podamos meter, hay que meterlo. El color rojo necesita toda la ayuda posible en este campo.


Vale, ya hemos rampeado de la ostia y podemos jugar a nuestro comandante para que haga mucho daño. ¿Y ahora qué? ¡Pues que multiplique su daño!







Y para que nuestro gordito haga más daños aún, podemos duplicarlo para que el token vuelva a disparar su habilidad de destrucción. Solo debemos asegurarnos de crear el token tras haber atacado con Themberchaud para darle la habilidad de volar y ser inmune al daño del token. Y si, las criaturas que crean tokens morirán al copiar al comandante y recibir el daño, pero morirán felices por la causa. Además, siempre se puede duplicar otras criaturas del mazo con buenos ETB como los que te buscan tierra.






También podemos, en vez de duplicar al comandante, hacer que entre y salga del juego. La cuestión es hacer MUCHOS daños.


Y con tanto daño, lo normal es que muramos todos los jugadores casi a la vez, aunque siempre podemos hacer que nuestros rivales tengan menos vidas que nosotros, por si acaso aún somos capaces de sobrevivir.







Otra manera de sobrevivir es con esta tierra. Con ella en juego, podemos jugar a nuestro comandante y, mientras su habilidad de hacer daños está en la pila, darle lifelink. Así, si hace 7 o más daños a todos los jugadores y criaturas… ¡Fácilmente podremos ganar 100 vidas de golpe!

Para dar consistencia al mazo, usaremos todos los robacartas buenos de los que disponga el color rojo, aunque sea de esos que nos obligan a descartar, o a exiliar y jugar hasta el final del turno. La Sword of Forge and Frontier, además, nos sirve para proteger a alguna de nuestras criaturas para que no muera con el fuego de Themberchaud.











Y aunque nuestro dragón gordito hace las veces de barremesas, meteremos algunos hechizos de removal para asegurarnos de que nada nos molesta.






Y bueno, el color rojo también tiene sus trucos, sobre todo si son para proteger a nuestro comandante.


Rellenamos los huecos con algún que otro truquito más… ¡Y aquí tenemos el decklist final!

Es un mazo para jugarlo sin miedo, en plan kamikaze. La idea principal es «TODOS MUEREN», y esa debería ser nuestra meta principal.
Pero, yo que sé… Si por lo que sea os sonríe el destino y veis que podéis sobrevivir al «fuego amigo» con el Witch’s Clinic… ¡Pues risas aseguradas!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
