Wilds Of Eldraine: Análisis de comandantes.

¡Hola tontines! Ya tenemos con nosotros Wilds Of Eldraine, y con este set vienen un montón de legendarias de cuentos de hadas. Así que voy a repasarlas y dar mi opinión personal sobre el potencial de cada una para ser Comandantes.

MÍTICAS

Agatha of the Vile Cauldron.

Su efecto para reducir el coste de las habilidades le afecta a si misma, por lo que si le aumentas la fuerza hasta 4, por 2 manás podrás hacer «sobrepasar» cuantas veces se te antoje. Añádele una buena cantidad de criaturas, y que estas tengan habilidades «caras» y tendrás un mazo agresivo pero con un toque muy original.

Alela, Cunning Conqueror.

Un concepto interesante para estos colores. La primera habilidad es muy típica de mazos de control tipo «maná, vas» y ya si eso jugar counters o demás trucos en los turnos rivales. Así que ayuda a que un mazo de control pueda crear cierta presencia en mesa. Pero encima su segunda habilidad es súper sinérgica para ese tipo de mazos, para seguir controlando mientras tus rivales están obligados a pegarse entre ellos. Me gustan estas triquiñuelas.

Beluna Grandsquall.

Es interesante su reducción de coste, ya que no es necesario que sean cartas jugadas desde el exilio, no hace falta jugar antes su parte de aventura para beneficiarte. Aún así, ahorrarte un único y mísero maná no sé si es suficiente para desbancar al anterior comandante de aventuras que ya existe. PERO, es un 4/4 arrolla por solo 3 manas, y su aventura, en el mazo adecuado, te hace robar 7 cartas. A parte de que puede que te interese más jugar aventuras de estos colores.

Brenard, Ginger Sculptor.

Podrías hacer un mazo centrado en criaturas con habilidades disparas al entrar en juego o salir de él, o con habilidades activadas que implica sacrificarlas. Ya solo con eso podrías tener un muy buen comandante que te permite duplicar esos efectos. Pero… ¿A quién quieres engañar? Quieres montar un mazo tribal de Golems, y lo sabes. Y yo me sentiría muy decepcionado si no lo hicieras.

Ellivere of the Wild Court.

Muy simpática. No hace nada muy raro para esos colores, pero lo hace con elegancia y uniendo muy bien el tema de encantamientos y el tener el mazo lleno de muchas criaturas para ir repartiendo sus Role Tokens. Además, llena el mazo de criaturas pequeñas, rapidas de jugar y, sobre todo, con evasión para que hagan daño al oponente, y el mazo correrá como el viento gracias a tanto robo.

Eriette of the Charmed Apple.

No te dejes llevar por el ansia y encantes criaturas rivales dándoles muchos beneficios, ya que si te matan a la comandante, podrán atacarte a ti y la jugada te explotara en la cara. Aún así, lo puedes enfocar en hacer una Voltron para encantar a tu criatura, seguirás drenando vidas. O puedes usar auras que provoquen desventajas a las criaturas rivales. Una buena mezcla de auras, tanto de encantar criaturas como de maldiciones, y encantamientos típicos de «no te pueden atacar», y te crearás una fortaleza desde la que ir drenando vidas a los rivales mientras ellos no pueden hacer nada para evitarlo.

Gylwain, Casting Director.

No funciona con Tokens de criatura, y su beneficio es un simple +1/+1 con un extra. Aún así, hay muchas cartas con efectos de cuando un encantamiento entra en juego, y está claro que Gylwain va a poner muchos encantamientos en juego. Parece muy divertido.

Hylda of the Icy Crown.

El tema de girar criaturas ajenas no es que sea muy bueno ni popular. Encima Hylda no tiene la habilidad propia de girar criaturas, así que debemos centrar todo el mazo a su alrededor para darle «material» con el que trabajar. Pero joder, es que una vez empecemos a girar, Hylda hace de todo. Crea muy fácilmente tokens peligrosos, o si el mazo tiene mucha criatura pequeña, será más peligroso aún el hacerlas crecer a todas a la vez. Y si no te apetece ir a lo agresivo, pues manipulación de biblioteca y robo. Solo le ha faltado tener una habilidad de rampeo para ser super completa. Me gusta mucho.

Kellan, the Fae-Blooded.

Es un tutor en la zona de mando y por solo 2 manas. Ya por eso es bastante bueno. Y ciertamente hacer crecer a nuestras criaturas mientras anexamos cositas al comandante (con Double Strike, ojito) es bastante interesante. Aunque este tipo de habilidades siempre me generan dudas, ya que si ponemos muchas criaturas para que se beneficien de la potencia de ataque, puede ser que no tengamos suficientes equipos/auras para anexar a Kellan y hacerlas crecer. El truco está en el equilibrio a la hora de montar el mazo (y los equipos y auras que van poniendo tokens de criatura también ayudan).

Korvold, Gleeful Glutton.

