«Soy Nanaki, del Cañón Cosmo. ¡El hijo del guerrero Seto!¡Regresaré convertido en un guerrero digno de ese noble nombre!»
¡Buenas a todos! ¿Cómo se saludaba en esto de hacer decktecks? Tengo que preguntarle a Sr. Dralnu ( @srdralnu.bsky.social ) como se hacía esto. Ha pasado tanto tiempo que ahora tenemos sistema de Brackets. Y hablando de eso, os anuncio que este deck es un sano Bracket 2 sin combos raros, Game Changers. Solamente muchas ganas de obliterar a los enemigos con tocinos en nuestro bando gracias a equipos y auras.
¿Quién es nuestro comandante esta vez?

Pues es Nanaki, Hijo de Seto y … espera, que no se llama así. Es “Red XIII, Proud Warrior”, un comandante Gruul de coste 1RG , 3/3 vigilancia y arrolla. Empezamos con unos buenos stats, ¿pero tiene lo suficiente para dirigir nuestras criaturas? Sí.
Las demás criaturas modificadas (Auras que controles y criaturas con contadores se consideran modificadas) también tienen arrollar y vigilancia. Nuestras criaturas mejoradas, con grandes fuerzas de ataque no solo podrán seguir defendiéndonos si no que, además, será más fácil raspar las vidas a los enemigos para finalizar la partida.
Su última habilidad, Memoria Cosmo (es el Nivel 4 de limit break en el videojuego, Memoria Cosmo) nos devuelve un aura o equipo de nuestro cementerio a la mano. Esto en mid/late game es un recurso buenísimo para traer de vuelta todas cartas que nuestros rivales se han esforzado en destruir.
Vamos a ver que criaturas tenemos por aquí que nos ayuden al valiente héroes del FFVII.
CRIATURAS
Generadores de maná/rampeo



Biophagus nos agrega un maná y a la vez hace que la criatura que entre sea modificada, Bugenhagen, que es el abuelo de Red XIII, nos da un maná y si alcanzamos a tener una criatura de fuerza 7 a robar una carta extra por turno. El Fertilid nos da varios rampeos mientras tenga contadores, que gracias a la habilidades del deck puede ser a menudo.
Modificadores



El peso de dejarnos las criaturas modificadas recae en el casting femenino del deck. Arwen hace desde muy pronto que nuestras criaturas entren con contadores extran base a la resistencia de ella. Renata nos da contadores +1/+1 a todas las que entran.
Y Halana y Alena, “compañeras”*, ponen contadores igual a la fuerza de ellas y encima dan prisa a la criatura que afecten. Son auténticas bestias que nos permiten junto a la vigilancia y arrollar de Red XIII que cualquier criatura que entre pueda destrozar al rival.
*Compañeras= que son novias, que follan, por dios Wizards, que se comen con la mirada cuando no se comen en la intimidad. Dejad de ser tan velados.
Removals/robo



En removals de artefactos y encantamientos, tenemos a Migloz y al Silverback Elder. De por sí son criaturas muy sólidas y sus habilidades pueden marcar la diferencia para quitar cosas molestas. En robo, si bien en criaturas no hay tantos por ir vinculado a los equipos y auras, tenemos a Toski, que siendo indestructible al ponerle cualquier aura o equipo lo vuelve una amenaza vital.
Finishers



Aunque la estrategia del deck sea algo tan simple como pegar con criaturas grandes y equipadas que pasen a través de las defensas rivales, siempre viene bien tener formas de destrozar la mesa más rápido. Si Vincent consigue alcanzar la fuerza 7, sumando un poco más puede provocar daños masivos a todos los rivales. El Raiju con una buena cantidad de modificadas también saca una cantidad de años enormes. Y finalmente Tyvar, aparte de poder protegerse, por cinco manás mínimo da +3/+3 a todas nuestras fuerzas.
INSTANTÁNEOS Y CONJUROS



Destacar los conjuros entres bloques: los rampeadores como natures lore o rampant growth, los spells/tierra para generar combates y los removals masivos de Blasphemous Act y la nueva Nibelheim Aflame de doble uso.



