¡Hola tontines! Este set de Magic nos lleva muy lejos para buscar nuevos comandantes. ¡Al espacio! Y encima, a partir de ahora, también me tocará analizar Vehículos y Spacecraft legendarios, ya que debido a un cambio de reglas, ahora también pueden ser comandantes.
Alpharael, Dreaming Acolyte.

Un comandante al que se le puede abusar con mucho blinkeo, haciéndote robar muchas cartas y también llenándote el cementerio. Y con el cementerio lleno… pues a reanimar y demás maldades tipicas. Bastante sencillo y con un camino muy marcado: Blink + Artefactos + Reanimator.
Alpharael, Stonechosen.

Su coste 5 echa para atrás siendo un 3/3. Y su Ward, aunque puede ser algo disuasorio, no es tan difícil de pagar. Encima, para que pierdan la mitad de las vidas, primero algo debe haber abandonado el juego… PERO. Su disparada de perder la mitad de las vidas se al ATACAR, no al golpear. Así que da igual si lo bloquean, ya habrá hecho lo que tenía que hacer. Por suerte, en mononegro, es fácil hacer que los permanentes, sobre todo criaturas, abandonen el juego. Un mazo Monoblack Control en el que vas eliminando los recursos en la mesa de los oponentes, quizá también en las manos, y una vez está todo controlado empiezas a atacar con el comandante y arrasar con las vidas de los oponentes de uno en uno. Aunque a mi gusto, le falta algo de carisma.
Dawnsire, Sunstar Dreadnought.

Lo bajas por 5 manas y debes invertir 10 daños a oponentes en poder ganar la habilidad de removal. Luego debes invertir otros 10 para poder convertirlo en criatura. Y si, un comandante 20/20 volador da bastante miedo, pero requiere mucha inversión y, siendo incoloro, tampoco existen muchas formas de protegerlo (al menos hasta que se convierta en criatura. De hecho, solo como artefacto, es muy matable). Y si, claro que se le puede hacer un mazo con mucha criatura artefacto de coste bajo para los contadores de carga e ir a saco con el comandante, pero… No sé, no tiene nada especial salvo unos números llamativos.
Dyadrine, Synthesis Amalgam.

No está nada mal. Su relación coste/fuerza/resistencia siempre va a estar equilibrado. Encima arrolla. Te deja muy claro que tipo de mazo quiere: contadores +1+1 y Tokens. Él no coloca contadores, pero ayuda a llenar la mesa con sus tokens, así que con que el mazo lo enfoques un poco, con efectos de doblar contadores y tokens, vas a tener muchas criaturas con contadores que, a parte de ser un peligro para los oponentes, podrán darte muchas cartas. Lo mejor es que no necesita atacar él mismo, sirve cualquier token 1/1 prescindible. En el fondo es lo típico de estos colores, pero está simpático.
Haliya, Ascendant Cadet.

Tiene coste 5, pero entre el contador que le pones al entrar y el que le pones al atacar en el siguiente turno, ya es un 5/5 que si daña te dará carta. Aunque lo ideal es repartir los contadores +1/+1 entre varias criaturas para aumentar las posibilidades de robo. Tened en cuenta que, como está redactada la habilidad, solo hará robar un máximo de 3 cartas (una por cada oponente dañado, sin importar cuantas criaturas lo golpearon). Como siempre en estos colores y en este tema de contadores, quiere una estrategia Go Wide de llenar la mesa con criaturas pequeñas e ir haciéndolas crecer a base de contadores. No es nada nuevo, mucho dobla-contadores y creación de tokens 1/1, lo típico.
Haliya, Guided by Light.

Por 3 un 3/3 que te da vidas cada vez que juegas criaturas y artefactos. No está mal. Y el robo de cartas es al ganar 3 vidas, da igual si ha sido con la habilidad de Haliya o por otros medios. Supongo que pide un mazo con sinergias de Lifegain y Go Wide (llenar la mesa de muchas criaturas pequeñas). ¿Quizá hasta se pueda hacer algo tipal en plan «Soldiers Lifegain»? No es la mejor comandante de ganar vidas, pero tiene su gracia y puede ser efectiva.
Hearthhull, the Worldseed.

