Aetherdrift: Análisis de Comandantes.

¡Hola tontines! Aetherdrift empieza a calentar motores y, una vez más, nos ofrece muchas legendarias para ser comandantes. Veamos qué pueden aportar, si pueden ganar carreras o irán directos al desguace…

Aatchik, Emerald Radian.

Tiene un coste elevado, pero usando verde no debería ser difícil jugarlo antes de tiempo. Además, los insectos y el cementerio tienen muchas sinergias, seguro que para cuando la juegues, vas a poner muchísimos 1/1 en juego con ella. Merece la pena el coste. Encima irá creciendo y arañando vidas a los oponentes mientras seguimos haciendo nuestro juego (¿He dicho ya que tipal de insectos tiene mucha sinergia con el cementerio y con sacrificar tus criaturas?). La pena es que ni vuela ni arrolla. Pero hace todo lo que el tipal de insectos quiere.

Basri, Tomorrow’s Champion.

Lo siento, pero esta carta no está pensada para ser comandante. La habilidad de ciclo no la puedes usar desde la zona de mando, y es lo mejor de la carta. Luego es solo un creatokens, pero encima de 1 token cada 2 turnos. Es un buen truco en tipales de gatos, pero simplemente no está hecho para ser comandante, no hace nada relevante en la partida a menos que lo consideres un hechizo de protección para tu ejercito de gatos.

Caelorna, Coral Tyrant.

Muy buen coste y defensa. ¿Para que sirve? No sé… Podríamos hacer un mazo típico de criaturas que hagan daño con su defensa, pero con sólo el color azul no parece muy viable. Quizá dé juego a hacer un tipal de monstruos marinos y, como son costes altos, usar a la comandante para defendernos hasta montar el chiringuito. O hacer el típico mazo de control azul y protegernos con la comandante y varios encantamientos para que nadie nos ataque mientras controlamos la mesa. Pero al fin y al cabo, cualquier otra criatura con habilidades nos va a aportar más en la zona de mando.

Captain Howler, Sea Scourge.

Muy bueno este tiburón. Pega duro y tiene protección. Y en un mazo de descartarte cartas (ciclo, efectos de robar y descartar, etc. En esos colores los hay a montones), puedes hacer un destrozo. Puedes centrarlo en Voltron para hacer crecer mucho a tu comandante o repartir los +2/+0 entre todas tus criaturas para así robar más cartas cuando hagan daño. Hasta, con tanto robar y descartar, puedes meter sinergias con Madness o de recuperar cartas del cementerio. De este comandante pueden salir mazos muy divertidos.

Caradora, Heart of Alacria.

No está mal. Tiene poca defensa, pero si la usamos para montar o tripular, no entra directamente en el combate (y con esa fuerza puede tripular casi todo). Tener un tutor en la zona de mando siempre es bueno. Y tiene efecto de aumentar los contadores +1/+1, lo cual la hace muy útil en muchísimas estrategias en esos colores. Lo ideal sería combinar los 2 temas (monturas/vehículos y contadores), pero si no quieres liarte, con centrarte en contadores y meter algún que otro vehículo sinérgico con ellos para sacarle provecho a la comandante ya es bastante efectivo.

Daretti, Rocketeer Engineer.

Tiene un coste elevado, pero su habilidad de entrar y atacar es bastante buena. La idea sería mandar al cementerio nuestros artefactos más poderosos y de costes altos para reanimarlos (y que tengan habilidades al entrar y salir del juego también es un plus). Aquí son ideales los robacartas típicos rojos, que te hacen descartar y así llenar el cementerio. El color rojo ha demostrado que le sienta bien las estrategias basadas en artefactos, y tiene muchos artificieros que hacen cosas similares (sacrificar artefacto para reanimar artefacto), así que seguro que esta versión de Daretti va a gustar mucho. Entre reanimar artefactos con poderosos efectos de entrada y salida del juego, tesoros para tener artefactos sacrificables, y las ostias que dé el comandante, pues se queda simpático.

Far Fortune, End Boss.

