Duskmourn: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Llega Duskmourn y sus mazos de Commander. Así que toca revisar cómo de terroríficos son los nuevos comandantes.

Altanak, the Thrice-Called.

El problema de esta legendaria es que no está diseñada para Commander. Está pensada para tenerla en la mano, descartarla para recuperar una tierra y después reanimarla desde el cementerio. Pero siendo comandante es difícil tenerla en la mano para su habilidad de descarte. Fuera de eso, es un 9/9 que arrolla por 7 manás que te da carta cuando un oponente le hace objetivo. Siendo monocolor verde, se puede rampear para jugarlo lo más pronto posible e hincharlo con auras, equipos o los típicos «+3/+3 hasta el final del turno» para matar con el daño de comandante. Por este camino, los efectos de «doblar la fuerza hasta el final del turno», son un risa.

Aminatou, Veil Piercer.

Tiene una habilidad muy interesante. Te permite manipular el top de la biblioteca y tú cementerio, lo cual siempre es útil. Y esa primera habilidad te ayuda con la segunda. Una reducción de 4 manás incoloros es una gran ventaja. Obviamente, el mazo quiere cartas que te permitan elegir o colocar cartas en el top y así abusar de los miracles, pero lo más importante es que sean encantamientos y meter cartas sinérgicas con esos tipos. ¿El problema (o lo divertido)? Que el tipo es muy amplio y da a que montes diferentes estrategias: una Stax en la que paralizas el juego de los rivales, una Voltron en la que anexas muchas auras a la comandante, Pillow Fort en la que los encantamientos te protegen de los ataques mientras vas controlando y creando tu juego… Me gusta mucho como concepto… Incluso si te sientes aventurero y quieres, puedes hacer el mazo temático del set y que los encantamientos sean Rooms. Así podrás jugarlos abriendo la puerta más cara con la reducción que da Aminatou.

Arabella, Abandoned Doll.

Pues no está nada mal esta muñeca. Tiene un coste bajo para poder jugarla varias veces aunque muera, y al menos tiene un 3 en defensa. Lo malo es que necesita atacar para disparar su habilidad, y es fácil matarla en combate. Pero lo mejor de todo, es que el daño que hace y las vidas que ganas, lo hace independientemente de las criaturas que ataquen, solo se fija en sí misma. Podríamos llenar la mesa de bichitos 1/1 y solo atacar con la comandante y aún así estaríamos obteniendo muchísima ventaja en diferencia de vidas y tendríamos muchos 1/1 que no han atacado y estarían a la defensiva. Arabella quiere un mazo de poner muchos tokens de criatura, sin importar la calidad de esos tokens, solo importa la cantidad. Y, lo más importante: protección para la comandante, ya sea auras o equipos que la hagan imbloqueable o indestructible. Parece una estrategia sencilla y un mazo sencillo de montar y jugar. Con eso, poco a poco iremos desgastando tanto a los oponentes y nosotros ganando tantas vidas, que cuando se quieran dar cuenta, la diferencia será ya demasiado grande y les será muy difícil pillarte el ritmo. Ya, por rizar el rizo, le puedes meter hasta encantamientos que doblen o tripliquen el daño, o efectos que den combates extra.

Kianne, Corrupted Memory.

La verdad es que, pese a lo poderoso que es jugar cosas con flash, el «minijuego» de par o impar me parece innecesario. Ya hay muchas cartas que dan estos efectos y no tienen tanta parafernalia. Me enfada que, a estas alturas, un comandante tenga que tener esas condiciones. La otra parte de poner contadores +1/+1 cada vez que robas cartas es una bestialidad. En un mazo bien enfocado, harás a tu comandante una máquina de matar de un solo golpe. El problema es que no tiene ningún tipo de evasión y se le puede bloquear fácilmente. La ventaja es que, en estos colores, no debería ser difícil usar trucos para que llegue a golpear. Tiene su gracia y es, en general, buena. Pero no me gusta que es bastante «genérica», es buena sin más, sin aportar nada de carisma o algo «especial» a la hora de construirle el mazo.