Para instantáneos las protecciones son vitales al ser colores sin tener azul para defensas. Silkguard, la cual nos crea nuevas criaturas modificadas para mejorar el tema aparte de defendernos, Aerith’s Curaga Magic (Heroic Intervention), un básico de protección con la skin temátioca e Inspiring Call, que en este deck puede hacernos robar fácilmente media docena de cartas.
ARTEFACTOS
Los artefactos son una parte importante de la baraja y aparte de los básicos de Sol Ring y Arcane Signet y equipos de rampeo y detruye artefactos, creo que podemos destacar seis entre protección y ofensiva absoluta.
Protección



El Conqueror’s Flail nos trae una defensa interesante, haciendo que nuestros rivales no puedan tirarnos nada en nuestro turno. Un stax suave muy resultón. Las lightning Greaves y la Darksteel Platen nos ofrecen los velos e indestructibilidad vitales para atacar sin parar y con el arrollar que nos dé Red XIII causar estragos.
Ofensiva



Aquí hemos venido a cerrar partidas, y que mejor manera que con la Buster Cloud: +3/+2 y si hacemos daño robamos carta y podemos llenar la mesa. El value obtenido desestabiliza todo. El Nettlecyst nos regala una criatura y la rotísima habilidad de +X/+X por cada artefacto y encantamiento. El poderse mover entre distintas criaturas lo hace de lo mejor en la baraja. Para terminar, el Genji Glove nos regala un Double Strike peligroso y otra fase de combate. Perfecto para percutir sin parar arrollando. Tenemos otras herramientas de Double Strike, pero esta es la mejor de todas.
ENCANTAMIENTOS



Tenemos un poco de variedad gracias a lo que suponen las auras. Encantamientos de corte defensivo como las Umbra, que nos modifican y protegen como el Rhythm of the Wild y chapas a comandantes rivales con el Kenrith’s Transformation



Pero hay que destacar las auras ofensivas que no solo modifican nuestras criaturas, si no que pueden volver a nuestra mano. Rencor suma un tremendo +2/+0 a bajo coste, el Draconic Destiny nos da evasión volando y The Sound of Drums nos duplica el daño si lo echamos a una criatura nuestra. También nos sirve de forma defensiva para una criatura rival y que castigue a nuestros enemigos, por lo que es muy versátil.
TIERRAS



En tierras aparte de priorizar todas aquellas Gruul del precon de Cloud por Lore Value, en esta ocasión al tener de pool algunas tierras más caras las aprovechamos. Si no las tenéis os pueden suponer un ahorro de más de 40€ en el deck. Boseiju, Who Endures, para destruir artefactos, encantamientos o tierras molestas, Wooded Foothills para buscar lo que necesitemos y Mutavault que nos da un cuerpo barato extra al que equipar y pegar.



Ya en un presupuesto más humilde, el Karn’s Bastion nos deja proliferar en aquellos turnos que nos sobre un poco de maná, Den of the Bugbear nos puede generar nuevos cuerpos para equipar y Contested Cliffs hace que Red XIII pueda pegarse con amenazas molestas que no tengamos otras formas de quitarnos de en medio.
CONCLUSIONES Y ENLACE AL DECK
Y con esto termina el primer deck de Final Fantasy que voy a subir aquí. Tenemos un deck de equipos y auras bastante barato en costes y que nos da mucha velocidad. Si bien no tiene piezas desproporcionadas, es un sólido Bracket 2 para jugar tranquilo y dar batalla.
Podeis ver la lista igualmente aqui:

https://moxfield.com/decks/4WEs9Py7PES7WBCs-OeB3w
Espero que hayáis disfrutado tanto como yo este deck y si lo probáis sintáis mucho el espíritu del FFVII.
«Soy Nanaki, hijo de Seto, y no le temo a nada. Soy Nanaki, hijo del gran Seto, y no temo a Sephiroth.»
Recordad, lo primero es pasarlo bien toda la mesa. Ganar es secundario.
Decktech realizado por @AGFjuristagamer.
