March of the Machines: Análisis de comandantes.

¡Hola tontines! Ya está aquí March of the Machines con un montón de legendarias nuevas, así que voy a repasarlas y dar mi opinión personal sobre el potencial de cada una para ser Comandantes.

BLANCO

Elesh Norn.

Uff, empezamos fuerte. Sus números no son impresionantes, pero su habilidad de «castigar» a quien te haga daño es simpática. Pero lo mejor es su habilidad activada y transformarse en saga. Nada más entrar te va a colocar en mesa, al menos, cinco 2/2’s, pero si el mazo está dedicado a la nueva mecánica de incubar, pueden ser muchos más. En el siguiente capítulo de la saga te los dopará para dar un buen mamporro, y, para acabar, su habilidad más llamativa: un barremesas asimétrico (se supone que tú jugaras mucho artefacto y Pirexianos y te afectará menos).

Para usarla como comandante, lo lógico seria ir a Tribal de pirexianos o criaturas artefacto (o tokens de criatura artefactos). Menos rampeo y robo, nos da todo lo que un jugador Go Wide agro querría: llenar mesa, hacer fuertes a nuestros ejército, barrer mesas de casi todo menos lo nuestro, y vuelta a empezar. Una pena que sea monocolor, el mazo se verá un poco limitado por eso. Aún así es una cartaza muy buena para estar en la zona de mando.

AZUL

Jin-Gitaxias.

Por 5 manas un 5/5 con protección y que siempre que juegues algo no criatura de coste 3 o más, te hace robar carta, sin límites de robos en plan «uno por turno». Muy bueno en su versión criatura.

Su versión saga es interesante, aunque no la veo necesaria a menos que sea como finisher. Suponiendo que le montamos un mazo Spellslinger de costes 3 o más, con mucho robo, por ejemplo, y counters y control, primero nos llenará mucho la mano, luego hará un removal masivo (para quitarnos presión) y finalmente nos dejará vaciar la mano de los hechizos más caros y poderosos que tenga el mazo, los que nos ayudarán a finiquitar la partida. Además, no hace falta ni que tengamos un súper hechizo en la mano para el último contador, con tener mucho robo que jugaremos gratis para seguir robando y seguir jugando gratis… seria raro no robar y jugar gratis algún combo ganador.

NEGRO

Sheoldred.

Como jugador monoblack desde que empecé hace más de 20 años atrás, pienso que Sheoldred representa muy bien a su color.

Sus números están bien, pero nos interesa más su habilidad de entrar en juego y sus efectos de saga.

Cuando entra en juego hace que los oponentes se sacrifiquen criatura no token (no vale que os sacrifiquéis ese token 1/1 de mierda que tenéis por ahí) o un planeswalker. Así que ya empieza fuerte con el rollo MonoBlack, lo cual nos viene bien porque necesitamos a un oponente con 8 o más cartas en su cementerio para poder transformar a Sheoldred. Luego, como saga, continúa con el odio a la mesa, con removal que hace objetivo a criaturas o planeswalkers. El segundo contador descarta 3 cartas de las manos y 3 se van de la biblioteca al cementerio… ¿Y todo esto para qué? Pues para preparar el terreno para el último contador de la saga, que reanima todas las criaturas de todos los cementerios bajo tu control. No parece centrarse en un tema o mecánica concreta, aunque siempre puedes hacerlo algo rebuscado y basar su mazo en reanimar criaturas ajenas bajo tu control. Aún así, para mí, le centraría el mazo a ella misma, la veo más como comandante de un mazo de MonoBlack Control clásico, el típico que controla la mesa a base de odio a criaturas y manos ajenas, anulando su juego hasta jugar tus finishers (básicamente el esqueleto del mazo sería un reflejo de todas las habilidades que tiene Sheoldred).

ROJO

Orthion, Hero of Lavabrink.

El color rojo y el crear tokens que se sacrifican al final del turno ya es un clásico. Sus números son normalitos, pero nunca lo usaríamos para atacar, para eso ya está el token que pone. Dos manas me parece un precio justo para su primera habilidad, y la segunda es cara, pero ideal para usar como finisher. La estrategia puede usar criaturas con habilidades de entrar en juego o habilidades que se disparan cuando mueren. O simplemente meter tocinos para usar sus cinco copias para atacar a lo loco. Parece divertido.

Urabrask.

¡Vaya, por fin un Urabrask interesante!

