Bloomburrow: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Ya lo echabais de menos, así que vuelvo con mi análisis de Comandantes de Bloomburrow y sus derivados. A ver si entre tanta criaturilla cuqui hay alguna que se gane nuestro corazón.

Alania, Divergent Storm.

Su coste 5 me hace dudar. Al menos tiene buena defensa, pero no tiene un impacto inmediato cuando lo juegas, debes esperar a jugar cosas. Y eso de regalar carta al oponente no me gusta nada de nada. PERO poder copiar el primer instant, conjuro y nutria que juegues mola mucho. Supongo que lo mejor sería un mazo Spellslinger (jugar muchos instantáneos y conjuros y disparar habilidades al hacerlo) y Storm (efectos que dan importancia al número de hechizos jugados en un turno) para aprovechar que jugaremos y copiaremos muchos hechizos (si usamos costes bajos, vamos a poder lanzar fácilmente un instantáneo y un conjuro, más sus copias: ya son 4 hechizos para empezar). Son temas que han demostrado ser muy buenos en estos colores, así que no sería una locura darle un toque extra de tipal de nutrias. Aunque lo de copiar nutrias es algo más anecdótico, en este set salen unas cuantas muy buenas y sinérgicas con la estrategia Spellslinger. Hacerlo tipal le añadiría diversión, sería un mazo más cuqui y aún así no perdería su eficacia.

Arthur, Marigold Knight.

Por 5 manás se agradece que tenga prisa, si no, nos tocaría esperar aún un turno para poder atacar y disparar su habilidad. Menos mal que es grandecito y así no nos da miedo meterlo en el combate, aunque también depende de que tengamos otra criatura con la que atacar y esa sí que podría morir fácilmente, por lo que debemos asegurarnos de tener «carne de cañón» para poder disparar su habilidad. Lo ideal es un mazo centrado con muchas criaturas para, al buscar entre las 6 primeras cartas tener un gran porcentaje de acierto. Y esas criaturas, cuanto más grandes mejor, para dar buenos sustos. O al menos que tengan muy buenas habilidades disparadas al entrar en juego, ya que entre ponerlas gratis y que luego las devuelve a la mano, podremos disparar muchos efectos. Un comandante original que puede mezclar un poco de tokens pequeñitos de criatura (para usarlos para atacar con el comandante), habilidades de entrar y salir del juego y tocinos que «trampearemos» en los combates.

Baylen, the Haymaker.

Este conejito es bueno. Por 3 manás ya es un 4/3. Vale que de primeras no tiene más habilidades de combate, pero ya llegaremos a ello. Hace muchas cosas, y todas muy buenas en el formato, siempre que tengamos tokens que girar. Ella no pone tokens por sí misma, pero eso es irrelevante teniendo en cuenta la cantidad absurda de cartas buenas que los ponen. ¿Lo mejor? Sirve cualquier token. Desde las Clues (que ni necesitan girarse para sacrificar y robar carta, así que podrías girarlas para las habilidades de Baylen y luego usarlas), Food, Treasure, diferentes token de criaturas, etc… Lo único difícil es si te encaprichas de que esos tokens sean de conejitos por hacerlo tipal, si no, este mazo se monta solo. Y bueno, una vez tenemos suficientes tokens, podemos invertirlos en generar maná y/o robar cartas, que son los pilares básicos de Commander. Y de regalo, también podemos hacer crecer a nuestro comandante de manera muy rápida y con arrollar, para, si por lo que sea, la estrategia de llenar la mesa no funciona, pasar al «Plan B» e ir a hacer daño de comandante con uno muy grande.

Bello, Bard of the Brambles.

Él mismo tiene una relación coste/fuerza/resistencia decente. Y su habilidad es bastante peligrosa, ya que a parte de ser agresiva, da ventaja de cartas. El problema es que solo afecta a los artefactos y encantamientos de coste 4 o más, y eso ralentiza la estrategia. Habrá que tomarlo como un comandante de control, con apenas criaturas y en el que vas usando removal rojo y verde mientras llenas la mesa de artefactos y encantamientos que hagan varios efectos que ralenticen el juego de los oponentes, por ejemplo. Y una vez los tienes medio controlados, jugar al comandante y empezar a atacar con todo. Lo bueno es que no debemos tener miedo de atacar, ya que serán indestructibles. Aunque llegado el punto de empezar a atacar con tus cacharros 4/4… A lo mejor la ventaja de cartas ya no la necesitas mucho, pero bueno, ahí está para darte más probabilidades de victoria más allá de los ataques. Es original en estos colores el tema de los encantamientos y artefactos, y aún así, ese toque de «atacar con todo y a lo loco» le pega de lujo. Me gusta.