Kona, Rescue Beastie.

No es un gran combatiente por ese coste y teniendo solo 3 en defensa, pero si lo fuera, sería demasiado fácil disparar su habilidad de Survivor. Aunque bueno, hay muchas maneras de facilitar que se gire: equipos y auras que la hagan imbloqueable o demasiado grande como para que sobreviva a los combates, artefactos o encantamientos que activen habilidades al girar criaturas… La diversión (o pega) es que es un comandante muy «genérico». Su habilidad de poner permanentes gratis en juego es muy poderosa, pero no me gusta que «sirva para todo». Lo hace, a mi parecer, aburrido a la hora de montar el mazo. Una vez tienes cubierto el tema de girarlo, el mazo puede basarse en una Stompy (criaturas grandes), en una Voltron (jugando gratis auras que anexar a Kona y hacerla cada vez más peligrosa al atacar). En realidad, hasta puedes hacer un mazo de artefactos si quieres. Me refiero a que, mientras sean permanentes, puedes darle el giro que quieras a Kona y aprovechar su gran habilidad de meter cosas gratis. Aunque la gracia es que sean de costes elevados para maximizar el efecto de jugarlo gratis. ¿Personalmente? Quizá me decantaría por un tipal de bestias y metería las mas grandes a lo Stompy.

Marina Vendrell.

Vaya comandante de habitaciones más buena nos han dado. Al entrar en juego nos puede dar muchas cartas, siempre y cuando el mazo vaya fuerte a encantamientos. Lo ideal es el clásico «enchantress» con muchas sinergias al entrar encantamientos en juego, y teniendo acceso a los 5 colores, hay muchísimas cartas buenas donde elegir. Ya solo con los efectos «roba carta cuando entre encantamiento» y la disparada de Marina al entrar, este mazo va a generar mucha ventaja de cartas. Incluso hay algunos encantamientos que hacen blinkeo (exiliar y que vuelva a entrar una criatura) y podemos usarlos para repetir la habilidad de Marina al entrar. Más allá de la ventaja de cartas que se puede generar, lo divertido es meter habitaciones. Podremos jugarlas abriendo su puerta más barata y con sólo girar a Marina, ya la tendremos totalmente abierta para sus efectos más poderosos. También soluciona el hecho de que algunas habitaciones perdían fuelle, ya que sólo disparan la habilidad al abrirse y luego son permanentes inútiles. Pues como Marina, además de abrir puertas, puede cerrarlas, puedes repetir el mismo efecto varias veces. Le sumamos la nueva mecánica de Eerie que se dispara al entrará encantamientos y ABRIR PUERTAS y tenemos un mazo muy completo con un montón de efectos y sinergias. Y todo ello basado en una mecánica muy minoritaria (habitaciones) que le da mucha personalidad, mientras se apoya en una estrategia solida (Enchantress).

Marvin, Murderous Mimic.

Todo comandante que puede obtener todas las habilidades activadas de criaturas en alguna zona del juego, huele a combo. ¡Y encima es solo por coste 2! Aunque claro, es bastante pequeñito y sin protección de ningún tipo, por lo que es un objetivo fácil para el removal. Otra pega es que las criaturas de las cuales obtiene sus habilidades, también están en juego y son vulnerables al removal. Y otra pega es que, al ser incoloro, te limita mucho en tus opciones de construcción del mazo, aunque últimamente ya hay recursos incoloros de todo tipo. No quiero que se me malinterprete: es bueno, es una pieza de combo fácilmente disponible en la zona de mando. Pero es muy vulnerable y, aún así, no me gustan este tipo de comandantes, ni mazos centrados en exclusiva en buscar los combos que lleven.

Nashi, Searcher in the Dark.

