Buenos días alumn@s. Hoy toca un decktech muy especial ya que es el primero Jeskai que hago y que es bastante interactivo y sencillo. Robar cartas y ganar vidas, ese es su cometido, mientras los oponentes se matan o llegan a acuerdos con tu Archimandrita. Sino las consecuencias pueden ser terribles para ellos ya que puedes llegar a pegar muy fuerte con El Tercer Camino.
Después de muchísimo tiempo puedo armarme un mazo jeskai que me gusta y que no super ofensivo, sino más bien lo contrario. Ganar vidas y robar cartas mientras vas defendiendote y no poniendote una diana en la frente porque de normal parecerás inofensivo.
La protagonista del deck es la iniciativa de «El Tercer Camino» y su lider es la comandante del deck. Abrid el libro de Dominaria por la página 86.

Con sus habilidades de potenciar el robo con tus aliados y de que al ganar vidas les haces más fuertes, usa la filosofía de que atacar solo cuando sea indispensable y en el momento adecuado.
Como aliados tenemos los miembros primigenios del movimiento por supuesto, con habilidades muy sinergicas con el deck ya que cumplen tipo de criatura para verse afectado por la Archimandrita. Además que actuan bien dando robo de cartas o efectos de duplicar artefactos o sacar criaturas del cementerio para atacar.




Seguimos con los más jovenes adeptos de la Torre de Marfil. Mayormente son monjes pero tenemos a Tomik para controlar los cementerios con las tierras. Diferentes efectos como ganar vidas, cartas, destruir encantamientos o hacerse imbloqueable.






Seguimos con la pareja de monjes que ponen siervos en juego, tanto artefactos como monjes, cada vez que jugamos cartas que no sean criaturas y así ampliar nuestras defensas.


Más monjes se unirán en la defensa con habilidades bastante útiles. Duplicar hechizos, girar criaturas enemigas, poder lanzar la primera carta de la biblioteca, dar dañar 2 veces a nuestros aliados o ganar el doble de vidas.







Como criatura estrella tenemos al angel del destino que además de darnos vidas, podremos acabar con los oponentes con apenas haciendoles daño si es que tenemos las suficientes vodas que será lo más normal.

Continuamos con las rocas de maná que son indispensables para ir jugando adecuadamente.








Los siguientes artefactos nos darán muchas habilidades necesarias para poder ganar con mucha calma. El sunforger nos hará poder lanzar instantáneos adecuados a la batalla. La torre de éter será un finisher cuando la vida no sea un problema, que será bastante a menudo. El crisol nos permitirá robar cartas en función de las vidas que ganemos, lo cuál es bastante sinérgico con la temática. Los archivos nos ofreceran robar el doble de cartas y el doble de vidas con lo que será indispensable. El libro de Venser nos ofrecera vidas y una mano sin restricción de nunero. Las grebas protegerán a la Archimandrita de hechizos ajenos y la Torre de Marfil nos ofrecera vidas y es la sede de el Tercer Camino.







Como invitada especial tenemos a Narset que se adapta de maravilla a esta filosofía de juego y sabiendo que disfrutaría de la academia.

Los encantamientos son pocos pero muy sinérgicos con el deck. La maravillosa rémora mística hará que robemos muchas cartas, sobretodo al principio de la partida. La fundación del Tercer Camino es obligada y encaja muy bien en el deck igualmente. La ascendencia jeskai hara que enderezcamos nuestras criaturas al lanzar un hechizo, con lo que si esta la Archimandrita podremos robar cartas adicionales al volver a girar a las criaturas. Las palabras nos darán vidas a cambio de robo de cartas para poder dar sorpresas en el turno del rival. El torbellino nos dará robo adicional con el 50% de nuestras cartas. La convicción verdadera será casi un finisher cuando tengamos varias criaturas en mesa con la Archimandrita gracias a que el primer ataque doblara la fuerza del segundo ataque.






Con los conjuros e instantáneos intentaremos hacer turnos explosivos o evitar ataques contra nosotros. Con coste 1 tenemos para proteger a la Archimandrita, ganar vidas, destruir encantamientos, robar cartas o exiliar criaturas de los oponentes.




Con coste 2 tenemos counter para evitar que nos interrumpan en nuestro ataque. Hacernos indestructibles ante removal de mesa. Daños para cualquier objetivo que nos dará vida además. Lo bueno que son instantáneos y lo podemos usar cuando lo necesitemos.




Con coste 3 tenemos destruir cualquier permanente, counter, destruir encantamiento ganando vidas, una ganga para poder obtener una nueva mano y la siempre valiosa protección de Teferi.





Con coste 4 tenemos efectos poderosos como devolver a la mano las criaturas atacantes. Convertir a nuestras criaturas en Akroma para pegar con contundencia. La reunión de Gideon nos dará una mano nueva y además nos dará vidas con lo que es maravillosa. La congregación nos puede dar la muchas vidas para aguantar más turnos y asi poder dar un golpe muy fuerte.




El resto de Conjuros nos hará devolver todos los permanentes a las manos. La revelación de la esfinge casa muy bien con la filosofia del deck de ganar cartas y vidas. Con el sacramento para darnos un festín de vidas interesante y finalizamos con un reset de mano y cementerio muy útil.





De las tierras poco contare al respecto ya que son mayormente las que usaríamos en cualquier jeskai deck.
Con esto acaba la explicación del deck. muy tranquilo de jugar y no muy ofensivo hasta que en los momentos adecuados podemos hacer mucho daño. Espero os guste porque para mi ha sido maravilloso hacerlo. Os dejo link con el deck. Hasta la próxima clase, alumnos.
Decktech realizado por @Zurgo’s Academy