Beza, the Bounding Spring.

Por 4 manás un 4/5 com una muy buena habilidad al entrar en juego. Te da vidas, rampea, presencia en mesa y cartas en la mano. Hazle un mazo basado en blinkeo (que tus criaturas entren y salgan del juego para disparar sus habilidades) y nunca te faltará de nada. O eso parece en teoría, ya que si te sale bien la jugada, al final tendrás más recursos que tus oponentes y seguir blinkeandolo no te servirá de nada. Pero bueno, llegados a ese punto, ya es hora de que ganes la partida, así que tampoco es un gran problema. Y siempre puedes blinkear al resto de tus criaturas y sus habilidades. Una pega es que su habilidad depende del juego de los oponentes y me aburren estas cartas que dependen de lo bien que le vaya a los oponentes para ser buena.

Bria, Riptide Rogue.

Por 4 manás un 3/3 sin protecciones no parece asustar mucho, aunque al menos puedes hacerla imbloqueable (a ella o a otra criatura). Pero esta criatura pide un mazo Spellslinger (jugar muchos y baratos instantáneos y conjuros) para hacerla crecer, imbloqueable, y dar una buena ostia de comandante. Aunque lo ideal, para aprovechar su habilidad de dar prowess a todas tus criaturas, sería que esos instantáneos y conjuros que lleve el mazo tengan efectos que pongan tokens de criaturas. Así, al mismo tiempo que vas llenando la mesa de bichitos, vas haciendo crecer a esos mismos bichitos.

Byrke, Long Ear of the Law.

No os dejéis engañar por su coste 6. En un mazo de poner contadores, en tocar mesa prácticamente te hace ganar la partida. Él ni siquiera necesita atacar. Lo juegas, reparte contadores y ataca con tus criaturas, las cuales llevas varios turnos poniéndoles contadores por otros medios antes de jugar al comandante. Y ale! A disfrutar. Supongo que para mejorar su habilidad, el mazo debe contar con un buen numero de criaturas, cuanto más repartidos estén los contadores, mejor.

Camellia, the Seedmiser.

Ella y todas tus demás ardillas van a ser difíciles de bloquear. Sacrificando Food Tokens te regala ardillas. Tiene una habilidad de sacrificar Food Tokens para hacer crecer a tu ejército de ardillas… ¿He dicho ya que tus ardillas son difíciles de bloquear? Tiene sinergias muy buenas y también ha quedado demostrado que en esos colores funcionan bien las Food Tokens y este tipo de criatura. La verdad es que como comandante es una apuesta segura. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.

Clement, the Worrywort.

En frío, es un 3/3 que no se gira al atacar y te da mana. Bien. Pero es un motor para que estés rejugando tus bichos una y otra vez, y eso mola. Hay sinergias basadas en regresarte permanentes a tu propia mano que se pueden aprovechar, junto a un mazo con muchas criaturas y que tengan buenos efectos de entrar en juego. Lo ideal sería tener también algunas ranas para ayudar con el maná para compensar el estar constantemente invirtiendo maná en rejugar criaturas. Y más ideal sería si esas ranas también tuvieran habilidades de entrar en juego. Esto último, al menos, parece que se compensa con las ranas de este set, todas centradas en habilidades al entrar en juego.

Dragonhawk, Fate’s Tempest.

Muy buen dragón y que tiene sinergias con dragones al ser de fuerzas altas (lo siento, su parte de pájaro es totalmente olvidable). Su habilidad se dispara tanto al entrar como al atacar, y si el mazo está adecuado a criaturas de fuerzas grandes, como el tipal de dragones por ejemplo, fácilmente nos puede dar una «pseudo-ventaja» de 4 o 5 cartas cada turno. Y si no las jugamos, puede hacer unos buenos estropicios haciendo 6-8 daños a todos los oponentes cada turno. A parte de criaturas grandes, el mazo funcionaría muy bien con las sinergias al jugar cartas desde el exilio. Es un comandante decente, ya que por si solo es bueno, y que te pide un mínimo de deckbuilding, pero hay tantos comandantes que son mejores, enfoques el mazo en la mecánica que lo enfoques… Quizá lo más divertido sería intentar una mezcla entre el tipal y el jugar desde el exilio, para darle más personalidad.