Si, su coste/fuerza/resistencia está bien. Pero… Sus habilidades son muy flojas. Debe atacar para hacer 1 punto de daño a cada oponente, lo que no impresiona mucho. Y para poder hacer el extra de daño con el Max Speed deben pasar 3 o 4 turnos. Eso son demasiados turnos para solo conseguir un +1 al daño hecho. Para ese entonces ya deberías haber ganado o conseguido mejores maneras de cerrar la partida. Le puedes hacer el típico mazo Burn y demás cositas similares, pero vamos… Creo que para esas estrategias tienes mejores opciones en la zona de mando.

Gonti, Night Minister.

Bueno, su coste y defensa no están mal, y desvia la atención para que no te ataquen a tí, pero es que les estás dando MUCHA ventaja a los oponentes al recibir carta gratis y maná. Vale que puedes preparar el mazo para sacar ventaja de jugar lo ajeno y castigar de alguna manera que los oponentes generen tesoros o jueguen desde el exilio. Pero por lo general no me gusta regalar tanto a los oponentes, y menos usando solo el color negro, que no tienes tantos recursos para romper la simetría.

Hashaton, Scarab’s Fist.

Un comandante de coste 2 con una poderosa habilidad. De lo mejor del set. Si muere lo puedes rejugar fácilmente, y su habilidad te permite descartar tan rápido como en el tercer turno algún eldrazi poderoso para crearlo en versión token zombie 4/4, pero con sus habilidades de Anihilator, por ejemplo. Tiene muchas sinergias con criaturas que se ciclen, con cartas de robar y descartar, con Reanimator para aprovechar las criaturas descartadas y tener a ambas en juego (la original y su token 4/4)… Y como no, con el tipal de zombies. Lo dicho, un comandante muy versátil que, ya sea con una u otra mecánica, lo vamos a ver mucho.

Hazoret, Godseeker.

¿Para qué queremos un comandante de coste 2 con PRISA que no puede atacar hasta, mínimo, el tercer turno desde que entra en juego? Bueno, si que hace algo… Imbloqueable a una criatura de fuerza 2. ¿Es eso un arquetipo de Commander? No sé, supongo que si. Y si lo es… ¿Merece la pena pagar un maná y girar una criatura para hacer imbloqueable a otra que pega de 2 o menos? Ya tienes que tener un mazo de criaturas con muy buenas habilidades disparadas al dañar a oponentes… Y no creo que con sólo disponiendo del color rojo se pueda conseguir algo efectivo.

Kalakscion, Hunger Tyrant.

Coste bajo, pega duro, muere fácil. La verdad es que no tiene sentido usar a un comandante sin habilidades, cualquiera aporta más a cualquier otra estrategia. Está bien si quieres, no sé… ¿Hacer un mazo mononegro temático de fuerzas altas? Quizá una «Suicide» en la que vas a saco atacando sin importar las consecuencias… Lo lógico sería hacer una Voltron y aprovechar lo único bueno que tiene (coste y fuerza), para jugarlo pronto, subirle más aún la fuerza con encantamientos y artefactos y matar de un golpe a un oponente con el daño de comandante (21 daños). Pero vamos, es una criatura legendaria, pero no es un Comandante.

Ketramose, the New Dawn.

¡Este Dios sí que es bueno! Entre el removal blanco, y los exiliacementerios del negro, va a ser muy fácil tenerlo como criatura. Una criatura difícil de bloquear y que nos regala vidas. Y encima con el mazo bien dedicado al exilio, podremos robar varias cartas por turno. Funciona genial con efectos de blinkeo (que una criatura se exilie y vuelva al juego), no para contar que sea criatura (ya que pronto dejarían de estar en el exilio), pero si para disparar su habilidad de robar cartas.

Kolodin, Triumph Caster.

Tan simple, tan sencillo… Y efectivo. Me gusta. Dar prisa a tus vehículos y que puedan ser criaturas enseguida entren mola mucho. Luego ya te toca tripular, pero al menos ya han dado un susto. Y con las monturas igual, prisa y con las mejoras del saddle enseguida. Le pega, obviamente, el mazo de vehículos sobre todo por los colores, pero yo me atrevería a más y lo haría también tipal de pilotos, por intentar aportar más sinergias, ya que pasado el ataque inicial, puede perder fuelle.

Lagorin, Soul of Alacria.