Por 4 manás un 4/4 que daña primero está muy bien, pero aquí lo que importa son sus otras habilidades. Cada vez que juegas un instantáneo o conjuro, hace 1 punto de daño a un oponente y agregas un maná rojo. Ya solo por eso, es un gran comandante para estrategias Spellslinger, ya sea que las enfoquen a hacer daños tipo Burn, o hacerlo más complejo y jugar muchos hechizos baratos que nos hagan robar carta para, con el maná que da Urabrask, seguir jugando más hechizos que nos hagan robar más cartas. De esta manera, no solo habremos hecho unos cuantos daños con Urabrask, sino que habremos jugado muchos hechizos para acabar jugando algunos finisher de las estrategias Storm (basadas en jugar muchos hechizos en un turno). ¡Y todo esto sin transformarlo en saga!

Como saga, primero hace daño a un oponente y a todas sus criaturas, nos ayuda a mantener a los rivales a raya. Su segundo contador nos da 3 tesoros, parece poca cosa, pero teniendo en cuenta que el mazo va de jugar muchos hechizos por turno, esos 3 manas extra nos vienen de lujo. Su último contador no parece tan finisher, ya que debes pagar maná por los hechizos que juegues, y para el de los rivales necesitas el color de su coste (menos mal que en la fase 2 nos dió esos 3 tesoros), pero al dejarnos jugar los hechizos hasta el final del turno, y habiendo vuelto a transformarse en criatura, esa última habilidad de la saga nos permite volver a empezar con el Storm, por lo que si no has combado antes, o el Storm no ha sido suficientemente fuerte como para eliminar a todos tus rivales, con el último contador quitado de la saga tienes una nueva oportunidad.

VERDE

Surrak and Goreclaw.

Su coste es bastante elevado en los tiempos que corren en el formato para ser un comandante. Menos mal que siendo verde, el maná no será ningún problema. Tiene una estrategia muy sencilla, criaturas grandes que entraran siendo aún más grandes, arrollando y con prisa. ¡No está mal cuando quieres un mazo que no te haga pensar mucho! Aún así, ya que pone contadores, se le puede meter alguna carta con sinergia con ello.

Vorinclex.

Por 5 manás un 6/6 con arrollar y alcance son buenos números, pero lo mejor son sus habilidades. Nada más entrar en juego te busca y pone en la mano 2 cartas de bosque, eso significa que no necesariamente deban ser tierras básicas. Incluso hay alguna criatura con el subtipo bosque.

Así que ya tenemos un tocino y rampeo, veamos las habilidades de la saga… Primero te hace un efecto reanimator, ideal para mazos llenos de criaturas grandes (las favoritas del color verde). Luego hace más grande a tus criaturas (así haces grandes a aquellas pequeñitas que usaste para rampear y jugar antes al comandante). Y finaliza haciendo que tus criaturas (que son muy grandes) tengan la habilidad, SIN TAPEAR, de ser removal objetivo, por lo que te deja la mesa despejada para atacar libremente. No es una estrategia muy complicada, la verdad, pero no por eso va a dejar de ser efectiva. ¿Y a quién no le divierte de vez en cuando dejarse llevar por el Timmy que llevamos dentro?

MULTICOLOR

Ayara, Widow of the Realm.

Por 3 manás un 3/3 que sirve como motor de sacrificio y drena vidas igual al coste de las criaturas y artefactos sacrificados. No está nada mal, pero si la transformamos nos sirve para reanimar todo lo que hayamos mandado al cementerio (una carta por turno). Su primera versión encaja en cualquier mazo basado en sacrificar tus criaturas y disparar habilidades, mientras drenas vidas. La segunda en cualquier reanimator. Hay buenos comandantes en el tema de sacrificar tus propias criaturas o artefactos, también los hay muy buenos liderando mazos de reanimator. Lo curioso es que, siendo estrategias que tienen mucha sinergia entre ellas, no había ningún comandante que las uniera. Hasta ahora.

Baral and Kari Zev.

Un comandante con una mezcla interesante de habilidades. El menace lo veo guay, le da evasión, pero el first strike… Siendo de fuerza 2 tampoco es muy relevante en Commander a menos que se la subamos. Aunque lo interesante es su habilidad de dejarnos jugar gratis un hechizo de coste menor del primero que hayamos jugado. Una especie de «pseudo-cascada» solo para instantáneos y conjuros y de nuestra mano en vez de la biblioteca. Y está en los colores adecuados para cualquier mazo Spellslinger que dispare habilidades con cada uno de esos tipos de carta. Si no tienes cartas que jugar en la mano, al menos te da un token de monete, lo malo es que el token es legendario y no puedes acumularlos, así que habrá que buscarle alguna utilidad sacrificándolo, por ejemplo.

