¡Hola Tontines! Hoy os traigo un mazo bastante único. Ya que es un mazo temático de tierras y landfall, pero usando un único color: rojo.
El comandante será uno de los personajes más queridos de Final Fantasy VIII, el bueno de Zell. Nos permitirá jugar una tierra adicional por turno y nos permitirá regresar a la mano una tierra cada turno. ¡Ideal para disparar habilidades de landfall! Y mientras dará buenos guantazos.

El mazo quiere mucho rampeo. Cuántas más tierras en juego, mejores ostias repartirá Zell. Y cuantos más efectos de poner tierras en juego, menos daño nos hará su habilidad de regresar una a la mano.
Tenemos criaturas que nos ayudarán a aumentar el número de tierras en nuestra mesa:







También tendremos artefactos que nos ayudarán a buscar tierra. En este mazo, nos vienen mejor que las típicas piedras de maná que se giran para agregar maná. ¡Queremos tierras!








Y rampeo con utilidades. La saga busca tierra y nos da un tocino que al morir nos da ventaja (mucha) de maná. El Planeswalker es un mvp del mazo, ya que es un busca tierras y removal recurrente y su emblema también ayuda a finiquitar la partida.


¿Y qué más podemos hacer con tanta tierra? Pues pegar fuerte.







Cuando tengamos a Zell lo suficientemente poderoso, con estas cartas nos acercaremos más a la victoria.




Pero no solo dependeremos de nuestro comandante. Junto a él tendremos un «mini comandante»…

…Y a varias criaturas con landfall. Algunas arañarán vidas poco a poco, otras pueden darte la partida ellas solas.






Meteremos la ventaja de cartas típica del rojo:








Y más ventaja de cartas, pero sinérgica con la temática de tierras y landfall:



Un poquito de removal típico de este color:







Y ya hemos visto Untimely Malfunction como removal, pero también sirve para proteger a nuestro comandante al desviar un hechizo o hacerlo imbloqueable. Estas cartas también sirven para ello. Mención especial a Talon Gates of Madara, que podremos regresar a la mano con la habilidad de Zell y tener siempre disponible una carta de protección.





Y más allá de las tierras básicas y las que ya hemos visto, usaremos algunas obvias por sus habilidades.
Tierras que nos dan ventaja de cartas:


Tierras que nos ayudan con el rampeo:


Tierras con utilidades que parecen poca cosa, pero teniendo en cuenta que podremos regresarlas y jugarlas cada turno, ese cuerpo 1/1 para bloquear, o ese +1/+1 y dañar primero para proteger en el ataque a Zell, nos van a venir de lujo.


Y esta tierra es una maravilla, ya que es un gran removal de cementerio y que con Zell podremos reutilizar siempre que necesitemos mantener alguna estrategia Reanimator a raya.

Y bueno… Un mazo monorojo, con tanta montaña entrando en juego… Es OBVIO que Valakut tiene que estar.

Y llegamos al limite final de Zell. Ya ha aprendido todas sus técnicas y el mazo de queda algo así:

Creo que es un mazo bastante único en cuanto a la estrategia y el color. Y, sobre todo, bastante divertido de jugar con y en contra.
Si, tiene sus limitaciones al ser monorojo, pero tiene bastantes respuestas y está diseñado para jugarse en un Bracket 2 sin problemas al no usar Game Changers ni combos.
Zell es uno de los personajes más queridos de la saga de Final Fantasy. Tiene algo «especial» en su carácter, y creo que este mazo de Commander le hace justicia.
¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!
