Myrkul, Lord of Bones

Buenas días alumn@s. Finalmente hoy explicaremos al dios Myrkul de una manera diferente, más analítica. Esta clase ha sido la más ardua de elaborar por la cantidad de cosas que puede hacer. Empecemos.

Myrkul hace que las criaturas que mueran vuelvan al juego como encantamientos por lo que buscaremos criaturas con habilidades activadas o continuas. Pero necesita mucho mana para empezar a funcionar adecuadamente. Las primeras criaturas son las que dan maná.

Estas criaturas nos darán beneficios en forma de robo o de tokens esten vivas o transformadas. El pegaso en particular, seguirá dando el vínculo vital aun siendo encantamiento.

Una de las estrategias ocultas es que estas criaturas mueran y vuelvan como encantamientos para conseguir un beneficio increíble en forma de mana verde infinito, descarte de manos de los oponentes o prevención de cualquier daño.

Estas comandantes ocultas harán que Myrkul pueda pegar muy fuerte junto a tokens o criaturas en combate. Usar la experiencia puede ser algo que pase desapercibido pero que hay estará para ayudar en cualquier momento.

El dios de los huesos y la muerte, asi que porque no usar death triggers y quién mejor Teysa para ello. No sólo disparará dos veces las muertes sino que dará vigilancia y vinculo vital a los tokens.

A continuación las criaturas que poco a poco van matando a los oponentes y que con Teysa en mesa pueden ser un problema ya que en forma de encantamiento siguen siendo igual de útiles.

Me gustaría agregar un poco de control sobre la batalla y creo que son muy útiles y sinérgicos con la idea de Myrkul que tengo en mente. Destacar a Gisa que viva o muerta nos dará criaturas que cuando mueran bajo nuestro control, volverán como encantamientos bajo nuestro control.

Hacer que todos tus permanentes tengan indestructible y antimaleficio, robar criaturas, o ralentizar a los enemigos, también ayudará a que recopilemos el maná necesario para acabar la batalla con nuestra victoria.

Mientras, podemos hacer que nadie gane o que tengamos protección contra criaturas, obteniendo tres veces más mana de las fuentes que nos la otorgue.

Los tokens son muy importantes para Myrkul y estas cumplen bastante bien con la temática de encantamientos. Destacamos a Halsin que hará de nuestros tokens osazos. Si tokens, es decir, los encantamientos que ha traído de vuelta Myrkul. Sinergia buenísima.

Para evitar exilios inesperados o queremos usar la estrategia de los contadores infinitos con nuestri trio, tenemos estas mecánicas de sacrificio.

Lo que viene a continuación es la sorpresa de Myrkul y es usar las criaturas manifestadas. Si estas mueren con Myrkul, si son permanentes, volverán al juego como encantamientos. Manifestar cartas enemigas hará que entren bajo nuestro control también.

A continuación más mana en forma de artefactos.

Encantamientos que nos darán un beneficio por la sinergia con Myrkul. Robando, creando el doble de encantamientos o haciendo a los encantamientos no poder ser objetivos de hechizos.

La esfera de seguridad con tanto encantamiento hara que sea complicado atacarnos. Robar criaturas enemigas siemprw es el mejor camino para quedarnoslas luego y por último, si una criatura nuestra muere pues todos a sacrificar. Con Gisa y Teysa será algo poderoso.

Como removals usaremos los siguientes.

Tutores para buscar tierras o cartas que nos den la victoria.

Protegernos de efectos globales es muy necesario. Además con la proteccion de Teferi no perdemos los tokens porque cambian de fase. Robar y reanimar todos los cementerios finalizara nuestra selección de sortilegios.

Pues este es Myrkul: comandantes ocultas, diferentes mecánicas y sinergias muy en sintonía con su dominio de la muerte. Espero os haya gustado y si tenéis preguntas, ya sabéis, estaos atentos a más decktech del blog. Nos vemos en el siguiente, ahora a por el bocata!!

DECKTECH

Decktech realizado por Zurgo´s Academy

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