Eluge, the Shoreless Sea.

A ver… Es monoazul… ¡Por supuesto que iba a tener una habilidad relacionada con los instantáneos y/o conjuros! La pega, o rareza, es que en un mazo monoazul lo normal es que ya usemos muchas islas y no necesitamos poner contadores de flood en ellas. Es más, lo lógico sería ponerlos en las tierras de los oponentes y usar criaturas con la habilidad de «cruzar islas» para ser imbloqueables. Lo malo es que sus habilidad de reducción de costes se fija en tierras TUYAS con contador de flood, no en tierras islas, asi que estas obligado a hacerte objetivo con los contadores si quieres sacar provecho. ¿Lo mejor? Que su habilidad reduce coste de maná azul (o incoloro), así que con suficientes contadores, podrás jugar hechizos totalmente gratis. Es solo uno por turno, pero siendo instantáneos, podrás jugar gratis también en los turnos rivales. Te pide una estrategia Spellslinger de hechizos grandes para abusar de su reducción, pero a su vez tiene como «Plan B» que va a ser un tocino con el que dar buenas «ostias de comandante», aunque sin protección incorporada, vamos a tener que guardar los contrahechizos para protegerlo.

Finneas, Ace Archer.

Me molesta mucho que él mismo no se ponga un contador +1+1. Ya que por muy buenos números que tenga (por 2 manas un 2/2 con habilidades defensivas), su habilidad se dispara al atacar y con la partida avanzada se queda en poca cosa para meterlo de cabeza al combate. Pero si tienes formas de protegerlo, está en los colores adecuados para un mazo de muchos tokens que irán creciendo a lo loco y dándote cartas todos los turnos y desde casi el principio de la partida. Además, aunque lo obvio son los tokens, también sirve para conejos, y en este set ese tipo de criatura está muy basado en los contadores +1+1 y en llenar la mesa. Así que, pese a sus limitaciones, es un muy buen comandante tipal y con sinergias ampliamente consolidadas en el formato.

Flubs, the Fool.

Esta carta es rara. Jugar tierras adicional por turno siempre es bueno. Que, si no tienes cartas en la mano, robes carta simplemente por jugar, es bestial. Pero que descartes carta también simplemente por jugar es un castigo muy gordo. Es más, por como está diseñada, diría que la mayoría del tiempo vamos a estar sin cartas en la mano. La cuestión es si nuestras cartas estarán en juego o en el cementerio. ¿Que podemos hacer para que no sea tan dañino? Jugar cartas con Madness (si las fueras a descartar, las puedes jugar por costes alternativos). Así, a parte del rampeo del comandante y de la ventaja de cartas, cuando te obligue a descartar también te estará ayudando a jugar lo que has ido robando. La verdad es que no esperaba encontrar un comandante que mezclara Landfall, Madness y, ¿por qué no? Hellbent (ventajas por no tener cartas en mano). Es un plan tan tonto que puede funcionar.

Gev, Scaled Scorch.

Por 2 manás y pegar de 3 está bastante bien. Y da igual que sea un comandante pequeñito, ya que con ese coste lo podremos rejugar muchas veces. Quiere un mazo que haga mucho daño a los oponentes, o mejor dicho, muchas veces. No es tanto la cantidad que hagamos como el hecho de hacer que todos los oponentes pierdan vida. Con un simple «1 punto de daño a cada oponente», nuestras criaturas entrarán con 3 contadores +1/+1. Eso convierte en una amenaza a cualquier lagarto. Y así llego al otro punto del comandante: en un tipal de lagartos haremos muchos daños. Lo mejor es que el comandante hace el daño en el momento que lo jugamos, así que para cuando el lagarto entre en juego, ya recibirá contador +1/+1. Yo haría un mazo agresivo con lagartos y criaturas sinérgicas que hagan daño a todos los oponentes, pero de costes muy bajos para que en el mismo turno podamos invertir mana en hacer daños y en jugar criaturas. También ayudan los permanentes que puedan hacer daño a todos los jugadores sin invertir mana en ello, se me ocurre algún que otro encantamiento… La verdad es que el tema de «habilidades según daños» no es nuevo y tiene algo de soporte, así que con eso y algo de removal para que nuestras criaturas tengan vía libre, se puede quedar un mazo tipal muy divertido.

