Secrets of Strixhaven: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! ¡Empiezan las clases en la Universidad de Strixhaven! Veamos qué secretos esconden los comandantes del set.

La intención es dar una opinión intentando fijarme en las fortalezas de cada comandante, sin importar si ya existen mejores o peores opciones.

Abigale, Poet Laureate.

Por 3 es un 2/3 volador que irá repartiendo contadores +1/+1. Quiere un mazo con criaturas para poder prepararse, así que podría ser una «Go Wide» a la que ir añadiendo contadores a cada criatura que juegas. Puede tener sinergias con los contadores +1/+1, aunque en negro no hay mucho de donde rascar. También puede tener sinergias con criaturas modificadas y añadir auras y equipos. Y aunque sea un poco lento, también puedes jugar criaturas baratitas para defender y ejercer presión pero los contadores ir poniéndoselos a la comandante para ir en plan Voltron. En cualquier caso, tiene una combinación interesante para explorar esas estrategias.

Arnyn, Deathbloom Botanist.

Por 3 manas un 2/2 con toque mortal que drenará 2 vidas a un oponente cada vez que se te muera alguna criaturita de fuerza o defensa 1. Lo importante de su habilidad es que no está limitada a una vez por turno. Lo primero es pensar en los tokens, ya que es la mejor manera de llenar la mesa de 1/1’s. Luego tenemos que pensar en los motores de sacrificio, para ir sacrificando a gusto. Al final sigue siendo otro clásico mazo Aristocrats, pero al que se le pueden añadir sinergias relacionadas con ganar vidas. Y no sé si hay disponible usando solo el color negro, pero con algún combo de generar tokens (ni hace falta ir a lo infinito) y un motor de sacrificio, tienes la partida ganada.

Augusta, Order Returned.

Por coste 3, tener 3 en defensa y no girarse para poder defender aunque ataque está bien. Su ataque de 1 no es muy llamativo, aunque lo de volar ayuda para la habilidad disparada que tiene. Su habilidad se puede ir de madre rápidamente. Primero es útil contra estrategias de cementerio, y segundo… A menos que te toque contra un mazo de esos de jugar con tierras en el cementerio, cada vez que ataque podrás poner 4 contadores +1+1 (como máximo, pero vamos, tampoco creo que vayas a poner solo 1). Con estos colores, puedes ir a lo Voltron colocándole los contadores a ella misma, protegiéndola y aumentando sinergias con contadores, auras y equipos, y matar con daño de comandante mientras vuela y te sigues defendiendo. O también se puede intentar darle un toque tipal y mezclar espíritus y contadores +1/+1.

Aziza, Mage Tower Captain.

Una comandante de coste bajo y que no necesita atacar para hacer sus cosas siempre es bienvenida. Aunque muera, podrás rejugarla varias veces. Por un lado quieres hechizos de instantáneos y conjuros, para poder copiarlos. Por otro quieres criaturas para poder girar y copiar los primeros. El camino obvio es hacer un mazo Spellslinger con muchos hechizos que pongan tokens de criatura y algunas bombas que copiar con esas criaturas. Vamos, que al final es una vuelta de tuerca al clásico «Boros Tokens», pero tiene algo más de carisma.

Berta, Wise Extrapolator.

Tiene una buena defensa y va ir creciendo rápido gracias a su habilidad de Increment y su fuerza 1. Al principio de jugarlo te va a ayudar mucho el maná extra que te dará tras jugar algo. Luego ya será más difícil que crezca con su habilidad, pero ya tendrás a un comandante bien fuertote para pegar. Lo malo es que si lo tapeas para su habilidad de poner el token, no podrás sacarle partido en combate. Y si te dedicas a poner el token en los primeros turnos en mesa, entonces no tendrás maná para jugar hechizos y que el comandante crezca con el Increment. Hay que buscarle un mazo equilibrado que le coloque y potencie sinergias de contadores +1/+1 (para no depender de su propia habilidad). En estos colores no es que sea la estrategia más original, pero entre los contadores +1/+1, los tokens y las «condiciones» del comandante, parece divertido.

Blech, Loafing Pest.