Por 4 manas lo juegas y no es nada ni hace nada, así que su coste real son 4 manás y girar criaturas hasta 2 de fuerza. Tampoco es tan mal coste para lo que hace. Por solo 1 mana y girarlo y sacrificar una tierra (que puede ser la que has girado para pagar el maná), te regala 2 cartas y poder jugar tierras extra. Así sin más es un gran motor de robo muy útil en mazos que jueguen con el cementerio o que tengan triggers de sacrificios. Luego, girando unas cuantas criaturas más, tenemos un 6/7 volador que puede pegar y después seguir haciendo su habilidad de sacrificar tierra y no solo robar cartas, sino hacer daño a todos los oponentes. Ahí ya es peligroso. Entre los daños de combate y que en esos colores hay infinitas formas de sacrificar permanentes o tierras, y de regresarlas al juego para seguir sacrificando, parece un comandante muy eficaz.
Infinite, Guideline Station.

En un mazo bien centrado alrededor suyo, lo normal es que cuando lo juegues ya crees suficientes tokens como para ponerle los 12 contadores de carga. Y luego pega de 7 volando y te hace robar… ¿6 cartas por turno? Es bueno y el tema de jugar multicolor no está muy trillado, pero me falta un poco más de carisma. ¿Se podrá hacer algo centrado en multicolor y en el tipal de robots?
Inspirit, Flagship Vessel.

Por 3 manas y un 1/1 tenemos un gran artefacto que va generando contadores. Eso es muy bueno, pero la pena es que el tema de contadores +1+1 no tiene mucha chicha en esos colores. Y encima los contadores deben ir si o si a artefactos. Luego es un 5/5 volador que, sin estar mal, tampoco es súper terrorífico. Pero la gracia es que hará intocables a nuestros artefactos. Parece un comandante ideal para mazos temáticos de Spacecraft y de contadores de carga en general, más que en los +1/+1. Los Spacecraft se convertirán antes en criaturas y estarán preparadas para el combate (entre contadores +1+1 e indestructible, van a ser peligrosos), y los artefactos basado en contadores de carga tienen efectos muy diversos pero divertidos y poderosos que pueden ayudarte en la victoria, pero necesitan mucho tiempo hasta tener los contadores necesarios, así que poder poner contadores de 2 en 2 y encima protegerlos mientras… Pues no está mal.
Kilo, Apogee Mind.

Por 3 un 3/3 con prisa que nada más entrar ya puede atacar y empezar a repartir contadores. Muy bueno. Sirve para los contadores de carga de los Spacecraft, para mazos de Planeswalkers y casi para cualquier tema relacionado con contadores. Fácilmente abusable si le haces algún combo para que esté girándose y enderezándose en bucle. Quizá el que sea «bueno para muchas cosas» le quite un poco de interés a mis ojos, pero aún así, es muy buena legendaria. Quizá para enfocarla a mis gustos, le haría un mazo temático de contadores de carga en concreto (no tiene por qué ir enfocado a Spacecraft, hay muchísimos contadores de carga en la historia de Magic).
Mm’menon, the Right Hand.

Por coste 5 no impresionan sus stats. PERO en realidad lo menos importante es su fuerza y resistencia, o si vuela o no (bueno, la resistencia sí importa para que sobreviva mejor). Lo importante es algo que parece poca cosa cuando lees la frase: «ver y jugar cartas del top». Eso se traduce en tener una carta extra de ventaja frente a los demás jugadores, jugar con un máximo de 8 cartas en vez de 7. Y encima tus artefactos dan maná para jugar desde el top y desde otros lugares que no sean la mano. Con un mazo monoazul de artefactos y algunos efectos que manipulen el top de la biblioteca, ambos temas muy sinérgicos con el color, el mazo se hace solo. La pega es que, es tan buena para un mazo de artefactos, que me parece aburrida. Sin duda la metería en el 99 de otros comandantes de artefactos, pero ella como comandante no me gusta, no tiene carisma. Como he dicho, el mazo se hace solo y es bastante simple al ser el estereotípico mazo de artefactos, pero con un comandante que aporta más cartas y más rampeo. Es «lo mismo pero mejor», y a mí me gusta más «lo mismo pero con un pequeño giro».
Mm’menon, Uthros Exile.

Un coste bastante bueno para lo que hace. En estos colores y con el tema de artefactos hay muchísimos generadores de tokens que dispararán su habilidad, la cual no está limitada, así que puede crecer mucho y muy rápido. Entre Tesoros, Clues… Aunque también se le puede hacer un mazo de muchos topteros y demás artefactos 1/1. Así el mazo será una mezcla entre Go Wide (al generar mucha criaturita artefacto) y Voltron (al ir colocando contadores al comandante volador).
Ragost, Deft Gastronaut.

