Lorwyn Eclipsed: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Volvemos a un plano muy nostálgico y querido por los fanáticos del «Magic De Verdad» (Marca registrada). Pero… ¿Estarán a la altura los nuevos comandantes? ¡Veamos!

Abigale, Eloquent First-Year.

Es un «removal». Ya está. Ese es su análisis… Bueno, a ver si puedo añadir algo más. Buen coste (para un removal y para jugarlo varias veces desde la zona de mando) y su habilidad nos librará de criaturas molestas con «indestructible» o con habilidades determinantes en los mazos rivales. Seguro que es una risa hacer que el comandante de alguien pierda sus habilidades. Aún así, a cambio, da buenas habilidades de combate, así que hay que tener un poco de cuidado. Quizá un mazo que tenga maneras de quitar contadores de los permanentes ajenos (para que se queden simplemente sin habilidades) y con efectos de blinkeo (entra y salir del juego) para repetir la habilidad de la comandante. O lo haces a criaturas tuyas, que sean baratas de jugar y fuertecitas, pero sosas al no tener habilidades, que al aplicarles los contadores de la comandante, se conviertan en el terror de la mesa.

Ashling, Rekindled.

Una comandante baratita de jugar y que te filtrará una carta de tu mano. Y que se transforma muy rápido y entoces se convierte en un motor de rampeo para hechizos de costes 4 o superior. Y oye, hasta puedes volver a transformar si ves que necesitas descartar y robar, aunque en esos colores no deberías perder el tiempo en volver a transformar a la comandante, mejor déjala como rampeo y ya llenarás cementerio y mano con otras cartas. La carta es buena, pero me falta carisma. Es decir… Su único «tema» o limitación es que el maná es para costes 4, pero da igual si son criaturas, instantáneos… Puede servir para cualquier cosa, lo cual es bueno, pero le quita gracia como comandante. Aunque al no tener un tema tan definido, puede dar a mazos originales y diferentes.

Ashling, The Limitless.

Tiene un coste barato y de un solo color, eso ayuda a bajarla antes, teniendo en cuenta que su mazo sería de 5 colores. También ayuda que la habilidad de evocar que otorga sea con maná incoloro por ese mismo motivo, ayuda a jugar tus elementales más fácilmente. Pero si los jugamos con evocar mueren, así que el mazo quiere elementales con habilidades poderosas disparadas al entrar o salir del campo de batalla. Ya nos preocuparemos después de ver cómo los sacamos del cementerio, pero mientras, a hacer trigger poderosos. El mazo quiere soporte tipal, efectos que doblen las habilidades disparadas, y si puede añadir sinergias con que vayan muriendo nuestras criaturas, mejor que mejor.

Auntie Ool, Cursewretch.

Antes de nada, señalar que casi cualquier comandante con colores rojo y negro y alguna habilidad relacionada con contadores (sean +1/+1 o -1/-1), huele a combo con las criaturas con Persist o Undiying. Es más, la propia habilidad de Blight en el set parece que la enfocan en eso, en que tenga combos e interacciones chulas. En fin, sigamos con la comandante en sí. Por 4 un 4/4 con cierta protección no está mal. La mecánica de los contadores -1/-1 no está (estaba) muy trillada (a partir de ahora lo estará), y es un tema muy atrayente. El problema es que no era más que un «removal lento» y dependía de las criaturas que tuvieran los oponentes. Con esta Comandante eso se arregla. Si vas a por las criaturas rivales, también desgastará vidas de los oponentes, y si vas a por las propias, te puedes robar todo el mazo. Tiene carisma.

Bre of Clan Stoutarm.

Por 4 un 4/4 está bien. Y si habilidad de dar volar y lifelink no es cara. La pega es que no se la puede hacer a sí misma. Aunque es una habilidad simpática para hacer que tus criaturas más peligrosas conecten y ganarte vidas, en realidad solo necesitas hacerte un mazo de lifelink para que la comandante te permita jugar un hechizo gratis del top de la biblioteca cada turno. Podría ser un mazo Spellslinger tipo Burn + Lifegain, por aprovechar el color rojo. O el rojo usarlo solo para el removal necesario y centrarse más duro en ganar vidas y triggers al ganarlas mientras la comandante va dando ventaja de cartas. Es simpática.

Brigid, Clachan’s Heart.

Tiene números decentes. Por 3 manas tienes un 3/2 y un 1/1. Y al siguiente turno puedes pagar solo un maná para transformar y ser un buen generador de maná. La pena con este ciclo de comandantes que se transforma es que son muy lentos si quieres depender de ellos para la sinergia entre sus dos mitades. Es decir, no vas a estar transformando de un lado a otro para generar el token con la comandante, la transformarás una vez y nunca más volverás al otro lado, ya crearás tokens o bajarás criaturas para maximizar su rampeo. Te pide el clásico mazo Go Wide en esos colores, de tokens y demás. No tiene mucho misterio. PERO. Es lo más parecido a un comandante de Kithkins que vamos a tener en muchos tiempo, así que… ¿Por qué no probar su tipal? Hay suficiente soporte como para que el empujón del rampeo de la comandante lo haga viable. Seguiría siendo una Go Wide típica, pero con más carisma.