Por 2 manas es un 2/2 difícil de bloquear y que te llena el cementerio. Con eso solo ya es un buen candidato a comandante para estrategias Reanimator. Luego tienes el extra de darle un toque temático a tu gusto: encantamientos o legendarias (no tiene por qué ser criaturas, podría ser por ejemplo, de Planeswalkers). Así podrás recuperar a la mano todo lo que muelas. Está claro que con las criaturas hay más sinergias para, si vas a llenar el cementerio, meter en juego lo que no te hayas mandado a la mano (e ir creciendo con contadores +1/+1 al no recuperar a la mano). Pero oye, también puedes montar un mazo muy fuerte en encantamientos, con buena dosis de auras para aumentar la fuerza y habilidades de combate de Nashi, y que el mandar al cementerio sea algo anecdótico, ya que casi todo lo que muelas lo recuperarías. Pero no olvides de meter tierras legendarias para no entorpecerte el juego al molerte tus propias tierras.

Niko, Light of Hope.

Me gusta. Cuando entra en juego te regala 2 encantamientos que sirven como ventaja de cartas si los sacrificas. Pero si decides quedartelos, puedes hacer Blinkeo a tus criaturas para que tus Shards sean copias hasta el final del turno. La estrategia obvia es el blinkeo, queremos hacer salir y entrar en juego varias veces a Niko para llenar la mesa de Shards. Con la mesa llena, podemos obtener ventaja de cartas, o podemos empezar a exiliar otras criaturas para: 1° disparar sus habilidades de entrar o salir del juego, y 2° atacar con todo si exiliamos alguna criatura que sea peligrosa en combate. Y ya que los Shards son encantamientos, a parte del blinkeo se le puede dar algún toque de enchantress que dispare habilidades por cada encantamiento que entre. A veces es difícil encontrar Comandantes novedosos porque parece que está ya todo inventado, pero Niko coge una estrategia muy usada (Blinkeo) y le da un toque personal (encantamientos y copiar) que me gusta mucho.

Norin, Swift Survivalist.

Los números están bien, y lo de no poder bloquear nos da igual, ya que con esa defensa ni lo íbamos a hacer. Lo bueno es que puede tener un mazo lleno de criaturas que disparen habilidades al atacar, y no tener miedo de que mueran en el combate. También le metes sinergias con jugar cosas desde el exilio y el mazo se hace solo. La pega es que debes jugar la criatura exiliada ese mismo turno para no perderla, así que hay que asegurarse mucho maná.

Rendmaw, Creaking Nest.

Por 5 un 5/5 difícil de bloquear y que bloquea voladoras no está mal, aunque tampoco es de lo mejorcito. Aunque su habilidad de crear tokens es divertida. Aunque los 2/2 voladores no dan mucho miedo, como puedes ir creando muchos y están obligados a atacar, creo que ayudan a una estrategia de desgaste. De primeras puede ser lento, pero si el mazo va bien surtido de cartas con varios tipos, cuando tus oponentes se den cuenta, se estarán matando entre ellos con sus pajarracos. Yo intentaría abusar de eso, con cartas baratitas de más de un tipo, para jugar muchas y abarrotar la mesa de cuervos que se maten entre ellos. Quizá algunos efectos para regresarte permanentes y/o cartas a la mano desde el juego o el cementerio para no perder fuelle y seguir jugando y creando tokens. También se puede buscar efectos que castiguen a los oponentes cuando ataquen. Da para un mazo bastante original.

Rip, Spawn Hunter.

Todos lo estábamos pensando: Survival va genial con tripular vehiculos o montar monturas. Pues bien, ya lo han hecho oficial con esta comandante que, si tras el combate está girada, puedes ponerte vehículos y criaturas (hola, monturas) de la biblioteca a tu mano. Siendo un 4/4, incluso podemos girarla para atacar sin más y centrar el mazo en muchas criaturas de diferentes fuerzas, aunque a mi parecer, tiene más gracia si se le da el toque de vehículos. Y con algún aura o equipo que le vaya subiendo su fuerza, da una ventaja de cartas brutal a la estrategia.

The Jolly Balloon Man.