Comandantes de costes bajos siempre son llamativos al poder rejugarlos varias veces. Y da igual que sea pequeño, no va a entrar en combate, lo queremos por sus habilidades. Lo bueno es que no es necesario hacerle un mazo de Food Tokens, con que sea de artefactos ya basta. Es más, en estos colores sería mejor cualquier otro generador de tokens de artefacto antes que enfocarlo en Food. Tiene mucho texto y puede confundir, pero básicamente es una especie de Aristocrats de artefactos y Burn. Con artefactos que disparen habilidades al morir y demás cartas similares. Dale lifelink con algún equipo o aura y así podrás hacer su habilidad todos los turnos. Y también se puede añadir algún potenciador del daño para que haga de 6 en 6 a cada oponente, o de 9 en 9. Su tipo de criatura es muy llamativo y tiene mucho texto que quizá lo hace parecer más bueno de lo que es, pero sin duda tiene carisma.
Sami, Ship’s Engineer.

Una defensa 4 ya la considero buena. Y hay muchísimas maneras de girar criaturas más alla del combate. Lo lógico sería pensar en los vehículos y los nuevos Spacecraft, que es bastante sinérgico y encima te crea tokens de robot para que sigan tripulando vehículos o añadiendo contadores a los Spacecraft. Pero también hay muchos trucos para girar criaturas para otros efectos. Y en estos colores también le podemos añadir alguna sinergia con los tokens o las criaturas artefacto. Simpático, tampoco se le puede pedir más a una infrecuente.
Sami, Wildcat Captain.

Sí, coste 6. Pero merece mucho la pena. Ya que da a todos tus hechizos afinidad por artefactos, el mazo debe llevar muchos. Hay muchas formas de enfocar un mazo boros de artefactos. En el color rojo tenemos muchas sinergias con sacrificarlos, en el color blanco hay sinergias con las criaturas artefacto. Pero algo muy típico de esta combinación de colores y que también es artefacto, son los equipos. Sobre todo los equipos de costes altos pero costes de equipar baratos, así le sacamos provecho al Affinity. Además, con un comandante que no se gira al atacar y que daña dos veces, enfocarlo a una Voltron de equipos que encima se jugarán gratis, no parece tan mala idea.
Syr Vondam, Sunstar Exemplar.

Por 2 manás es un gran 2/2 con habilidades tanto de evasión como defensiva. Tiene dos caminos muy claros para hacerle el mazo: Aristocrats (sacrificar tus propias criaturas para disparar efectos) o Blink (exiliar y volver a entrar para disparar habilidades de entrada y salida del juego). En cualquier caso, el comandante debería recibir muchos contadores +1/+1 y ser un peligro. Me gusta más la opción de Blink, así también podemos abusar de exiliar al comandante e ir destruyendo el permanente que más nos moleste en cada momento.
Syr Vondam, the Lucent.

Por 5 manas un 4/4 que matará cualquier cosa que lo toque (a ver, es fuertote, más de la media, tampoco hacía mucha falta el Deathtouch) y nos hará ganar vidas. El coste me parece elevado, pero está bien. Pero su habilidad de entrar y atacar es lo que más valor tiene. Solo da la mejora a las otras criaturas, así que queremos un mazo Go Wide que llene la mesa para así obtener el mayor numero de aumentos de fuerza y hacer muchos daños (un mazo de tokens 1/1 es más que viable en estos colores). Llenar la mesa muy rápido y atacar mucho, nos da igual que nos bloqueen y mueran nuestros bichos, ya que se llevarán por delante al bloqueador, y nosotros deberíamos tener muchos motores de generación de más tokens 1/1. Es sencillo y efectivo. Aunque no tiene mucha gracia.
Szarel, Genesis Shepherd.

Su coste 5 y que él mismo no tiene formas de sacrificar permanentes, lo hacen un poco lento para empezar la maquinaria. Pero una vez está en marcha… Su defensa 5 es buena, cada sacrificio da 2 contadores +1+1 sin límite de sacrificios por turno (aunque debe ser en tu propio turno) no está tampoco mal. Pero poder jugar tierras del cementerio es lo mejor, es lo que hace que nunca te falte gasolina para el mazo, ya que entre las tierras autosacrificables y las sinergias (nuevas del set y algunas antiguas) de sacrificar tierras, el mazo ya se monta solo. Yo me olvidaría de darle sinergias con los contadores +1+1, total, ya podrá hacer muy grandes a tus otras criaturas con que centres el mazo en permanentes autosacrificables y con otros motores de sacrificio. Aunque lo dicho, el énfasis debe ir a tierras, ya que el comandante hace que nunca te falten.
Tannuk, Memorial Ensign.

