Green Goblin, Nemesis.

¡Hola Tontines! Hoy voy a hacer un mazo tipal de goblins. No os asustéis, que vamos a alejarnos de lo típico, gracias a una vuelta de tuerca que le dió el set de Spiderman.

Con Green Goblin, Nemesis, vamos a sacar beneficios de cualquier cosa que nos descartemos, ya sea en forma de tesoros o de contadores a cualquier Goblin. Y sí, siendo un comandante volador, lo lógico es ponerle los contadores a él mismo, pero hay algunos Goblins con sinergias interesantes y nunca se sabe cuando nos va a venir mejor repartir los contadores entre otras más criaturas por si acaso.

Vamos a empezar por las criaturas, los goblins. En este caso, tenemos unos cuantos que nos ayudarán a descartar cartas y disparar los triggers del comandante. A su vez, la mayoría nos hará robar, aunque Ultimate Green Goblin nos dará maná y el Gempalm hará su función de removal.

Estos goblins dispararán habilidades cada vez que descartemos o si hemos descartado un permanente.

Y estos goblins harán buen uso de los contadores +1+1 que les pongamos.

Y este Krenko hará uso de los tesoros que generemos con el comandante, haciendo más grande nuestra mesa y haciéndola crecer.

Con tanto descarte que tiene el mazo, no nos vienen mal estos goblins para ir recuperando cartas del cementerio.

Y bueno, al fin y al cabo es un tipal, así que habrá que meter los típicos «señores de los trasgos». Warchief y Howlsquad Heavy nos rampean, y Mad Auntie nos protegerá, sobre todo, al comandante.

Ya hemos visto la parte tipal, ahora veamos sinergias con descartar nuestras propias cartas. Sobre todo buscamos arañar más vidas a los oponentes.

Y bueno, ya hemos visto, entre criaturas y otras cartas, qué queremos hacer cuando descartamos. Ahora es el momento de ver las cartas que nos harán descartar. En la gran mayoría de los casos, estaremos descartando para robar, así que al mismo tiempo que le damos al comandante lo que pide, estaremos buscando en nuestro mazo y generando «ventaja» de cartas.

Key to the City, además de ser un motor de descarte y poder hacernos robar, ayudará al comandante haciéndolo imbloqueable.

Estos efectos de descartar y robar, además, nos servirán de rampeo.

El removal en estos colores lo tenemos bien cubierto. Bitter Triumph nos dará un trigger del comandante y Untimely Malfunction nos servirá para proteger al comandante tanto si ataca como si es objetivo de algún hechizo.

También tenemos removal masivo, por su puesto. Chandra’s Ignition nos ayudará a aprovechar los contadores del comandante para hacer que se quede solo en la mesa. Decree of Pain nos puede ayudar como ciclo para barrer la mesa de criaturas pequeñas a cambio de una carta y de hacer crecer al comandante (o tener un tesoro)

Rampeo, el básico en estos colores. Sobre todo con piedras de maná.

En cuanto a tierras, las básicas y dobles a gusto del consumidor, pero me gustaría resaltar las que se ciclan o ayudan al tema de descartar.

Mucho he hablado del mazo cuando la mayoría de las cartas las vamos a ir descartando, pero veámoslo en su conjunto:

Aunque puede parecer que el tipal está forzado, y es verdad que el comandante pide fijarse sólo en él mismo, también es verdad que hay bastantes goblins que hacen descartar, y algunos con habilidades interesantes cuando se les pone contadores. Al menos me parece que es divertido coger un tipo de criatura tan trillado y darle una vuelta de tuerca para hacer un mazo diferente y divertido. Encima no ha quedado muy caro y creo que es un Bracket 2 bastante bueno.

¡Espero que os haya gustado y gracias por leerme!

Decktech realizado por Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky) (Moxfield).

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