¡Hola tontines! Ya tenemos la tormenta de dragones encima nuestra, y ha empezado el chaparrón de legendarias. A ver qué tal pueden funcionar como comandantes…
Anafenza, Unyielding Lineage.

Tiene buen coste y habilidades. Con su First Strike y pudiendo crecer de 2 en 2 contadores +1/+1 cada vez que una criatura muera, puede ser un terror. Le falta algún tipo de evasión para asegurar que golpea, pero bueno. El problema de monoblanco es que no tiene tanto motor de sacrificar tus criaturas por si mismo, así que la mayoría de las muertes serán por los combates. Aún así, monoblanco tiene buenas cartas de soporte tanto para jugar agresivo, como para ir en estrategia «Go Wide» con espíritus o tokens, o incluso jugar Voltron poniendo muchos contadores y demás modificaciones a la comandante. El problema de Voltron es que suelen tener pocas criaturas, y Anafenza quiere muchas para que vayan muriendo. Yo me decantaría por un tipal de espíritus que llene la mesa y obtener la ventaja de que cada espíritu muerto te regala otro token de espíritu.
Betor, Ancestor’s Voice.

Tiene una mezcla curiosa de habilidades. Coste 5 para volar y lifelink con defensa 5 está bien, aunque su fuerza me sabe a poco, sobre todo porque no se puede poner a sí mismo los contadores con su habilidad de ganar vidas. Por un lado quieres ganar muchas vidas para hacer crecer mucho a tus criaturas (de una en una, eso es malo), y por otro, hay que meter efectos que nos permitan pagar vidas y gastarlas para así reanimar. El mayor problema es equilibrar bien sus 4 conceptos (ganar vidas, maneras de perderlas, sinergias con contadores y Reanimator). Aunque también podrías simplemente centrarte en mazo de ganar vidas y contadores y que la parte de reanimar sea algo muy ocasional.
Betor, Kin to All.

Por 5 manas ser un 5/7 vuela es una potente amenaza. Lo mejor de todo es que no tienes que hacer nada para disparar sus habilidades, solo jugar la estrategia que el comandante te pide: «Culos Gordos». Él mismo ya te deja casi a mano el robar una carta por turno, y en el mazo de culos gordos casi siempre vas a acabar enderezando a tus criaturas. Ya solo con eso, va a ser un dolor para los oponentes traspasar tus barreras. ¡Una estrategia super defensiva! Y si, la ofensiva puede ser un problema, pero gracias a su última disparada, podemos ponernos en plan super defensa intocables y hacer que nuestros oponentes pierdan la mitad de sus vidas cada turno para luego finiquitar con un ataque volador del comandante. Muy simpático.
Elsha, Threefold Master.

Coste 3 y arrolla. Lo del 1/1 da igual porque en el mazo adecuado, gracias a su Prowess, será mínimo un 3/3 cuando ataque. Y sumado que podrá poner un mínimo de 3 1/1 con Prowess que, cuando ataquen podrán ser un mínimo de 3/3… Pues al final, pese a que ella misma no parece gran amenaza, te acaba montando un ejercito muy peligroso casi de la nada. Un mazo Spellslinger con mucho robo y trucos baratos para así no perder fuelle y seguir encadenando hechizos para poder crear más ejército y sobrepasar a los enemigos. Sencilla, pero efectiva.
Eshki Dragonclaw.

Tiene buena relación coste/fuerza/resistencia. Y si le sumamos el Vigilance, Trample y Ward ya se vale por sí sola para hacerle un mazo Voltron. Si queremos explotar más su habilidad, hay que jugar 2 hechizos por turno (criatura y no criatura) para hacerla crecer y robar cartas. Hay que trabajar bien su mazo para equilibrar bien los costes de los hechizos para no tener problema en jugar 2 por turno, equilibrar los tipos de los hechizos, y ya que los contadores se le ponen a la comandante, darle sinergias con ellos y la estrategia Voltron. Puede ser un mazo muy efectivo, pero lo dicho, requiere mucho trabajo y, para mi gusto, le falta carisma.
Eshki, Temur’s Roar.