Glarb, Calamity’s Augur.

Siempre lo diré: jugar viendo el top de la biblioteca y pudiendo jugarlo es muy bueno. Encima, si no te interesa el top, puedes ver las 2 primeras cartas y elegir mandar al cementerio las que no te interesen. Sin duda tiene unas habilidades muy bien complementadas. Y sus números están muy bien con ese coste, defensa 4 y Toque Mortal. Pero tiene una GRAN PEGA: solo te deja jugar costes 4 o más desde el top de la biblioteca. Es una gran restricción. Aún así, tiene unos colores y habilidades muy buenas para un mazo de control y que abuse del cementerio. Y su restricción seguro que agudiza el ingenio a la hora de hacerle un mazo.

Hazel of the Rootbloom.

Por 4 manás un 3/5 no está mal. Aunque no tiene ninguna habilidad para el combate, al menos puede defender. Aunque su habilidad hace que se gire ella misma, así que muchas veces tampoco va a estar para la defensa. Pero bueno, lo que interesa de ella es su habilidad de dar maná igual a tokens girados y su «populate». Ojalá su habilidad de maná fuera que los tokens ganan la habilidad de girarse para obtener maná, porque de la manera que está hecha su habilidad, te limita mucho para hacer trucos. Y su habilidad de crear tokens va un poco lenta, pero es bastante flexible respecto a lo que copia, y ayuda a llenar la mesa de ardillas. Supongo que una estrategia es poner muchos tokens de todo tipo, pero sobre todo, ardillas. Para luego usar esos tokens para pagar grandes costes de maná y jugar poderosos hechizos que nos hagan ganar la partida.

Helga, Skittish Seer.

Esta comandante quiere un mazo con muchas criaturas y de costes altos, lo cual puede ralentizar un poco. ¡Pero es que hace muchas cosas gratis por solo jugar tus criaturas! 1 vida puede parecer poco, pero oye, poco a poco es ventaja, y robar carta y que crezca la comandante para acelerar el maná y jugar muchas más criaturas que a su vez nos den cartas y seguir el efecto bola de nieve… Es genial. La pega es que el maná que da solo se puede invertir en criaturas de coste 4 o mayor y en costes con X, así que no nos sirve para acelerar aunque sea un poco para montar el chiringuito. Con algún truco para enderezarla más de una vez por turno, esto es imparable.

Hugs, Grisly Guardian.

A efectos prácticos es un 5/5 Arrolla por 4 manás y que te deja jugar una tierra adicional cada turno. Vale, te hace el exiliar y jugar X si los pagas, pero no tienen ninguna sinergia con ese tema y simplemente es un «añadido» si te sobra el maná. Aún así, pega fuerte y es muy bueno lo de la tierra adicional, aunque no lo veo que vaya a triunfar como comandante: ¿Lideraría un mazo de tierras y landfall? ¿Un mazo con sinergias de jugar cartas desde el exilio? En cualquiera de esos supuestos, hay Comandantes mucho mejores. Esta carta es carne para el 99 de otros mazos, más allá de que quieras hacerle un mazo tipal de tejones y tengas urgencia por un tejón legendario.

Kastral, the Windcrested.

Su coste 5 entra por los pelos a considerarlo un buen comandante, ya que tiene unas habilidades tan buenas que si te lo matan mucho, va a ser difícil de rejugar. Pero merece mucho la pena correr ese riesgo. Es un buen cuerpo volador y encima, en el tipal de pájaros, y atacando a todos los oponentes cada turno, podrás disparar hasta 3 habilidades. Todas son muy buenas, ya sea que hagas crecer a tu ejército poniendo 3 contadores +1/+1 a cada pájaro, robando 3 cartas, poniendo gratis de tu mano o reanimando 3 criaturas, o una mezcla de todas ellas. La cuestión es que ninguna tiene desperdicio. La parte de los contadores y las cartas es la que más me gusta, ya que este tipo de criaturas tiene mejores opciones de crear tokens o jugar pájaros pequeñitos, que auténticas amenazas voladoras de altos costes que merezca la pena «poner gratis» en juego. Y lo mejor de todo es que es de los colores especialistas en la protección, así que aunque la estrategia dependa mucho del comandante, es fácil tener recursos para mantenerlo a salvo.