Por 3 manas es un cuerpo decente que cada vez que ganes vida se le suma un contador, tanto a él mismo como a toda la tropa. Lástima que no tenga otras habilidades de combate, pero aún así, en el mazo adecuado es peligroso. En este set y el anterior Strixhaven había muchas cartas para poner tokens de Pest que te dan un punto de vida al morir (en este set, te lo dan al atacar). Lo bueno es que, si bien solo te da un contador +1/+1 aunque ganes 3 vidas de golpe, también es verdad que no está limitado a una vez por turno y con muchos efectos independientementes de ganar 1 punto de vida (como si atacan o mueren a la vez varias Pest) se pondrá un contador por cada uno de ellos. Y si no quieres ser purista de solo Pest (no hay tantas y hay que depender de otras criaturas y efectos que creen los tokens) también hay varios murciélagos muy sinérgicos con ganar vida. Supongo que el mazo quiere ir a lo Go Wide, pero de las alimañas tipales, y quiere muchos triggers pequeños de ganar vidas para que el ejército de chinches crezca rápido. Se pueden conseguir las vidas con criaturas de los tipos que tengan lifelink, o efectos disparados de ganar vidas cuando entra una criatura en juego, etc. Pero lo que he dicho antes, merece más la pena pequeños efectos de ganar vidas, como solo un punto, pero que se puedan repetir varias veces. Me gusta mucho este comandante, tiene sencillez en su diseño y mucha carisma al usar estos tipos de criatura.

Dina, Essence Brewer.

Lo de estos colores con el sacrificar cosas ya es más que una obsesión. Al menos le dan un toque efectivo y divertido al sumar el ganar vidas y poner contadores. En realidad es una comandante muy bien equilibrada: ella misma es motor de sacrificio para disparar todas esas habilidades típicas de cuando muere una criatura (como la suya propia de robar cartas), y la «fuerza» que pierdes al sacrificar una criatura la recuperas en forma de contadores +1+1 en otra. Si se quiere ir por el típico mazo de sacrificar cosas, lo lógico sería con efectos que pongan tokens, aunque con su habilidad activada irías despacito con las vidas y contadores, pero tendrías en el mazo otros efectos para ganar valor de cada sacrificio. Pero en estos colores yo intentaría usar criaturas de fuerza grande (aunque tengan poca defensa y sin habilidades) y de costes bajos, para usarlos de carnaza para ganar vidas y hacer crecer a alguna criatura que sea la amenaza. Aderezado también con un poco sinergias con ganar vidas, contadores y quizá hasta un poco de Reanimator, para no perder fuelle y así potenciar más las características propias de la comandante, y dándole al mazo más carisma.

Emil, Vastlands Roamer.

Por 3 un 3/3 que en un mazo de cantadores +1+1 va a dar arrollar a toda tu mesa (y a él mismo si le colocas contador). Él solo crea un token que puede ser grandote, aunque siendo un mazo monocolor, muchas tierras básicas repetirán nombre y no será tan grande. Aunque teniendo eso en cuenta se puede hacer la base de maná para que al menos los tokens tengan 3 o 4 contadores. Aún así, el mazo no tiene mucho misterio: criaturas con contadores y que pongan contadores, sinergias que doblen contadores y poco más.

Ennis, Debate Moderator.

Tiene buen coste y buena habilidad. Él mismo exilia y se pone el contador en el primer turno en el que entra. Lo malo es que solo se pone un contador por turno, da igual cuántas criaturas exilies. Aún así, es fácil montar un mazo monoblanco de blinkeo (entrar y salir del juego para disparar habilidades) en el que te centres en ganar beneficios por cada cosa que entra y sale y haces tu juego, pero mientras el comandante va creciendo poco a poco para usarle como finisher. Para compensar su lentitud, se pueden añadir efectos que doblen los contadores y que sean sinérgicos con ellos.

Excava, the Risen Past.

Su coste 4 para ser un 3/3 con vuela y prisa está decente. Aunque lo importante, más que sus números, es su habilidad de volar, lo que le da cierta seguridad para atacar y disparar su otra habilidad de reanimar casi cualquier cosa de coste 3 o menos. Lo bueno (o malo) es que lo que reanima es un espíritu 1/1. Perdemos la fuerza original de las criaturas, pero hace que los artefactos y encantamientos ganen ese extra. Además, gracias al color rojo, hay muchísimas formas de descartar cartas al cementerio. Y el color blanco cada vez tiene mejores formas de reanimar. Y con las muchas sinergias tipales con los espíritus que hay, puede ser efectivo y original hacer una Reanimator con sinergia tipal.