Borborygmos and Fblthp.

Por 5 manas un 6/5 que te hace robar carta cuando entra y cuando ataca. Vale, no es un súper motor de robo pero gracias a sus números, parece bastante continuo el robar una carta cada turno. Aunque lo verdaderamente llamativo es el hacer removal descartando tierras. Con un mazo montado alrededor suyo, con un gran número de tierras y un poco de control, no parece difícil ir pegando ostias con nuestro comandante mientras eliminamos las criaturas que podrían ser una amenaza o para eliminar bloqueadores rivales. Si habilidad activada de ponerse en la biblioteca es interesante para protegerlo de algún removal, pero esperar 3 turnos para rejugarlo me parece algo lento.

Bright-Palm, Soul Awakener.

Buenos números que, si le pones el contador a él mismo, serán mejores cada vez que ataque. Lo malo es que solo dobla contadores de 1 única criatura, por lo que en estrategia de «Go Wide» y contadores, va un poco lento. Aunque tiene mucha sinergia y sería lo más adecuado que su mazo gire en torno a contadores, también se le puede dar un toque «Voltron» en el que ir poniéndole y doblando los contadores de una única criatura. En cualquier caso es bastante buen comandante para el tema de contadores dándote acceso a esos 3 colores.

Brimaz, Blight of Oreskos.

El comandante tribal de pirexianos que necesitábamos. Una pena que no tenga más colores, pero aún así es suficiente. Cada vez que juegues un pirexiano o criatura artefacto, creas token artefacto con x contadores +1/+1 igual al coste de lo jugado, que se puede transformar por 2 manas en criatura. Así dicho en simple, es casi un doblador de criaturas, siempre y cuando sean pirexianas o artefactos.

Y para rematar, en CADA final de turno, si un pirexiano de tu control ha muerto, proliferas. Ideal para aumentar los contadores de tus criaturas incubadas, pero también para hacer sinergias con los contadores de veneno típicos de la tribu. Entre lo tribal, contadores +1+1 o de otros tipos y algo de sinergias con las muertes de tus criaturas… Este comandante de pirexianos es genial.

Djeru and Hazoret.

Pues no está nada mal este comandante. Por 5 es un 4/5 que si tienes 2 o menos cartas en la mano, tiene prisa y vigilancia. Aunque lo relevante es su habilidad. Al atacar, muestras las 6 primeras cartas de tu biblioteca y exilias una criatura legendaria y la juegas gratis.

Así, sin más, puedes atacar con tu comandante y bajar un Eldrazi legendario (por ejemplo) que te ayude a finiquitar la partida.

Además, últimamente se ha dado mucho soporte a las criaturas legendarias, y con eso y algún artefacto manipulador del top de la biblioteca, ya puedes montar un mazo bastante cohesionado, sinérgico y original respecto a lo que suelen ofrecer los comandantes de esos colores.

Drama and Linvala.

Su coste y números están bien, pero lo mejor son sus habilidades. Anular las habilidades activadas de las criaturas rivales y junto a sus colores, dan para un Commander ideal de Stax y demás efectos que prohíban hacer cosas. Además, el poder jugar habilidades ajenas y teniendo vigilancia, podrás atacar y activar habilidades que requieran girar a la criatura. Lo que pueda llegar a hacer va a depender de las criaturas rivales, aún así, si son habilidades buenas para tus oponentes… ¿Por qué no para ti?

Elenda and Azor.

Aunque de coste alto, tiene evasión para atacar un poco «sin problemas» y cierta protección antes hechizos ajenos. Se requiere mucho maná tanto para jugarla como para hacer su habilidad cuando ataca, pero si contamos el maná que hemos usado para jugar al comandante, al menos disponemos de maná para robar 3 cartas cuando ataca. Y al final del turno, por 4 vidas ganaremos 3 cartas. Visto así no es tan malo. Además, su habilidad de poner tokens a costa de vidas se puede hacer en cada turno, incluso en el de los rivales. Si le montamos un mazo con mucho instantáneo de robar cartas y algunos efectos para ganar vidas, tenemos a un comandante que él solo nos llena la mesa y la mano. Con eso no debería ser difícil encontrar la manera de ganar la partida. Además, tienen mucho carisma estos personajes.

Errant and Giada.

Poder ver la primera carta de la biblioteca siempre es útil, sobre todo en mazos de estos colores que suelen ir enfocados al control. Aunque cualquier tribal de criaturas voladoras, con toques más agresivos, también aprovechará a la perfección poder contar con la carta de la biblioteca para jugar cuanto antes el mayor número de criaturas posible para barrer a sus oponentes con un gran ataque aéreo.