Kitsa, Otterball Elite.

No está nada mal. Es un coste barato, te ayuda a buscar cartas en el mazo al robar y descartar, puede atacar sin girarse y luego hacer su habilidad… Está muy bien pensada. Y su habilidad de copiar, es más fácil de activarla de lo que parece, ya que sólo debes jugar 2 hechizos, y ese segundo ya podrías copiarlo. La única pega es que a este tipo de estrategias (Spellslinger, copiar hechizos, etc) le pega el color rojo y con este comandante nos obligamos a usar solo el color azul. Tiene mucho carisma, pero creo que verá más juego (y mucho) dentro de el mazo de otros comandantes que liderando el suyo propio.

Lumra, Bellow of the Woods.

Otro comandante temático de landfall (jugar muchas tierras y que disparen habilidades al entrar). Por 6 manas, que no se gira al atacar y su alcance, la hacen muy buena defensa una vez entra en juego (y se supone que será un X/X grandote). En un mazo con mucho landfall y de mandar tu propia biblioteca al cementerio, podrá «reanimar» muchas tierras de golpe y hacer un turno bastante explosivo cuando lo juegues. Aunque una vez ha entrado en juego ya ha perdido toda su gracia y es un «simple» tocino (y que no tiene ni arrollar, lo bloquea una simple ardilla 1/1).

Mabel, Heir to Cragflame.

Olvidémonos del +1/+1 a los ratones. Lo siento, pero hoy por hoy, el efecto «himno» tampoco es que sea tan relevante a menos que llenes muchísimo la mesa de bichos, o sumes muchos himnos juntos. El problema es que si nos fijamos en el resto del texto… A efectos prácticos es por 5 manas (3 de jugarla y 2 de equiparle la espada) un 4/4 vigilancia, prisa y arrolla. ¿Es bueno? Si, pero un poco descafeinado… Aunque, por aprovechar el que nos regala gratis un equipo, se le podría hacer un mazo centrado en ellos: una Voltron (hacer crecer al comandante y matar con el) de equipos. O no tiene por qué ser todo o blanco o negro, podría suponer un reto, pero tendría su gracia hacer algo intermedio: un mazo tipal de ratones y equipos, con sinergias tanto por la cantidad de equipos que juegues como por la cantidad de criaturas equipadas, y sumando la habilidad de Valiant de los ratones, que se dispararían al equiparles. Eso sí, mejor usar equipos con costes de equipar bajitos para así ir moviéndolos de criatura en criatura cada turno y disparar sus habilidades. Podría ser divertido, y la comandante es lo suficientemente carismática como para intentarlo.

Maha, Its Feathers Night.

Por 5 manás es un 6/5 que vuela y arrolla. Eso es una bestia parda con números mejores que los dragones. Encima tiene cierta protección y hace que todas las criaturas de los oponentes mueran con un mísero punto de daño. Es muy buena, y muy fácil hacerle un mazo que haga que tus oponentes no tengan nunca ninguna criatura en juego. El típico encantamiento que da -1/-1 a todas las criaturas y arreglado. Eso sí, si tu grupo de juego es muy casual, puede que no estén muy contentos contigo. También depende de si tus oponentes tienen estrategias basadas en criaturas o no, pero incluso si no les afecta mucho, sigues teniendo un comandante tocino volador que deben descartar carta para matarlo. A parte de la estrategia monoblack control de «todo muere», se me podría dar cierto toque de Voltron como Plan B, protegiendo a tu comandante muy bien y anexándole auras y equipos para matar rápido con daño de Comandante.

Mr. Foxglove.

