Tifa Lockhart & The Chocobo Gang– (Tifa Lockhart Bracket 2)

“Estaré bien. Ya has vistos cuantos culos soy capaz de patear”

Y la ganadora de nuestra encuesta ha ganado la magnífica luchadora del FFVII, Tifa Lockhart. Carismática, valiente y con una carta de diseño muy interesante. Después la veremos en detalle.

En un primer contacto inicial eché un ojo a ver que había creado la gente y era: voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall, voltron landfall … dios mio que tortura… y la carta es cierto que es lo que te pide. Sin embargo, ¿por qué no darle una vuelta de tuerca a su alrededor?

Y esto no lleva a la Chocobo Gang, un toque de typal de aves sobre todo enfocado a las del set de Final Fantasy. También algunas aves famosas nos acompañan para que cuando entre una tierra, no solo Tifa y los ABC habituales del landfall sean los peligros. Que una horda de chocobos furiosos puedan destrozarte es algo maravilloso.

He decidido limitar el deck a algo asumible. Si bien ya solo uno de los chocobos vale 20 euros, un Budget de 50 euros no era realista. Sin embargo, si podemos amoldarnos a 100 euros dándonos caprichos. Además, sin apenas tutores y ningún game changer, estamos en un cómodo Bracket 2 mientras las calculadoras de Commander nos dan un sólido level 8.

Una vez explicado todo esto, vamos a ver la líder de nuestros pájaros, la reina del estilo de combate del Maestro Zangan.

Tifa Lockhart es una carta barata de maná costando solo uno incoloro y un bosque. Siendo la principal amenaza del deck, es normal que sufra muchas veces y el pagar por ella 4, 6 u 8 manás sea algo común en las partidas.

Sus estadísticas son sencillas, un 1/2 que arrolla. ¿Su gracia? En el Landfall. Siempre que una tierra que controlas entre, duplica la fuerza de Tifa hasta el final del turno. Y aquí viene la auténtica salvajada de esta muchacha. Si entra una sola tierra de 1 a 2 y no pasa nada. O si metemos dos con un evolving wilds, de 1 a 2 y de 2 a 4. Poca cosa.

¿Pero qué pasa si subimos un poco la fuerza de Tifa? Con un par de contadores +1/+1, o bien algún +2/+2 hasta el final del turno. ¿Y si metemos una tercera tierra? De 3 a 6, de 6 a 12, de 12 a 24. Daño de comandante para matar a alguien de un solo golpe. Por si misma es una amenaza moderada, pero si conseguimos darla el potencial suficiente, puede destruir la mesa por completo.

Pero como hemos dejado claro antes, ella por si misma recibirá mucha atención y hacer un deck 100% centrado en hacer el mismo truco se vuelve aburrido. Por lo que ahora veremos no solo cartas que la mejoran, si no un montón de pájaros listos para arrasar con ella.

CRIATURAS

La baraja es en sí una oda a los generadores de maná y rampeo. En vez de hacer solo las catalogaciones tradicionales, vamos señalar unos cuantos de este aspecto y ver otras habilidades que tengan las criaturas.

Generadores de maná/rampeadores más destacados

De forma excepcional vamos a destacar no tres si no seis cartas. De bajo coste y sumando a nuestro typal de pájaros tenemos al Birds of Paradise (el pollo de toda la vida) y la Gilded Goose. Ambas si bien no nos buscan tierras, nos dan ese maná desde turno 1 en mesa para poder acelarar todo muchísimo. Aparte de verse beneficiadas de algunas cartas para pegar y teniendo evasión con volar.

El Sakura-Tribe Elder es otro clásico que puede hacer que una tierra entre al campo de batalla en el momento que más lo necesitos. Entra en la lista de destacados el Ranging Raptors porque con un poco de suerte pueden ser tierras recurrentes o daños gratis a los rivales al no bloquearlo.

En los costes altos de rampeo tenemos a dos auténticos MVP. Primero Summon: Titan, que en su segundo Lore Counter puede meter una cantidad absurda de tierras, especialmente si hemos usado filtradoras haciendo que Tifa se dispare a niveles altísimos. También en su tercer y último contador da +x/+x a otra criatura y arrollar igual al número de tierras que tengamos. Esto vale de nuevo a Tifa o a cualquier otra criatura que pueda convertirse en letal, como una simple Birds of Paradise. El Cultivator Colossus aparte de tener fuerza y resistencia como nuestras tierras y arrollar, puede meternos en un bucle de meter una cascada de tierras que haga a Tifa y los pollos con Landfall imparables.

Robo

En robo podemos señalar, sin destacar la virtud del rampe, al Summon: Fenrir que nos da una carta si tenemos la criatura más fuerte o empatada al morir, el siempre confiable Solemn Simulacrum y dentro del ejercito de pollos, un Owlbear fuerte y agresivo que nos da la carta a la cara.