Le faltan habilidades combativas para aprovechar la absurda cantidad de contadores +1/+1 que le puedes poner. Está claro que quiere un mazo con muchas criaturas. Lo puedes enfocar en Go Wide con muchas pequeñas para llenar la mesa y que tu comandante crezca exageradamente. Con combos de jugar muchas criaturas de coste 0, regresar a la mano y seguir jugando hasta que Eshki tenga infinitos contadores. Aunque la gracia es jugar criaturas de fuerza 4 como mínimo para la ventaja de cartas. Incluso, con el color verde, deberían existir bastante criaturas de costes bajos y fuerza 4 o más para hacer una mezcla equilibrada de sus dos primeras habilidades. Va en el precon de dragones y por eso su última habilidad de fuerza 6, pero no le veo mucha gracia para ese tipal. Esa última habilidad es un regalo anecdótico, que se agradece, pero no creo que sirva de finisher en la mayoría de los casos.
Felothar, Dawn of the Abzan.

Pues no está mal. Coste 3, un 3/3, arrolla y cuando entra y ataca te permite sacrificar cosas para hinchar a un ejercito con contadores. Quiere un mazo Go Wide con muchas criaturas para así poner más contadores. También quiere un Aristocrats con cartas y habilidades que se disparen cuando las cosas mueren. Una estrategia de tokens de criatura funciona muy bien en ambos temas (llenas la mesa para los contadores y también te da carnaza para sacrificar). Añade también el típico soporte a contadores +1+1 y, si lo equilibras todo, tienes un mazo muy resultón y efectivo.
Felothar the Steadfast.

Por 4 manas es un 5/5 (más o menos), que hace que tus criaturas defensivas peguen más duro, que puedan atacar y que te da un porrón de cartas. Está claro que tiene que tener un mazo bien dedicado, pero es que en ese mazo es buenísimo. Es decir, mazo de criaturas con culos gordos y con defender. Encima su habilidad activada nos permite sacrificar para robar muchas cartas y descartar 1 o ninguna. Entre el tema de criaturas defensivas, sinergias de Aristocrats para sacar beneficio de los sacrificios, y quizá algunos elementos de Reanimator para reutilizar lo que sacrificamos y descartamos… Pues probablemente sea el comandante más original y divertido del set.
Kotis, Sibsig Champion.

Tiene buen coste para ser un 3/3. Te permite jugar desde el cementerio y si lo haces se le ponen contadores. Y los contadores se le ponen de dos en dos, así que puede crecer mucho. Es llamativo. La pega es que no tiene evasión, ni él te llena el cementerio para tener gasolina. Pero bueno, en un mazo dedicado a llenar tu propio cementerio y reanimar criaturas, ya sea con la habilidad de Kotis o con otras cartas (o incluso que las propias criaturas de tu cementerio se autoreanimen ellas solas), nunca va a faltar ni gasolina en el cementerio ni contadores que poner a Kotis. Sería buscar el equilibrio entre auto-mill para llenarte el cementerio, criaturas reanimables y hechizos de reanimar, y quizá, para mejorar al comandante, algo de sinergias al poner contadores. Aunque este último quizá no sea necesario del todo. Quizá, en vez de sinergias con contadores, sean mejor las sinergias con «siempre que una carta abandone tu cementerio», ya que entre la que juegas y las que exilias como coste adicional, ahí puede haber algún beneficio.
Kotis, the Fangkeeper.

Vale, ver su coste y su fuerza/resistencia te hace arquear una ceja. Pero luego ves que es indestructible y ya no duele tanto. Y su habilidad es bastante buena por el hecho de poder jugar gratis lo que exilias del oponente. Súbele la fuerza un poco y dale evasión y podrás exiliar fácilmente 5 o 6 cartas y jugarlas todas gratis. Hace poco que estos colores han recibido mucho soporte para el tema de «jugar lo ajeno», así que es viable centrar en eso la estrategia del mazo. La pega es que, a parte de ser un motor de «jugar lo ajeno», el comandante no aporta ningún beneficio extra por hacerlo. Así que lo bueno o malo que sea depende de lo que juegue el oponente.
Narset, Jeskai Waymaster.