Gorma, the Gullet.

Parece un comandante simple, pero tiene su miga equilibrarle bien el mazo para que haga todo lo que quieres que haga. Por un lado quieres tokens de criatura porque son los más fáciles de sacrificar para ir poniéndole contadores +1+1 al comandante. Por otro, quieres criaturas no-token para que ganen los contadores al entrar en juego. También se necesita motores de sacrificio para poder dar esos contadores… Pero creo que merece la pena calentarse la cabeza un poco con este comandante, ya que puede crecer muy rápido y gracias a su lifelink puedes generar una gran diferencia de vidas con tus oponentes. Una manera de equilibrar el tema de las criaturas token y no-token puede ser usar criaturas que ellas mismas pongan tokens de otras criaturas. Y bueno, entre lo dicho y sinergias con contadores +1+1, este simpático comandante puede funcionar muy bien.

Jadzi, Steward of Fate.

Por 3 manas hace muchas cosas. Entra preparada, te hace robar 2 cartas (aunque descartes) y tiene una buena defensa para mantenerse en juego el tiempo suficiente para jugar su hechizo preparado. El hechizo puede ser caro para sacarle provecho, ya que, por ejemplo, si gastas 5 manas solo pondrás 2 fractales 0/0 y darás 2 contadores+1/+1 a todos tus fractales. Aunque la clave es esa parte de los contadores, que se los pone a todos, no solo a los creados con el hechizo. ¿Huele a mazo tipal de fractales? Podría ser, suena interesante como para intentarlo. Se necesitan hechizos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego) para que la comandante se vaya preparando cada vez, y también necesitaremos los fractales monoazules y todas las sinergias posibles con tokens y contadores (pocas en solo este color). Quizá algo de proliferar para aumentar el poder de los fractales… Seguramente no sea el mejor tipal para este color, pero se agradece la originalidad.

Killian, Decisive Mentor.

Me parece un comandante muy poderoso. Por un lado solo quiere encantamientos para hacer Goad, por otro quiere auras para robar cartas. Solo te dará una carta al atacar, es igual cuántas criaturas encantadas y a cuantos jugadores ataques, así que tampoco es necesario centrarse mucho en ese tema para obtener el robo, con que haya unas pocas auras, quizá para proteger al comandante, es suficiente. Me gusta porque en realidad es un comandante que se presta a que juegues tu juego de enchantress sin importar los oponentes. Es decir, podrías centrarte en jugar Pillow Fort (muchos encantamientos para protegerte y que no te ataquen) y mientras estás a lo tuyo montando tu chiringuito, a lo tonto y de gratis estarás entorpeciendo el juego rival gracias a los Goad. Para cuando por fin se puedan centrar en atacarte a tí, tú ya deberías tener el juego controlado con tus encantamientos. Muy buen diseño.

Kirol, History Buff.

Por 2 manas un 2/3 sin habilidades de combate no es para tirar cohetes. Y aunque tiene un hechizo para jugar… Él mismo no entra en juego preparado, así que debes «preparar» el mazo para que el comandante se vaya preparando y poder jugar el hechizo preparado. Pero vamos a pensar en hacerlo posible. Un mazo con mucho removal de cementerio propio, mucho «exilia del cementerio y juégalo», flashback, etc. Con eso y las sinergias del set y alguna más basada en cartas que abandonan el cementerio, ya tenemos algo viable. Además, una vez tengamos la maquinaria en marcha, el comandante estará preparado cada turno para ir creciendo a base de contadores, ganando arrollar y dando gasolina al cementerio. Puede que cueste de arrancar, pero una vez lo haga, puede ser un mazo divertido.

Lluwen, Exchange Student.

Este comandante ya entra preparado, que es una gran ventaja. Al final, entre su manera de prepararse y el hechizo que tiene preparado su habilidad es un «Por 1 maná exilia una criatura de tu cementerio y pones un 1/1 que te da vidas al atacar». Para que el motor de generación de tokens funcione debemos llenar nuestro cementerio, algo bastante fácil en estos colores. También deberíamos añadir sinergias con tokens y efectos que nos ayuden a poner más. Y hasta sería divertido darle un toque tipal de Pest y habilidades disparadas al ganar vidas.

Lorehold, the Historian.