Etali, Primal Conqueror.

Su primera versión hacía la habilidad de exiliar y jugar gratis cada vez que atacaba, no solo al entrar en juego. Esta nueva versión tiene un punto más de fuerza y resistencia, arrollar y la posibilidad de convertirse en un finisher indestructible. Como habilidad me gusta más su primer versión, pero este nuevo Etali nos permite jugar un color extra, el verde, que aporta más rampeo para jugar al comandante y transformarlo cuanto antes. Podría hacérsele un mazo agro sin más, o con Infect, centrándose en sus números de combate más que en el tema de jugar cosas desde el exilio.

Ghalta and Mavren.

Este comandante es ideal para todos aquellos jugadores a los que les gusten grandes.

A parte de la broma sexual que acabo de hacer, si que todos tenemos un pequeño Timmy en nuestro interior que disfrutaría mucho con esta criatura. Por 7 manas un 12/12 que arrolla es algo a tener en cuenta cuando toca la mesa. Y tienes dos habilidades al atacar (no hace falta que ataque ella), ambas con sinergia de tokens, pero mientras que el token dinosario tiene X/X en base al PODER de una criatura atacante, los X 1/1 vampiros los pone en base a la CANTIDAD de criaturas atacantes. Lo bueno es que en el mismo comandante tienes la versatilidad de elegir si jugar Go Wide con muchos 1/1 o de jugar Go Tall con menos criaturas pero muy grandes. Metele mucho rampeo verde para jugar al comandante cuanto antes y los encantamientos verdes y blancos que doblan tokens y ya tienes el mazo casi completo.

Gimbal, Gremlin Prodigy.

Me cae muy simpático este gremlin. Es bastante lento para montar una buena mesa, pero tiene su gracia el usar tokens de artefactos diferentes para que el token que pone cada turno sea lo más grande posible. Para aprovechar su habilidad de dar arrollar a las criaturas artefacto, lo ideal es crear tokens de ellas (tópteros, constructos, los nuevos pirexianos que surgen de los tokens de incubadoras, golems…). Pero bueno, los tokens de artefactos no criaturas también sirven para que los gremlins que pone Gimbal crezcan (pistas, tesoros, comida…).

No sé si será el mejor mazo basado en artefactos, pero con ese toque de que sean tokens de diferentes nombres, más los dobladores de tokens que existe en el color verde, puede salir algo muy divertido.

Glissa, Herald of Predation.

Por 5 manás un 3/5 no es que pegue muy duro, pero al menos tiene buena defensa. Aunque bueno, con su habilidad de toque mortal y dañar primero no necesita pegar muy duro. Lo obvio sería montarle un mazo tribal de pirexianos y con la nueva mecánica de incubar, para ir Go Wide y atacar con todos tus bichos con toque mortal y dañar primero. Lo bueno es que la mecanica de incubar pone tokens de artefactos, y el color negro tiene buenas sinergias también por ahí para añadir ese subtema.

Goro-Goro and Satoru.

Tiene buen coste y una mecánica sencilla pero resultona. Si una criatura que ha entrado en juego este turno daña a un oponente, pones un dragón 5/5. Y lo bueno es que el comandante tiene la habilidad de dar prisa a todas tus criaturas. Aunque hay 2 puntos relevantes: Primero, la criatura debe dañar al oponente, y segundo, si dañas a 3 oponentes distintos pondrás 3 tokens de dragón. Para asegurar el máximo de oponentes atacados y que hayan recibido daño de combate, se podría formar un mazo de criaturas de coste 1 y que no puedan ser bloqueadas, o que vuelen o habilidades similares con evasión. Daría igual si tienen prisa o no, porque ya le daríamos esa habilidad con el comandante. O jugando azul, podrían ser criaturas con prisa y usar los efectos azules para regresar a nuestra mano y volver a jugarlas en el siguiente turno, por eso los costes bajos son necesarios, para jugar al menos 3 criaturas y tener maná para la habilidad del comandante. También se pueden usar criaturas con «dash», efectos que hagan daño cuando criaturas entren en juego, efectos sinérgicos con dragones… Ahora que lo pienso, en realidad la estrategia es más compleja de lo que parece a simple vista…

Heliod, the Radiant Dawn.