Entre el lifelink y su culo de 5, parece un comandante defensivo. Pero su habilidad requiere que ataque (menos mal su defensa de 5). Lo que haga cuando ataque va a depender de los oponentes, pero al menos nosotros podemos elegir a quien atacar. Para poder tener control sobre su habilidad, siempre podemos jugar «regalando cartas» para asegurarnos que el comandante nos hará robar e igualarnos con nuestros oponentes. O bien, ya que tiene el color azul, jugar muchos robacartas para que el comandante haga su segundo efecto, el colocar criaturas gratis desde la mano. Imagina un mazo de control y mucho robo que luego va poniendo eldrazis y otros tocinos gratis en juego. Como una especie de «Reanimator», pero adaptada a esos colores. Entre el tipo de criatura, el arte y los trucos que hace, tiene mucho potencial.

Ms. Bumbleflower.

Regalar cartas y recursos a los oponentes es una estrategia que nunca entenderé. Tiene muchos fans, y la excusa del politiqueo («te ayudo dándote cartas y tú atacas a fulanito») tiene sentido. Pero simplemente no va conmigo. Aún así, voy a poner de mi parte en analizar la carta viendo sus ventajas. Tiene vigilancia y defensa 5, así que, aunque regales cartas, al menos podrás defenderte de manera decente. Y si encima le vas poniendo los contadores +1+1 a tu comandante, pues ya eres casi intocable. El mazo quiere jugar al menos 2 hechizos por turno, tú podrás repartir 1 carta a cada uno de 2 oponentes (por no favorecer solo a uno, no se nos vaya a ir de las manos) pero robarte 2 para tí, se supone que entre eso y los contadores, aunque regales recursos, tu estas sacando más ventaja mientras a tus oponentes les das una falsa seguridad de «no hace nada, solo se defiende mientras regala cartas». La clave es que su habilidad hace volar a tu criatura al ponerle los contadores, y si llevas efectos para doblar los contadores que te colocas, enseguida podrías dar un gran susto con un comandante enorme y volador. No sé, al final puede que esta estrategia tenga su gracia: regalar para dar falsa seguridad, mientras creas una ferrea defensa para evitar perder por lo que has estado regalando y acabar matando con daño de comandante volador.

Muerra, Trash Tactician.

Por 3 manas un 2/4 que, al menos, te da 1 maná gratis sin girarlo ni nada es bastante decente. Por suerte han sacado bastante mapaches y muy buenos, por lo que podrán ir en el mazo y ayudar a generar más maná. El expend 4 es fácil de disparar, si no, es que estás jugando mal, por lo que casi todos los turnos ganarás 3 vidas. Una lástima que en estos colores apenas haya cartas que disparen habilidades al ganar vidas, pero alguna hay y se podría meter en el mazo. Su segundo expend es bastante más difícil de conseguir, ya que deberías generar mucho maná y a su vez mucha ventaja de cartas para poder gastarlo jugando hechizos. Hay muchas sinergias y efectos que se disparan al jugar cosas desde el exilio, pero claro, siendo tan difícil exiliar con el comandante, esa estrategia se basaría solo por «dar coherencia» al comandante, pero en realidad el peso recaería en el resto de las 99 cartas. Quizá un mazo de mapaches que se centre en sinergias tipales y simplemente use al comandante como apoyo con el maná y vidas extra y, ocasionalmente, ventaja de cartas sea suficientemente carismático.

The Infamous Cruelclaw.

Fuera de combos meme de hacerle un mazo con 98 tierras y alguna carta finisher, esta criatura tiene su gracia. Es difícil de bloquear, lo que se agradece, ya que su habilidad se dispara al dañar al oponente. Estos colores tienen mucha sinergia con jugar cartas desde el exilio, así que podremos disparar muchos efectos cada vez que dañemos. Encima la carta que jugamos desde el exilio, la jugamos GRATIS. Eso es una barbaridad, ¿Su única condición? Descartar carta. Pero ni eso es una pega, ya que también se pueden aprovechar cartas para recuperar lo descartado del cementerio, o cartas con Madness para ponerlas en juego. En el arquetipo de «exiliar y jugar» ya hay comandantes muy buenos con los que competir, y quizá Cruelcraw no sea un motor de exilio tan eficaz, pero sin duda el poder jugar la carta gratis y el hecho de ser una comadreja, hará que sea el favorito de muchos.