Pollos

Sí, siendo un typal de pollos quien acompaña a Tifa, además de los ya destacados tenemos que ver a algunos otros que brillan con luz propia. Sazh’s Chocobo es la versión mejorada del Chocobo Landfall, porque en vez de obtener un +1/+0 hasta el final del turno, crece con contadores +1/+1. El Traveling Chocobo es la carta más cara del deck que esperamos que baje en un futuro para evitar saltarnos los 100€, pero aparte de ser un ave hace de todo. Nos permite mirar el top, jugar tierras y pollos del top y si una tierra o ave nos causa un trigger en otro permanente, duplica el mismo. Esto no solo alimenta a otras aves, si no a la propia Tifa generando una sinergia perfecta. Finalmente Bartz and Boko en un mid game pueden entrar por poco coste y destrozar a una criatura rival como removal.

Finishers

En esta baraja Tifa es el finisher por experiencia, pero tenemos otras criaturas que pueden generarnos esa sensación, aparte de Titán y el Coloso mencionados. La Scute Swarm es un dolor de cabeza a los rivales si conseguimos ir creando tokens a partir de la sexta tierra, ya que el crecimiento es exponencial poniendo clones. Una mesa llena de escutos 1/1 es más terrorífica de lo que parece. La Mossborn Hydra aparte de arrollar el landfall no solo le suma contadoras, si no que directamente se los va duplicando. Entranto en turno 2 o 3, al llegar al 6 puede ser una catástrofe a los enemigos. Finalmente si conseguimos tener muchas criaturas pequeñas o un ejercito de tierras, Kamahl, Fist of Krosa, puede darnos ese empujon para hacer el ataque final y cerrar la partida.

INSTANTÁNEOS Y CONJUROS

Vamos a destacar en conjuros Broken Bond, que nos quita artefacto o encantamiento molesto junto a bajar una tierra extra, la Chocobo Kick hace daño a una criatura rival y nos permite subir una tierra a la mano para pirulear con ella por más daño. Reach the Horizon sin ser la mejor carta para meter dos tierras a la vez, gana el lore value de FFVII con frase incluida de nuestra protagonista.

En instantáneos las elecciones son claras. Snakeskin Veil junto a otros protectores de nuestra comandante que le dejen bonificaciones al daño permanente como contadores +1/+1, removal con Split second que es el Krosan Grip y finalmente un finisher sorpresa. Ram Through si tenemos a nuestra Tifa con una cantidad obscena de daño hace que si un rival tiene un 1/1, le tiremos toda la fuerza a ese bicho y matarle con el sobrante de daño de comandante… mientras la propia Tifa pega para masacrar a un segundo jugador. El potencial es muy duro. Lo mismo Tifa que cualquiera de nuestros colosales x/x en contadores o tierras.

ARTEFACTOS

En artefactos tenemos como casi siempre Sol Ring y Arcane Signet … un momento. No los tenemos. Tanto tiempo haciendo barajas y me siento sucio por no usarlos, pero habiendo casi una treintena de acelerantes de maná y sin ofrecernos apenas ventajas ambas cartas, son espacios necesarios para otras.

La Sword of the Animist hace que la fuerza de Tifa suba a dos y cuando pegue metamos una tierra más para tirar de forma exponencial. Era obligatoria ponerla pese a su precio moderado. Whispersilk Cloak es un equipo que no solo protege nuestras criaturas si no que encima las hace imbloqueables. Finalmente Chocobo Racetrack puede hacer que nuestra bandada de pollos con habilidades de Landfall sean algo digno de ver. Cada tierra que entre un pollo nuevo.

ENCANTAMIENTOS

Los encantamientos dentro de lo esperable. Ride the Shoopuf se beneficia del landfall para poner contadores, Snake Umbra da protección, dopamiento e incluso robo e Into the Wilds nos habilita la posibilidad de meter una tierra extra por turno desde el top sin tener que hacer nada.

TIERRAS

Intentando evitar las fetches caras aunque serían las más eficaces, utilizamos toda la familia de Evolving Wilds, Terramorphic Expanse, Escape Tunnel, etc. Acompañados de 17 bosques que buscaremos de forma obsesiva por todas partes.

La Cathedral of War hace que si nuestras criaturas pegan solas, se lleven un importante +1/+1 a sumar a otras cosas por sorpresa. Oran-Rief, the Vastwood hace que una criatura por turno, no solo Tifa, pueda entrar con un contador extra para marcar diferencias. Finalmente el clásico Rogue’s Passage puede conseguir que nuestro esfuerzo para que Tifa sea letal sea también imbloqueable.

CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK

“Me salvaste en el pasado. Ahora es mi turno”

Y con esto finalizamos este deck liderado por Tifa pero muy bien acompañada por una bandada de aves peligrosísimas mientras caen tierras por todas partes. Sin la limitación de 100 euros se pueden agregar muchas cartas potentes, pero este deck de Bracket 2 es más limitado y funciona con bastante potencia.

Para ver toda la lista en este caso está aquí a continuación:

Y con esta baraja terminamos con Tifa, pero espero que sea el inicio de verla en mesas de juego. Quizás os sintáis cómodos con el Budget, pero si, arriesgad y dadle un límite de nivel ilimitado. Ella pateará a vuestros rivales con gracia.

Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.

Decktech realizado por.

Decktech realizado por @AGFjuristagamer.

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