¡Uf! Ir poniéndole contadores y robando cartas de 4 en 4 no parece difícil. ¡Que bruto! Vale que necesitas adaptar bien el mazo para usarlo como comandante, ya que él mismo no es un motor de sacrificios, pero merece la pena para jugar por 3 manás, incluso abaratando la «Commander’s Tax», a tu comandante volador, prisa y arrolla que crece y te roba cartas. Con que dure 2 turnos ya te ha dado la partida.

Rowan, Scion of War.

En estos colores hay muchas formas de perder vidas muy rápido, y hechizos «ganapartidas» muy poderosos de costes altos y/o con «x». Si le sumamos el bajo coste de jugarla, su fuerza y evasión, es un buen comandante. Pero no sé… Me falta algo. En el pasado he hablado de otros comandantes basados en perder vidas, y aunque eran peores que Rowan, me gustan más. Quizá porque había un motivo más definido o con más carisma para perder vidas que simplemente reducir costes.

Talion, the Kindly Lord.

Vuela, tiene defensa 4 y un minijuego. ¡Ideal para Commander! Nombra «2» o «3» y creo que vas a joder muchísimo a tus rivales. Prueba a crear copias o clones no legendarios de tu comandante para tener varios números cubiertos y será aún más desesperante para las mesas rivales. Aunque a parte de la gracia inicial… Creo que como comandante me acabaría aburriendo, ya que no aporta nada más a parte del minijuego.

Tegwyll, Duke of Splendor.

Un «lord» de los clásicos. En ese aspecto es bastante aburrido (no digo que sea malo, solo que me gustan con más fantasía), pero si le montamos un buen mazo tribal con toques de Aristocrats para ir sacrificando nuestras hadas… Se puede armar algo muy efectivo.

Will, Scion of Peace.

Básicamente podría copiar y pegar lo que he dicho sobre Rowan. Y lo voy a hacer: En estos colores hay muchas formas de ganar vidas muy rápido, y hechizos muy poderosos de costes altos y/o con «x» que, si no ganan la partida inmediatamente, son capaces de controlarla. Si le sumamos el bajo coste de jugarlo, su resistencia y su habilidad defensiva (no girarse), es un buen comandante. Ideal para un mazo de mucho control, propio de los colores, y aderezado con tema de ganar vidas. Me parece más divertido y Friendly que Rowan, pero sigo sin verle el suficiente carisma para que me guste del todo.

RARAS

Goddric, Cloaked Reveler.

Su habilidad basada en haber entrado en juego 2 permanentes no-tierra es fácil de cumplir, por lo que casi siempre lo tendríamos en su forma de dragón. El problema es si queremos aprovechar al máximo su habilidad de hinchar en ataque a todos los dragones, ya que para ello el mazo debería ser tribal, por lo que aumentaría mucho los costes y haría más difícil cumplir el jugar 2 permanentes por turno. Es llamativo, pero creo que a la hora de la verdad, no daría la talla.

Imodane, the Pyrohammer.

Lo bueno de Imodane es que quiere que juegues una clásica Burn, pero se salta la gran desventaja de esa estrategia en Commander. No necesitas rayos malos que hagan objetivo a todos, solo los clásicos y buenos relámpagos que hacen objetivo a una única criatura y luego ella ya hace lo mismo a todos los oponentes. Su pega es que si tus oponentes no juegan muchas criaturas, tu estrategia se debilita, pero siempre puedes usar criaturas indestructibles para hacerlas objetivo a ellas y hacer el daño a los oponentes.

Lord Skitter, Sewer King.

Solo pone un token por turno, y que no puede bloquear. Al menos sirve para tener a todos los mazos basados en el cementerio bien puteados. Pero como comandante tribal… Ya hay demasiadas opciones que son mejores. Al menos la veo como una carta obligatoria dentro de los mazos de los otros comandantes.

Syr Ginger, the Meal Ender.

Que los artefactos vayan a tu cementerio es ridículamente fácil hoy en día con tanto token de Tesoro, Food, Pista, etc. Así que puedes enfocar el mazo en una especie de Voltron (ya que haces crecer al comandante) con un subtema de tokens artefactos que se sacrifican a sí mismos. Con esos sacrificios obtendrás diferentes ventajas (maná, cartas, vidas…) Y encima la comandante te permitirá manipular la biblioteca. Y hasta en una emergencia te dará un gran respiro en forma de vidas. Pero como comandante y las limitaciones del color… Quizá lo obvio ya no es tan fácil y nos toca simplemente jugar criaturas artefactos con habilidades de sacrificarse.

The Goose Mother.

Un buen comandante para el tema de Food Tokens, aunque no creo que sea mejor que los Hobbits del Commander de El Señor De Los Anillos. La obligación de atacar para poder robar carta es una lata, pero al menos tiene evasión. Lo bueno es que tiene verde, por lo que se podría conseguir mucho maná para que el coste de «X» diera suficiente miedo.

Yenna, Redtooth Regent.