Por 5 manás un 5/5 que vuela y prisa va muy bien. Pero todos sabemos que lo bueno es su habilidad de dar Miracle. Es muy poderoso poder robar un hechizo demoledor de coste 8 y jugarlo solo por 2 manás. La única pega es que nunca sabes lo que vas a robar. Pero con eso también se puede hacer «trampa». Hay muchas maneras de manipular el top de la biblioteca, como tutores que ponen en el top o cartas que te permiten poner cartas de tu mano en tu biblioteca. Y en el peor de los casos, Lorehold te deja en cada turno ir descartando par robar a ver si hay suerte y le das Miracle a algo poderoso. Te pide un mazo que sea Spellslinger para tener más objetivos que puedan usar el Miracle, con sinergias y triggers propios de jugar instantaneos y conjuros, pero dándole una oportunidad a los de costes altos pero de efectos poderosos. También es obvio que se debe incluir manipulación de biblioteca para facilitar las cosas y… ¿Por qué no algo relacionado a los descartes? Creo que es un comandante que pide un mazo serio y que vaya a por todas.

Mica, Reader of Ruins.

Pues no está nada mal. Coste 4 es aceptable, y con ese cuerpo lo es más (me refiero al 4/4, no a la ilustración). Tiene un poco de protección, aunque es anecdótica para Commander. Pero su habilidad de copiar hechizos de instantáneos y conjuros es muy buena. Es decir… ¿Solo sacrificar un artefacto? ¿Sin limitaciones de si debe ser no-token? ¿En este color que hay tantos tokens de tesoros? Es demasiado fácil montar un Spellslinger con un subtema de artefactos (o de tesoros en concreto) y que se vaya de madre. Eso sí, tampoco va a ser el mazo más original de la mesa.

Moseo, Vein’s New Dean.

Por 3 manas tenemos 2 criaturas: un 1/1 que nos da 1 vida al atacar y un 2/1 volador que al final del turno reanima en base a las vidas ganadas. Creo que los números son bastante buenos. Entremos en materia. Como toda Reanimator, queremos mandar criaturas al cementerio para tener objetivos que reanimar. Puede ser con descartes, surveil, mill, etc. En mononegro hay muchas formas. Por otro lado, queremos criaturas con poderosos efectos de entrar en juego, que son las que merece la pena reanimar y las que, entre sus efectos y que sean grandotas, nos darán la partida. La cuestión es que el comandante nos reanima gratis, pero con la condición de las vidas. Podríamos usar hechizos de drenar X vidas, así nos aseguraríamos poder reanimar la criatura que necesitáramos, pero sería invertir mucho mana, y la gracia de las Reanimator es jugar gratis las criaturas. Así que lo que debemos hacer es ganar vidas sin invertir maná, como atacando con criaturas con lifelink o usar otros permanentes que de manera pasiva nos hagan ganar vidas cada turno. Creo que se puede hacer un mazo con muchas criaturas con lifelink, de costes 4-5 como mucho, para poder reanimar sin problema, que se centre en generar presión y atacar constantemente sin miedo a quedarte sin criaturas porque las reanimarás, y que ademas irá ganando vidas para que así, poco a poco, se cree una gran diferencia entre tu vida y la de tus oponentes. También se podría usar cartas con habilidades disparadas cuando se ganan vidas o cartas abandonan el cementerio. Creo que, sin ser una bomba, el comandante tiene carisma suficiente como para compensar lo sencillo de su estrategia.

Muddle, the Ever-Changing.

En estos colores y disparando su habilidad de esa manera… Pues, de nuevo, este comandante quiere un mazo Spellslinger. Y aún así, necesita una buena cantidad de criaturas con buenas habilidades de entrar en juego para abusar de las copias que crea el Myriad. También sería interesante copiar criaturas con habilidades disparadas al jugar instantaneos y conjuros, ya que si sobreviven sus copias al combate, tendrás 3 triggers para cada hechizo que juegues después. En este caso, creo que los hechizos se aprovecharán mejor si son de costes bajos para poder jugar muchos y poder siempre copiar las criaturas interesantes, que es donde hay que poner el foco. Algo así como que en criaturas queremos efectos poderosos y de calidad, mientras que en los instantaneos y conjuros queremos, sobre todo, cantidad.

Nev, the Practical Dean.