The Odd Acorn Gang.

Su coste, fuerza/resistencia y habilidades de combate están muy bien. Te pide un mazo de ardillas en concreto, se olvida del tema tokens y me parece bien. Cuanto más centrado, mejor. Es bastante curioso porque por sus habilidades, lo lógico es un mazo «Go Wide» en el que llenar la mesa de ardillas para asegurarnos golpear y robar carta, y cuántas mas ardillas para dar las mejoras a otras ardillas, pues mejor. Pero por otro lado, él mismo también tiene una estrategia paralela, ya que con girar 8 ardillas (debería ser fácil en su mazo) nuestro comandante ya sería un 21/21 y mataría de un golpe con el daño de comandante. Me parece muy decente como comandante tipal de ardillas sin complicaciones de Food Tokens, sacrificios, etc. Solo muchas ardillas, ser agresivo y robar cartas. ¿Para qué más?

Vren, the Relentless.

Es un 3/4 con una buena protección y que jode bastante a algunas estrategias basadas en el cementerio. Su habilidad de crear tokens se dispara en cada turno, y con unas cuantas ratas que lleve el mazo, esos tokens van a ser muy grandes y peligrosos. La pega es que dependes de que tus oponentes jueguen criaturas y que debes centrar tu mazo en mucho removal. Si tus oponentes juegan con pocas criaturas, apenas pondrás tokens, así que bien se podría poner algún efecto que cree tokens bajo el control de los oponentes (hay alguno, no es para centrar la estrategia en ello, pero ayudarán). La otra pega es que en entornos casuales, que tu mazo se base en que no haya criaturas en juego puede aburrir a tus oponentes y no querer jugar más contigo. Personalmente, no tengo problema con esta carta, por las pegas que he mencionado no me parece tan abusiva. Me gustaría verla como comandante de su propio mazo.

Wick, the Whorled Mind.

Bastante divertido este comandante. Si, es tipal de ratas ya que dispara su habilidad cuando entran, pero también se siente un comandante tipal de caracoles. Lo mejor sería usar efectos de esos que nombras un tipo de criatura y todas tus criaturas son de ese tipo. Así también podrías sacrificar tus ratas para su habilidad, y repartir los contadores +1+1 entre ellas. Aún sin esos efectos, si logras meter muchas ratas pequeñas y rápidas o tokens, el caracol va a crecer muchísimo y ser una verdadera amenaza por si mismo, tanto para pegar como para ser finisher o darte ventaja de cartas. Y lo mejor es que si muere, con jugar un par de ratas ya vuelve la amenaza caracolil. Y también puedes sacrificarlo en respuesta a que vaya a morir, por lo que siempre vas a tener a mano esa ventaja de cartas y daños extra. Le da un enfoque diferente al tipal, me gusta.

Wildsear, Scouring Maw.

Por 5 manas un 6/6 que arrolla puede dar sustos. Aunque no tiene mucho más misterio, es lo mínimo que se espera en criaturas de esos colores. Su habilidad es bastante curiosa, ya que se centra en encantamientos en concreto. Lo obvio es un mazo con muchos encantamientos, con sinergias y efectos disparados cuando entran en juego para aprovechar el «2×1» de la cascada. Aunque siendo una criatura grandota y con arrollar… ¿Por qué no hacemos que esos encantamientos sean auras? Mismas sinergias pero con un toque Voltron, llenando de auras al comandante para protegerlo y hacerlo mas grande y acabar rapido a base de ostias. Y bueno, lo lógico también sería meter sinergias con jugar desde el exilio, para aprovechar más aún las cascadas. No es que sea una maravilla, pero da para un deckbuilding bastante curioso.

Ygra, Eater of All.

