¡Hola tontines! Ya era hora de compartir con vosotros el mazo de Commander que más orgullo me hace sentir: mi querido mazo tribal de grifos.
Es de los primeros mazos que monté hace ya muchos años, pero no ha sido hasta Dominaria Unida que han sacado al comandante ideal para la tribu.

Zeriam lo deja claro, queremos jugar muchos grifos para poner muchos tokens de grifos que al golpear nos den aún más tokens de grifos. Incluso con solo Zeriam y otro grifo en mesa, en un par de turnos tendremos un ejército de tokens.
El problema es que, los grifos en sí, no son muy buenos ni tienen mucha sinergia. La mayoría son cutres 2/2 por 4 manás (al menos, vuelan). Así que haremos lo que se pueda añadiendo grifos de menor a mayor coste (a menor coste, más cantidad podrás poner en juego).
Aunque debo mencionar que hay algún grifo que sí que es bueno o aporta algo que no sea solo atacar volando. Por ejemplo, esto dos nos recuperan criaturas del cementerio.


Estos, de una forma u otra, son removal.



También tenemos a Zuberi, el antiguo comandante, que ese +1/+1 puede marcar la diferencia cuando llenas la mesa de tokens voladores.

También contamos con algunos grifos «honoríficos» que servirán para hacer más grandes a nuestras criaturas. El Mirror Entity es también un buen finisher



Y esta es la única criatura no grifo del mazo. Pero teniendo en cuenta su efecto, nos viene de maravilla. Nos dará tiempo para ir creando nuestro ejército… ¡Puede decantar la partida a nuestro favor!

La estrategia funciona con Zeriam en mesa, su habilidad es lo que nos dará la partida sobrepasando a nuestros oponentes con decenas de 2/2 voladores. Así que debemos protegerlo.

Y no solo debemos proteger a nuestro comandante. El mazo depende de tener mucha cantidad de criaturas, así que debemos protegerlas a todas.




El mayor problema de jugar monoblanco en Commander es su carencia en cartas buenas de rampeo y ventaja de cartas, así que vamos a hacer lo que podamos.
Usaremos las clásicas piedras de maná:


También usaremos reductores de costes. El Oketra’s Monument nos dará más presencia en mesa, y el Herald’s Horn también nos dará ventaja de cartas.



Con estas cartas podremos buscarnos muchas tierras. Con el equipo, al tener criaturas voladoras, su «pega» de tener que atacar no lo es tanto.



Estos encantamientos serán más o menos efectivos dependiendo de nuestros oponentes. Pero vamos, seguro que nos hacen poner muchos tokens de tesoros (a parte de darnos cartas el Smuggler’s Share).


A estas 2 piedras de maná les tengo cariño. El Heraldic Banner es «obligatorio» en cualquier mazo monocolor con muchas criaturas, y el Strixhaven Stadium, a parte de dar maná, es una Win Condition, ya que con nuestras criaturas voladoras será fácil hacer daños y ponerle contadores.


En cuanto a ventaja de cartas, no hay muchas opciones, pero usaremos las más adecuadas para el mazo.
Tocasia’s Welcome se dispará incluso con nuestros tokens, así que debería asegurarnos alenos una carta en nuestro turno. Folk Hero también es una carta que nos hará robar muchas cartas durante la partida, aunque debemos tener a nuestro comandante en mesa.


Halo Fountain nos servirá siempre para enderezar nuestros atacantes y dejarlos listos para defender. Pero en el proceso nos regalará cartas, algún que otro cuerpo en mesa, o llegado el caso, servir como Win condition.

Los grifos 2/2 no son muy impresionantes, aunque intentaremos compensar la falta de calidad con cantidad. ¡Que se note que el comandante pone tokens!

Aún así, no viene mal meter algunos encantamientos que «dopen» a nuestras criaturas.




Y ojito con estos dos, que jugados a tiempo dan partidas. El dañar dos veces de True Conviction hará que pongamos el doble de tokens, y el Cathars’ Crusade puede dispararse una barbaridad de veces en un mismo turno tras un ataque de nuestros grifos.


Rematamos el mazo con utilidades varias como un tutor…

El removal típico. Aunque el Grasp of Fate no es tan típico, pero nos lo podremos buscar con el tutor si lo necesitamos, y además, me parece un removal infravalorado, es muy bueno hacer objetivo a 3 permanentes diferentes, y no todo el mundo tiene respuesta contra encantamientos.







Las tierras del mazo serán mayoritariamente y obviamente llanuras básicas, pero hay algunas tierras que nos aportarán otros beneficios como ventaja de cartas, removal, recuperar del cementerio…







Y por fin llegamos al final del decktech, con un mazo tal que así:

A ver, es un mazo tribal de grifos. Esta claro que no va a ser para jugar a nivel competitivo. Aún así, gracias a Zeriam, ya no es una tribu tan meme y puede dar un buen susto si vas a lo agro desde el principio.
Es un mazo muy personal, con carisma y que no dejará indiferente a nadie. Esa es parte de la magia de Commander, el poder tener un mazo de tu tribu favorita, y que sea divertido de jugar y con posibilidades de ganar.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