Buenos números y coste de maná, pero lo que nos interesa es su habilidad. Poder copiar por solo 2 manas cualquier encantamiento es algo MUY poderoso. Si, puedes centrar el mazo en auras para abusar de ir enderezándola y seguir copiando (aunque su habilidad tiene una limitación), pero es muy tentador hacer copias de criaturas-encantamientos, sagas y otros encantamientos de esos que si uno ya te da la partida… ¡Imagínate dos! Muy buen comandante de encantamientos.

INFRECUENTES

Ash, Party Crasher.

Lo de poner 2 permanentes no tierra en juego puede ser fácil si montamos el mazo alrededor de ese tema. Pero su condición de atacar y su efecto final (un solo contador en nuestro comandante), no lo hace muy llamativo.

Greta, Sweettooth Scourge.

En un mazo de Food Tokens es bastante completa, ya que nos genera token, y nos sirve tanto para ir creciendo a cualquier criatura o para robar carta. No se le puede pedir más a una infrecuente.

Johann, Apprentice Sorcerer.

Su defensa lo hace bastante resistente, y su efecto de ver el top de la biblioteca SIEMPRE es útil. Lastima que su efecto de jugar el top este limitado a una vez por turno, si no, sería rara. Al menos te deja jugar también desde el top en los turnos rivales.

Neva, Stalked by Nightmares.

Su primera habilidad es un clásico. Es aburrida, pero útil. Lo de crecer con contadores y hacer scry cuando muere un encantamiento es algo difícil de conseguir, pero en este set, con tanto Role Token que se mueren cuando colocas mas de 1 en la misma criatura, sería algo más fácil. También se pueden usar encantamientos que se sacrifican a ellos mismos para conseguir efectos.

Obyra, Dreaming Duelista.

Su habilidad se dispara también con los tokens de hadas, eso es algo a tener en cuenta. Lo ideal sería un mazo tribal con costes bajos y también muchos efectos de crear tokens. Entre los daños que hará el comandante y los daños que pierdan los oponentes por nuestras hadas voladoras, lo van a tener difícil.

Old Flitterfang.

Vuela, se hincha y sirve como motor de sacrificio. No está mal. Su coste de maná y de activar su habilidad es lo peor, pero por otro lado, su habilidad disparada funciona en CADA turno e independientemente de si son criaturas tuyas o rivales las que mueren. Bueno, corrijo, lo peor no son sus costes, lo PEOR son sus tipos de criatura. ¡¿Una hada rata?! ¡¿Qué asquerosidad es esa?!

Ruby, Daring Tracker.

Su condicion de tener una criatura de fuerza 4 la cuenta a ella, así que si le das +3 en ataque, ella misma acabaría siendo un 6/7 cuando ataca. Fuera de ese detalle, una criatura que da maná como tantas otras… Aunque con su habilidad de prisa gana algunos puntos.

Sharae of Numbing Depths.

En el mazo adecuado es un buen motor de robo. Aunque solo funcione una vez por turno, también nos permite disparar su habilidad en el turno rival, así que mientras el mazo este centrado en el tema del girar criaturas ajenas, vamos a estar robando cartas constantemente.

Syr Armont, the Redeemer.

Un «Lord» para criaturas encantadas y que él mismo encanta una al entrar. No está mal, pero podría haber tenido menos defensa y reducir su coste de maná, ya que ese coste 5 asusta un poco para solo este efecto en la carta.

Totentanz, Swarm Pipper.

Quieres que tus criaturas mueran para generar más criaturas. Podrías montar una estrategia de Aristocrats, pero lo más divertido es hacer un tribal de ratas super agro en el que solo te importe atacar, así aprovecharían la habilidad de toque mortal del comandante y forzando tanto en el ataque, tus criaturas acabarían muriendo. Pero morirían llevándose a las criaturas ajenas con ellas, pero a ti dejándote una rata detrás.

Troyan, Gutsy Explorer.

Tener una carta de rampeo en la zona de mando es útil, sobre todo si te da 2 manas y sirve tanto para hechizos grandes como para los de coste «X». Su segunda habilidad es la que menos me gusta, ya que hace lo mismo que muchas cartas comunes, pero las comunes no necesitan pagar maná para hacerlo.

Reflexión Final.

Lo primero, me gustaría recalcar que no soy un experto «Combo Hunter», y puede que alguna sinergia loca se me haya escapado para comentarla.

Dicho esto, he de reconocer que este set tiene mucha magia y muchos comandantes carismáticos que pueden motivar a hacerles un mazo de Commander.

Mi favorita es Hylda of the Icy Crown. Ya que coge una estrategia minoritaria y no muy buena y le dan un comandante muy bueno que puede cargar por si solo con toda la estrategia. También soy muy fan de los comandantes basados en mecánicas únicas del set en el que salen, por lo que Ellivere of the Wild Court y Gylwain, Casting Director me parecen muy interesantes. Como mención de honor, diría que no me cuesta imaginarme jugando a Totentanz, Swarm Pipper si alguna vez me animo a jugar Pauper Commander.

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

Deja un comentario