Teniendo en cuenta que en su texto aparecen las palabras «criatura», «coste X» y «contador +1/+1», es difícil no pensar en hacerle un mazo de hydras. Hydras con muchos contadores y que ganarían «arrollar». Simple, pero efectivo. También puedes olvidarte del tipal y hacer el típico mazo de contadores con muchos tipos diferentes de criaturas que aportarán sinergias a ese tema y que ganarían arrollar para darle más agresividad al mazo. En este último caso, habría que compensar la falta de hydras con más hechizos de coste x con diferentes efectos para hacer crecer al comandante. Pero al final, y en el fondo, sería otro mazo clásico de contadores.

Nita, Forum Conciliator.

Vaya, esta comandante es interesante en cuanto a que combina temas bastante diferentes. Te premia con contador +1+1 a CADA criatura cuando juegas algo de los oponentes, así que, por un lado, quiere un mazo con muchas criaturas. Luego te pide sacrificar criaturas para así poder jugar las cartas del oponente, así que de nuevo, te pide mazo con muchas criaturas. Pero encima ella misma es motor de sacrificio, y ya que tus criaturas deben morir para activar su habilidad, también sería ideal meter sinergias y efectos con habilidades que se disparen cuando mueren nuestras criaturas (Aristocrats). La cuestión es encontrar el equilibrio entre crear muchas criaturas para tener «gasolina» para sacrificar y aún así, no sacrificar tantas para seguir siendo una amenaza el número de ellas cuando reciban contadores. Un mazo con mucho generador de tokens, sinergias con sus muertes y algunas cartas de jugar lo de los oponentes para no depender solo de la habilidad de la comandante. Me gusta, es como que usa el típico tokens Aristocrats de estos colores y le añade un elemento totalmente ajeno a esos temas y ha dado un buen resultado.

Orysa, Tide Choreographer.

Es una comandante un poco simple: cuando entra en juego robas dos cartas. Ya está. Si valoramos que se puede jugar por coste 2, no está mal. Pero claro, también puede ser coste 5 y eso no es bueno. Y a menos que vayas muy, pero que muy, centrado en defensas altas, y ni así, vas a poder jugarla en turno 2. Pero ya que tiene esas condiciones… Pues supongo que sería un mazo de defensas altas y con mucho hechizo de blinkeo para que salga y entre mucho al juego la comandante y hacernos robar 2 cartas cada vez. ¿Quizá sienrgias con muros y criaturas con defender? Por darle un tema que le haga más atrayente…

Page, Loose Leaf.

La verdad es que no se puede hacer mucho con Page como comandante. Si, baja rápido y rampea, y con eso ya te tienes que buscar la estrategia (seguramente artefactos y sinergias entre ellos) sin darle mucha más importancia a la comandante. Además, si lográramos mediante efectos locos crear una copia de Page y mandarnos la original a la mano para poder descartarla… Su habilidad nos haría buscar entre instantáneos y conjuros INCOLOROS, lo cual tampoco es que haya muchos ni tan buenos. Pero oye… ¡Montarle un mazo de Commander y lograr hacer su Grandeur ya es una victoria en sí misma!

Primo, the Unbounded.

En el peor de los casos, por 4 manás será un 2/2 que arrolla. No es muy impresionante, así que intentemos rampear rápido para que al menos podamos gastar 5 manas y sea un 4/4 (mucho mejor). Luego nos dará un token por turno que va a depender de cuántas criaturas con 0 ataque base tengamos. Y bueno, ya que va de fuerzas 0, habrá que subirla a base de contadores +1/+1. Espera… ¿Esto es OTRO mazo Simic de contadores +1/+1 y tokens? Pues parece que sí, que lo de las fuerzas 0 es algo anecdótico en cuanto al tema del mazo, ya que con sólo el comandante y los tokens que crea, tampoco se necesita más. Pero si queremos sacarle partido y darle carisma, lo enfocaría en crear tokens de fractales 0/0, así entre algunas sinergias tipales del set, y los dobladores de contadores y de tokens, se puede hacer algo bastante efectivo.

Prismari, the Inspiration.

¡Uff! Menos mal que tiene un coste 7, porque dar Storm a todos los instantaneos y conjuros es algo muy poderoso. Quiere un mazo Spellslinger de hechizos baratos de jugar para favorecer la cuenta del Storm y hechizos que al repetirse te den la partida (hacer daños, dejar a los oponentes sin bibliotecas, etc). Es lo típico de las estrategias de Storm, pero antes se usaban las mismas pocas cartas para combar y ahora se puede usar casi cualquiera. Todo va a depender de lo rápido que puedas jugar al comandante y protegerlo. Lo bueno es que con su fuerza de 7 y volar, no necesitas matar a todos los oponentes con los combos de Storm, ya que al que sobreviba lo rematas de 1 o 2 ataques.