No es la bomba, pero teniendo en cuenta que es casi para llevarlo como «partner» de Caradora (ya que al jugarla a ella, puedes buscarte a Lagorin), en realidad está pensado para llevarlo en el 99 y no en la zona de mando. Viéndolo como comandante, debemos girar una criatura y atacar con él para poder poner solo un contador a hasta dos criaturas. Si queremos sacarle el potencial, deberíamos tener un mazo que aumente el número de contadores que se ponen, y también sinergias con el tema de girar criaturas (como los survivor que hacen cosas al estar giradas tras el combate). Sin olvidar que el mazo debe ser tipal de vehículos y monturas. La verdad, demasiado trabajo para hacerlo «no malo del todo».

Loot, the Pathfinder.

Coste 5 está en el límite. Pero es que hace muchas cosas y muy buenas. En combate daña 2 veces, no se gira al atacar y entra con prisa: ya solo eso es bueno. Pero luego tiene 3 habilidades muy poderosas (bueno, el relámpago está bien, sin fliparnos mucho). La cuestión es que, aunque Exhaust solo se pueda hacer una vez, siempre se puede hacer que Loot salga y entre del juego para reiniciar el contador y seguir abusando de su rampeo y robo. Sin duda es una carta muy buena, pero personalmente no me gustan los comandantes que simplemente son buenos para todo. Quizá, para darle más personalidad, se podría hacer un mazo temático de Exhaust, ya que en el set hay cartas con ciertas sinergias. Pero, en definitiva, me parece tan bueno como aburrido el hacerle un mazo.

Mendicant Core, Guidelight.

Coste baratito y que a lo tonto va a tener MUCHA fuerza. Debo reconocer que odio la mecánica de «Start your engines», me parece lenta. Pero con este comandante merecerá mucho la pena. En el mazo de artefactos, y con estos colores para protegerte y controlar hasta tener el máximo speed, luego puedes hacer un auténtico destrozo copiando artefactos solo por 1 maná. Ya sea para llenar la mesa y pegar más fuerte con el comandante, o con artefactos con poderosas habilidades disparadas al entrar en juego. Lástima que no me gusten mucho los mazos de artefactos, porque es un muy buen comandante para ellos.

Mimeoplasm, Revered One.

Tiene mucho potencial. Para ser efectivo, al menos la X debería ser 2, así que por 5 manas seria un 6/6 que se puede «transformar» hasta en 2 criaturas. Y jugarlo por 6 o 7 manas ya es una brutalidad. Con esos colores, lo ideal es jugar muchas cartas que te llenen el cementerio para cuando juegues al Comandante. Y ya que no copia la fuerza/resistencia de las criaturas, debemos usar las que tengan buenas habilidades. Poder copiar criaturas indestructibles o con Hexproof para proteger al comandante es muy bueno, igual que copiar criaturas imbloqueables. Al final, se queda un mazo resultón que mezcla auto-mill para llenar tu propio cementerio y Voltron para matar con el comandante. Muy simpático este Mimeoplasma.

Mu Yanling, Wind Rider.

Tiene una defensa decente y un ataque anecdótico, casi solo para tripular vehiculos, pero al menos te regala un vehículo simpatico al entrar, fácil de tripular, y le dará volar. Y te hace robar carta cuando tus voladoras dañen (solo 1 carta por oponente dañado, da igual con cuantas criaturas ataques). La pega es que solo da volar a los vehículos, que ella misma no vuela y que tienes que tener varias criaturas para tripular vehiculos que vuelen y hagan daño para robar un máximo de 3 cartas… Mucha tontería, ¿Verdad? Lo fácil es hacerte un mazo temático de criaturas voladoras desde el principio y olvidarte de los vehículos más allá del que crea la propia comandante (así no ataca ella y si el vehículo, se protege un poco). La verdad es que lo único bueno de verdad es el efecto de robar cartas, pero hay encantamientos por el mismo coste que lo hacen mejor (robas por cada criatura que dañe, no por cada oponente dañado). Diría que puede ir en el mazo de otros comandantes antes que liderar el suyo propio.

Nissa, Worldsoul Speaker.

