¡Hola tontines! Bienvenidos a la «Semana del Caos«, en la que estamos viendo mazos para las legendarias del mazo preconstruido «The Ruinous Powers» de Warhammer 40K.
Esta vez toca hablar de Kharn the Betrayer, que como su nombre indica, nos va a traicionar e irse a las mesas rivales. Por suerte ya contamos con ello y estaremos preparados.


Kharn está obligado a participar en los combates, y eso es bueno, pero nos interesa que se centre en atacar a nuestros oponentes, y como doy por hecho que mis oponentes son unos cabrones y me van a atacar a mí con mi propio comandante, mejor tener unas buenas defensas para disuadirles.





Aún así, nuestros oponentes pueden pensar que les da igual nuestras defensas. Que nos atacan, Kharn recibe daño, roban cartas y se lo pasan a otro oponente. Conclusión: anularían nuestro juego y no pararon de robar cartas entre ellos mientras tú te comes los mocos. ¿Cómo solucionamos esto? ¡Obligándoles a atacar a cualquiera que no seas tú!












Y tras tanto ataque entre ellos, nuestros oponentes aún pueden decidir fastidiarnos al pasarse a Kharn entre ellos para que tú no robes carta. Así que lo solucionaremos con varios efectos para robar criatura (¿Se considera robar si la criatura era originariamente tuya?).








Con la tierra, controle quién controle a Kharn, podrás regresártelo a tu mano para volver a jugarlo bajo tu control. Con la espada equipada, sea en la criatura que sea o en el propio Kharn, a parte de buscarte tierras cada combate, si quiere puedes exiliar a Kharn para que vuelva al juego bajo tu control.


La gran pega de nuestro comandante es que hace robar cartas a nuestros oponentes, así que meteremos algún que otro efecto para frenar su ventaja, como anular sus tierras no básicas o hacerles más daño cuantas más cartas tengan.



El mazo lleva varios equipos que nos aportarán trucos de combate para sacar beneficios siempre, controle quién controle a kharn, y ataque a quien ataque, nosotros estaremos robando cartas, rampeando o llenando la mesa de ángeles 4/4.




Otros equipos solo aportan fuerza bruta. Si controlamos a Kharn, haremos sufrir a los oponentes, pero si no está bajo nuestro control, siempre podemos anexar el equipo a otra de nuestras criaturas para evitar que se nos vuelva en contra.



Kharn tiene alguna sinergia muy interesante. Ya que se le previene el daño, si le equipamos el Pariah’s Shield vamos a estar muy bien protegidos. Y con la Pyrohemia en juego, siempre vamos a tener a mano un barremesas (A parte del daño que hagamos a nuestros enemigos, o incluso en respuesta a que Kharn nos ataque, para que cambie de controlador y removerlo del combate).


Y si nos sentimos juguetones, ¿Por qué no ir creando copias de Kharn, que también vayan cambiando de bando indiscriminadamente? ¡Que reine el Caos!

El resto del mazo lo rellenamos con las típicas cartas obligatorias en todo mazo monocolor rojo…





Y aquí tenéis el resultado final del mazo.

Kharn es un comandante demasiado caótico, y así es su mazo. Pero he intentado que dentro de este caos, al menos yo esté algo mejor preparado que mis oponentes para sacar ventaja.
Decktech realizado por @Sr_Dralnu.
