¡Hola Tontines! Hoy os traigo otro comandante de MTGxFinalFantasy. Un comandante basado en lanzar muchos hechizos de no-criatura para llenar la mesa y robar cartas hasta lanzar un gran y poderoso hechizo final. Os presento a Tellah, Great Sage.

La construcción de este mazo tiene su gracia, ya que Tellah te dará token 1/1 con casi todo lo que juegues, pero su verdadero poder se desata cuando gastas más de 4 manás, dándote DOS cartas extra. Y luego sirve como finisher con lo jugado por 8 o más manás. Señalar que se acumula y si juegas algo por 8 manás, Tellah pondrá el token, robarás 2 cartas y harás el daño a todos. La cuestión es que los costes de los hechizos del mazo deben ir enfocados a los costes 1, los costes 4 y los costes 8 o más. Un coste 3 solo nos dará un token al igual que el coste 1, y un coste 7 nos hará robar lo mismo que un coste 4. Así que, a menos que sean cartas muy buenas, lo mejor es centrarse en los costes más efectivos para los triggers (1,4 y 8).
Tellah te pide jugar no-criaturas para hacer lo suyo, así que el mazo va a llevar muy pocas criaturas. Las que están, lo están para dar apoyo al comandante y a la estrategia con funciones muy específicas.
Estas 3 criaturas nos ayudarán a aumentar los triggers del Comandante. Spark Double lo copiará, pero con tanto Wizard y Shaman y criatura con triggers con los instantáneos y conjuros, las otras dos beneficiarán a todas nuestras criaturas.



Tellah necesita mucho maná, así que estas criaturas aportarán esa parte de rampeo. El emperador por si solo también puede ser una wincon.





Y, aunque la estrategia del mazo no son los tokens, sirven para bloquear y ayudan a aguantar mientras hacemos nuestro juego. Y si la cosa no sale bien con Tellah, siempre podemos ir pegando con ellos. Así que estas criaturas nos darán tokens por casi cada carta jugada.





Una vez vistas las criaturas, toca ver los no-criatura.
Empezamos por el rampeo de costes bajos, que disparará el trigger de crear Tokens de Tellah. Sorcerer Class, Ashnod’s Altar y Battle Hymn son especialmente sinérgicos con la cantidad de criaturas que generamos.











Ahora vamos a ver el rampeo de costes medios, que, además de generar el token de héroe 1/1, nos dará dos cartas extra el jugarlo. Encima algunas de estas cartas te hacen robar también.








Y también tenemos una carta de rampeo que puede ser modular y disparar los triggers «pequeños», o pagar 8 o más manás y además tener el trigger de sacrificar a Tellah y hacer los daños.

Ahora tocan los robacartas. Estos son de costes bajos que disparará el trigger de tokens. Los instantáneos y conjuros pueden parecer poca cosa comparado con otros robos, pero nos ayudan a buscar en la biblioteca las cartas más útiles. Skullclamp es una bomba con tanto token 1/1.





Este robacartas de coste medio disparará también el trigger de robar de Tellah, por lo que podremos llegar a robar hasta 5 cartas, o utilizar sus opciones de contrahechizo o removal.

Y aquí llegan los robacartas de coste grande para disparar el trigger de los daños. Lo bueno de los costes X es que podemos solo jugarlo pagando 4 manas y «solo» disparar el trigger del 1/1 y dos cartas extra. Explosion nos compensa pasar de los 8 manas para, entre el daño que haga y el de Tellah, barrer a alguien de la mesa.



Veamos ahora el removal de coste bajo.



El removal de coste medio. Vandalblast podemos usarlo por solo un maná, si es necesario. Y Perplexing Test barrerá la mesa y dejará a nuestro ejército de tokens intacto.



Y aquí llega el removal de coste alto. Al ser con X, podremos adaptarnos a la situación y pagar menos. Hell to Pay nos ayudará, gracias a los tesoros que puede crear, a rejugar a Tellah tras su sacrificio.


También son una especie de removal los contrahechizos, aunque nos interesa usarlos para proteger al comandante. También tenemos de varios costes para aprovechar los diferentes triggers.




Y como no, puestos a proteger al comandante, este calzado es el mejor.


Con esta carta podremos reutilizar algún hechizo del cementerio y disparar el trigger del coste 4 (aunque el hechizo exiliado y copiado no dispara ningún Trigger). O también podemos pagar su coste de overload, jugar un montón de hechizos y disparar el trigger de daños.

Tener más de un Tellah en juego siempre va a ser divertido. Y más si al jugar el hechizo ganamos un 1/1 y 2 cartas.

Vamos a prepararnos porque ahora viene lo bueno. Con este encantamiento haremos que el trigger de daños de Tellah se multiplique por 3. Y aunque Convocar reduce el maná pagado y perjudica los triggers de Tellah, siempre podemos bajarlo por 4 manas para robar cartas y así tenerlo en mesa para los hechizos finales.

Y con «hechizos finales» me refiero a estos. Los que hacen X daños a cualquier objetivo, a veces hasta a múltiples objetivos. Se pueden usar como removal de criaturas, pero su potencial está en lanzar el daño a los oponentes, que verán como, de un golpe, reciben un montón de daños del Trigger de Tellah y del propio hechizo jugado.





Y esta carta la meto como un gusto personal. Ella sola no hace daños, pero tiene coste 10 para disparar a Tellah y hacer 10 daños a cada oponente, robarnos 2 cartas y crear un 1/1. Y después de eso, encima, tendremos 2 turnos extra para poder rejugar a Tellah y lanzar algún otro super hechizo final. Con esta carta deberías ser capaz de cerrar la partida.

Respecto a las tierras, señalar estas dos, que son muy útiles con la mecánica del mazo.


Pero estas tierras son las que aportan buenos trucos para el comandante. En respuesta al trigger de Tellah, podremos activar Riptide Laboratory y regresarnos al comandante a la mano para que no se tenga que sacrificar y aún así hacer todos sus efectos de token, robo y daños. Command Beacon nos ayudará a jugar a Tellah por su coste normal desde la mano si ha muerto demasiadas veces y es insostenible pagar la tasa del comandante.


Parece ser que Tellah por fin podrá tener su venganza. Sin importar si muere o no:

Casi todo lo que juegues en el mazo te va a hacer ir llenando la mesa de criaturas y haciéndote robar cartas. Es solo cuestión de tiempo el acumular el maná para lanzar los grandes hechizos de coste X. Si todo va bien, con 1 o 2 «hechizos finales», ya habrás finiquitado la partida.
Es un mazo que, por un lado, es bastante clásico en cuanto a que de base es un Izzet Spellslinger. Pero por otro lado, el tener que gestionar el maná y la generación de tesoros para poder jugar hechizos poderosos y caros, y tener que lidiar con los sacrificios de Tellah, le aporta un elemento mucho más divertido a esta estrategia tan clásica.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
