Satya, Aetherflux Genius.

¡Hola Tontines! Tengo debilidad por las mecánicas y temas minoritarios, así que cuando vi que en Modern Horizons III salía un comandante de contadores de energía y otro de Lhurgoyf, mi corazoncito perdió la paz que tenía y le entró ansiedad por montar alguno de esos mazos.

El elegido ha sido Satya, el cuál nos dará energía en cada ataque y una manera muy divertida de gastarla.

Lo malo es que debe atacar para hacer su habilidad, lo bueno es que tiene prisa y es difícil de bloquear. Así que confiaremos y atacaremos sin dudar.

Como el tema de energía es muy concreto, con sus pros y contras, me centraré en ello al final y voy a empezar por lo básico que lleva el mazo.

El rampeo, al no tener verde, se va a basar en artefactos. Lo bueno es que el mazo tiene un pequeño subtema que gira en torno a ellos. Y también tenemos artefactos de rampeo que dan y son sinérgicos con los contadores de energía. El Solemn Simulacrum encima lo podremos copiar con Satya y conseguir tierra y carta extra cada turno.

Con tanto artefacto, meteremos algún buen tutor que nos permitirá buscar piezas clave para que la maquinaria no pare de producir energía.

El removal también estará centrado en los clásicos…

Sin olvidar los nuevos y más sinérgicos con la energía, que nos permitirán ganar y/o gastar energía para romper simetrías a nuestro favor. La tierra, además, es un generador recurrente de energía y eso es MUY IMPORTANTE.

El resto de efectos del mazo ya van a estar mas centrados en la energía, así que pongámonos serios.

La mecánica de los contadores de Energía lleva ya unos años y nunca había cuajado en Commander. Vale que no había un buen comandante, pero sobre todo no había buenas cartas para hacer que esta mecánica funcionara: buenas maneras de generar energía de manera constante y buenas cartas donde gastar esa energía.

Satya nos ayuda en eso, ya que puede crear copias de esas criaturas que generan energía al entrar en juego. O incluso atacando sin copiar nada, ya te genera 2 contadores.

Dicho esto, entremos en materia. Las criaturas son importantes en este mazo, ya que cuantas más y mejores sean, mejores opciones tendremos para copiar con el comandante. Las mejores opciones son las que, a la vez que generan Energía, también nos dan un método para gastarla.

Algunas nos darán ventaja de cartas (con Synth Eradicator podremos elegir si queremos esa ventaja de carta o energía, y encima nos sirve de pequeño removal):

Tenemos criaturas que son removal también. Blaster Hulk es una apisonadora que podrá bajar por 2 manas y empezar a repartir daños hasta quedarse solo. Aethersquall Ancient también puede barrer la mesa y encima nos da energía cada mantenimiento. El Behemoth es el candidato ideal para copiar con Satya, ya que entre el comandante y el entrar en juego del token y luego dejarlo morir, tendremos 6 contadores de energía (más lo que tengamos ahorrado) para destruir cualquier permanente. The Motherlode también nos puede dar una gran cantidad de energía al entrar en juego, y su habilidad de destruir una tierra, a parte de ser siempre útil, hace que nuestro comandante en concreto y nuestras criaturas en general no puedan ser bloqueadas. ¿A qué no esperabais un removal de cementerio en forma de generador de energía? Pues Rex nos viene genial y encima podemos ganar alguna habilidad extra. Y el Draco podemos usarlo como removal si no gastamos energía, o como intercambio, pero por 2 manas es muy bueno y competitivo.

El ataque es una parte importante del mazo, así que también tenemos criaturas que potenciarán nuestro lado más ofensivo. Ya sea poniendo contadores +1/+1 a todas nuestras criaturas, dándonos fases de combate extra, ayudando a llenar la mesa con topteros o siendo buenos pegadores que merezca la pena copiar con el comandante.

Hablando de buenos pegadores, con estos en mesa puedes acabar muy rápido la partida.

Y todo lo que hace la Dr. Madison Li nos gusta mucho: genera energía muy fácilmente, roba cartas, reanima nuestros artefactos más valiosos…

Fuera de las criaturas, también tendremos cartas que interactúan con la energía y nos ayudan a ser más agresivos. Ya sea creando tokens (algunos muy grandes), o repartiendo contadores. Con el encantamiento rojo no sé si usaremos su habilidad de Revolt, pero sin duda vamos a hacer muchos daños.

El aspecto más importante del mazo es el de generar mucha energía, menos mal que han sacado cartas muy buenas para ese propósito. La mayoría te daran energía simplemente por jugar tu mazo.Y encima tienen utilidades extra como robo de cartas. Con Aether Refinery en juego deberías ser capaz de finiquitar en pocos turnos la partida, ya sea con los tokens gigantes o por usar adecuadamente toda la energía que estás generando.

Estamos terminando ya. Rellenamos huecos con algunas utilidades como más robacartas…

Y un poco de protección para nuestro ejército…

¡Oh! ¡Espera! Si se me olvidaba lo más divertido… ¡Este mazo tiene COMBOS!

Por ejemplo, de tokens infinitos con estas 3 cartas en juego.

El combo de tokens infinitos se puede conseguir con algunas otras cartas, es cuestión de combinar las que crean tokens solo por pagar energía (sin girar para activar) y los que dan energía extra al entrar en juego artefactos y/o criaturas (o el artefacto que dobla la energia recibida)

Ahora ya que lo hemos dejado todo claro, el mazo se queda asi:

Le tenía muchas ganas a un mazo de contadores de Energía. Pero ha sido una montaña rusa emocional llegar hasta este que tanto me gusta.

El de «¡Ciencia!» de Fallout se dispersaba mucho en el tema de artefactos y no tenía buenas cartas que generaran energía constantemente. Ahora este nuevo precon de Modern Horizons III trae todo lo necesario para que, al mezclar ambos mazos y las nuevas cartas del set principal, se pueda hacer algo muy divertido.

Puede que no sea gusto de todos el tema de energía, y que al ser un tema tan concreto no vaya a recibir mucho más soporte en el futuro, pero sin duda es algo diferente y carismático.

Espero que os haya gustado.

Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

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