Energía es una mecánica que no funciona mucho con un solo color. Aunque aparezcan algunas cartas nuevas en color verde, no hay tantas opciones para hacer un mazo de Commander, así que debemos centrarnos en los artefactos y en el landfall de la comandante para generar mucha energía. La cuestión es… Si jugamos muchas tierras y mucho rampeo para conseguir energía… Entonces tampoco es que necesitemos abaratar costes jugando con el coste alternativo de la energía, ya que disponemos de maná de sobra para jugar. Eso si, nos permitirá acumular mucha para luego gastarla en algún otro finisher que nos permita la identidad de color. Creo que funciona mejor dentro de otros mazos que como comandante.

Oviya, Automech Artisan.

Combativamente es muy floja, pero en realidad no es una comandante para el combate, ya que siempre va a estar girada porque haremos su habilidad. Por solo un maná poder poner tocinos realmente peligrosos como los Eldrazis es algo a tener en cuenta. Y si lo que pones en juego es artefacto, lo hace más grande con contadores. No me entusiasma mucho su habilidad, más que nada porque creo que hace aburrido el montarle un mazo si es solo poner las mejores criaturas grandes para jugarlas casi gratis. Supongo que, aprovechando su tipo de criatura y que te deja poner en juego tanto criaturas como vehículos, y que los contadores los pone solo en artefactos… Diría que el camino obvio y más divertido es hacer un mazo monoverde de artefactos. Verde y artefacto no es que sea la combinación con más sinergias, pero alguna hay. Y se compensa con el gran soporte que se dan los artefactos entre sí y las sinergias con contadores +1/+1 que tiene el color verde.

Pia Nalaar, Chief Mechanic.

Buen coste y números. Quiere un mazo de criaturas artefacto (no necesariamente vehículos. Mejor), y si atacas a 3 oponentes, conseguirás 6 contadores de energía (como mucho, pero tampoco está mal conseguir de 2 a 4 contadores). Luego le añadimos las sinergias de artefactos y energía y muchos más generadores de energía y tienes un mazo muy completo, temático, y con una comandante que te da un método de gastar tanta energía de forma efectiva para finiquitar la partida.

Redshift, Rocketeer Chief.

Buen coste y habilidades. Puede atacar y aún así girarse para agregar maná. Y si le aumentamos la fuerza, más maná nos dará. La pega es que sólo da maná para activar habilidades, pero como el mismo tiene una (y muy cara), nos viene bien. Su Exhaust es llamativo, pero tiene truco. Tienes que tener la mano llena para poder sacarle provecho, y deben ser permanentes. Quizá en el mazo adecuado, con muchos permanentes y alguna manera de robar cantidades obscenas de cartas (difícil en estos colores), puede dar un susto. Quizá una opción válida sería un mazo de encantamientos o auras. Ya que podrían ayudar a subir la fuerza del comandante, y hay muchas maneras de robar cartas basadas en encantamientos.

Sab-Sunen, Luxa Embodied.

Por 5 manas es un 6/6 indestructible con buenas habilidades defensivas y ofensivas. En teoría, en el turno que entra podrá bloquear al tener 0 contadores. Al siguiente se le pondrá 1 contador y robarás 2 cartas y no podrá ni atacar ni bloquear. Y no será hasta el siguiente cuando por fin podrá atacar siendo un 8/8 que arrolla. La espera puede ser agónica, pero al menos es indestructible para aguantar. Pero claro, eso es solo siguiendo las normas escritas en la comandante. Si el mazo lo hacemos con muchos trucos para poner y quitar o mover contadores (algo con mucho soporte en estos colores), podríamos llegar a «hacer trampas» para empezar la fase principal con un número par de contadores, disparar su habilidad para ponerle el número impar y robar cartas, y luego nosotros por otros medios quitarle o ponerle un contador para que pueda atacar. Si lo hacemos así, tendríamos un comandante que siempre está «activo» y que nos da 2 cartas cada turno. No es difícil montarle el mazo a su alrededor y hacer que funcione. Pero centrar toda la estrategia en el comandante puede ser aburrido, yo lo haría temático de contadores +1/+1 y al menos ganará algo más de carisma al no estar «solo» centrado en nuestra diosa.

Saheeli, Radiant Creator.