Buena defensa y una habilidad que siempre es buena (Landfall), ya que hará cosas solo por jugar tierras. Tiene los colores adecuados para meter mucho rampeo y disparar el landfall para hacer una especie de «Landfall Burn», con el extra de la carta gratis. Le sumas algunos potenciadores del daño y el mazo se hace solo. La única pega es que Landfall me parece una habilidad ya muy aburrida de TANTO landfall que hay…
Tannuk, Steadfast Second.

¡Vaya! Es bastante buena. Sus números en cuanto a coste/fuerza/resistencia están bien. Da prisa a todas tus criaturas, lo cual siempre es bueno. Y lo mejor es que podemos hacer «Sneak Attack» y meter rápidamente tocinos de la mano. Y la gran diferencia con Sneak Attack y que lo hace mejor, es que las criaturas no mueren, sino que se exilian y se podrán volver a jugar. Llénale el mazo de criaturas muy grandotas para ir «full agresivo», o metele criaturas con habilidades de entrar y salir del juego, o habilidades disparadas al jugarlas. Tiene unas habilidades tan buenas que sirven para casi todo. Quizá eso le quita un poco de gracia…
The Seriema.

Un tutor en la zona de mando siempre es bueno, y por coste 3, aunque muera, lo puedes rejugar. Encima es abusable con el blinkeo. Aunque el problema de si lo exilias y vuelve a entrar es que perdería sus contadores, aún así, se debe valorar lo que se necesita en cada momento durante la partida y quizá merezca la pena perder contadores para buscar la legendaria adecuada. A parte del tutor, luego potencia a tus criaturas legendarias y es un 5/5 volador que hace indestructible a tus legendarias giradas. Lo lógico sería simplemente atacar con criaturas indestructibles e ir con un mazo agresivo de legendarias. Me gusta, tiene habilidades buenas y coste de jugar y Station que me parecen aceptables.
Xu-Ifit, Osteoharmonist.

Interesante Reanimator. Su coste no está mal, y por solo girar reanima cualquier criatura. Encima no tiene limites en plan «cuando la criatura muera, exiliala», así que puedes reanimar a tutiplen. La pega es que hace que la criatura pierda sus habilidades, así que los efectos disparados por entrar en juego tendrán que venir de otros permanentes en mesa, no de las propias criaturas reanimadas. ¿Lo bueno? Que las convierte en esqueletos al reanimarlas, eso tiene que servir para algo, ¿No? Es tentador intentar darle un enfoque tipal de esqueletos y meter muchas criaturas sin habilidades pero con grandes fuerzas y resistencias. Incluso se pueden usar criaturas grandes que tenian pegas al jugarlas y así no tenerlas. El «esqueleto del mazo» es lo típico de una Reanimator, pero con la particularidad de usar criaturas sencillas pero grandes, y un pequeño toque tipal de los raros. Es simpático.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
La verdad es que siento que me falta algo con las legendarias del set. Incluso las que son «objetivamente» buenas, les falta, a mis ojos, un pequeño toque de originalidad o algo de carisma.
Creo que las legendarias con más carisma son las de los mazos preconstruidos de Commander. Y creo que por la «dificultad» de crear el mazo alrededor del tema de «sacrificarte tus propios recursos», me gustan más Hearthhull y Szarel, pero sobre todo el primero.


En el set principal, encontramos un muy poderoso comandante que puede dar muchos sustos: Tannuk, Steadfast Second. Es objetivamente bueno, de lo mejor que ha salido últimamente, no tiene pegas. Pero quizá por eso se puede quedar aburrido… Todo va a depender de cómo le monte el mazo la gente. Si me «alejo» de la elección obvia, me gusta Xu-Ifit, que tiene un efecto muy bueno con una limitación llamativa que puede dar a mazos más originales.


Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Edge Of Eternities. A grandes rasgos, los Spacecraft me han decepcionado un poco. Creo que porque me cuesta sentir simpatía por comandantes que son… ¿Vehículos o Naves espaciales? Es decir… No tienen conciencia ni nada parecido, no son criaturas artefacto, son artefactos sin más, solo que llegado el caso y a nivel jugable son criaturas. Pero a nivel trasfondo no son «nadie», son cosas.
Bueno, ya me he quejado como el viejo gruñón que soy. Espero que os haya gustado la lectura y gracias por llegar hasta el final.
¡Hasta la próxima!