¡JODER ME CAGO EN LA PUTA OSTIA QUE ESTA USANDO CARAS COMO GLOBOS Y EL TÍO, ENCIMA, PARECE QUE EXPIRA HELIO PORQUE, ADEMÁS, FLOTAN!

Una vez recuperado del susto… Este comandante es divertido. Tiene buena defensa para aguantar en juego, y su habilidad se puede hacer enseguida que entra, y es barata de activar. Le quieres montar un mazo lleno de criaturas que hagan poderosos efectos de entrar en juego y al morir. Puedes usar las otras criaturas y efectos que existen que también crean copias, y los efectos de blinkeo (que un permanente salga y entre al juego) para abusar de todas esas criaturas. Y si le metes efectos para enderezarlo más de una vez en tu turno, pues más divertido aún. Además, tener el tipo «payaso» es un extra.

The Lord of Pain.

Para una estrategia «Group Slug» en la que quieres hacer daño a todos y desgastando poco a poco. Su prohibición de ganar vidas anula la gran desventaja de tu estrategia, así que por esa parte está guay. Su habilidad de hacer daños, aunque depende de lo que jueguen los oponentes (y podrían jugar primero su hechizo más barato para ralentizar tu estrategia), tiene la ventaja de que es GRATIS, es decir… Tú no tienes que hacer nada más que seguir jugando y ver cómo tus oponentes siguen jugando y los daños van viniendo solos. Por tu parte, podrías jugar hechizos con Mana Value muy caro, pero que tengan costes alternativos o se les pueda reducir con alguna condición y asi hacer mucho daño pero sin ralentizarte. Por cierto, tú sí que puedes ganar vidas… Por poco que le metas de criaturas con lifelink o alguna cosilla así, al final la diferencia que se crea entre tu vida y la de los oponentes puede ser determinante.

The Master of Keys.

Me encanta su nombre y su arte. ¿Será suficiente? Lo bueno es que puedes jugarlo por 3 manas y olvidarte del tema de los contadores +1/+1 y Self-Mill, y sólo centrarte en poder jugar por «escape» tus encantamientos. Y si te sobra el maná, pues será un comandante más grande y te habrá llenado un poco el cementerio. El problema que tengo con el coste de escape es que es el mismo que el original, no hay reducción ninguna, así que el rollo de «mandar cartas al cementerio para reanimarlas más baratas» no se aplica. Seguro que queremos efectos que nos vayan llenando el cementerio, tanto para poder jugar desde ahí los encantamientos como para tener «gasolina» que exiliar. Pero después… ¿Que tipo de encantamientos queremos poder jugar desde el cementerio? Podemos usar criaturas encantamiento, por tenerlas siempre a mano aunque nos las maten. Pero me gusta la idea de usar encantamientos que activan habilidades al sacrificarse, o Sagas u otros encantamientos que se sacrifican una vez llegado su límite. Así podríamos estar continuamente reanimando esos encantamientos para repetir sus diferentes efectos. ¿Quizá le pega un rollete Stax? ¿O eso sería demasiado malvado?

The Mindskinner.

Un comandante muy llamativo. Tiene defensa 1, pero no puede ser bloqueado, así que por ahí no hay problema, pero morirá con cualquier mierdecilla de daño directo. Luego tienes la ventaja de pegar de 10, pero no hace daño nunca ya que se previene para moler ese daño en cartas. La cuestión es que da esa condición a todas tus criaturas, así que olvidate de matar por daños. Así que, al final, solo te deja la opción de matar por vaciar bibliotecas rivales. Puede ser algo difícil, pero al menos te facilita el hecho que afecta a todos los oponentes a la vez, da igual que hagas 10 daños a uno, serán todos los que te odien. ¿Y cómo hacemos el daño? Bueno, monoazul no tiene daño directo, así que habrá que hacerlo mediante el combate y lo mejor para ello será abusar de criaturas imbloqueables. Con eso, controlar la mesa con los típicos counters y barremesas azules y los propios hechizos de moler cartas, el mazo se hace solo. Luego es lidiar con la diana que te vas a poner en la mesa de juego, ya que a nadie le gusta jugar contra mazos que no les dejan jugar… Pero es que esa es la manera de jugar a este comandante.

