¡Hola Tontines! Hoy traigo uno de mis mazos personales. He tardado en subirlo al blog porque el tema de auras y equipos es tan popular que siempre hay cartas nuevas para actualizarlo, así que seguramente el mes que viene ya esté desactualizado. Pero servirá para haceros una idea y que luego cada cual vaya haciéndolo a su gusto con las nuevas incorporaciones.
Este es un comandante especial. Puede que tenga demasiados conceptos en su texto, y podría centrarme en sólo uno de ellos… Pero voy a intentar equilibrarlo todo. ¡Saludad a Chishiro!

La idea del mazo es jugar muchas auras y equipos para crear un ejército. Por lo general, este tema se suele basar en la estrategia Voltron (atacas solo con tu comandante, al que has hecho crecer mucho), pero ya aue Chishiro nos crea tokens, vamos a ir a por la estrategia Go Wide (muchas criaturas). Lo mejor es que también es diferente a la estrategia Go Wide, ya que esa suele basarse en criaturas 1/1, mientras que aquí tenemos a estos espíritus con muy mal carácter y difíciles de bloquear.

Asi que, como lo básico son las auras y equipos para generar presencia en mesa, vamos a buscar tener los efectos básicos de todo mazo de Commander, pero en forma de esos permanentes.
Por ejemplo, aquí tenemos auras y equipos que nos sirven de rampeo.






Auras que nos dan ventaja de cartas.



Y este cacharro tan simpático nos ayudará tanto en la ventana de cartas como en el rampeo. Y llegado el caso nos dejará un contador para modificar a la criatura y poder equipárselo a otra para seguir modificando.

También tenemos auras y equipos que servirán de removal.



Incluso tenemos auras y equipos que nos protegerán contra los hechizos enemigos. One with the Kami ayudará a que no suframos tanto un barremesas.



Algunos auras y equipos que no cumplen una función básica, pero que están para aportar músculo y, al rejugarlos o regresarlos a la mano, nos permiten tener un motor de creación constante de tokens.






Y estos equipos son los pesos pesados que harán que nuestras criaturas cada vez peguen más fuerte.



Y lo mejor es que mientras hemos estado supliendo las necesidades básicas del mazo, hemos estado llenando la mesa de tokens.
Estos encantamientos y artefactos ya no son auras y equipos, pero ayudan a modificar a nuestras criaturas repartiendo contadores.




Y este encantamiento en este mazo debería hacer las 3 cosas al final del turno. Que no está mal a modo de carta/criatura/contador extra.

¡Pero bueno! No podemos depender de Chishiro y las auras y equipos para llenar la mesa, así que debemos usar nuestras propias criaturas.
Algunas son equipos ellas mismas, así que nos regalaran un espíritu 2/2 al entrar en juego.



Y con Toggo en mesa será tan fácil como bajar tierra para crear tokens.

A parte de los contadores que reparte Chishiro, aceleraremos su labor con unas cuantas criaturas que también los reparten.










Y, con tanto contador +1/+1, a parte de atacar, podremos obtener ventajas como el rampeo.




Estas criaturas usarán los contadores para aumentar muchísimo la agresividad del mazo, dándonos atacantes extra, ataques extra, y haciendo imbloqueables a nuestras criaturas.



Y acabo los comentarios de las criaturas con una que se pone contadores a si misma y nos hará robar muchas cartas (ya que el mazo tiene mayor peso en los encantamientos que en el resto de permanentes).

Ya van quedando pocos huecos en el mazo, y los rellenaremos con efectos básicos.
Un poquito de protección para nuestras criaturas. Inspiring Call es, además, un gran robacartas.



Sin menospreciar a Shamanic Revelation, que en este mazo que llena la mesa y la hace crecer, nos dará una gran ventaja de cartas y las vidas necesarias para aguantar a los enemigos.

Un poquito de rampeo del bueno.




Y removal. Ya que llenamos nuestra mesa de muchas criaturas, no nos gustan los barremesas. Pero al menos uno está bien tenerlo para cuando los numeros estén en nuestra contra.




Para terminar, en el apartado de las tierras, soy partidario de usar el mayor numero posible de básicas, pero ya cada cual que meta a su gusto las tierras dobles que considere. Destaco estas tres tierras no básicas por su utilidad para robar carta y colocar contadores.



Y ya estaría, aquí podéis ver el mazo al completo:

De primeras me pareció un poco complicado sacarle todo el partido a Chishiro. Parecía difícil poder aprovechar todas sus habilidades. Pero creo que está bien equilibrado.
Siempre se podría hacer una Voltron clásica, atacando solo con Chishiro y modificándolo solo a él pero que, de paso, te regala tokens para defenderte. Aunque creo que es más divertido ir generando mucha presión en mesa tanto en cantidad de criaturas como en el tamaño de estas.
¡Espero que os guste!
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