Un coste 3 con 3/4 está por encima de la media, con una buena defensa para sobrevivir más fácilmente. Su habilidad es muy buena por el simple hecho que te deja hacerla o no, según te convenga. Lo normal es usarla en un mazo Spellslinger en el que vas a ir encadenando hechizos uno tras otro. Esos mazos quieren hechizos baratos que te hagan robar cartas y agregar maná para aumentar el número de hechizos jugados y luego hacer algún Storm muy poderoso. En este caso, como para robar debes primero descartar la mano, para aprovechar eso, puedes meter mucha recursión de hechizos del cementerio, o jugar otro tipo de hechizos que no te hagan robar cartas, así te descartarías 0 y robarías X. Ella misma no te hace ganar, pero en este tipo de estrategias ya hay mucho soporte para hacer daño cada vez que juegas un hechizo, así que ella va a ser el motor de robo. De lo mejor en cuanto a comandantes Spellslinger.
Neriv, Crackling Vanguard.

Por 5 manas un 4/4 volador está decente. Y su toque mortal, más que útil en combate, es un elemento de disuasión para que no lo bloqueen (o si te pones a la defensiva, para que no te ataquen. Pero entonces no usarías su habilidad). Te crea 2 tokens al entrar, pero como son iguales, solo te cuentan como 1 a la hora de disparar su habilidad. Lo bueno es que en estos colores dispones de muchísimos efectos para crear tokens de todos los tipos, desde conejos, trasgos, zombies, pasando por los omnipresentes tesoros y demás tokens de artefacto. Otro punto positivo es que solo es necesario atacar con el comandante, no con los tokens. Y lo mejor es que no te obliga a jugar las cartas exiliadas en el momento, si no que lo puedes hacer siempre que ataques con tu comandante. Está claro que su mazo necesita sinergias con jugar desde el exilio, ya que el comandante es un gran motor para ello y nunca te van a faltar. Eso sí, hay que equilibrar las sinergias de exilio con la generación de tokens de todo tipo. ¡Hora de ponerse creativos!
Neriv, Heart of the Storm.

La verdad es que, por su habilidad, bien podrían haberle añadido prisa para al menos poder usar él mismo su efecto de doblar daños una vez. El resto va a depender de como le montemos el mazo. Se pueden usar criaturas con prisa, incluso de las que se regresan a la mano después, para así poder seguir usándolas en los siguientes turnos con el doble daño. Pero la habilidad del comandante no se fija solo en el daño de combate, así que las criaturas que hagan daño por el simple hecho de entrar en juego son bienvenidas. De hecho, serían de las mejores opciones, ya que teniendo disponible el color blanco, una estrategia de blinkeo (exiliar y que vuelva al juego una criatura para disparar varias veces habilidades al entrar o salir) que haga daños directos, sería muy efectiva y rápida.
Sarkhan, Dragon Ascendant.

Los Comandantes de costes bajos siempre tienen gracia por la cantidad de veces que los puedes jugar pese a que los maten. Teniendo en cuenta que te pide un mazo tipal de dragones, diría que siempre que lo juegues te va a regalar un tesoro. Lo malo es que no hay tantos dragones (buenos) de costes bajos como para abusar de jugar muchos y que nuestro comandante crezca rápido. Ni hay tantos efectos de blinkeo en color rojo para poder ayudar. Tampoco es muy relevante que nuestro comandante se convierta en dragón, más allá de alguna sinergia puntual, así que lo mejor que tiene son los contadores y volar. Aún así, es un personaje con carisma y se podrá hacer algo divertido con los dragones de costes bajos, efectos con sinergia tipal y pegar con nuestro comandante dopado.
Shiko and Narset, Unified.

Entre volar y vigilancia, tiene buenas habilidades combativas. Su habilidad solo se dispara una vez por turno (con el segundo hechizo), pero también se dispará durante turnos rivales, así que los instantáneos y hechizos con flash serán tus mejores amigos. También es preferible que nuestros hechizos hagan objetivo, siempre es mejor copiar algo que robar una misera carta (y asegúrate que los hechizos de robar cartas digan «target player», así podrás copiarlos). Es una vuelta de tuerca al estilo «Spellslinger», pero con más control de mesa. Es decir, ya no quieres jugar un porrón de hechizos encadenados, ahora solo quieres jugar 2, pero también lo quieres hacer en turnos rivales, así que te dejarás maná enderezado para algún que otro counterspell y demás control en turnos rivales. El truco es equilibrar los hechizos de costes bajos (los que jugaras primero) con los de costes altos y poderosos efectos (los segundos, los que copiarás).
Shiko, Paragon of the Way.