The Swarmweaver.

No está mal para ser un comandante de insectos o arañas. Te da dos bichos que, con la condición del cementerio, los hincha. Además, los insectos se llevan bien con mecánicas de llenar tu cementerio, así que pienso que está muy bien pensada. El problema es que el tipal de insectos en esos colores ya tienes 3 o 4 Comandantes muy buenos. Incluso el tipal de arañas tiene 1 o 2 que son mejores que este espantapájaros. Lo siento, porque me gusta como está diseñado, y me parecería adecuado hacerle un Commander tipal… Pero a la hora de la verdad, en todos los contextos, hay alternativas mejores.

The Wandering Rescuer.

Sé que este personaje levanta pasiones… Pero es que no es buena comandante. La única gracia es que, en un mazo de muchos bichos, la vas a poder jugar siempre por dos manas blancos, por mucha «Commander Tax» que tengas que pagar. Su habilidad de «proteger» se queda un poco descafeinada, si al menos diera «indestructible», podría ser un hechizo de proteger tu ejército en la zona de mando y reutilizable. Podrías hacerte el mazo «Go Wide» más genérico posible, que el comandante diera totalmente igual, y aún así, tener a esta comandante para ese uso de protección. Pero no da indestructible, y hexproof, a la hora de proteger muchas criaturas, no sirve. Así que al final nos queda un Comandante con truco de flash, que se juega barato y daña dos veces… Que ojo, no está mal, pero es que… No tiene mayor gracia que hacerle una Voltron de equipos, auras, «himnos» o algo así para matar con ella. Así que se queda a medio camino: o una Go Wide para jugarla barata, o una Voltron para aprovechar su Dañar dos veces, pero no son muy compatibles las dos estrategias para sacarle el máximo jugo.

Toby, Beastie Befriender.

Teniendo en cuenta que por 3 manas tienes un 1/1 y un 4/4, no está nada mal. Encima el token de bestia no es legendario, así que puedes abusar de su efecto con los típicos «dobla tokens» o con efectos de blinkeo (hacer salir y entrar en juego varias veces al comandante) para crear varios tokens. Es una estrategia que funciona muy bien en estos colores y tiene mucho soporte. Y ya sean muchos tokens pequeñitos o hacerlos más grandotes, es muy fácil tener los suficientes para que sean voladores. Tiene carisma este pequeñín.

Tyvar, the Pummeler.

Por 3 manas un 3/3 que por solo girar otras criaturas se vuelve indestructible. Y pagando 5 dopa a todas tus criaturas con un +X/+X que mínimo va a ser X=3. No está mal, pero le veo un fallo muy grande: no da arrollar a tus criaturas, así que da igual si X es 20, ya que un 1/1 lo puede bloquear y punto. Si queremos sacarle provecho al +X/+X, las criaturas de nuestro mazo deberían tener por sí mismas esas habilidades evasivas, como arrollar, ser imbloqueables, etc. Pero lo divertido sería meter criaturas que disparen efectos al girarse o enderezarse, o cartas sinérgicas con girar y enderezar permanentes. Así, gracias a Tyvar tendríamos un motor ideal para ir generando mucha ventaja. Lo que no sé es si disponemos de muchas opciones para un mazo de estas características con sólo el color verde…

Valgavoth, Harrower of Souls.

Muy buenos stats, siendo un 4/4 volador por solo 4 manás. Encima tiene protección, aunque es muy fácil esquivarla (pagar vidas es casi anecdótico cuando empiezas con 40). Pero tiene truco, ya que su Ward no está para protegerlo mucho, sino para disparar su habilidad y ganar contador +1/+1 y carta. Vale, pueden lanzarle un removal, pero aún así, habrás ganado una carta extra. La cuestión es que, haciéndole un mazo adecuado, puedes meter varios efectos de «al comienzo del mantenimiento de cada jugador, hace X daños» y con eso, desde que bajas a tu comandante y te vuelve a tocar el turno, le habrás colocado 3 contadores +1/+1 y robado 3 cartas. ¡Es que en tu primer ataque ya será un 7/7! Y más los otros pequeños daños que hayan arañado los efectos de «daño a todos» y la ventaja de cartas… Tus rivales lo van a sufrir mucho.