Quandrix, the Proof.

Un comandante 6/6 que vuela y arrolla siempre va a ser un problema. Y su coste 6, jugando los colores del robo y el rampeo, no debería suponer una dificultad para jugarlo. Y su habilidad de dar cascada a tus instantáneos y conjuros es muy buena, más que nada porque te da un 2×1 en casi todo lo que juegues. Aunque lo malo es el azar de esa carta extra, ya que te obliga a jugarla y no puedes elegir el momento adecuado para ello. Aún así, es ventaja de cartas y siempre se pueden meter sinergias con jugar cartas desde el exilio o desde otras partes que no sean tu mano, para compensar un poco el tema del azar y sacar beneficio de ello. ¿Y qué clase de instantaneos y conjuros podemos usar? La verdad es que en ese aspecto es aburrido y no tiene mucho misterio: mucho robacartas y mucho rampeo, así cuando salgan al azar siempre nos será beneficioso. Entre eso, algún tocino típico de los colores y cartas con habilidades disparadas al jugar los instantaneos y conjuros, el mazo se monta solo.

Quintorius, History Chaser.

Me parece un comandante muy simpático. Los Planeswalker no me suelen gustar en Commander, y menos como comandantes, pero este tiene alguna particularidad que lo hace bueno. Primero, crea tokens medianamente grandes que sirven para protegerlo, y segundo, no le gasta contador de lealtad el crearlos. Su mazo parece ir encaminado de una manera muy sencilla: sacar cartas de tu cementerio para ir creando el ejercito de espíritus. Para ello, Quintorius lo hace muy bien, ya que su +1 te da gasolina para llenar el cementerio. Luego es ir llenando el mazo de criaturas autoreanimables, de cartas que exilian del cementerio, que reaniman, etc. Y sobre todo, espíritus que tengan sinergia con esas mecánicas. Si, es verdad que el -4 del comandante es una habilidad tipal, pero tampoco iría a lo loco a hacerle el mazo tipal «sin más». Lo dejaría como un subtema, pero siempre priorizando la parte del cementerio, ya que esa sola es la que ya nos va a dar más ventaja de cartas y de criaturas en mesa. Así que con meter los espíritus sinérgicos y algunos efectos tipales será suficiente para luego finiquitar atacando con el -4 de Quintorius.

Rootha, Mastering the Moment.

Por 4 manás un 3/4 (buena defensa) que te genera tokens cuando juegas instantáneos y conjuros. No está mal así mirándolo de primeras. Pero claro, hay que fijarse en los detalles. Solo te crea un token antes del combate, sin importar cuántos instantáneos y conjuros hayas jugado. Y el token será igual de grande al mayor coste de lo jugado. Lo bueno es que el token vuela y tiene prisa, así que en cada combate pondrás un token listo para atacar y con evasión. Como el trigger de la comandante funciona con los hechizos de instantáneos y conjuros, el mazo debe ser algo parecido a un Spellslinger. Pero en este caso no queremos lanzar muchos pequeños hechizos encadenados, sino solo uno muy grande antes del combate para que el token sea grande. El mazo llevará las sinergias típicas de jugar esos tipos de hechizos, pero también, de un tiempo a esta parte, y hasta en el propio set, cada vez hay más sinergias con hechizos de estos tipos y de costes altos, los cuales van a ser ideales para generar value y sinergias. Yo lo enfocaría a hechizos que aporten en agresividad, ya que el mazo va a ir generando criaturas grandotas y voladoras. Que generen tokens, que hagan daño directo… ¿Quizá hechizos que den fases de combate extra? Así la comandante pondría un token extra y aprovecharíamos más esa fuerza aérea. Creo que, sin ser lo mejor en estos colores y tema, tiene potencial.

Sanar, Unfinished Genius.