Por 5 manas tienes un 4/5 volador y vigilancia y de regalo algo de coste 3 o menos del cementerio. Cualquier cosa menos tierra. Sirve para reanimar criaturas, Planeswalkers y otros permanentes, o para rejugar instantáneos y conjuros. Es muy buena. Encima es fácil hacer un mazo con blinkeo para repetir su habilidad varias veces. Pero tiene 2 cosas malas: exilia la carta del cementerio así que la misma no la podrás «reusar», y siendo de coste 3 o menos tampoco vas a reutilizar algo muy amenazante que te ayude a ganar la partida. Con el color azul y rojo no debería ser problema llenar tu cementerio, más el blanco para el blinkeo. Podría ser un mazo de criaturas con habilidades de entrar en juego y así poder hacer más objetivos del blinkeo y no solo al comandante, para generar beneficios.
Sidisi, Regent of the Mire.

Un simpático comandante de coste bajo con un camino muy claro para hacerle el mazo: Reanimator y Aristocrats. Deberás llevar cartas que te llenen el cementerio, cartas que disparen beneficios al morir tus criaturas, criaturas que hagan cosas al morir o entrar en juego y, lo más complicado de todo, equilibrar los costes de las criaturas para poder reanimar justo lo que necesitas en cada momento. Un poco dificil, pero seguro que al final merece la pena.
Surrak, Elusive Hunter.

Por 3 un 4/3 arrolla incontrarrestable mola. Pero su habilidad de robar cartas solo funciona si es objetivo por parte de los oponentes, así que no podrás usarla siempre que quieras. Eso sí, al menos te aseguras que tus criaturas siempre te van a regalar carta cuando las pierdas (te las contrarresten o te las maten con hechizos/habilidades). Si al menos diera Arrollar a todas tus criaturas… Pero así tal cual, pese a que me gusta y me parece buena en muchos contextos, como comandante se me queda floja.
Taigam, Master Opportunist.

Otro comandante de coste bajo, y bastante bueno. Que no os engañe su habilidad, tú segundo hechizo lo exilia antes de resolverse, así que en realidad lo que juegas es la copia, y el original será después de 4 turnos. Aún así, pese al retraso, te dobla tus hechizos sin coste adicional. Ya que no sabemos cómo estará la mesa dentro de 4 turnos, lo ideal sería copiar y exiliar hechizos que sabemos que siempre nos van a venir bien, como alguna criatura útil o robacartas. Se le pueden meter sinergias con copiar o incluso con jugar desde el exilio y contadores de tiempo.
Tersa Lightshatter.

Una legendaria muy llamativa, pero hay que leer la letra pequeña. Es decir, por 3 un 3/3 prisa está guay, que te haga robar cartas al mismo tiempo que te llena el cementerio también, ya que su habilidad se dispara al tener al menos 7 cartas (¿Umbral?). La pega es que también debe atacar y no es tan grande ni tiene evasión como para sobrevivir a muchos ataques. Otra pega es que no eliges qué exilias y juegas, es al azar. Otra pega y grande, es que aún así, debes pagar el coste de la carta que exilias. Para intentar controlar el azar, deberían ser cartas útiles en cualquier contexto, como robo o criaturas. También ayuda que sean de costes bajos ya que si exilias algo caro y no lo puedes jugar, lo pierdes. El resto es bastante sencillo para estos colores: sinergias con jugar cartas desde el exilio.
Teval, Arbiter of Virtue.

Pues un 6/6 volador y lifelink por 5 manas está bastante bien, y encima te abarata mucho los costes, siempre y cuando tengas suficiente gasolina en forma de cartas en tu cementerio. El problema es que él mismo no tiene ninguna manera de llenar el cementerio así que el resto del mazo deberá ocuparse. Las vidas las pierdes independientemente de que juegues algo con delve o no, pero al menos tiene lifelink. Una sinergia segura es la de «cuando una carta abandone tu cementerio», ya que eso va a pasar mucho. ¿Y alguna sinergia con perder tus propias vidas? ¿Por qué no? Es algo que vas a estar haciendo continuamente solo por jugar.
Teval, the Balanced Scale.