Valgavoth, Terror Eater.

¡Uff! Es un comandante de coste 9 en un color que, aunque tiene sus trucos, el rampeo no es su fuerte. Por muy poderoso que sea, eso hay que tenerlo en cuenta. Una vez en mesa, es un horror de verdad para tus oponentes. Pega de 9, vuela, te hace ganar 9 vidas… Y si pretenden matarlo, tienen que sacrificar 3 permanentes. La verdad es que duele. Su habilidad de exiliar y jugar gratis (a cambio de vidas) las cartas rivales que vayan al cementerio es bastante poderosa, y podemos enfocarlo en varios frentes: removal directo, descartes, moler cartas desde la biblioteca al cementerio… Aún así, con ese coste tan alto, puede que el comandante llegue tarde para aprovechar todos los efectos que tenga el mazo para llenar cementerios rivales. De todas formas, este comandante pide un tipo de mazo muy odioso que hará que pierdas amigos.

Victor, Valgavoth’s Seneschal.

Muy interesante su habilidad al entrar encantamientos. Su primer trigger te permite manipular biblioteca y mandar alguna criatura tuya al cementerio. El segundo trigger te permite llenar cementerios rivales. El tercero, reanimar bajo tu control una criatura DE CUALQUIER cementerio. Tiene pinta de ser una Reanimator muy divertida con su toque raro de sinergias con encantamientos (olvidaos de su mención a las rooms). Lo más complicado es equilibrar el mazo. Por un lado queremos encantamientos de costes bajos para poder jugar 3 en un turno. Por otro queremos criaturas grandes que merezca la pena reanimar. Una vez tengamos claro ese equilibrio, es meterle sinergias con encantamientos y maneras de llenar más rápido nuestro cementerio. Otro comandante que le da un toque original al mezclar 2 estrategias tan diferentes (Reanimator y Enchantress).

Winter, Cynical Opportunist.

Ha simple vista parece un Comandante un poco aburrido, «otro comandante verde-negro que reanima». Pero tiene sus cositas buenas. Tiene defensa 5, lo cual ya se considera que tiene un buen culo, y sumado su Toque Mortal, lo hace muy peligroso ya sea atacando o defendiendo. Y nos viene bien, ya que necesitamos atacar para ir llenando nuestro cementerio. Y más cosas buenas es que reanima cualquier permanente, no solo criaturas. Y hasta ahí lo bueno, ahora veamos las pegas. El delírium. Si, a priori es fácil conseguir si vas llenando el cementerio tanto con el comandante como con otros medios que añadamos al mazo. Pero es que su propia habilidad de reanimar te quita el delírium al exiliar las cartas, así que es un constante esfuerzo para ir llenando y vaciando el cementerio mientras reanimas. Meter cartas que tengan varios tipos ayuda (criatura-artefacto, criatura-encantamiento, etc). También dependerá de qué objetivos para reanimar metas en el mazo para saber si merece la pena tanto esfuerzo con el Delírium. Si, criaturas grandes debe haber, pero esas deben atacar y no es una victoria tan rapida. Y ya que podemos reanimar de todo, deberíamos meter algunos encantamientos y artefactos de esos tan caros de jugar, pero que una vez tocan mesa, es una victoria asegurada. ¡Ideales para reanimar! Sigo pensando que mantener el Delírium es una lata, pero también es verdad que eso le da más gracia a una estrategia ya muy trillada.

Winter, Misanthropic Guide.