Su relación coste / fuerza / resistencia está bien, pero su habilidad de entrar en juego no me parece muy sorprendente. Me sabe a poco, ya que los encantamientos suelen ser los permanentes más difíciles de destruir, no es fácil que tengas alguno interesante en el cementerio para regresar a la mano. Además, regresar a la mano y no al juego… Le quita el efecto sorpresa. Al darle la vuelta al menos gana 6 de defensa y una habilidad que sí que tiene efecto sorpresa al poder jugar tus hechizos con flash y por un maná menos (si el oponente solo ha robado la carta de su fase de robo, que como se haya puesto avaricioso con los robos, puedes jugar muchas cosas casi gratis). Para mi gusto le falta estar más centrado en un tema concreto, ya que aunque su primera forma da un pequeñito soporte a los encantamientos, su transformación sirve para casi cualquier mazo que solo se base en meter cartas buenas de estos colores.

Hidetsugu and Kairi.

Un comandante que te interesa que entre muchas veces en juego durante la partida, para robar carta y manipular el top de la biblioteca. Y también te interesa que muera muchas veces durante la partida para hacer daños grandecitos a los oponentes al exiliar costes altos. También nos interesa que esos hechizos que exiliamos al morir sean de instantáneo o conjuro para no perderlos y jugarlos gratis.

Lo de entrar en juego es fácil, hay mucho blinkeo y regresar a la mano. Lo de jugar muchos instantáneos y conjuros de costes altos también es fácil. Lo que no sé lo fácil que será el matar muchas veces a nuestro comandante, ya que cada muerte nos costará 2 manás extra jugarlo desde la zona de mando. Aunque si usamos algún motor de sacrificio y muchos efectos de reanimación desde el cementerio, podría funcionar. Pero me parecen demasiados efectos que equilibrar para aprovechar al máximo al comandante.

Inga and Esika.

Buen comandante Goodstuff (meter cartas buenas de esos colores, sin más. Sin un tema o mecánica concreta). Al menos este tiene la gracia de centrarse en criaturas y obtener maná de ellas para hacernos robar carta. Con solo el comandante ya tienes la mitad de las necesidades básicas del mazo cubiertas. Yo lo haría 100% criaturas por abusar al máximo del rampeo y el robo que aporta el comandante, y por darle un toque interesante al mazo.

Kasla, the Broken Halo.

A simple vista parece un comandante un poco flojo, ya que cuando juegas un hechizo que tiene «Convocar», sólo te hace scry 2 y robar una carta. Pero veamos a Kasla en profundidad:

Tiene coste 6, pero como ella misma tiene la habilidad de convocar, mientras tengas criaturas suficientes para girar, la puedes jugar GRATIS. Por si eso no fuera suficiente, vuela, no se gira al atacar y tiene prisa. Y por cierto, no hace falta que juegues los hechizos mediante el convocar para disparar su habilidad de robo.

Puede que sea un comandante que de soporte, más que ser la gran amenaza del mazo, aún así cumple un papel relevante y siempre es un peligro un comandante con prisa, volar y que se puede jugar gratis… ¡Quizá más de uno muera por daño de Comandante! Aún así, lo obvio es montar un mazo de convocar para tener ventaja de cartas e ir montando tu mesa a tu ritmo, pero también debe haber mucho generador de criaturas de todos los colores del mazo para poder jugar los convocar.

Katilda and Lier.

Una mezcla de estrategias bastante inusual. Tiene buenos colores para montar un mazo tribal de humanos, pero lo original es que mientras los mazos de humanos son pura agresividad, este comandante busca un equilibrio entre humanos y «Spellslinger». Yo diría que tiende más hacia el tema de los instantáneos y conjuros, ya que por sí mismo no aporta ningún tipo de amenaza con el tema tribal, pero si el mazo está centrado en los hechizos relevantes y que puedes rejugar desde el cementerio y relegamos a los humanos a defensa y dar flashbacks… Eso ya te puede dar la victoria.

Kogla and Yidaro.

Por 6 manás un 7/7 que cuando entra en juego te da a elegir entre luchar con una criatura del oponente o tener prisa y arrollar. ¡Ah! Y si lo descartamos destruye un artefacto o encntamiento y nos roba una carta…

¡Que decepción! Siendo comandante, su habilidad de descartarlo, aunque no imposible, es muy difícil de conseguir para tan poca cosa, habría que buscar efectos que pongan al comandante en la mano desde la zona de mando o desde el juego, y con estos colores no es tan fácil. Y sus habilidades de entrar en juego… Vale que entrar con prisa y arrollar va a dar un buen susto a alguien, pero después del turno ya pierde esas habilidades y tienes en mesa un simplón 7/7 que ni arrolla ni nada. Su otra habilidad de entrada también está bien, ya que con esa fuerza/resistencia mataría casi cualquier cosa y sobreviviría. Pero nuevamente, en estos colores no hay tantos efectos de Blinkeo o Bounce para abusar de sus habilidades, así que prácticamente tenemos un comandante 7/7 que hace algo 1 vez y luego no sirve para nada. Commander no es el formato adecuado para esta carta.