Coste bajo y defensa grande, ideal para mantenerse mucho tiempo en mesa. Volvemos al tema de Spellslinger para que el comandante pueda activar su habilidad y generar tesoro. Su hechizo preparado es caro, incluso para un tutor, que siempre es bueno. Pero con los tesoros que él mismo genera, podremos jugarlo antes. Y como todas las criaturas que entran preparadas y no se vuelven a preparar, tendremos que hacer que salgan y vuelvan a entrar en juego para poder reutilizar su hechizo. Por suerte en el color azul hay varias formas de hacerlo y explotarlo. Supongo que al final es como los demás mazos de estos colores, muchos hechizos de instantáneo y conjuro, sinergias de habilidades disparadas cuando se juegan los susodichos, alguna sinergia de artefactos para aprovechar los tesoros, y unos cuantos hechizos bombazos a modo de finisher que son los que buscarás con el hechizo preparado.

Scriv, the Obligator.

Buen comandante para jugar al politiqueo. Por su coste, esperaba algo más de defensa, pero al menos vuela para que no sea tan fácil de matar en combate. El toque mortal es un gran elemento disuasorio para que no te ataquen, pero por desgracia no va a estar para defender, ya que su habilidad de colocar auras es cuando ataca (y al entrar). Le va como anillo al dedo un mazo de Pillow Fort en el que te defiendes detrás de unos cuantos encantamientos y castigas a tus oponentes cuando te atacan. Así, con las auras del comandante y esos encantamientos, ni necesitaremos hacer Goad para que no nos ataquen (aunque también le metería todo lo posible de Goad, que en estos colores es poco). Lo bueno es que las auras son acumulables y cuando ya solo te quede un oponente y vaya a por tí, quizá sus criaturas tengan 2 o 3 auras de contrato cada una y pierda muchas vidas por atacarte. El tiempo es tu amigo. Protégete bien, genera beneficios con las sinergias y habilidades disparadas cuando juegas encantamientos, y deja que los oponentes se maten entre ellos. Al que quede, a lo mejor hasta se remata él solo cuando vaya a por tí.

Silverquill, the Disputant.

Sus numeros son muy buenos. Por solo 4 manas tenemos un 4/4 volador y que no se gira al atacar. Muy bueno para el combate. Y su habilidad con los instantáneos y conjuros es muy potente, ya que con sacrificar un misero 1/1, podremos copiar cualquier hechizo. Quiere el típico mazo lleno de instantáneos y conjuros, pero también quiere muchos generadores de criaturas pequeñas para poder sacrificar y copiar hechizos. Estos generadores puede ser también con instantaneos y conjuros, aunque los mejores suelen ser permanentes. Y ya que vamos a ir sacrificando criaturas, tampoco puede faltar los efectos que disparan habilidades al morir una criatura (Aristocrats). Tiene una mezcla interesante de estrategias al sumar el Spellslinger, los tokens de criatura y el Aristocrats. Simplemente no olvidemos meter algún hechizo grandote que merezca la pena copiar.

Tam, Observant Sequencer.

Por 4 pega de 4, que está bien. Aunque su defensa 3 se queda corta. Ya hay comandantes que cuando una tierra entra en juego, te hacen ganar cartas. En este caso es igual pero con el paso intermedio de tener que pagar el coste del conjuro. Centrándonos en la comandante por si misma, quiere lo que quiere todo mazo Simic, muchas tierras y mucho robo. Es bastante simple. El mazo necesita rampeo para meter muchas tierras en juego y disparar muchas habilidades de landfall y obtener muchos beneficios. Gracias al robo y vidas del conjuro de la comandante iremos buscando en la biblioteca y ganando tiempo hasta que eventualmente juguemos alguna criatura grande o efecto basado en número de tierras y que nos encamine hacia la victoria. La verdad es que me parece bastante aburrida, pese a que está enfocada en unas mecánicas que han probado de sobra que son efectivas.

The Dawning Archaic.

Diría, si no he hecho mal las cuentas, que hay menos de 30 instantáneos y conjuros que se podrían jugar en un mazo incoloro. Es una pena, porque su reducción de coste, su tamaño y habilidad es todo muy poderoso. Pero se hace casi injugable como comandante (nunca digas nunca). Aún así, hay algunos artefactos con sinergias con instantaneos y conjuros que se pueden usar, y unos cuantos que te ayudan a llenar el cementerio para que el comandante tenga gasolina. Y entre los poderosos y caros hechizos incoloros y el comandante, si logras aguantar hasta empezar a atacar, puedes dar la sorpresa.

Witherbloom, the Balancer.