Está legendaria es bastante llamativa, pero tiene sus más y sus menos. Por un lado es un 6/6, pero no arrolla ni tiene evasión, lo bloquea un 1/1 y ya está. También tiene una protección bastante jodida de saltarse, ya que no todo el mundo juega Food Tokens para poder sacrificar. PERO ella misma hace que todas las criaturas sean Food, por lo que se lo facilitamos a los oponentes el que puedan matarla. Lo bueno es que va a crecer muy rápido, ya sea que sacrifiquemos comidas para ganar vidas o muera una criatura. Se le puede hacer mazos con sinergias de ganar vidas o Aristocrats (sinergias de sacrificar tus propias criaturas y disparar efectos cuando mueren, ya que hacemos que todas nuestras criaturas puedan sacrificarse solas por solo 2 manás). Aún así, debemos invertir cartas en protegerla ya que será el centro de atención y en realidad es como si no tuviera Ward. ¡Por cierto! Tiene combo con otra legendaria de este mismo set. Con Camellia, Ygra y algún artefacto de los siguientes, podrás sacrificar una criatura con uno de los artefactos, y como será Food gracias a la habilidad de Ygra, pondrás otra ardilla con la habilidad de Camellia, la cual será Food y al sacrificarla, vuelta a empezar. Así irás poniéndole infinitos contadores a Ygra mientras, dependiendo del artefacto que estés usando, generas infinito maná o matas a los oponentes al dejarles sin biblioteca.

Zinnia, Valley’s Voice.

Su coste es decente, aunque su defensa no lo es mucho. Por suerte vuela y en el combate será más difícil de bloquear. Pide un mazo de muchas criaturas pequeñas, tanto en fuerza como en costes, así podremos invertir esos 2 maná extras para copiarlas. Hay muchas criaturas con buenas habilidades al entrar en juego, o con efectos continuos que nos dan beneficios a nosotros o desventajas a nuestros oponentes, así que poder copiarlas por solo 2 manás es algo muy poderoso. Aún así, intentaría que los costes de nuestras criaturas no pasaran de los 4 manás. Y con todas esas habilidades que podríamos copiar para ser el más aventajado de la mesa, también podemos ignorarlas y simplemente hacer un mazo de tokens de criaturas 1/1 y criaturas que merezcan ser copiadas y generen a su vez mas tokens 1/1, ya que su +X en ataque, y volando, puede finiquitar la partida antes de que nuestros oponentes se den cuenta. Me parece un muy buen comandante.

Zoraline, Cosmos Caller.

Sus números son muy buenos. Por 3 manas un 3/3 que vuela (punto a favor en el ataque), tiene vigilancia (punto a favor en la defensa) y que te da 1 vida al atacar por si sola. Pero si el mazo es tipal murciélagos, vamos a ganar muchas más vidas y ni siquiera es necesario que ella ataque para ello. Aunque nos interesa que ataque para gastar maná y vidas (que habremos ido ganando) en reanimar cualquier permanente no tierra de coste 3 o menos. Su habilidad de reanimar es muy poderosa, ya que puede enfocarse de manera sencilla en un tipal donde recuperar nuestros murciélagos que hayan muerto en combate, o complicarse la estrategia con toques de Aristocrats (sacrificar nuestras criaturas para disparar habilidades) y asi poder reutilizar una vez más lo sacrificado. Incluso le sirve un mazo con sinergias de ganar vidas o que disparen habilidades al ganarlas. La verdad es que toca muchas ramas y puede ser muy divertido hacerle un mazo intentando equilibrar todo ello (murciélagos, ganar vidas, sinergias con ir al cementerio o abandonarlo…).

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

Lo mejor del set, desde el punto de vista de un jugador casual de Commander, es que lo han enfocado en lo tipal, y eso siempre es divertido a la hora de hacer mazos. Todos los Comandantes tipales son buenos y pueden tener mazos muy divertidos. Algunos se notan solos y otros suponen un poco más de esfuerzo el cuadrar en el mazo ese tipo de criatura y las mecánicas o habilidades del comandante, pero todos merecen la pena.

Zoraline, por su enfoque Reanimator y Lifegain, mezclado con lo tipal, me ha parecido muy bien diseñada.

Por otro lado, en los mazos preconstruidos hay Comandantes muy curiosos y con buenas habilidades, pero me da pena que no se hayan enfocado en lo tipal (salvo el mazo de ardillas). Zinnia y Mr. Foxglove son mis favoritos.

Y bueno, hasta aquí mi opinión de los comandantes de Bloomburrow. Me ha sido difícil elegir favoritos porque muchos me han gustado, aunque ninguno en particular ha hecho que me enamore de él como para querer montarme un mazo. Aún así, estoy muy satisfecho con el diseño de las legendarias. Muy buen set.

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

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