Un 4/4 volador por 4 manas es bueno. Pero después lees y ves que hace todo lo que estos colores quieren hacer: cuando ataca te llena el cementerio, luego te ayuda con las tierras al reanimar una. Y cuando lo haces te pone un zombie 2/2. Es un comandante que el solo se lo guisa y se lo come. El resto del mazo solo va a potenciar más aún al comandante: 1°, una buena cantidad de tierras con utilidades, sobre todo las que se sacrifican para hacer maldades, ya que podrás reanimarlas cada turno. 2°, cartas para llenar tu cementerio más rápidamente. 3°, sinergias con los tokens y/o zombies. 4°, sinergias con abandonar el cementerio. Me gusta bastante, es uno de los comandantes mejor diseñados en mucho tiempo.
Ureni of the Unwritten.

Un buen tocino de comandante de coste elevado, al que tendremos que ayudar con el rampeo verde para jugarlo cuanto antes. Una vez entre, va a ser una fiesta difícil de parar. Ya solo por entrar, lo lógico es que sea un 2×1 y te meta otro dragón en juego. Y así con cada ataque. Metele dragones con habilidades disparadas al entrar, para que sea más agresivo, y efectos que doblen habilidades disparadas. Va a depender mucho de lo rápido que consigas el maná, y si lo matan 1 o 2 veces, olvidate de rejugarlo, pero si se mantiene en mesa es una apisonadora.
Ureni, the Song Unending.

Este comandante me parece soso. Es un 10/10 volador, con protección a la mayoría de hechizos de removal, por lo que claro que es un peligro. Pero su habilidad solo ocurre al entrar y nada más, y el daño tampoco puedes hacerlo a jugadores. Aún así, es un buen barremesas pegado a un tocino. El mazo quiere muchas tierras para dejar la mesa bien limpia y atacar a gusto con él. Sin usar blanco es difícil el blinkear para reutilizar su habilidad… ¿Quizá algo de landfall o sinergias con el número de tierras? Por darle un tema que aporte carisma al mazo y no sea todo el atacar con el comandante.
Zurgo Stormrender.

Buenos numeros, te crea tokens que mueren solos y cuando los tokens mueren hace cosas. Si los bloquean, te dan carta, si no los bloquean, perderán vidas (ojo, hace el daño a cada oponente). Hay muchos generadores de token de criatura en estos colores, y muchas maneras de sacrificarlos fuera del combate para hacer hacer muchos daños a nuestros oponentes. Esas son dos sinergias muy claras. También puedes ir muy agresivo para forzar bloqueos y muertes y obtener una buena ventaja de cartas. La única «pega» es que me huele mucho a combo de crear y matar tokens de manera infinita hasta que haya hechos daños letales a todos los oponentes, y no soy muy partidario de esas artimañas. ¡Pero ojo! Me parece un comandante muy bien diseñado.
Zurgo, Thunder’s Decree.

Simpático. Tiene una buena defensa para sobrevivir a los ataques, ya que debe atacar para generar tokens. Y si sobreviven al ataque, esos tokens se quedarán permanentemente. Eso no siempre pasará, así que estaría bien meter sinergias con que mueran nuestras criaturas (en general, pero también las hay para cuando mueren en combate). Con el resto de generadores de warrior token del set, algunos doblatokens y sinergias tipales a warriors, el mazo se hace solo.
Reflexión Final.
Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.
Me ha gustado lo bien definidas que tienen sus estrategias y temas cada clan, ninguna legendaria se siente fuera de lugar, y todas las del clan tienen sinergias entre sí.
Los mazos preconstruidos también están ceñidos a esos temas y la verdad es que todos sus comandantes tienen su gracia. Me gusta mucho el tema de los defensores y resistencias grandes, más que nada porque no está tan trillado como jugar con el cementerio del clan Sultai ni la generación de tokens y atacar como el clan Mardu. Pero, aún siendo mi favorito Felothar, debo reconocer que Teval y Zurgo son muy potentes.



Dentro del set principal, aunque hay varios muy simpáticos, por el mismo motivo que me decanto por Felothar en los mazos preconstruidos, ahora me decanto por Betor, Kin to All.

Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Tarkir: Dragonstorm. Parece un set con un buen puñado de criaturas legendarias muy simpáticas que despertarán más pasiones que los últimos sets. Seguro que veremos muchos mazos salidos de aquí.
¡Hasta la próxima!