Doran, Besieged by Time.

Cuando ataca o bloquea es un 5/10, así que ese coste lo vale. Si está en reposo sigue siendo un 0/5 que aguanta bien el daño directo. Encima sirve de rampeo al reducir costes. Es obvio que para maximizar el efecto del comandante, te pide un mazo de defensas altas, pero no un mazo de muros, para que puedan atacar y aprovechar esa subida del ataque. La verdad es que bien sirve para un mazo tipal de Pueblos Arbóreos, aunque es una lastima que no de un soporte específico a la tribu, así sería más carismático. Cómo dato curioso, Doran suma +X/+X igual a las diferencias entre la fuerza y la resistencia, pero da igual cuál de ellas sea la mayor, así que aunque no aprovecharía la reducción de coste, también se le puede hacer un mazo tipo «Stompy» de costes bajos y fuerzas mayores a resistencias para ir super agresivo. Sin duda es bueno, pero para estrategia muy de nicho (que son las que a mí me gustan).

Eirdu, Carrier of Dawn.

Una mezcla extraña sus dos partes. Veamos lo común: un 5/5 volador que te da vidas y por 5 manás. No está mal, pero no es tan demoledor. En cuanto a sus otras habilidades… O «rampea» criaturas al darles «convoke» o las protege al darles persist. Me parece complicado de hacer un mazo equilibrado. Por un lado, cualquier cosa con convoke te pide tokens para girarlos y pagar los costes. Por otro lado, tokens y persist no son nada sinérgicos. ¿Quizá un mazo de criaturas que cuando entran en juego ponen otros tokens de criatura? Así llenarían la mesa para pagar los convocar, y si mueren con persist, volverían a entrar en juego para disparar sus habilidades de poner tokens. Además, ¿Negro y Blanco? Es obvio que se pueden meter combos para reanimar infinitas veces al poder dar contadores +1/+1 y anular los -1/-1 del persist. Sería una especie de mezcla entre Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar habilidades) y una Go Wide (llenar la mesa de tokens), que por otro lado también es sinérgico con tener carnaza para sacrificar.

Ferrafor, Young Yew.

Tiene un coste muy elevado y requiere un trabajo previo para que sea útil su habilidad de poner tokens. Es decir, si vas a contadores, vas a poner muchos tokens cuando entre pero… ¿Para qué quieres tantos Saprolines a esas alturas? Y pensaréis «Bueno, pero jugar a poner contadores +1/+1 es sinérgico con llenar la mesa, ya que sueles poner contadores a cada criatura». Y tendréis razón, lo normal es tener muchos bichos (suelen ser tokens) y luego hacer efectos de poner un contador a cada criatura, así que cuantas más criaturas mejor. La cuestión es que para que Ferrafor sea bueno al entrar… ya deberías tener muchos contadores repartidos y muchas criaturas, no te aporta nada nuevo ni es un finisher ya que, pese a que su habilidad de doblar los contadores es buena, lo hace muy lentamente. No sé, la cuestión es que no me parece bueno, pero tiene gracia y es llamativo… ¿Quizá sería muy loco usarlo como comandante de un mazo de hongos con contadores de espora y Saprolines?

Grub, Storied Matriarch.

No está mal para darle una vuelta de tuerca a los trasgos. La comandante te recupera uno del cementerio, y luego ella misma sirve como «motor de sacrificio» (en realidad es Blight, pero los trasgos son tan pequeños que morirán enseguida) y crea token que también se sacrifica. La verdad es que me gusta. Un mazo tipal de trasgos, a ser posible con habilidades disparadas cuando entran y/o mueren, ya que la comandante mata y crea tokens que también mueren. Eso pueden ser muchos triggers por turno, es elegir bien qué criaturas meter. Y si nos quedamos sin algún trasgo que nos interese, volvemos a transformarla y lo recuperamos. Lo dicho, mucho trasgo, que tengan habilidades ellos mismos al entrar y salir, encantamientos que hagan daño, por ejemplo, cuando criaturas entran y salen… ¿Qué más se le puede pedir?

High Perfect Morcant.