Buenos números de coste y fuerza/resistencia. Su habilidad de ganar energía es algo lenta, ya que solo te da 1 por cada artefacto (ni nos molestemos en contar a los artificieros, el mazo grita ARTEFACTOS), pero siempre podemos añadir otras cartas para aumentar la velocidad a la que ganamos contadores o algún combo en el que juguemos algún artefacto de coste 0 y nos lo regresemos a la mano. Independientemente de cómo consigamos la energía, el mazo quiere artefactos con poderosas habilidades al entrar y salir del juego. Los hay que destruyen permanentes, buscan tierra, roban carta… La verdad es que abusar de repetir esos efectos cada turno es muy bueno. Y si metes en el mazo los encantamientos que doblan el número de tokens… ¡El doble de diversión!

Samut, the Driving Force.

El coste es alto, pero usando verde se puede acelerar. Luego tiene habilidades muy buenas en combate y su habilidad de speed es buena ya que empieza a funcionar desde el primer momento que entra en juego. ¿+X/+0 a todas nuestras criaturas? Eso pide un mazo «Go Wide» para llenar la mesa de chinches pequeños y así obtener más beneficios de ese aumento de fuerza. Y también tiene una habilidad de reducir costes de no criaturas… Pues sumando el llenar la mesa de criaturas más el reducir costes de no criaturas… La única opción para englobar todo es hacer un mazo de tokens. Hay muchos instantáneos, conjuros, artefactos, encantamientos e incluso Planeswalkers que ponen tokens, por lo que podrías llenar la mesa y aún así estar beneficiándote de la reducción de costes.

Sita Varma, Masked Racer.

¡Que aburrido! A ver, no me malinterpretéis. Por 2 manas un 2/3 que avanzada la partida sirve de finisher está bastante bien. Pero… ¿Ya está? ¿Es solo un mazo Simic de meter muchas criaturas pequeñas y buenas y mucho rampeo para pagar un gran Exhaust de la comandante? No digo que no sea un mazo efectivo, pero para mí tiene 0 carisma.

Sundial, Dawn Tyrant.

En serio, no sé ni para qué he metido a este ciclo de legendarias sin habilidades en el análisis. Al menos algunas tienen o una gran defensa o un gran ataque por un coste pequeño, eso puedo «aceptarlo». ¿Pero por 2 manas un 3/3? Solo sirve para hacer mazos meme.

Temmet, Naktamun’s Will.

Su coste 5 no me gusta mucho, la verdad. Pero al menos, no se gira al atacar y es difícil de bloquear. Su habilidad de robar y descartar se dispara al atacar, pero no necesariamente con él, eso es bueno. Y ya solo con la primera carta que robas en tu turno y la del ataque, tus zombies tendrán +2/+0 cada turno. Solo por eso ya es peligroso en un mazo tipal de zombies, pero es que si le añadimos los típicos «descarta tu mano y roba esa misma cantidad de cartas», o los clásicos robacartas azules, tus criaturas podrán pegar fácilmente con +7 en fuerza. Entre el buen robo que existe en el color azul y el negro, y lo potente que siempre es el tipal de zombies, es un comandante muy peligroso.

Terrian, World Tyrant.

Meh, un tocino. Hay mejores cienos monoverdes legendarios por si te gusta ese tipal. Y también hay mejores dinosaurios monoverdes legendarios, por si te gusta el tipal y el que tu comandante sea un tocino. En serio, no hay ninguna razón sería por la que usar a este bicho de comandante.

The Speed Demon.

Por 5 un 5/5 que vuela y arrolla y que desde el primer momento que entra te da cartas. ¡Buenísimo! Y primero te dará una carta, luego 2, luego 3 y a partir de ahí, siempre 4 cartas. ¡Es un montón de robo! El problema (al menos para mi gusto) es que es de esas legendarias tan buenas que hace aburrido el construirles un mazo. Quizá, para hacerlo más divertido, intentaría centrar el mazo en la cualidad más diferente de esta criatura: te hace perder muchas vidas. Se pueden meter efectos que se disparen cuando pierdes vidas, o cartas que sean más poderosas cuanto menos vida tengas. Aunque, ya que el comandante es grandecito y tiene volar y arrollar, una estrategia Voltron tampoco le sienta del todo mal.