Kroxa and Kunoros.

Por 6 manás un 6/6 que es difícil de bloquear, no se gira al atacar y te da vidas es una bomba en el campo de batalla, pero si encima al entrar y atacar te hace reanimator… ¡Mola!

Y no nos olvidemos que esta carta comba con Altar of Dementia: al entrar en juego o atacar, lo sacrificas a sí mismo con el altar y te haces objetivo a ti mismo también, te milleas 6 cartas, luego resuelves la habilidad de Kroxa y exilias 5 y reanimas a Kroxa y al entrar en juego vuelves a empezar. Al final habrás ido dejando una carta en el cementerio por cada vez que has hecho el combo. Seguro que al final se puede hacer algo con algunas criaturas del cementerio para combar entre ellas. Por ejemplo, con Karmic Guide, Kiki-Jiki y cualquier otra criatura que combe con este último. Luego es ya, cuando Kroxa entre en juego, no sacrificarlo y reanimar al Karmic Guide, que a su vez reanimará a Kiki-Jiki, que al tener prisa lo puedes girar para copiar al Karmic Guide y reanimar a la otra criatura que combe con Kiki-Jiki (enderezándolo) y hacer un bucle de copiar a la última criatura y enderezar a Kiki-Jiki para ir infinito a tokens con prisa.

Moira and Teshar.

Un comandante Reanimator, en unos colores muy buenos para ello, y con la facilidad de reanimar por el simple hecho de jugar nuestros hechizos. Pero claro, tiene alguna pega, ya que sólo reanima si nuestros hechizos son históricos (legendarios, artefactos y sagas) y lo que reanima solo dura un turno.

Aun así, en un mazo preparado para ello, se pueden hacer cosas interesantes. Lo más fácil es ir al tribal de legendarias o de criaturas artefactos (o una mezcla de ambas) si queremos ir agresivos. El color negro tiene muchas formas de enviar lo que queramos al cementerio, así que reanimar un artefacto (criatura o no) o criatura que tenga un efecto poderoso de entrar en juego o una pegada muy fuerte, parece viable. También se puede hacer un mazo un poco más control con los removal y disrupción que ofrecen estos colores y reanimar otros permanentes que no sean criaturas pero que nos den efectos buenos, como los planeswalkers de costes más altos o incluso las nuevas batallas. Además, ya que lo reanimado se va, tampoco estaría de más un motor de sacrificio que nos dé ventajas al sacrificarlos nosotros mismos antes del fin del turno (aunque se exilien igualmente).

Ommath, Locus of All.

Conservar el maná entre fases y turnos es una maravilla de habilidad. Robar una carta extra también es bastante bueno, y si la mostramos y tiene 3 o más símbolos de maná, nos agrega 3 manas de cualquiera de los colores de la carta mostrada. Cartas con 3 símbolos de color en su coste no es que sean muchas, pero gracias a que el comandante nos deja jugar todos los colores, y que no necesariamente requiere que la carta mostrada tenga 3 símbolos de color diferentes (puedes mostrar una carta que tenga 3 símbolos del mismo color, por ejemplo), no debería ser difícil tener todos los turnos esa carta y 3 manas extra. Tener los 2 pilares básicos de Commander, (rampeo y robo) en la zona de mando no está nada mal, aunque alguno puede echar en falta que tuviera alguna otra habilidad más llamativa o amenazante.

Polukranos Reborn.

Por 3 manás un 4/5 que bloquea voladoras no está mal para empezar, te da cierta defensa hasta que estés preparado para transformarla. Luego es un 6/6 al que se le añade el ganar vidas y si muerte se divide en dos 3/3, cada uno con una de las habilidades que tenía Polukranos. Ya sólo por eso está muy bien, pero si queremos que su mazo tenga más gracia, hay que hacerlo tribal de hidras, con efectos que doblen los tokens que se crean, y métodos para sacrificar criaturas. Pero cuidado, no todas las hidras merecen ser sacrificadas, a veces no compensa sacrificar una hidra que es un 12/12 para conseguir dos 3/3.

Quintorius, Loremaster.