Por 4 manas un 4/4 ya es un buen comandante grandote para resistir. Encima es tipal de elfos y dispara contadores -1/-1 por cada uno que entre. La única pega es que tú no eliges a donde van los contadores, aunque en un buen mazo de muchísimos elfos, va a dar igual porque tarde o temprano van a ir a la criatura que te moleste. El girar para proliferar solo puede ser como conjuro, pero no hay límite de uso, así que puede ser peligroso. Quizá, a parte del tipal, le haría el mazo enfocado a otro tipo de contadores (+1/+1, veneno, etc.) para aprovechar adecuadamente el proliferar. Incluso no sería necesario hacer el mazo basado en contadores -1/-1, que eso ya lo hace sola la comandante por jugar el tipal.

Kirol, Attentive First-Year.

Es una buena criatura, con buen coste y que al ser híbrido te ayudará a bajarlo antes desde la zona de mando sin tener que preocuparte de tener una tierra y otra. Girar 2 criaturas para copiar triggers me parece una buena habilidad, así que su mazo debe ir en base a habilidades disparadas y a muchas criaturas (¿quizá tokens?) para poder copiar triggers todos los turnos (solo una vez por turno, pero también en turnos rivales). Aunque me parece buena y que puede ir en el 99 de muchos mazos (el primero que me viene a la cabeza es el mardu de vampiros), creo que como comandante no tiene mucha carisma, ya que no tiene un tema muy definido.

Lluwen, Imperfect Naturalist.

Un comandante baratito de jugar y pequeñito, fácil de jugar varias veces en una partida y que ayuda a llenar nuestro cementerio. ¿Y de qué queremos llenar el cementerio? Pues aunque las criaturas siempre se pueden reanimar, lo más divertido es llenarlo de tierras. Es decir, puedes hacer una Reanimator de auto-mill (mandar tus propias cartas desde la biblioteca al cementerio) y luego ser la típica estrategia Reanimator pero que el comandante tiene una utilidad extra de crear tokens. Pero por el coste de su habilidad, mejor centrarlo en un mazo de muchas tierras para maximizarla al máximo. Auto-mill, muchas tierras y formas de llenarte la mano de ellas para descartarlas y sacrificarlas, triggers al mandar tierras al cementerio, dobla tokens y quizá algún himno (dar +1/+1) para jugar un mazo que dará miedo y asco a partes iguales al tener una mesa llena de gusanos. Tiene un deckbuilding complejo, pero el resultado puede ser muy original.

Maralen, Fae Ascendant.

Coste 5 pero tiene buen ataque y defensa y encima vuela. Su habilidad de exiliar cuando entra una criatura del tipo es bastante buena, ya que dispara siempre, sea token o no. Luego puedes jugar EN ESE TURNO gratis SOLO UNA si tienes suficientes criaturas, pero si no lo juegas, igualmente le has quitado recursos al oponente. Me gusta más para el tipal de Hadas que el de Elfos, más que nada porque las veo más sinérgicas con exiliar, millear y hacer pirulas con los recursos de los oponentes. Además, es bastante interesante lo que puede añadir el color verde al tipal (más que criaturas, sinergias con jugar lo ajeno, protección de tus criaturas, trucos simic…). Soporte a Hadas, trucos y control de la mesa, alguna sinergia con jugar lo de los oponentes o desde el exilio y a ir consumiendo bibliotecas rivales.

Mass of Mysteries.

Mas simple que un botijo. A ver, por 5 manás (que pueden ser difíciles de tener en turno 5) tienes un 5/5 con habilidades buenas. Pero lo llamativo es la habilidad que da a otro elemental. Quiere mazo tipal de elementales, quiere que tengan poderosos efectos de entrada y/o salida del campo de batalla, y quizá alguna sinergia más o doblador de triggers, ya está. El resto debería ser rampeo para el maná que requiere.

Rhys, the Evermore.

Coste bajo, con flash y que salva de morir a una criatura. No es mala, pero tampoco es buen comandante. Si tuviera otros colores, se le podría sacar partido a lo de quitar contadores a otra criatura que controles, pero en monoblanco, solo puede ir a quitarle el -1/-1 del persist que ella misma le ha dado cuando la ha salvado de morir. ¿Cómo se podría hacerle un mazo? No sé… ¿Quizá una especie de reanimator? Al menos podríamos quitar los Finality counters que tienen hoy en día los efectos que reaniman. Monoblanco también tiene mucho de «regresar al juego aquello que ha muerto este turno», puede que un mazo basado en mucho removal hacia todos las criaturas, pero que tu mazo este centrado en efectos que regresen lo que tú te has matado y así tener ventaja numérica… También habría que tener formas de rejugar al comandante, o blinkearlo para repetir su habilidad de dar persist e intentar abusar de criaturas auto-sacrificables. La verdad es que requiere muchísimo esfuerzo para acabar siendo «como mucho» un mazo meme.

Sanar, Innovative First-Year.