Tyrox, Saurid Tyrant.

¡Lástima! Un «hombre – dinosaurio» es un concepto que mola muchísimo y en otro tipo de legendaria (con habilidades), seguro que habría tenido muchos fans.

Vnwxt, Verbose Host.

En un mazo monoazul, y con el comandante que tiene 0 de fuerza, no es que vaya a ser fácil hacer que aumente el medidor de speed. Pero bueno… Es un coste barato, tiene una defensa decente y anula tu tamaño máximo de mano. Entre eso y su Max Speed, parece obvio que quiere un mazo basado en robar cartas, cuantas más mejor. Y entre los robacartas azules y los efectos de doblar lo que robas, como el comandante, pues habrá que meter efectos que nos den la victoria. Hay para todos los gustos, ya sea el ganar por quedarte sin biblioteca, poner contadores +1/+1 cada vez que robas, crear tokens de criatura por robar… Con este comandante me pasa al revés que otros que he comentado, siento que me falta algo para verlo bueno, pero se siente con carisma suficiente como para ser comandante. Será su impronunciable nombre, que es un homúnculo o una suma de ambas razones…

Winter, Cursed Rider.

Un coste baratito y que da una anecdótica protección a él mismo y a tus artefactos (pagar 2 vidas en Commander es una risa). Su Exhaust es bueno, ya que no se mata a sí mismo y, haciéndole el mazo a medida, tu mesa quedará intacta. Ya sea para que tus criaturas sobrevivan o para dar gasolina al Exhaust (ya que debes exiliar del cementerio), el mazo quiere un tema centrado en artefactos. Luego puedes buscar métodos para llenar tu cementerio, ya sea sacrificando criaturas artefacto para disparar habilidades, o con efectos de auto-mill o auto-descarte. Y aunque el Exhaust te exija exiliar del cementerio, mientras no lo vayas a usar puedes aprovechar un poco mejor esas criaturas y meter un poquito de Reanimator. Requiere pensarle un poco mejor su mazo, y eso lo hace interesante.

Zahur, Glory’s Past.

Un buen comandante para estos colores. Si el Blanco – Negro ha demostrado algo, es que le sienta bien las estrategias de Aristócratas (sacrificar tus criaturas para obtener beneficios). Este comandante hace muchas cosas que esas estrategias quieren: él mismo es un motor de sacrificio, aunque la pega es que solo una vez por turno. Y él mismo te sigue dando carnaza para sacrificar al sustituir la criatura muerta por otro token de criatura. Esto último es con el Max Speed, pero teniendo en cuenta que el comandante baja rápido, seguro que no será problema tener el Max rápidamente. Y es un gato guerrero zombie fuertote, seguro que levanta pasiones.

Reflexión Final.

Como siempre recuerdo, este artículo se basa mucho en mi opinión personal y no es tanto un análisis de forma concienzuda. Escribo basándome en mi primera impresión de las cartas.

En este set se ha reducido bastante el número de criaturas legendarias respecto a anteriores, y se agradece. También siento que hay muchísimas que no están pensadas para ser comandantes, y tampoco es necesariamente malo eso, el juego no puede estar pensando siempre en crear comandantes.

Como concepto general, las mecánicas únicas de este set (Exhaust y Speed) no me han gustado mucho. Si tuviera que elegir un Comandante de entre estas mecánicas, Samut me gusta mucho.

Y ya que el set va también de vehículos y monturas, mi comandante favorito para ellos es Caradora. Su habilidad de tutor la hace muy especial, y mola hacerle un mazo de «pseudo partner» con Lagorin.

Peeero, desde un punto de vista general, y pese a que puede haber comandantes con habilidades más rotas, mi comandante favorito de Aetherdrift es, por su arte, tipo de criatura y su habilidad (que también es muy buena)…

¡Captain Howler, Sea Scourge!

Y hasta aquí mi impresión de los comandantes de Aetherdrift. Es un set con un concepto que se me hace raro y no me entusiasma mucho, pero alguna legendarias tiene carisma.

¡Hasta la próxima!

Análisis y opinión de Sr. Dralnu (Twitter) (Bluesky)

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