Lo de regalar cartas a los oponentes nunca me gusta, pero entiendo que con esta habilidad es bastante divertido. Necesitas llenar tu cementerio rápido y con todo tipo de permanentes, al menos asegurarnos 7 tipos (en total hay 9) para que nuestros oponentes se vean forzados a descartar sus manos al final de cada uno de sus turnos. La pega es que, aunque descarten, has seguido regalándoles cartas y se pueden buscar recursos y gastarlos en ese mismo turno, por lo que el descartar por tamaño máximo tampoco les afectaría mucho. Para aprovechar al máximo al comandante, lo ideal sería un mazo que mezclara el llenar tu propio cementerio y efectos que castiguen a tus oponentes cada vez que roban y descartan carta, quizá así les hayas desgastado lo suficiente antes de que encuentren su victoria entre las cartas que les has estado haciendo robar. O también podemos meter efectos de Stax que les frene o prohíba usar las cartas extra que van robando. Al menos tiene un diseño interesante y parece divertido el proceso de creación de su mazo.

Zimone, All-Questioning.

Una comandante llamativa, por la gracia de las matemáticas. Pero seamos serios, está comandante requiere mucho trabajo para simplemente poner un token legendario. Vale que puede ser un 5/5, un 7/7 o incluso un 11/11 fácilmente. Pero no arrolla ni tiene ningún tipo de evasión o protección. Te lo matan y te toca esperar al próximo número primo de tierras para volver a crearlo. Incluso, debido a ser legendario, no se pueden aprovechar los efectos que doblan los tokens que ponemos. Aunque sí que se beneficiaría de los que colocan contadores. Quizá, por hacerle un mazo lo más centrado posible, se podría montar una estrategia de Landfall basada en triggers que creen tokens de criatura y/o pongan contadores +1+1. Zimone solo sería «una más» del mazo, pero aportaría adecuadamente a la estrategia. También se pueden poner efectos de «regresar tierras a tu mano», así puedes seguir jugando tierras pero mantenerte en el número primo que te interese. Aún así, la comandante requiere un trabajo extra para «montarle el chiringuito» y el beneficio no es tan grande.

Zimone, Mystery Unraveler.

Esta Zimone ya me gusta más. Lo obvio es la sinergia con Morph y derivados, ya que con la primera tierra pones una criatura boca abajo y en las siguientes vas dando vueltas gratis y disparando habilidades. Aún así, la gracia de las criaturas boca abajo es darles la vuelta en el momento oportuno, y a veces no podemos elegir totalmente cuando meter una tierra en juego para poder voltear adecuadamente. Yo le haría un mazo de Morph, pero buscaría «tocinos», aquellas criaturas que son muy grandotas o con costes de voltear muy elevados. Eso, junto a mucho rampeo en forma de meter tierras en juego, da para un mazo en el que «trampeas» criaturas en juego, al estilo Sneak Attack o Reanimator. Sería algo sencillo (que no simple) con mucha criatura y mucha tierra, vamos, lo típico en estos colores.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Sin duda, este set está muy enfocado en los encantamientos, y hay muchos comandantes para ellos, aunque cada uno le da su toque personal. Tengo debilidad por los comandantes que se centran en habilidades únicas de un set, como en este caso, las habitaciones. Así que Marina es mi favorita de todo este set.

Pero Niko también me parece muy divertido y que tiene cierta «miga» el hacerle su mazo.

De los mazos preconstruidos, estoy indeciso. Me gusta mucho lo bien pensado que está Valgavoth para la estrategia de daños a todos, pero Aminatou tiene mucho potencial.

Y luego está Rendmaw. Que ni me parece bueno, pero tiene «un algo» que me impide no mencionarlo en la reflexión final. No sé qué será…

Y bueno, hasta aquí mi opinión de los comandantes de Duskmourn, «el set del horror». No me ha entusiasmado mucho en cuanto a comandantes. Y para uno que me gusta sin dudas, es una lástima que ya tenga un mazo de 5 colores, si no, probaría a montar el de Marina y las habitaciones.

Ahora a esperar a ver qué horrores nos deparan los comandantes de los sets futuros…

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

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