Esta habilidad, Vivid, en un comandante, solo puede brillar si el comandante es de 5 colores. En este caso son dos. Tiene buena defensa, y cada turno te exiliará 2 cartas para que las juegues, si hay suerte, las dos. Para maximizar la ventaja de cartas del comandante, en el mazo deberías llevar muchas cartas multicolor o híbridas para poder jugarlas. Y cartas con sinergias a jugar cosas desde el exilio. Y bueno, aunque no sea el mejor comandante, dos cartas extra por turno no está mal, así que si lo haces con costes bajos podrás jugar muchas cartas por turno a modo de Spellslinger típico en estos colores.

Sygg, Wanderwine Wisdom.

Como comandante es un poco raro. Es barato de jugar y eso siempre es bueno. Su habilidad de entrar te da robo (aunque debes dañar) y la transformación blanca da protección. Se me ocurre una Voltron en la que estés subiéndole la fuerza, ya que es imbloqueable, y estés transformándolo una y otra vez para ir robando carta turno si y turno no con él mismo. Aunque no se siente la mejor opción. También puede servir un mazo de blinkeo, en la que le haces entrar y salir del juego a menudo para hacer que otras criaturas (con evasión, mejor) vayan robando cartas, y ocasionalmente protegerlas de algún removal.

Tam, Mindful First-Year.

Es una gran carta para dar protección de la buena a tus criaturas. ¿Sirve como comandante? Uff. Es que solo da protección y da todos los colores. Y aunque hay cartas con sinergias a cuantos más colores tengas en juego, no creo que tener girado a tu comandante constantemente para usar esas sinergias sea una buena estrategia. Podría ser un mazo genérico simic con combos basados en criaturas y que tú comandante solo esté ahí para proteger las piezas del combo…

The Reaper, King No More.

Se agradece el coste híbrido en los comandantes para flexibilizar el momento de jugarlo si nos hemos atascado de alguna tierra o algo. Pero lo voy a contar colo que cuesta 3 manas. Un 3/3 que reparte dos contadores -1-1 y cuando la criatura rival con -1-1 muera, te la quedas. Vale, solo lo puedes hacer una vez por turno, pero seamos serios… ¿En estos colores? ¿Los colores del removal? Es tan fácil hacer el mazo temático de contadores -1/-1, usar el infinito removal que dispone esta combinación de colores y empezar no solo a eliminar recursos rivales, sino a ganarlos nosotros… ¡Es insultante! Y lo de una vez por turno es una patraña, ya que el removal lo usas como instantáneo en turnos rivales y ahí ya te cascas 3 criaturas entre que te toca y te vuelve a tocar. No necesitaría otros efectos, ya que con los contadores y el removal ya tiene la mesa controlada, pero por hacer más sinérgico, le metes algo que te beneficie controlar criaturas rivales y ya estaría. Muy divertido.

Trystan, Callous Cultivator.

Por 3 un 3/4 con toque mortal está guay. Y en esos colores y llenándote el cementerio, bien podría servir para una Reanimator tipal de elfos. Aunque su diseño parece que pretende «drenar vidas» mandando elfos a tu cementerio y exiliándolos de ahí… ¡Vaya tontería! Ni se te ocurra transformarlo nunca en su versión negra, los elfos siempre van a ser más útiles en tu cementerio que exiliados, sobre todo si es por quitar unas miserables 2 vidas. El único interés en ir transformándolo es para tener un motor de llenado del cementerio y de ahí ya tirar con la típica estrategia Golgari de Reanimator. La verdad, también podrías hasta olvidarte del tipal.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Siento que me ha defraudado un poco el nivel de las legendarias. No es que sean malas, pero algunas no parecen muy pensadas para ser comandantes. No es que siempre se deba diseñar pensando en Commander, por supuesto, pero a eso es a lo que hemos venido en este artículo, así que debía mencionarlo.

Al menos las legendarias de los mazos preconstruidos están bastante bien, se nota que se han diseñado para eso y con un tema muy concreto. Sobre todo las caras principales, que te piden pensar un poco para hacerles bien su mazo.

Aunque, sin duda, mi favorita de los mazos preconstruidos en The Reaper. Menos quebraderos de cabeza, más diversión y más carismático.

El ciclo de legendarias que se transforman, aunque son personajes con carisma, son demasiado lentas para que sean atractivas, o se quedan un poco a medias con lo que quieren hacer. Y aunque adoro a Doran, su habilidad es demasiado genérica para mi gusto. Pero entre todas las cartas del set hay una con el nivel de rareza y desafío que me ha encantado: Lluwen.

Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Lorwyn Eclipsed. Me ha sorprendido que son muy pocos para lo que Wizards nos tiene acostumbrados, pero también está bien, que luego en los Universes Beyond salen muchísimos (por esa razón no hago análisis de los Universes Beyond).

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield)

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