Un comandante grandote, que vuela, que mata cualquier cosa que toque, y que si le montas bien el mazo, siempre te va a costar 2 manás (o al menos, no te va a costar nunca los 8 que marca). El comandante te pide algo que a priori es opuesto: criaturas para el Affinity, e instantáneos y conjuros para que se aprovechen de ese Affinity. Para tener ambas cosas, lo suyo sería que se usen hehizos que pongan tokens de criatura, o efectos que tengan habilidades disparadas de poner tokens cuando se juega un instantáneo o conjuro. Un mazo de estos colores tiene fácil llenar la mesa de chinches para que nos cuesten casi gratis nuestros hechizos poderosos, de esos que sirven de finisher como drenar X vidas o hacer que nuestras criaturas ganen muchos fuerza para un ataque masivo. Incluso ya tiene por ahí algún combo de poner tokens infinitos. Sin duda es un buen comandante.

Zaffai and the Tempests.

Me alegra mucho que Zaffai superara el trauma de su primer mazo preconstruido de Commander (que fue ignorado totalmente y todo el mundo usó al comandante alternativo) y ahora sea feliz con un grupo de música. Pero vayamos al grano. Coste 7 es mucho, pero tener en la zona de mando un efecto tan poderoso es lo que tiene. Lo bueno es que tiene mucha defensa, y entre los contrahechizos del color azul, debería ser fácil de mantener en mesa una vez lo juguemos. Habrá que rampear mucho con artefactos para jugarlo rápido. Y cuidado, que su habilidad solo es durante tu propio turno, no en el de los oponentes. Como muchos otros comandantes del set, quiere un mazo Spellslinger. Primero los de costes bajos para ir disparando habilidades y sacar beneficios, pero también necesita algunos de los grandes y caros que serán los que cierren la partida al jugarlos gratis.

Zimone, Infinite Analyst.

Por 3 manas tiene defensa 4, eso me gusta. Y su habilidad de reducir costes es muy buena, aunque solo sirve para los costes X. Igual que solo se le ponen contadores al juga esos costes. Desde que la juegas hasta que juegas el siguiente hechizo de coste X puede pasar un tiempo hasta que por fin empiece a hacer algo. Lo ideal es un mazo de muchísimos costes X para que de verdad pueda crecer rápido y abaratar costes, pero también habría que usar muchas cartas que añadan contadores +1/+1, así la haremos crecer sin necesidad de jugar costes X. Y entre los hechizos con X y sinergias con contadores +1+1… Se añaden hidras y hechizos finisher con X y ya está. Mazo fácil de montar. Se agradece un poco la variante de X, pero al final del día es un mazo de contadores +1+1 como muchos otros.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

La verdad es que era de esperar que en un set basado en una escuela de magia, tuviera mucha importancia las estrategias de Spellslinger. Casi todos los comandantes se prestan a jugar así, aunque algunos aportan algún giro que hacen que no sean tan repetitivos.

Tenemos por ejemplo el ciclo de dragones ancianos. Todos juegan con los instantáneos y conjuros, pero mi favorito es Silverquill porque, además de ser de unos colores alejados de los tradicionales para Spellslinger (azul y rojo), te permite añadir más elementos gracias a la generación de tokens y los triggers de cuando mueren (además de lo poderoso de duplicar lo que juguemos).

Los comandantes de los mazos preconstruidos están bastante bien diseñados. Los hay mejores y peores, más innovadores o aburridos, pero no veo ninguno malo. Quizá los que aportan algo más nuevo, por sus colores y mecánicas, sean los del mazo Lorehold. Me gusta mucho como han unificado el reanimar o exiliar del cementerio con un tipo de criatura (espíritu). Son comandantes que requieren un poco más de pensar para hacerles el mazo y explotar todas sus habilidades.

Y aunque mi comandante favorito de Secrets of Strixhaven sea Quintorius, debo reconocer y darles una mención de honor a los comandantes Silverquill, que también aportan un estilo de juego más original.

Y aun así, sabiendo el por qué elijo a Quintorius y los Silverquill, que me parecen buenos y originales… No puedo dejar de pensar que quiero hacerle cuanto antes un mazo a Blech. ¡El corazón tiene razones que la razón no entiende!

Y hasta aquí mi opinión de los comandantes de Secrets of Strixhaven. Espero que os haya entretenido esta lectura y os ayude para haceros una idea de las posibilidades de vuestro comandante favorito.

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

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