Un comandante muy original para sus colores. Gracias al robo rojo, el que te hace robar y descartar, podremos llenar nuestro cementerio de amenazas que no sean criaturas ni tierras (artefacto, encantamiento, planeswalker, instantáneo, conjuro, batalla), preferiblemente de costes altos para jugarlos solo por 3 manas y sacrificar un espíritu. El tipo de cartas que elijas (o mezcla) para centrar la estrategia del mazo está a tu elección, siempre hay finishers o cartas de cualquier tipo que decanten la partida a tu favor. Pero lo ideal es que el mazo también tuviera sinergias con espíritus y/o tokens de espiritus para aprovechar las habilidades de Quintorius.

Rankle and Torbran.

Creo que este comandante me sabe a poco. Tiene unos números decentes y buenas habilidades para atacar con él, pero los efectos que te da a elegir no son muy definitivos. Quizá en estrategias basadas en sacrificar permanentes o castigar a los oponentes que sacrifiquen permanentes se pueden usar sus 2 primeras habilidades. La última estaría bien si no fuera porque la activas una vez ya has hecho el daño de combate y solo es aprovechable si en la segunda fase principal lanzas algún daño directo.

Me da la sensación que cualquier estrategia que gire en torno a las habilidades de Rankle y Torbran tiene mejores alternativas para ser comandante, sobre todo en estos colores.

Rashmi and Ravagan.

Un comandante de artefactos y robar hechizos ajenos. Lo malo de las cartas que hacen que juegues lo de los demás es que depende de lo que jueguen los demás. Aún así, es divertido. Lo fácil sería ir a tesoros, para tener el maná para jugar cualquier color. También tiene sinergia con jugar cartas desde el exilio, por ahí también hay tema para explorar. Pero ojo, la habilidad del comandante sólo se activa durante TU turno.

Rona, Herald of Invasion.

Así de primeras, es un coste bajo para poder rejugarla todas las veces que sean necesarias, y por su habilidad de enderezar, le viene bien liderar un mazo de criaturas o hechizos legendarios. Sin transformar nos ayuda a rebuscar en el mazo, pero transformada se convierte en una amenaza que si nos la bloquean o hace daño de cualquier manera, robará hechizos de las manos de esos jugadores. Ojo, si tu eres el controlador de ese daño, puedes jugar cartas gratis de tu mano… ¡Eso sí que es más interesante!

Saint Traft and Rem Karolus.

Qué divertida me parece esta carta. En cuanto a números de coste y fuerza / resistencia está bastante bien, y cuando ataca ya pone un token 1/1. Pero claro, con esa habilidad, lo que nos interesa es jugar hechizos con convocar, al menos 3 por turno para poner los 3 tokens y llenar nuestra mesa. Lo bueno es que también se puede activar durante turnos rivales si jugamos instantáneos con convocar, o incluso usando efectos ajenos a convocar pero que nos dejen girar y enderezar criaturas. Algún dobla tokens y cartas «Go Wide» (algunas con convocar tienen esa sinergia) y se nos queda un mazo original, con un comandante que sorprenderá a los rivales y muy divertido.

Shalai and Hallar.

Vaya, tiene una mecánica sencilla pero efectiva. Teniendo 3 de resistencia no es muy llamativo, ya que es fácil matarlo. Pero teniendo en cuenta que su mazo va a ir de poner contadores +1/+1 a nuestras criaturas, rápidamente se puede convertir en una amenaza e incluso matar con daño de comandante. Lo malo es que el daño que hace sólo puede ser hacia oponentes, no hacía permanentes en mesa, aún así, su mazo podría ser un clásico «Go Wide» que va creciendo al repartir contadores, pero como el extra de hacer daños a los oponentes por cada contador. Le aporta un grado más de agresividad a estas estrategias.

Sidar Jabari of Zhalfir.

El comandante más llamativo de este set, por traer de vuelta la mecánica de eminencia.

Vayamos por partes. Su resistencia 3 lo hace bastante vulnerable, pero al volar y tener dañar primero, al menos en los combates está bastante protegido. Siempre que ataques (esté él o no en juego) te hará robar y descartar carta, ideal para ir rebuscando en el mazo las cartas clave que necesites, pero sobre todo es ideal para descartar caballeros fuertotes al cementerio, ya que cuando él hace daño a un jugador (menos mal que tiene volar), reanimas un caballero.

Tiene unos colores muy sinérgicos con la tribu, con el cementerio… ¡Muy bien diseñado!

Slimefoot and Squee.

