Minn, Wily Illusionist.

¡Hola a tontines! Os presento a esta pequeña maga con un mazo lleno de ilusiones.

He intentado fusionar lo mejor posible las dos mecánicas que nos ofrece nuestra comandante.
Por un lado, tribal de ilusiones para que, cuando mueran, nos aceleren poniendo en juego cualquier permanente de coste menor a su fuerza.
En el peor de los casos, nos bajarán tierras.

Por otro lado, meteremos mucho instantáneo y conjuro para desarrollar un poco el tema Spellslinger, aunque esos hechizos estarán centrados en robar cartas, lo que nos dará tokens de ilusiones que cada vez se harán más grandes.
Así que será una especie de «Draw Agro».

Primero, lo básico para Commander.
Los «petacosas» siempre útiles.
La Inscripción está por versatilidad: anula temporalmente 2 amenazas, o roba o pone ilusión…¡O todo! ¡Encaja perfectamente en el mazo!

Los «barremesas».
Ojo al Ixidron, que además de ser ilusión, dejará tranquilos a nuestros tokens.
Al igual que Perplexing, que vaciará la mesa dejando a nuestros tokens de ilusiones.
(¡Que le den a la simetría!)

El resto de «removal» vendrá en forma de contrahechizos, pero los llamativos son los que aportan a los temas del mazo.
Mystic nos da cartas, anula amenazas en mesa o contrarresta.
El resto son counters o robacartas (el Arcane es ambos).

Ojo a este counter de coste 1, que si sacrificamos una ilusión nos pondrá en mesa algo guay de nuestra mano.

De rampeo, tenemos lo básico de piedras de maná, además de poder bajar tierras gratis de nuestra mano cuando mueren ilusiones.
A destacar estos cuatro, que ayudan al mazo, ya sea potenciando nuestros tokens, robándonos carta o dejando nuestra mano crecer tranquila.

Y finalmente tenemos los hechizos que solo están para darnos cartas e ir poniendo tokens.
La mayoría serán instantáneos de coste 1 para jugar varios en turnos rivales y poder poner token.

Con estos dos hechizos podremos robar y sacrificar ilusiones para poner en juego permanentes.
Encajan muy bien con el mazo.

Unos cuantos artefactos que nos ayuden a robar más cartas (el Skullclamp, además, sirve para matar nuestras ilusiones de defensa 1 y meter permanentes).

Y encantamientos de robo, unos más pasivos en los que no tendremos que hacer nada, y otros que nos darán cartas cuando ataquemos con nuestras ilusiones.

Y este pequeño encantamiento me parece muy simpático. No parece gran cosa, pero avanzada la partida es casi una «Win Condition».

Pasemos a la parte de criaturas del mazo.
Primero las que nos aportan al tema de robar cartas:

Luego tenemos los bichos «no ilusiones» que favorecen a nuestras ilusiones.

Por cierto, con Meloku y tierras enderezadas, tendríamos «bloqueadores infinitos»: Giras tierras para obtener maná, la regresas a la mano y pones un 1/1 ilusión.
Bloqueas con el 1/1 y al morir vuelves a poner la tierra en juego.
No es un súper cerrojo, pero tiene su sinergia.

Y por fin… ¡las ilusiones!
Estas crecerán gracias a ir robando cartas y poniendo ilusiones en juego, son los pesos pesados del mazo (sin contar los tokens de la propia Minn).

Y estas son MUY útiles.
Clonas un bicho importante, o creas tokens de ilusiones que van sacrificándose y poniendo permanente en juego, o bloquea, roba cartas y muere para bajar permanente de la mano.

Y terminamos con los Planeswalkers.
Teferi nos da cartas todos los turnos y anula amenazas.
Mordenkainen también nos da carta, pero lo simpático es el token de ilusión, que en los testeos ha llegado a ser un 30/30.

Las tierras serán mayoritariamente básicas, pero destacamos las que ayudan a robar cartas.

Y el mazo quedaría así:

No es un súper mazo competitivo, pero no es tan «mazo meme» como me parecía al principio.
Supongo que el truco es pillar el ritmo de juego, saber cuándo ir a saco para poner tokens y cuando estar en modo «control».
Eso sí, es una mecánica bastante original y divertida.

Decktech realizado por @Sr_Dralnu.

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