Me gusta que a día de hoy aún se saquen comandantes para los saprolines. Este, además, tiene sinergias con sacrificar nuestras propias criaturas y reanimar otras. Si tienes suficiente maná y un motor de sacrificios, podrías crear un bucle en el que sacrificas al comandante y luego a un saprolin para reanimar al comandante y a otra criatura (quizá una que al entrar en juego te agregue maná o tesoros), y al entrar en juego pondrías otro saprolin, por lo que podrías sacrificar de nuevo al comandante (con un altar pirexiano por ejemplo), sacrificar al saprolin para reanimar al comandante y otra, y vuelta a empezar. Puede que no vaya infinito, pero tiene buenas sinergias con efectos de entrada o salida del juego.

Thalia and The Gitrog Monster.

En combate, debido al toque mortal y dañar primero, es una máquina de matar.

Jugar una tierra adicional siempre es muy bueno en el formato.

Que tus oponentes jueguen girados es una ventaja de la ostia.

La única pega es que te obliga a sacrificar al atacar. Te da una carta, bien, pero o tienes suficientes criaturas o un generador de tokens o al final te vas a quedar sin recursos. Lo bueno es que puedes centrar la estrategia en tierras y anular el juego rival, sin necesidad de atacar y solo hacerlo de manera puntual cuando quieras una carta extra. Pero su desventaja no influye en todas sus ventajas, es más, esa desventaja se puede aprovechar, montando un mazo equilibrado entre «Aristocrats», «Landfall» y «Stax».

Yargle and Multani.

A ver, por 6 manás una criatura 18/6 sin habilidades, nada más.

Se puede hacer un Commander centrado en criaturas sin habilidades, por ejemplo. O temático de fuerzas muy altas. O con sinergias de sacrificar criaturas y hacer cosas según su fuerza. O una Voltron clásica, con un par de auras/equipos que le suban un poco más la fuerza y dándole arrollar, matarías por daño de comandante de un solo golpe.

La cuestión es que esta criatura sin habilidades es un lienzo en blanco para hacerle el mazo como te de la gana.

Zimone and Dina.

Buenos números, pero aquí lo interesante son las habilidades. Ya ha quedado demostrado que es viable una estrategia de robar 2 caras cada turno. Los que había ponían tokens de criatura, este drena 2 vidas a un oponente. Lo malo es que solo puedes disparar esa habilidad una vez por turno, por suerte lo puedes hacer en turnos rivales.

Pero lo más interesante es su habilidad activada de sacrificar criatura: robar carta y si es tierra ponerla en juego y si tienes 8 o más tierras repetir la jugada. Ideal para estrategias «Aristocrats» que sacan beneficio de las muertes de nuestras criaturas. También es ideal con estrategias de «Landfall» que disparan habilidades al entrar tierras bajo tu control. Lo difícil es buscar un equilibrio sano entre jugar 2 hechizos por turno, sacrificar criaturas y tener muchas tierras.

Por cierto, también tiene combo: Si tienes a la comandante en juego, junto a Field of the Dead e Intruder Alarm, podras activar la habilidad sacrificando una criatura, robando carta y poniendo un zombie en mesa (si tienes 8 o más tierras), por lo que el zombie dispararía la habilidad del Intruder Alarm enderezando al comandante para volver a activar su habilidad sacrificando al zombie. Solo es añadir cartas que disparen efectos cuando una criatura entre en juego, muera, o entre tierra y podrás abusar a gusto. ¡Ah, claro! Debes asegurarte de robar tierras para que el bucle siga su curso, para ello puedes usar Abundance para asegurar que vas a robar tierra.

Zurgo and Ojutai.

Vuela y prisa, más hexproof en el turno que entra.

Su habilidad nos hará robar carta y filtrar la biblioteca en busca de las cartas claves. Lo ideal sería usar un mazo tribal de dragones para poder atacar a todos nuestros oponentes y activar su habilidad por cada oponente atacado, ¡Ventaja de cartas a tope! Lo bueno es que aunque no tengas un mazo tribal de dragones, él mismo sirve para hacer la habilidad, regresarlo a la mano y jugarlo en tu próximo turno, te hasta más maná de esa manera, pero te aseguras que no matan a tu comandante y puedes hacer tus pirulas controleras. En cualquier caso, mete efectos que se disparen al entrar o salir criaturas (o dragones concretamente) del juego y tendrás un mazo bastante original.

Reflexión Final.

Hasta aqui lo análisis y opinión de los comandantes de este set.

No soy un experto «Combo Hunter», y puede que alguna sinergia loca se me haya escapado para comentarla.

Hay muchos comandantes interesantes, para todos los gustos y muy buenos cada uno en su tema, pero mis favoritos son los basados en convocar, porque me parece una idea muy loca para un mazo. Aunque los comandantes que sirven para tribal de pirexianos también tienen su gracia.

Análisis y opinión de @Sr_Dralnu.

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